Beiträge von ugly-kid-joe

    gorn’s Thema hier zum Forschungslabor möchte ich mal als Anlass nehmen, eine meiner Neuerungsideen zum Thema Forschungslabor zu präsentieren. Deshalb bin ich mal so frei und habe das Thema in „Neue Ideen zur Forschung“ umbenannt.

    Eine Parallel-Forschung auf mehreren Planten wird es nicht geben. Sie würde das Spielgeschehen einfach viel zu schnell vorantreiben, wie Anderson schon schrieb.

    Was mich schon lange am Thema Forschung stört ist, dass das Gebäude Forschungslabor eigentlich nur auf einen Planten ausgebaut werden muss. Es ist schade, dass die restlichen Forschungslabore nur noch als Voraussetzung für den Bau von Einheiten gebraucht werden. Mit meinen aktuellen Account habe ich das Maximum an benötigten Forschungslaboren gebaut, sprich 1 x Stufe 50 zur Forschung und 5 x Stufe 10 um den Fahrzeugschuppen zu haben. Wenn man es ganz überspritzt sieht gibt es also 5 x 40 Baustufen die keinen Zweck erfüllen.

    Wie kann man dieses Vakuum füllen?

    Mir schwebt da ein Konzept mit einen Hauptforschungssitz und Nebenforschungssitzen im Kopf herum. Es geht darum, dass die Nebenforschungssitze auch einen kleinen Zeitbonus zum Forschen liefern.
    Man könnte sich das folgendermaßen vorstellen. Das Hauptlabor erteilt einen Forschungsauftrag. Hier geschieht auch die meiste Arbeit, da hier die besten Wissenschaftler und besten Voraussetzungen bestehen. In den Nebenforschungssitzen werden aber nicht nur den ganzen Tag Däumchen gedreht, sondern es wird dem Hauptlabor zugearbeitet. Die Nebenforschungssitze liefern Teilergebnisse, die letztendlich die Forschungszeit am Hauptsitz reduzieren. Somit würde man den 200 verbleibenden Baustufen des Forschungslabors auch einen Zweck geben.

    Wie könnte man dieses Konzept im Detail auf HE anwenden?

    Es müsste eine Option geben, dass man einen Planten als Hauptforschungssitz anwählt. Nur auf dem ausgewählten Planten lassen sich dann Forschungen starten. Der Rohstoffpreis der Forschung steht in Abhängigkeit von der Ausbaustufe des Forschungslabors auf dem entsprechenden Planeten. Also wie gehabt.
    Die Forschungszeit steht jedoch in Abhängigkeit von den Ausbaustufen aller Forschungslabore des Spielers. Dabei gibt das Hauptlabor jedoch einen größeren Zeitbonus auf die Zeit als die Nebenlabore.

    Ich mach mal ein Beispiel, damit man sieht wie sich der Zeitbonus entwickeln könnte. Aktuell kommt man auf einen maximalen Zeitbonus von 50% (0,01 * 50).


    Beispiel mit:
    Zeitbonus Hauptsitz pro Stufe: 0,0075
    Zeitbonus Nebensitz pro Stufe: 0,0015


    BonusStufeBonus * Stufe
    Hauptsitz0,0075500,3750,375
    Nebensitz0,0015500,075mal 5 (5 Nebensitze)0,375

    Gesamt:

    0,75


    Bei voller Ausbaustufe aller Forschungssitze würde man also auf einen Zeitbonus von insgesamt 75% kommen.


    Das alte Level von 50% würde man mit diesen Werten z.B. mit folgenden Ausbaustufen erreichen.


    BonusStufeBonus * Stufe
    Hauptsitz0,0075500,3750,375
    Nebensitz0,0015170,0255mal 5 (5 Nebensitze)0,1275

    Gesamt:

    0,5025

    @ Manticore: Ich kann deinen Hintergedanken bei deinem heutigen und auch schon bei deinem ersten Beitrag in diesem Thema sehr gut verstehen. Ich finde die aktuelle Marktlage auch nicht sehr zufriedenstellend. Da sollte definitiv etwas passieren, damit der Handel zwischen den Spielern verstärkt wird. Anreize und Vorläge hast du ja nicht nur hier im Thema gegeben, sondern ja auch schon im Frage nach dem Sinn des Spiels Thema.


    - differenziert die Produktionen noch ein wenig, dass heißt eine Fraktion produziert deutlich mehr Durastahl, die andere Tiba und die nächste Kris. SO das handel und Kommunikation zwischen SPielern wieder wichtiger wird
    - senkt die Produktion ab, so dass man von den ress auch erst ganz am Ende (alle Minen voll ausgebaut) alle Produktionszweige auslasten kann, am betsen sogar weniger, so dass Farmen notwenidig wird!


    Diese zwei Punkte sind mir davon sehr im Hinterkopf geblieben. Ich denke Anpassenungen in diesen Bereichen können sicherlich helfen, den Markt zu verbessern. Doch das ist auch nicht auf die schnelle gemacht. Das braucht Zeit und muss getestet werden. Dafür könnte man sicherlich auch ein eigenes Thema hier im Forum aufmachen.

    Zur Erinnerung, das Thema hier heißt „Ersatz von Schiffsverlusten“. Ich bitte alle Schreiber beim Thema zu bleiben.


    Den Ursprung hatte dieses Thema ja, weil ein paar Alteingesessene HE-Spieler davon sprachen, dass man seit V3.3 einen großen Flottenverlust nicht mehr wegstecken kann und für einen Spieler dann quasi die Runde gelaufen sei. Ich selbst spiele erst seit V3.3 und deshalb würde es mich brennend interessieren, warum vor V3.3 ein Comeback besser machbar war. Wieso konnte man sich von einem Flottenverlust besser erholen als jetzt? Über eine Antwort zu der Frage würde ich mich sehr freuen.

