In diesem Thema soll die im "Frage nach dem Sinn des Spiels" entstandene Diskussion über Instandhaltungs- und Unterhaltskosten fortgeführt werden.
Ich werde in den nächsten Tagen versuchen die bisherigen Vorschläge und Ergebnisse hier im Startpost noch mal zusammenzufassen.
Instandhaltungs- und Unterhaltskosten
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Mein Vorschlag zu den Unterhaltskosten der Militäreinheiten.
Die Wohngebäude Erwirtschaften + X.XXX.XXX Credits Pro Tag
Die Militär Einheiten Kosten - X.XXX.XXX Credits Pro Tag
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Unterm Strich ein Positives Ergebnis = Militär Einheiten können benutzt werden
Unterm Strich ein Negativer Ergebnis = Militär Einheiten können nur Passiv benutzt werden. (Kämpfen bei Verteidigung können aber nicht bewegt werden.)
Bei Umod läuft die volle Credits Produktion weiter.
Erwirtschaftete Credits aus dem Handelszentrum zählen nicht dazu. Es kann also durch aus ein Million Betrag von Credits auf dem Konto sein.
Die Flotte steht aber trotzdem still weil die eigenen Wohngebäude die Kosten der eigenen Einheiten nicht decken.Soweit erst einmal mein Grundgedanke.
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Ich würde eine Andere Variante bevorzugen.
Die Instandhaltungskosten sollten schon von der Produktion abgezogen werden, ohb nur Credits oder auch andere Ress sei dahin gestellt, so dass sie auch negait sein und vom Vorrat abgezogen werden können.
Zudem würde ich bei zu wenigen Ress die Schiffe nicht inaktivieren, sondern es sollten in regelmaßigen Abständen zerstört werden.
Was und wie viel sollte von nem Zufallsgenerator entschieden werden, wenn möglich. -
Ich zitiere einfach mich selbst...
Ich glaube nicht das sich die Communinty überhaupt eine Flottenbegrenzung wünscht.
Große Flotten hat man sich erarbeitet, man hat viel gefarmt, war kommunikativ und hat sich in der Regel auch stark mit dem Kampfsimulator beschäftigt. Das diese Spieler Vorteile gegenüber Spielern haben die das nicht machen finde ich nur richtig. Bin daher dagegen diesen Spielern das Leben durch Instandhaltungskosten oder irgdendwelche anderen Begrenzungen schwer zu machen. Auch das man Flottentechnisch an einen Spieler der schon lange spielt nicht so einfach ran kommt ist nur korrekt. Außer man investiert sehr sehr viel, dann ist es möglich. Kollege Pwnd wird mir da zustimmen.Die viel wichtigeren Probleme sehe ich bei Iglos Punkten 1+4. Wobei ich 1 auch erst in dieser Runde als Problem sehe. Verliert einer jetzt seine Flotte kann er elementare Dinge wie kolonisieren nicht mehr ohne fremde Hilfe machen. Das sollte finde ich nicht der Fall sein. Früher gab es mal den Vorschlag auch bei einer Niederlage x% Flotte überleben zu lassen damit man nicht komplett schutzlos ist und noch weiterspielen kann. Ich bin auch heute noch kein Freund von solchen Ideen aber vielleicht ist das ein Punkt den man jetzt überdenken sollte.
Durch diese Idee will man also die wirklich aktiven Spieler zu noch mehr aktivität zwingen. Erscheint mir nicht sehr sinvoll, die sind schließlich nicht das Problem. Die Spieler die jetzt passiv sind bleiben das auch, schließlich können sie sich ohne für eine Flotte nochmal extra zahlen zu müssen schneller ausbauen.
Außerdem haben wir ja schon festgestellt das es wenig Ziele gibt und das es weit oben in der Rangliste immer schwieriger wird.
Also immer noch dagegen, da kann man lieber alles so lassen wie es im Moment ist... -
Laufende Kosten sind keine Lösung... Ich höre jetzt schon die Klagen am Ende, dass die Rohstoffe (was auch immer der Unterhalt kostet) nicht ausreichen und wir die Produktion erhöhen müssen.
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Laufende Kosten sind keine Lösung... Ich höre jetzt schon die Klagen am Ende, dass die Rohstoffe (was auch immer der Unterhalt kostet) nicht ausreichen und wir die Produktion erhöhen müssen.
Es wäre natürlich so, dass man große Flotten nicht mit 20er Minen aufrecht erhalten könnte.