    Ich möchte noch mal kurz umschreiben, um was es meiner Meinung nach in diesem Thema hier geht. Ich habe so ein bisschen das Gefühl, das ist nicht allen klar.
    Je weiter man im Spiel voranschreitet, desto mehr gewinnt der Spruch „Zeit ist Geld“ an Bedeutung. Es geht nicht mehr wirklich um Rohstoffe, sondern viel mehr um Versorgungswege und Produktionsraten. Wer kann möglichst schnell möglichst viel Flotte bei sich sammeln. Verliert ein Spieler im Mid- oder Lategame seine Flotte, ist es so gut wie unmöglich wieder Anschluss mit der Spitze zu finden. Es dauert einfach zu lange, wieder eine vergleichbare Flotte auf die Beine zu stellen. Die Zeit die man in die Produktion der alten Flotte steckte ist einfach nicht mehr aufzuholen. An diesen Punkt verlieren die meisten wahrscheinlich die Motivation und löschen oder Reseten sich.


    Hier sollen jetzt Konzepte überlegt und diskutiert werden, die sich damit beschäftigen, wie man einen Spieler der soeben eine herben Flottenverlust erlebt hat, Anreize gibt, weiter zu spielen.

    Wie kann man also einem Spieler beim Wiederaufbau der Flotte helfen?

    Seitdem ich das Wort Flottenverlustpunkte gelesen habe, spukt bei mir ein mögliches Konzept im Kopf, das ich jetzt erst mal nur kurz in seinen Grundzügen und dann noch mal etwas genauer erklären möchte.

    Die Grundidee
    Jeder Spieler hat einen eigenen Flottenersatzpool. Jedes mal, wenn ein Spieler im Kampf Schiffe verliert, kommen Schiffe in den Pool. Über einen NPC-Händler kann der Spieler dann Schiffe aus seinem Flottenersatzpool kaufen.

    Jetzt das Ganze noch mal etwas genauer
    Es kommt zu einem Kampf. Es werden die Verluste beim Angreifer, sowie beim Verteidiger betrachtet. Die Verlustzahlen bilden die Grundlage der Flottenersatzberechnung. In den Flottenersatzpool fließt nun ein festgelegter Prozentsatz der verloren Schiffe ein. Für das folgende Beispiel nehme ich einfach mal 20% als den festgelegten Prozentsatz.

    Beispiel:
    Es kommt zum Kampf zwischen Spieler A (IMP) und Spieler B (REB). Es kämpfen 500 Tartan-Kreuzer gegen 1000 X-Wings, 1000 Y-Wings und 50 GR-75 Medium Transporter. IMP Spieler A gewinnt den Kampf und hat dabei 30 Tartan-Kreuzer verloren. REB Spieler B verliert alle Schiffe.
    Zu Spieler As Flottenersatzpool kommen jetzt 6 Tartan-Kreuzer hinzu (20% von 30). Spieler Bs Flottenersatzpool wird mit 200 X-Wings, 200 Y-Wings (20% von 1000) und 10 GR-75 Medium Transportern (20% von 50) ergänzt.

    Über einen NPC-Händler kann der Spieler Schiffe aus seinem Flottenersatzpool zum Einkaufspreis kaufen. Das Besondere dabei ist, dass die Schiffe nicht erst produziert werden müssen, sondern vom NPC-Händler innerhalb von 24 Stunden geliefert werden. Somit kann ein Spieler, soweit er über die nötigen Rohstoffe verfügt, recht schnell einen Grundstock für eine neue Flotte bilden. Die 24 Stunden Lieferzeit halte ich aus folgendem Grund für angebracht. Würde die Lieferzeit nur 30 Minuten oder eine Stunde betragen, könnten die Schiffe des Flottenersatzpools als taktisches Mittel im Kampf eingesetzt werden. Das soll mit der 24 stündigen Lieferzeit verhindert werden.

    Um das ganze mit etwas Star Wars Atmosphäre zu füllen, könnte man sagen der NPC-Händler der IMPs ist Großmoff Tarkin und der NPC-Händler der REBs ist Admiral Ackbar. Tarkin und Ackbar sind trotz der auftretenden Verluste mit den bisherigen Leistungen des Spielers gegen die Rebellion oder das Imperium zufrieden und unterstützen deshalb die weiteren Bemühungen des Spielers mit Schiffen.

    Man könnte weiter überlegen ob man unterschiedliche Prozentsätze bei den einzelnen Schiffstypen wählt. Zum Beispiel könnte man den Prozentsatz der Transporter deutlich hoher wählen, damit man möglichst schnell wieder eine gute Infrastruktur zum Handeln hat und sich die Produktion in den Werften auf die Kampfschiffe konzentriert.

    Soweit zum meinen Konzept zum Ersatz von Schiffsverlusten.

    In diesem Thema soll die im "Frage nach dem Sinn des Spiels" entstandene Diskussion über einen Ersatz von Schiffsverlusten fortgeführt werden.


    Bisher gab es zu diesem Thema nur sehr wenige Beiträge, die mögliche Konzepte enthielten oder in die Tiefe gingen. Aus meinen Notizen heraus, sehe ich da eigentlich nur einen Beitrag von Kermit, der hier noch mal groß erwähnenswert ist. Er brachte das Wort Flottenverlustpunkte ins Spiel.


    die aktivität wird automatisch deutlich erhöht, wenn der verlust der fleet schnell ersetztbar ist. man könnte darüber nachdenken, die verlorenen punkte der fleet als neue währung einführen und damit bei jabba seine verluste zum großen teil vllt sogar ganz ersetzen. natürlich sollte das ganze auch ress kosten
    ohne diese verlustepunke ist kein kauf möglich, sodass auch kein einfaches einkaufen möglich ist.


    Ich denke zu diesem Thema können auch noch viele Gedankenspiele durchgeführt werden. Ich bin gespannt auf Eure Beiträge.

    uglys - Technologieranking


    Was soll das Technologieranking aussagen?
    Das Technologieranking soll einen Vergleich über den technologischen Entwicklungsstand der Spieleraccounts schaffen. Wer hat bisher am meisten geforscht und hat seine Planten auf den neusten Stand der Technik gebracht.


    Das Ranking setzt sich aus folgenden Bausteinen zusammen:

    • Gebäude: Forschungszentrum
    • alle Forschungen
    • erfüllte Bauvoraussetzungen


    Wie werden die Punkte für die einzelnen Bausteine berechnet und warum sollten sie überhaupt einfließen?

    a) Gebäude: Forschungszentrum

    Jede Stufe des Forschungszentrums gibt jeweils Punkte orientiert an den Baukosten der Ausbaustufe.


    b) alle Forschungen
    „Zeit ist Geld.“ Dieser Satz gilt besonders auch in der Forschung. Deshalb sollte sich der Punkteschlüssel nicht auf die Baukosten der Forschungen beziehen, sondern viel mehr auf die Zeit die man brauchte um den Fortschritt zu erlangen. Ich würde auf jede erbrachte Minute Forschungszeit einen Punkt geben. Als Grundwert nimmt man die Forschungszeit der jeweiligen Stufe ohne den Bonus durch das Forschungszentrum. Wer sein Forschungszentrum weiter ausgebaut hat, erlangt so etwas schneller Punkte, als jemand der sein Forschungszentrum vernachlässigt.


    c) erfüllte Bauvoraussetzungen
    Morgan hatte in seinen ersten Posts (Link: Rankings) zu diesem Thema die Idee zu erfüllten Bauvoraussetzungen gebracht. Ich würde diese Idee auch gerne mit ins Technologieranking einbauen. Punkte auf erfüllte Bauvoraussetzungen zu geben, schafft die Möglichkeit, den Entwicklungstand der Spieleraccounts besser zu vergleichen. Der Technologiebaum bildet die Grundlage für die Punkteberechnung.


    Hier noch mal Morgans Beilspiel zu Punkteberechnung:


    Zitat

    „Ich würde da vorschlagen pro Stufe einer Vorrausetzung 10 Punkte. So würde die Möglichkeit Tie-Defender zu bauen 300 Technologiepunkte bringen. 12 Stufen Schiffswerft *10 + 18 Stufen Panzerung/Schilde*10. Eine Executor-Klasse beispielsweise 1650 Punkte.“


    Mit diesem Punkteschlüssel könnten die Spieler auf jeden ihrer Planeten weitere Punkte für das Technologieranking sammeln, da jeder Planet seinen eigenen Technologiebaum hat. Man kann also insgesamt 6 mal die Technologiepunkte für den Tie-Defender einfahren, da man auf bis zu 6 Planeten die Voraussetzungen dafür erfüllen kann.

    Über die letzten zwei drei Wochen ließ ich die bisherigen Beiträge über die Ranking auf mich wirken und versuche jetzt mal meine persönlichen Favoriten vorzustellen. Ich komme auf insgesamt vier Rankings (Gesamt-, Militär-, Wirtschafts- und Technologieranking), sowie auf eine NSZ-Einstufung.


    Die NSZ-Einstufung läuft extra, da sie zum Teil durch einen anderen Punkteschlüssel berechnet wird als die einzelnen Rankings. Faktoren wie „Punkte für Abschüsse“, usw sollten keinen Einfluss auf die NSZ-Einstufung haben. Die NSZ-Einstufung erfolgt über harte Fakten, also Gebäude- und Forschungsstufen, sowie die Anzahlen an Einheiten. Das war es jetzt erst mal ganz allgemein zur NSZ-Einstufung. Im Detail kann man es noch mal in meinen vorigen Beitrag lesen.


    uglys - Militärranking


    Was soll das Militärranking aussagen?
    Das Militärranking soll die Flottenstärken und die bisherigen militärischen Erfolge aller Spieler miteinander vergleichen. Wer gehört zu den besten und gefürchtetsten Flottenadmirälen in der Galaxie und kann im selben Atemzug mit Star Wars Größen wie Admiral Ackbar oder Großadmiral Thrawn genannt werden.


    Das Ranking setzt sich aus folgenden Bausteinen zusammen:

    • alle Kampfschiffe, sowie Sonden
    • alle Bodentruppen
    • VT-Anlagen
    • Forschungen: Panzerung/Schilde, Waffentechnik, Antriebstechnik, Hyperraumtechnik, Pilotentraining, Sensortechnik, Orbitale Bautechnik, Schiffsbautechnik
    • Gebäude: Schiffswerft, Orbitalwerft, Rekrutierungslager, Fahrzeugschuppen, Kommandobunker
    • Punkte für Abschüsse

    Wie werden die Punkte für die einzelnen Bausteine berechnet und warum sollten sie überhaupt einfließen?

    Punkte für Abschüsse

    Ich fang mal mit dem wohl umstrittensten Punkt in diesem Ranking an. Ich finde die Idee Punkte für Abschüsse zu geben insgesamt sehr gut. Das Militärranking wird durch einen Faktor erweitert, der Aktivität belohnt. Wer viel und erfolgreich mit seinen Flotten in den Kampf zieht, sollte dafür auch honoriert werden.


    Ich möchte zwei Alternativen der Punkteberechnung für die Abschüsse vorstellen. Das eine wäre die „Totale Variante“, die andere die „Bilanz Variante“. Wobei ich gleich vorweg sagen muss, dass ich die „Totale Variante“ eigentlich nicht als wirkliche Variante sehe, wie man gleich in meiner Begründung lesen kann. Beide Varianten haben gemein, dass jede Einheit einen fixen Punktewert hat, der sich aus den Grundkosten berechnet (siehe Beispiel bei der NSZ-Einstufung).


    a) Totale Variante
    Sowohl Angreifer als auch Verteidiger bekommen den Punktewert der abgeschossenen Schiffe gutgeschrieben. In diesem Modus wachsen die Punkte im Militärranking höchstwahrscheinlich sehr schnell an und es könnte passieren, dass der Faktor „Punkte für Abschüsse“ das Ranking komplett dominiert und die anderen Faktoren nur noch eine kleine Nebenrolle spielen. Auch etwas blöd bei dieser Variante finde ich, dass die Abschusspunkte der NPCs völlig im Ranking untergehen. Bei PvP kämpfen sind zumindest alle Abschusspunkte im Ranking vorhanden.