Aber so, wie es momentan läuft, wo Schiffe und so keine Kosten verursachen, ist das System Mist!
Da gibst dann ein paar wenige Spieler, die sich exclusive prodder leisten können und der Rest schaut in die Röhre. -
Mein Vorschlag zu den Unterhaltskosten der Militäreinheiten.
Die Wohngebäude Erwirtschaften + X.XXX.XXX Credits Pro Tag
Die Militär Einheiten Kosten - X.XXX.XXX Credits Pro Tag
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Unterm Strich ein Positives Ergebnis = Militär Einheiten können benutzt werden
Unterm Strich ein Negativer Ergebnis = Militär Einheiten können nur Passiv benutzt werden. (Kämpfen bei Verteidigung können aber nicht bewegt werden.)
Bei Umod läuft die volle Credits Produktion weiter.
Erwirtschaftete Credits aus dem Handelszentrum zählen nicht dazu. Es kann also durch aus ein Million Betrag von Credits auf dem Konto sein.
Die Flotte steht aber trotzdem still weil die eigenen Wohngebäude die Kosten der eigenen Einheiten nicht decken.Soweit erst einmal mein Grundgedanke.
Damit hat man aber eine feste Obergrenze. Find ich nicht so gut, würde nur wieder Dynamik aus dem Spiel nehmen. Erst haufenweise Gebäude bauen wenn ich ne Flotte unterhalten will.
Feste Obergrenzen nehmen allgemein Dynamik raus, ähnlich wie die Lager, die muss ich auch ewig ausbauen um Trümmerfelder aufzunehmen die momentan schon möglich wären.Ich sehe das auch so das die Punkte 1 und 4 aus dem "Sinn des Spiels-Thread" die größten Probleme sind. Bevor man sich über Flottenkapazitäten gedanken macht, muss es erst mal möglich sein verlorene Schiffe zeitnah zu ersetzen, und das sollte meiner Meinung nach nicht mit einer Beschränkung der Flotten realisiert werden sondern durch eine Möglichkeit die mehr Schiffe auf dem Markt zugänglich macht.
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Da müsste aber verhindert werden, dass der Markt von den Leuten leergekauft wird, die schon große Flotten haben, bzw dass diese geringere Zukaufsmöglichkeiten haben als solche Spieler, deren Flotte grade geschrottet wurde (und per se weniger Ressis zum Einkauf zur Verfügung haben).
Wenn jemand eine nicht völlig unintuitive und gezwungen wirkende Lösung sieht, die das gewärleistet und nicht über steigende Kosten für Flotte einhergeht (wo nur Instandhaltungskosten intuitiv logisch sind), dann her damit... -
Da müsste aber verhindert werden, dass der Markt von den Leuten leergekauft wird, die schon große Flotten haben, bzw dass diese geringere Zukaufsmöglichkeiten haben als solche Spieler, deren Flotte grade geschrottet wurde (und per se weniger Ressis zum Einkauf zur Verfügung haben).
Wenn jemand eine nicht völlig unintuitive und gezwungen wirkende Lösung sieht, die das gewärleistet und nicht über steigende Kosten für Flotte einhergeht (wo nur Instandhaltungskosten intuitiv logisch sind), dann her damit...Da müsste aber verhindert werden, dass der Markt von den Leuten leergekauft wird, die schon große Flotten haben, bzw dass diese geringere Zukaufsmöglichkeiten haben als solche Spieler, deren Flotte grade geschrottet wurde (und per se weniger Ressis zum Einkauf zur Verfügung haben).
soweit ich weiß tauchte, der vorschlag das limit bei den verlusten eines kampfes zu setzen, auf. das würde bedeuten, dass man nur max. die im kampf verlorenen einheiten zurückkaufen kann.
das würde zu folge haben, dass sich mehr spieler trauen ihre großen flotten einzusetzen, da ein ersatz beschafft werden kann und nicht wie oft bisher sie einfach nur hortet.
über die ausführungen wie viel % ersetzt werden kann man diskutieren.
zb. könnte es vom abstand der punkte abhängen.
jemand mit wenigen punkten wird von einem "großen" angegriffen (innerhalb einer sz gibt es ja sowas auch)
dann könnte der "kleine" einen höheren prozentsatz als kaufmöglichkeit erhalten.ich glaube mit genügend ideen und einer sinnvollen diskussion kan man hier eine möglichkeit finden, die gut umsetzbar und fair ist, sodass fleeter, prodder und miner gut damit leben können.