    b) Bilanz Variante
    Es gibt Punkte auf die Kampfbilanz. Der Gesamtwert der abgeschossenen Schiffe wird noch mit den eigenen Verlusten verrechnet. Bei diesem Modus wird eher darauf geachtet ob man den richtigen Flottenmix wählte, um den Sieg zu erringen. Haut man einfach nur mit einer Übermacht auf den Gegner drauf, ohne Rücksicht auf Verluste oder versucht man den passenden Flottenmix zu finden, um Verluste möglichst klein zu halten.
    Punkte für den Kampf bekommt nur der Spieler der eine positive Kampfbilanz aufweist. Hier kann es dann auch durchaus passieren, dass auch der Verlierer eines Kampfes Punkte gutgeschrieben bekommt. Zum Beispiel wenn man versucht nur mit X-Wings eine Tartan-Kreuzer Flotte zu besiegen, muss man mit einigen X-Wing Verlusten rechnen. Hier könnte ich mir gut vorstellen, dass obwohl die Tartan Flotte den Kampf am Ende verliert, trotzdem eine positive Kampfbilanz schafft, da die Tartans Jäger als erstes Schussziel haben und Korvetten bei den X-Wings erst an vierter Stelle der Schussprioritätenliste stehen.


    Wenn man diese Variante einbaut gibt es aber noch sehr sehr viel zu testen, da hier das allgemeine Kampfbalancing einen großen Einfluss hat. Es stellt sich auch die Frage ob die Punkteberechnung der Schiffe über den Grundproduktionspreis in dieser Kampfbilanz Sinn macht oder ob man sich einen anderen Punkteschlüssel überlegen müsste. Im Vergleich zur „Totalen Variante“ würden bei der „Bilanz Variante“ die Punkte nicht ganz so schnell anwachsen. Desweiteren fließen die Abschüsse der NPCs auch zum großen Teil mit ins Ranking ein. Es fehlen praktisch nur die positiven Kampfbilanzen der NPCs.


    Weitere Punkte für das Militärranking
    Die Punkte für Kampfschiffe, Sonden, Bodentruppen und VT-Anlagen ergeben sich aus den Produktionsgrundkosten. Forschungen und Gebäude geben auch jeweils Punkte orientiert an den Baukosten der Ausbaustufe. Jetzt könnte man noch darüber diskutieren, ob man die Produktionsstätten (Schiffswerft, Orbitalwerft, Rekrutierungslager, Fahrzeugschuppen) und die Schiffsbautechnik eher ins Wirtschaftsranking packt. Ich hatte es ja auch schon zuvor anklingen lassen, dass es in meinen Augen eher eine wirtschaftliche Leistung ist die Produktionsraten für Einheiten zu verbessern (siehe oberer Beitrag). Wer diese verbesserten Produktionsstätten später auslastet profitiert dann im Militärranking, da sich die Stückzahlen der Flotte schneller vergrößern.


    Jetzt ist mein Beitrag zum Militärranking ist doch auch wieder sehr groß geworden, deshalb kommt der Beitrag zum Technologieranking und ein Update zum Wirtschaftsranking erst in den nächsten Tagen.

    Bei aller Wertschätzung, mir ist überhaupt nicht was bei der Änderung der Punkte wirklich rauskommen soll.

    Das ist jetzt nicht nur an Hermann gerichtet, sondern an ALLE:


    In der Roadmap steht, dass Thema Punkte noch als zu bearbeitender Punkt. Ich habe die Themen Punkte und Ranking eröffnet, um eine kreative Diskussion zu starten. Ich denke es ist für das HE-Entwicklerteam nur hilfreich, wenn schon mal Ideen und Konzepte von der Community im Vorfeld besprochen werden. Das Entwicklerteam ist klein und muss (darf) eh schon an so vielen Dingen in diesem Spiel arbeiten. Da kann die Community ruhig auch mal etwas vorarbeiten.


    Wenn etwas nicht so rund läuft, haben wir als Community ja auch immer schnell eine Meinung, wie es besser gemacht wird. Ständige Veränderungen während des Spielverlaufs mag eigentlich keiner wirklich. Deshalb liegt es auch ein bisschen mit an uns kreative Konzepte und Ansätze im Vorfeld zu liefern. Bisher hat das HE-Team kein neues Punktesystem veröffentlicht. Hier und jetzt hat die Community noch die Möglichkeit Konzepte vorstellen und über diese zu diskutieren.

    uglys NSZ – (Ranking) Einstufung
    Das Wort Ranking habe ich mal bewusst in Klammern gesetzt, da es doch viel eher darum geht einen Spieler einzustufen, als ihm eine Platzierung zu zuweisen.


    Warum könnte Hidden Empire dieses Ranking gebrauchen?
    Die NSZ werden gebraucht, um einen fairen Wettkampf unter den Spielern zu gestalten. Neue Spieler bekommen die Möglichkeit, das Spiel erst mal kennen zu lernen und sich mit Gegenspielern zu messen, die ungefähr gleich stark sind. Mit der Zeit sollte aber jeder zumindest im Ansatz verstehen, wie das Spiel läuft, so dass man letztendlich die NSZ verlässt und ins Open-Battle kommt.


    Welche Komponenten des Spiels fließen in die NSZ - Einstufung mit ein?
    Es sollten alle Komponenten des Spiels mit einfließen. Das heißt, alle Gebäude- und Forschungsstufen, sowie die aktuelle Anzahl aller Schiffe, Bodentruppen und VT-Anlagen. Diese Komponenten sollte aber unterschiedlich gewichtet werden. Wie und warum, werde ich gleich noch beschreiben.


    Wie könnte ein Punktesystem für dieses Ranking aussehen?
    Den Punkteschlüssel würde ich wie in V3.3 wählen. Man bekommt Punkte für die verbauten Rohstoffe. Wenn ich mich nicht täusche gelten aktuell folgende Werte. Jeweils ein Punkt für 250 Durastahl, 150 Tibannagas, 50 Kristall, 1 Energiezelle oder 135 Credits.

    Ein ausgedachtes kleines Beispiel:
    Nehmen wir an das Durastahlwerk Stufe 1 kostet 250 Durastahl (= 1 Punkt), 300 Tibannagas (= 2 Punkte) und 100 Kristall (= 2 Punkte). Also würde man für den Ausbau des Durastahlwerks Stufe 1 insgesamt 5 Punkte bekommen.


    Nach diesem Verfahren sammelt man mit jeder Gebäude- und Forschungsstufe weitere Punkte. Die Punkte der Einheiten werden mit demselben Schlüssel berechnet, wobei man als Grundlage den Produktionsgrundpreis nimmt (also ohne Forschungsboni oder -mali).


    Ein Beispiel für die Einheiten:
    Nehmen wir mal für einen X-Wing folgenden Produktionsgrundpreis an: 500 Durastahl (= 2 Punkte), 225 Tibannagas (= 1,5 Punkte), 75 Kristall (=1,5 Punkte), 1 EZ (= 1 Punkt) und 135 Credits (= 1 Punkt). Dann ist ein X-Wing insgesamt 7 Punkte wert. Hätte man 100 X-Wings in der Flotte, bekommt an 700 Punkte für sie.


    Bei der Gesamtberechnung des NSZ Punkte, würde ich, wie es auch Morgan vorschlug, dem Militär eine etwas gewichtigere Rolle zukommen lassen. Schließlich ist Hidden Empire ein Kriegsspiel, bei dem der Raumkampf mit das Herzstück bildet.


    Mein Vorschlag wäre alle Punkte für Kampfschiffe (also Klasse 1, 2, 3 und 4) mit 1,5 zu multiplizieren. Sie würden also um 50% stärker gewertet als Gebäude, Forschungen, Sonden und Frachter. Da die Bodentruppen meiner Meinung nach bisher (und auch in Zukunft) so gut wie keinen Einfluss auf einen direkten Vergleich von 2 Spielern haben, würde ich ihre Bedeutung in der NSZ –Einstufung verringern. Mein Vorschlag: Die Punkte für alle Bodentruppen mit den Faktor 0,5 multiplizieren, also um 50% verringern. Falls der Bodenkampf doch noch mal deutlich an Bedeutung gewinnen sollte, kann man ja den Faktor entsprechend anpassen. Doch bisher sind die Bodentruppen wie totes Fleisch, das man mit sich herumträgt. Sie verzerren die Einstufung in eine NSZ, ähnlich wie die Punkte für Rohstoffe in V3.3.




    Jetzt will ich doch mal zu den Rankings übergehen. Bei den Rankings geht es um einen Vergleich der Spieler.


    uglys Wirtschaftsranking
    In einem Wirtschaftsranking vergleicht man die Wirtschaftlichkeit der Spieleraccounts. Wer hat die größte wirtschaftliche Macht und betreibt ein gutes Accountmanagement? Es geht um Produktionsraten, Kapital und Erträge.


    Warum könnte Hidden Empire dieses Ranking gebrauchen?
    Ich sehe das Wirtschaftsranking als eine Sparte für Spieler die nicht ihren Schwerpunkt aufs Farmen und Flottenbashen legen. Hier sind die Sim City Spieler unter uns zu Hause.


    Welche Komponenten des Spiels fließen in das Ranking mit ein?
    Komponenten des Rankings sind eigentlich alle Gebäude, bis auf das Technologiezentrum/Forachungslabor.


    Minen + Lager: Durastahlwerk, Rohstofflager für Durastahl, Tibannagasmine, Rohstofflager für Tibannagas, Kristallmine, Rohstofflager für Kristall, Verwaltungssitz, Energiezellenfabrik
    Infrastrukturelemente: Energiegenerator, Kommandobunker
    Produktionsstätten: Schiffswerft, Orbitalwerft, Rekrutierungslager, Fahrzeugschuppen


    Einige werden sich jetzt sicher Fragen, warum ich die Produktionsstätten mit ins Wirtschaftsranking einbeziehe. Ganz einfach, weil es meiner Meinung nach eine wirtschaftliche Leistung ist, wenn man seine Produktionsraten bei Schiffen und Bodentruppen verbessert. Wer nicht seine Produktionsraten verbessert, obwohl die Mittel dafür gegeben sind, arbeitet nicht wirtschaftlich. Bedarf an Einheiten gibt es immer! Deshalb sollte der Spieler, der seine Produktionsraten bei Einheiten verbessert, auch im Wirtschaftsranking dafür honoriert werden.


    Bei den Forschungen würde ich folgende mit einbeziehen:
    Bautechnik, Orbitale Bautechnik, Minentechnik, Energietechnik, Rohstofflagererweiterung, Laderaumstruktur, Kolonisationsverfahren, Schiffbautechnik, Wiederaufbereitungstechnik, Legierungen


    Ich bin mir nicht sicher, ob ich die Transporter mit ins Rating miteinbeziehen würde. Wenn ja sollte ihr Punktebeitrag gegenüber den anderen Faktoren wie Minenoutput so gering sein, dass sie das Rating nicht verzerren. Nur weil ein Spieler tausende von Transporter gebaut hat, sollte er nicht an der Spitze des Wirtschaftsratings stehen. Die Sonden würde ich nicht mit einbeziehen, da sie keine wirtschaftliche Funktion erfüllen.


    Wie könnte ein Punktesystem für dieses Ranking aussehen?
    Ganz ehrlich. Ich habe noch keine konkrete Ahnung. Irgendwie sollte es halt ein Mix aus Gebäude- und Forschungsstufen, Transporter, Minenoutput und den möglichen Produktionsraten sein. Da lasse ich noch mal meine Gedanken zu kreisen. Oder vielleicht hat ja von Euch einer eine gute Idee.



    uglys NPC – Basher Ranking

    Das NPC – Basher Ranking soll zeigen, wer die meisten NPC Flotten geschrotet hat. Die NPC sind Neuland für alle von uns und haben noch die eine oder andere Macke. Ich denke da an Trümmerfelder und Setzen von Raids. Doch ich bin mir sicher, dass das HE – Team diese Punkte noch bereinigen wird und wir alle viel Spaß mit den NPCs haben werden. Die NPC bieten einfach eine Fülle von neuen Möglichkeiten für dieses Spiel und wir stehen erst am Anfang diese zu entdecken.