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Ich würde vorschlagen, das man die Kosten nur einheitlich auf den Einheitentypen setzt.
So zum Beispiel:
1. Jäger-1cred./h
2.Bomber-3cred/h
3.Korvetten/Zerstörer-25cred/h
4.Transporter-5cred/h
5.Schlachtkreuzer-75cred/hIch denke so kommen weniger Programmierarbeit auf, als für jede Einheit einzeln zu machen.
Dann wäre der Wert von den Jägern höher gegenüber GKS gestellt und man müsste nicht nochmal die Kampfkraft der Jäger überarbeiten. Dann wäre noch ein Problem gelöst. -
Pro Stunde? Je 24 Stunden wäre um einiges "fairer"?
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Das Problem ist, dass eine recht große menge Ress auf einmal abgezogen würden.
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Pro Stunde? Je 24 Stunden wäre um einiges "fairer"?
Wie soll das dann laufen wenn der Spieler die nicht zahlen kann ? Wenn seine Schiffchen sich ausm Staub machen ist er sicher nicht sehr erfreut^^
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1 Cred pro Tag und soweiter...
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Zitat
- Das Auseinanderdriften der Flottengrößen wird abgeschwächt (nicht gänzlich verhindert wie bei der Admiralsmethode)
- Dadurch wird das Neuaufbauen (nach Flottenverlust) erleichtert, da die Belastung durch den Unterhalt wegfällt und man mehr Ressourcen als der nichtgebashte frei hat um sie in eine neue Flotte zu investieren- Prodder werden entgegen der bisherigen Post kaum Belastet, schließlich halten diese nur geringe Flottenmenge in ihrem Account vor...wenn Prodder anfangen die Flotte anzusammeln, sind es keine Prodder mehr...
- Bisher gab es in jeder Version gegen Ende eine Inflationäre zunahme an Rohstoffen(mehr Ress im Spiel zu kaufen), was zu einem krassen Preisverfall auf dem Markt führte....derzeit muss man wieder alles in Creds umtauschen um dann damit etwas kaufen zu können...Durch eine Abgabe (die nebenbei gemerkt am besten aus allen 4 Rohstoffen besteht) schwächt man diesen Preisverlust und die ständigen Überproduktionen ab.....
Die Folge
- Ress werden wieder begehrter, sind nichtmehr für jeden immer und überall im überfluss zu haben. Man kann eben nichtmehr alle Bauschleifen voll auslasten! Das führt dazu das es zwangsweise wieder mehr Prodder geben wird, weil die Leute merken, dass sie damit ein Zubrot verdienen können (Auch wenn sie selber noch nicht die Wirtschaftliche Stärke für eine größere eigenen Flotte haben). Damit werden die Leute angeregt leerstehende Produktionsschleifen auszulasten....
- mehr Schiffe sind auf dem Markt => Verluste können schneller ersetzt werden, da mehr Schiffe auf dem Markt angeboten werden...derzeit muss man ja teilweise sogar die Leute um Schiffe anbetteln...das war in früheren Versionen nicht so, aber da gab es aber auch eine viel kleinere Ress Prod.Aber letztendlich war es doch genau das Ziel das wir erreichen wollten: Es den Leuten ermöglichen die Verluste schneller zu ersetzten...das tun wir auf diesem Weg sogar auf zwei Weisen, erstmal indem es für große Fleeter schwerer wird die Flotte zu unterhalten und zuzukaufen und indem man das Marktangebot von verfügbaren Schiffen verstärkt....BTW: Damit spart man sich als Nebeneffekt im übrigen auch die Idee mit dem NPC Schiffshändler, der nur das Marktgleichgewicht in HEGA zerstört hätte