    Warum braucht Hidden Empire ein NPC- Basher Ranking?
    Dieses Ranking ist für alle Fleeter und Farmer. Es soll Aufschluss darüber geben, wer der aktivste Farmer ist und wer am besten mit seiner Flotte umgehen kann.


    Wie könnte ein Punktesystem für dieses Ranking aussehen?
    Ich dachte mir, dass man für den Gewinn gegen eine NPC Flotte eine gewisse Anzahl an Punkten bekommt. Die Punkte, die man gewinnt, sind abhängig von der Flottenstärke des NPCs. Für das bashen von stärkeren NPCs bekommt man auch deutlich mehr Punkte, als wenn man nur Stufe 1 NPCs plättet.



    Das reicht jetzt erst mal für heute. Vorschläge zu einem Militärrating und einem Forschungsrating kommen noch. Aber jetzt setze ich mich auch die Couch und sehe mir Fußball an.

    Wer bisher das Thema Punkte aufmerksam mit verfolgt hat, wird gemerkt haben, dass man recht schnell vom Thema Punkte zu Themen wie Rankings oder Noobschutzzonen (NSZ) wechselt. Ich denke man muss Rankings und die NSZ als zwei paar Schuhe sehen. Der Punkteschlüssel der die NSZ bestimmt, ist meiner Meinung nach, nicht immer der beste für ein Ranking.


    So hatte Morgan im Thema Punkte beispielsweise schon mal angedeutet, dass es für ein Wirtschaftsranking, doch viel eher Punkte für den Minenoutput geben sollte anstatt für die Minenstufe.

    In diesem Thema sollen Rankingvarianten vorgestellt und diskutiert werden.


    Wenn ihr eine Rankingvariante vorstellt, gebt dieser doch bitte auch gleich einen Namen (z.B. uglys-Wirtschaftsranking) und beantwortet folgende Fragen.

    • Was soll mein Ranking eigentlich aussagen?
    • Warum könnte Hidden Empire dieses Ranking gebrauchen?
    • Welche Komponenten des Spiels fließen in das Ranking mit ein?
    • Wie könnte ein Punktesystem für dieses Ranking aussehen?

    @ Skysoul:
    Du hast den Nutzen des Forschungslabors ja ganz richtig erklärt. Aber ist es wirklich notwendig ein Ranking nur für ein einzelnes Gebäude zu haben? Überspitzt könnte man dann Rankings für jedes Gebäude fordern. Für ein Forschungsranking ist das Forschungslabor sicher ein wichtiger Bestandteil, doch sollten da auch alle bisherigen Forschungsergebnisse mit einfließen. Das ist zumindest meine Meinung. Doch lass uns eine solche Diskussion dann im entsprechenden Thema zu Rankings erörtern. Ich werde ein neues Thema zu Rankings morgen eröffnen.

    Warum brauchen wir in Hidden Empire Punkte?


    Ich denke es gibt zwei wichtige Argumente warum Hidden Empire Punkte braucht. Zum einen braucht man sie für Rankings und zum anderen zur Erstellung der Noobschutzzonen (NSZ).


    Über den Sinn und die Aussagekraft von Rankings lässt sich immer gerne streiten. Doch letztendlich sind sie meiner Meinung nach ein ganz wichtiges Spielelement, welches den Spielspaß erhöht. Ich gehe mal davon aus, dass sich jeder Spieler freut, wenn er in einem Ranking aufsteigt. Man möchte für seine Leistungen ausgezeichnet werden und zugleich sehen, wie man gegenüber den anderen Spielern dasteht. Es geht den Spielern, wie so oft im Leben, um einen guten Wettkampf. Wer einfach nur ein bisschen in Ruhe bauen will, kann auch alleine Sim City spielen. Doch wer sich bei einen „Kriegs“-Browsergame anmeldet, sucht den Wettkampf mit anderen Spielern.
    Ich denke zum Thema Rankings kann man sicher ein eigenes Thema eröffnen. Dort kann man über mögliche Rankings diskusstieren. Fragen wie „Welche Komponenten/Faktoren sollten in ein Ranking einfließen?“ und „Was soll das Ranking eigentlich aussagen?“ sollten da dann geklärt werden.


    Die NSZ werden gebraucht, um einen fairen Wettkampf unter den Spielern zu gestalten. Neue Spieler bekommen die Möglichkeit, das Spiel erst mal kennen zu lernen und sich mit Gegenspielern zu messen, die ungefähr gleich stark sind. Mit der Zeit sollte aber jeder zumindest im Ansatz verstehen, wie das Spiel läuft, so dass man letztendlich die NSZ verlässt und ins Open-Battle kommt.

    Für was stehen Punkte?


    Punkte stehen für Gebäude- und Forschungsstufen, sowie die Anzahl der Schiffe, VT-Anlagen und Bodentruppen über die man aktuell verfügt.
    Mit diesen harten Faktoren sollte die NSZ jedes Spielers bestimmt werden. Diese Punkte geben aber keinen wirklichen Aufschluss über die Aktivität und die bisherigen militärischen Erfolge eines Spielers. Ein Ranking, das militärische Erfolge anzeigt, wäre sicherlich sehr spannend. Morgan sprach ja von Punkten für Abschüsse. Die Idee findet sicher ihren Platz in dem noch zu kommenden Thema für Rankings.

    Wie und wo wirken sich Punkte auf das Spiel aus?


    Dadurch, dass Punkte die NSZ eines Spielers berechnen, geben sie vor mit welchen Spielern und NPSs man sich direkt militärisch messen darf.
    Einfluss nehmen die Punkte auch auf die Allianzen, da sie auch mitbestimmen, gegen wen ein Krieg geführt werden darf.

    Was bedeuten Punkte für Euch?


    Punkte sind im Endeffekt nur ein Mittel zum Zweck. Wir benötigen sie um Rankings und NSZ zu erstellen. Doch Rankings haben für mich auch nur eine Bedeutung, wenn sie für repräsentative Leistungen stehen. Ein Wirtschaftsranking, das ich gewinne, weil ich 1000 Transporter habe, ist leider nicht sehr aussagekräftig. Genauso wie ein Forschungsranking, das nur die Anzahl meiner Forschungslaborstufen zählt. Im Moment sind die Rankings leider nicht sehr aussagekräftig, deshalb bedeuten sie mir eigentlich nichts.



    Hidden Empire arbeitet mehr oder weniger mit demselben Punkteschlüssel für die Erstellung der Rankings und NSZ. Vielleicht sollte man unterschiedliche Punkteschlüssel einführen. Naja es würde ja auch schon ansatzweise in dieser Version versucht (z.B. bei der Punkteberechnung der Minen). Aber so richtig gut hat es ja nicht funktioniert. Doch es lohnt sich erst über Punkteschlüssel zu diskutieren, wenn man weiß welche Rankings man haben möchte und was sie ausdrücken sollen.

    Mir geht das hier gerade alles ein bisschen schnell. Wir sind schon so gut wie in der Diskussion über das aktuelle Punktesystem angekommen. Diese sollte eigentlich erst noch folgen. Ich möchte noch mal auf meine 4 Fragen des Startposts verweisen.

    • Warum brauchen wir in Hidden Empire Punkte?
    • Für was stehen Punkte?
    • Wie und wo wirken sich Punkte auf das Spiel aus?
    • Was bedeuten Punkte für Euch?


    Es geht um die ganz allgemeine Bedeutung von Punkten für ein Browsergame wie Hidden Empire.


    Man sollte erst mal herausfinden, warum Punkte überhaupt in einen solchen Spiel gebraucht werden, bevor man sich überlegt, wie ein gutes Punktekonzept aussieht. Dafür war dieses Thema gedacht. Deshalb nehmt euch mal Zeit und überlegt in Ruhe. Lasst den Gedanken einen Tag in euren Kopf reifen und dann schreibt ihr hier einen Beitrag.


    PS: an die bisherigen Schreiber: Besten Dank für eure Beiträge! In einen extra Thema würde ich dann gerne auf Eure Ideen zurückkommen.


    edit Anderson: hab mal das ROT in Orange geändert. Rot ist NUR für die Admins gedacht !

    In der Roadmap steht das Punktesystem ja noch als zu bearbeitender Punkt. Ich möchte in diesem Thema gerne ganz allgemein über die Bedeutung von Punkten für Hidden Empire sprechen.

    • Für was stehen Punkte?
    • Warum brauchen wir Punkte?
    • Wie und wo wirken sich Punkte auf das Spiel aus
    • Was bedeuten Punkte für Euch?

    Liebe Community, ich bitte Euch, nehmt Euch mal ein bisschen Zeit und überlegt über diese Fragen. Eure Antworten können sicherlich dabei helfen ein Punktekonzept zu entwerfen.


    Dieses Thema habe ich als ein Sammelthema angedacht und nicht unbedingt als Diskussionsthema. Die Ergebnisse würde ich nach ein paar Tagen zusammenfassen und dann noch mal extra zur Diskussion stellen.


    Ich hoffe auf möglichst viele Antworten, um einen Eindruck von vielen Spielern zu bekommen. Es macht nichts, wenn sich eure Antworten widerholen. Vielleicht lässt sich ja dadurch ja auch ein Trend ablesen.

    Ich versuche mal, die hier vorgestellten Varianten zusammenzufassen und noch mal etwas unter die Lupe zu nehmen. Vorweg aber erst noch mal ein paar Worte zum Recycler.


    Der Recycler wurde bisher hier in den Beiträgen noch gar nicht groß erwähnt. Ich denke aber mal, wir sind uns alle einig, dass der Recycler keinen der beiden anderen Frachter weder in Frachtkapazität noch in Geschwindigkeit den Rang ablaufen sollte. Er ist und bleibt ein Recycler und sollte auch nur dafür genutzt werden, hierin besteht seine Besonderheit.


    Nun zu den Varianten die sich mit den kleinen und großen Frachter befassen.


    1. UPDATE-Variante
    Bei der UPDATE-Variante löst der eine Frachter den anderen ab. Der Neue sollte dem Alten in allen Faktoren überlegen sein, so dass der alte Frachter ausgemustert wird. Doch dieses Update muss man sich auch wirklich hart erarbeiten. Solche mickrigen Voraussetzungen wie aktuell kommen da nicht in Frage.
    Doch bin ich kein Befürworter dieser Variante, da ich es schade finde, wenn eine Einheit komplett überflüssig wird. Wie schon im Anfangspost geschrieben sollte jede Einheit eine Besonderheit haben, die sie über den kompletten Spielverlauf auszeichnet.


    2. FRAKTIONS-Variante
    Unterschiedliche Transporter-Systeme bei den Faktionen, so wie es Marethyu vorschlägt, würde ich und da schließe ich mich Corefindel an auch ablehnen. Das Balancing ist schon so eine riesen Baustelle, da braucht man nicht noch die Frachtkapazität als zusätzlichen Faktor. Das HEGA Team ist einfach zu klein und hat nicht die Zeit, um sich mit einem Transporterbalancing herumzuärgern. Die Transporter sind ein Spielelement, welches ruhig bei allen Fraktionen gleich funktionieren kann. Da kann man einfach mal froh sein, wenn es zu keinen Diskussionen wegen Fraktionsunterschieden kommt.


    3. Variante
    Der kleine Frachter ist in beiden Antrieben von Grund auf der schnellere. Dafür ist sein Frachtraum/Preis Verhältnis schlechter als das bei den großen Frachtern.


    Welchen Frachter nutzt man nun für was?
    Der kleine würde jetzt als Transporter bei Farmflügen genutzt werden. Der große führt Save- und Handelsflüge aus, da er viel Frachtraum zu verhältnismäßig geringen Kosten anbietet.