....Bei der Admiralsmethode:Hätten wir fixe Limits, was die Flottengrößen angeht. Da davon ausgegangen werden muss, dass dieses Limit innerhalb einer Runde erreicht wird (das es ja muss, sonst könnte man die Einführung lassen und sich die Diskussion hier sparen), wird es darauf hinauslaufen, dass die Flotten am Ende gleichstark sind und sich neutralisieren. Schließlich hat jeder dieselbe Anzahl der Admirälen. Im schlimmstenfall stelle ich alle meine Admiräle auf einen Planeten, auf dem ich unangreifbar bin, da jeder der kommt ebenfalls seine gesamte Flotte verliert (wenn der Zufallsfaktor beibehalten wird, verliert einer alles und der andere maximal die hälfte, obwohl beide dieselbe Summe in die Flotte gesteckt haben...das nur mal zu diesen total überdimensionierten Glücksfaktoren).Der Makroökonomische Zusatz, der HEGA für Miner und Prodder so interessant macht fällt weg bzw. ist nicht vorhanden. Es gibt keine Möglichkeit auf die Ressourcenentwicklung im Spiel zu reagieren...ergo keine Möglichkeit das Spiel durch erhöhungen der Instandhaltungskosten zu beleben....Die Prodder sterben gegen Spielende aus, da die großen und aktiven Schiffskäufer (die Top 100) eine volle Fleet haben und den Teufel tun werden sie in eine gleichstarke gegnerische Fleets zu jagen...(Glücksfaktor etc.) Schwächere können durch die Schutzzonen nicht angegriffen werden....Das Spiel ist damit statisch und faktisch tot...Ja, es wird mehr Schiffe geben, falls man mal einen Idioten gefunden hat der seine Fleet in die eigene gejagt hat, da ja jeder eine volle Fleet hat und evtl. teile davon für ein wenig Profit abgibt (Dieses Annahme ist allerdings mit größter Vorsicht zu handhaben, schließlich gibt es im Endstadium wieder, wie jeder Runde einen Rohstoffüberschuss und warum sollte man eine Flotte verkaufen wenn man eh genug Ress hat? Bestes Beispiel hierfür ist die aktuelle Runde)....Das Ziel das Spiel für alle interessanter zu machen wird damit aber absolut verfehlt.Die Admiralsmethode hat nur schwächen, keine erkennenswerte Stärke, während eine Instandhaltungsabgabe das Spiel auch für Prodder und Miner interessanter macht...Auch jeder Farmer fährt mit der Instandhaltungsmethode am besten...Evtl. hat ein farmer am Anfang mehr Admiräle (weil er den schwerpunkt darauf setzt). Ab dem Midgame relativiert es sich jedoch und der farmer darf Sim City spielen wie ich;)
ZitatLaufende Kosten sind keine Lösung... Ich höre jetzt schon die Klagen am Ende, dass die Rohstoffe (was auch immer der Unterhalt kostet) nicht ausreichen und wir die Produktion erhöhen müssen.
Eine Fixe Obergrenze Tötet dafür das Spiel. Außerdem gab es bisher noch nie eine Runde in der ernsthaft zuwenig Rohstoffe unterwegs waren....und sollte man es wie durch ein Wunder doch schaffen, dass zu wenig ress im Umlauf sind, kann man die Prod immer noch erhöhen...im Gegensatz zu einer Produktionssenkung wird man dafür wohl zuspruch bekommen....
Allerdings denke ich nicht das es soweit kommt, wenn die Ress knapp werden reguliert sich der Markt von allein, die Prodder werden ihre Schiffe nichtmehr los und stellen die Produktion ein(um Minen zu bauen, was die Ress Anzahl wieder erhöht)...Sollte die Grenze erreicht werden an der die Ress selbst durch die Marktregulierung nichtmehr ausreichen, dann ist eben das Limit eben erreicht, aber es ist immer noch flexibel und beeinflussbar.
Da ich hier beinahe täglich einen Post lesen muss bei dem ich mir an den Kopf fasse, denke ich das man 2-3 "Mehr ressis bitte" Threads im Monat durchaus überstehen kann....das belebt wenigstens das Forum.ZitatDa müsste aber verhindert werden, dass der Markt von den Leuten leergekauft wird, die schon große Flotten haben, bzw dass diese geringere Zukaufsmöglichkeiten haben als solche Spieler, deren Flotte grade geschrottet wurde (und per se weniger Ressis zum Einkauf zur Verfügung haben).
Wieso? Das Ziel soll doch sein die Flottenstärken anzupassen, in dem man die Flottenstärken näher zusammenführt und das ersetzen verlorener Flotten beschleunigt? Eine Maximalè Flottenbegrenzung die keinen regulatorischen Effekt in dem Sinn erfüllt, dass man nicht aus dem Spiel raus ist wenn man gebasht wird ist unsinnig. In dem Fall hätte Cerberus nämlich recht, dann sollte man lieber gar nichts machen. Deswegen ist die Admirals Idee auch vollkommen unpraktikabel = weil schlicht keinen Nutzen!