    Ein Blick auf die Voraussetzungen und die damit zusammenhängende Spielentwicklung?
    Die Voraussetzungen für den kleinen Frachter bleiben wie sie sind. Der große Frachter benötigt höhere Stufen in Laderaumstruktur und den Antriebstechniken. Diese Forschungszweige verbessern ja auch kontinuierlich den kleinen Frachter. Sprich jeder Farmer der an seinen Antrieben rumschraubt und die Frachtkapazitäten seiner Farmflotte verbessert, stößt unvermeidlich auch auf die großen Frachter. Das nenn ich doch mal eine nette Entwicklung.



    4. Variante
    Hier verdrehen wir eigentlich nur die Eigenschaften aus Variante 3. Sprich, der kleine Frachter hat das bessere Frachtraum/Preis Verhältnis, der große Frachter hat dafür die besseren Antriebe.


    Welchen Frachter nutzt man nun für was?
    Der kleine würde jetzt als Transporter für Save- und Handelsflüge genutzt. Der große wird seinen Platz in der Farmflotte finden.


    Ein Blick auf die Voraussetzungen und die damit zusammenhängende Spielentwicklung?
    Zu Spielbeginn wird auch der kleine Frachter zwangsweise bei Farmflügen vertreten sein. Sobald der große Frachter sich in die Flotte mischt, wird der der kleine Frachter nur noch zum Saven oder Handeln genutzt.


    Bei dieser Variante kann es aber bestimmt zu Verständnisproblemen kommen. Ich kann mir gut vorstellen, dass viele Spieler denken, dass der große Transporter doch auch die besseren Frachtkapazitäten haben muss. Wie soll man halbwegs glaubhaft erklären, dass der kleine Frachter der bessere zum Saven und Handeln ist?!? 8| ?( :wacko:


    5. Handels- und Angriffsgeschwindigkeit Variante
    Die darf Morgan oder CmdrCypher bitte noch mal genauer ausführen. Auf den ersten Blick hört die sich aber ganz schön kompliziert an.


    Mein persönliches Fazit: Ich tendiere zu Variante 3.

    Was die Lambdafähre des Impriums ist im Subraum schneller als ein YT-1300. SKANDAL!!! Da stellen sich ja bei allen Millennium Falken Liebhabern die Nackenhaare auf. ;)


    @ Arganotaut: Insgesamt finde ich auch, dass man am kompletten Transporterkonzept noch etwas feilen kann. Da gibt noch einigen Spielraum, um die Schiffe etwas mehr zu differenzieren. Das so ein neues Konzept noch in die laufende Version eingebaut wird, sehe ich aber auch nicht als notwendig an. Das kann sicher bis zur nächsten warten.


    Doch so ein Konzept fällt auch nicht einfach so vom Himmel, deshalb wäre es sehr schön, wenn sich mal ein paar Spieler Gedanken machen, wie so ein differenzierteres Transporterkonzept aussehen könnte. Beim tüfteln sollte man folgende Komponenten mit beachten: Sublichtantrieb, Hyperraumantrieb, Frachtraum, Kosten, Bauzeit, Voraussetzungen.


    @ Manticore: Ja da hast du vollkommen recht! Neben den geringen Voraussetzungen haben auch die starken Minen dafür gesorgt, dass YT-1300 so schnell überflüssig wurde.

    Die Abschaffung der Recyclingtechnik veranlasste mich in den letzten Wochen mal etwas genauer über die Transporter in HE nachzudenken und diese zu vergleichen.


    Ich kam zu dem Ergebnis, dass der YT-1300 schon nach kurzer Zeit völlig überflüssig wird. Was ich persönlich sehr schade finde. Ich bin der Meinung, das jede Einheit eine besondere Eigenschaft haben sollte, welche sie über den kompletten Spielverlauf auszeichnet.


    Aber wie komme ich überhaupt zu diesem Ergebnis? Ich habe den YT-1300, den Gr-75 und den Recycle der Rebellenr in folgenden Kategorien mit einander verglichen: Sublichtantrieb, Hyperraumantrieb, Frachtraum, Kosten, Bauzeit, Voraussetzungen


    Ich denke mal bei den Imps würde das genauso ausfallen. Getest habe ich es aber nicht.



    Um einen Vergleich der Antriebe zu bekommen, wurden alle 3 Frachter jeweils einzeln zu ein und demselben Planten geschickt. Bei den Kosten habe ich die Grundkosten der Schiffe genommen, also ohne Forschungsboni. Der Gesamtwert in Credits wird errechnet aus den Grundkosten mal den Standardkursen von Dura, Tiba, Kris und EZ.


    Mein Ergebnis zum YT-1300:

    • mit Abstand langsamster Frachter im Sub- und Hyperraum
    • im Gesamtwert/Grundfrachtraum Vergleich schneidet der YT-1300 gegenüber den GR-75 etwas schwächer ab. Würde man noch die Boni für jede Stufe Laderaumstruktur mit einbeziehen, würde der YT-1300 deutlicher schwächer dastehen
    • Ein + sind gewiss die geringen Voraussetzungen. Jedoch sind in dieser Runde schon nach 2 oder 3 Wochen die ersten GR-75 Transporter vom Band gegangen, sodass der YT-1300 schnell ausgemustert wurde. Somit sind die geringen Voraussetzungen auch nicht wirklich ein großer Vorteil.


    Was würde ich ändern?


    Der YT-1300 sollte den schnellsten Sublichtantrieb bekommen. Dem Recycler würde ich im Sublichtantrieb dafür deutlich verlangsamen. Es sollte nicht so sein, dass man zum Farmen eher einen Recycler mitnimmt als einen Transporter. So ist es ja leider aktuell bei Innersystemflügen, da der Recycler ja abgeht wie eine Rakete.
    Ansonsten wäre ich noch für eine Anhebung der GR-75 Voraussetzungen. Ich fand die haben es einfach viel zu schnell auf den Markt geschafft. Es muss ja nicht unbedingt Laderaumstruktur Stufe 30 wie in V3.3 sein, aber zumindest Stufe 20 fände ich schon angebracht. Schließlich bringt das Ding ordentlich Frachtraum mit sich und hat einen guten Hyperraumantrieb.


    Wie immer würde ich mich über konstruktive Kritik und weitere Anregungen zu diesem Thema freuen.