Wenn man Fleetern Steine in den Weg legt, dann nur weil man einen Übergeordneten Nutzen für die Spieldynamik schaffen will. Eine Fleetbegrenzung einfach weil man eine haben will ist Unsinn. -
Nur kurz zum Schiffshändler:
Man könnte ein Limit pro24 h oder so einbauen, wie viele Schiffe gekauft werden könnten.
Das zu balancen würde natürlich schwierig. -
Wäre auch eine Idee.
Dann eben halt alle 24h. Ist mir eigentlich egal.
Mit den Admirälen sollte man nochmals die Flottenbegrenzung verschärfen.
Doppelt hält besser.Ich würde die Kosten, wie oben schon von mir gesagt, in Klassen einteilen. Jetzt eben halt Pro Tag Verbrauch.
Hätte damit einer wieder zu herumzunörgeln? Ja oder?
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Hätte damit einer wieder zu herumzunörgeln? Ja oder?
Selbstverständlich.
Ich hätte gerne gewusst welchen nutzen das ganze fürs Spiel hat. Ernstgemeinte Frage. Wird dadurch mehr Spannung erzeugt oder wird man taktisch mehr gefordert? Wird die Aktivität im allgemeinen erhöht oder werden "Miner" jetzt eher zu einem agressiveren Spielstil bewegt?
Das sind ja denke ich ein Probleme die wir im Moment haben. -
Das würde dann einen mehr anfordern und natürlich auch mehr Spannung erzeugt (auf die Admiralssache bezogen). Das ist ja Strategiespiel, der einen fordern soll. Viele, ich einbezogen, wollen Spiele zocken wo es hohe Anforderungen gibt und einen richtig "hineinsaugen" soll. Wenn jetzt zum Beispiel der Verbrauch eingeführt wird, wird damit auch die Anforderungen steigern, weil man zusehen muss, seine Einheiten irgendwie zu "ernähren".
Wäre damit die Frage somit beantwortet? Oder noch was? -
In meinen Augen verfolgt die Idee der Instandhaltungskosten mehrere Ziele:
- Flotten sind tendenziell kleiner, dadurch können sie aggressiver eingesetzt werden, da die Verluste leichter zu ersetzen sind (man braucht nicht ganz so viele Schiffe nachbauen + hat mehr "freie" Rohstoffe zur Verfügung, da die Instandhaltungskosten wegfallen).
- Auch für später startende Spieler gäbe es bei ausreichend hoher Aktivität die Möglichkeit, flottentechnisch auf die von Beginn der Version an spielenden aufzuholen, hohe Aktivität und Farmerfolge vorausgesetzt - wer schnell baut/kauft und farmt, bezahlt aufgrund kürzerer Zeit weniger Unterhalt und kann aufgrund der nicht ganz so großen Gesamtflotten aufschließen und selbst vorne mitspielen. Das fordert dementsprechend von neuen wie alten Hasen Aktivität, um an der Spitze zu bleiben - wenn ich mich an meine Spielerzeit der letzten Version erinnere, weiß ich z.B. noch, dass ich auf Ranglistenplatz 6 mit einer der größten Flotten der Galaxie kaum noch on sein musste, weil sowieso nichts los war und ich nur ab und zu E-Zellen zum Verkaufen sowie neue Schiffsbauaufträge klicken musste. Würde insofern die Aktivität fördern weil fordern und die Ranglistenmotivation später anfangender Spieler erhöhen, da für sie mehr Möglichkeiten bestehen - beugt also Stagnation vor.
- Es ERFORDERT auch mehr Aktivität, da die Aufrechterhaltung einer starken Flotte Ressis verschlingt, die sich durch Farmen leichter sammeln lassen als durch Minen (erst recht im Endgame, wenn die Minen ausgereizt sind und man somit durch Farmen seine mögliche Flottenkapazität je nach Farmerfolgen vergrößern kann, um Vorteile zu erlangen).
- Dämpft die Überproduktion an Ressourcen & Schiffen im Endgame.
- Mehr Schiffe auf dem Markt, weil Sammeln sich wirtschaftlich nicht lohnt.
- Das Zusammenstellen einer effizienten Flotte gewinnt noch eine weitere Ebene und zudem an Wichtigkeit, weil sich eine semi-optimale Zusammenstellung nicht mehr so leicht durch pure Masse ausgleichen lässt.
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