Beiträge von Morgan


    Damit hat man aber eine feste Obergrenze. Find ich nicht so gut, würde nur wieder Dynamik aus dem Spiel nehmen. Erst haufenweise Gebäude bauen wenn ich ne Flotte unterhalten will.
    Feste Obergrenzen nehmen allgemein Dynamik raus, ähnlich wie die Lager, die muss ich auch ewig ausbauen um Trümmerfelder aufzunehmen die momentan schon möglich wären.


    Ich sehe das auch so das die Punkte 1 und 4 aus dem "Sinn des Spiels-Thread" die größten Probleme sind. Bevor man sich über Flottenkapazitäten gedanken macht, muss es erst mal möglich sein verlorene Schiffe zeitnah zu ersetzen, und das sollte meiner Meinung nach nicht mit einer Beschränkung der Flotten realisiert werden sondern durch eine Möglichkeit die mehr Schiffe auf dem Markt zugänglich macht.

    Ich habe gleich drei Rankings im Angebot.


    Morgans Wirtschaftsranking:
    - soll Aussagen wer die größte Wirtschaftliche Macht hat
    - Hidden Empire könnte dieses Ranking gebrauchen, damit auch Miner mit wenig Flotte vorne mitspielen können.
    - Komponenten: die gleichen wie bisher, also Forschungen, Gebäude und Transporter/Recycler, zudem der Minenoutput, dass würde auch gleichzeitig die Punkte der Minen steigern,viel Prod viele Punkte.
    - Punkte würde ich bei Gebäuden, Forschungen und Schiffen im groben so lassen, evtl die Punkte der Minen deutlich anheben. Für die Prodpunkte:
    So mal als Werte in den Raum geworfen: Pro 1k Dura am Tag 1 Punkt, Bei Tiba pro 0,8k am Tag 1 Punkt, Kris pro 0,5k am Tag 1 Punkt und Credits pro 0,2k am Tag 1 Punkt. Die Punkte müsste man natürlich noch zwischen beiden Fraktionen aufgrund der verschiedenen Produktionsfaktoren balancen.


    Man müsste noch Bedenken, dass man durch Herunterstellen der Minenproduktion nicht an Punkten verlieren sollte



    Morgans Technologieranking:
    - Wer ist der beste Forscher bzw wer kann schon am meisten bauen
    - Da es schon ein Technologiranking haben, könnte dieses mehr Aussagekraft erhalten
    - Techzentren und jede Forschung sollten einfluss auf diese Rangliste haben, die hälfte der Punkte die eine Forschung bringt sollte in die Technologierangliste mit einfließen und als Ergänzung:
    würde ich für jedes Gebäude, jede Forschung, jedes Schiff, jede Vt und jede Bodentruppe Technologiepunkte vergeben sobald diese, dass erste mal auf einem Account gebaut werden können. Um so mehr vorraussetzungen erfüllt werden müssen desto mehr Punkte. Ich würde da vorschlagen pro Stufe einer Vorrausetzung 10 Punkte. So würde die Möglichkeit Tie-Defender zu bauen 300 Technologiepunkte bringen. 12 Stufen Schiffswerft *10 + 18 Stufen Panzerung/Schilde*10. Eine Executor-Klasse beispielsweise 1650 Punkte.




    Morgans Militärranking:
    -militärische Macht sollte daraus ersichtlich sein
    - hidden Empire soll ja ein Kriegsspiel sein, also sollte ersichtlich sein wer der "beste" Krieger ist
    - Die gleichen Komponenten wie bisher, Ergänzung Punkte für Abschüsse, wer viel Zerstört, hat viele Militärpunkte. evtl ein zusätzlicher Ansporn NPCs zu Plätten.
    -Punkte Vergabe: Ich würde sagen etwa 10% der Schiffspunkte die man Zerstört bekommt man als Punkte hinzu. bei 10000 Zerstörten X-Wings würde man 4000 Punkte hinzubekommen.



    Alles in allem würde es mehr Punkte geben, vorallem mehr wirtschaftspunkte. Für die Rangliste sollten die Drei Rankings im Verhältnis 1:1:1 stehen.
    Für die NSZ, würde ich ein Verhältnis Wirtschaft 1 : Militär 2: Technologie 1 vorschlagen. Um dann die NSZ in der Rangliste ablesen zu können wie in diesem Link beschrieben Rangliste

    Punkte stehen für mich im Zusammenhang mit Leistung.
    Wenn ich viele Minen bzw Schiffe gebaut habe, hab ich entsprechend viel Punkte und somit auch eine Leistung vollbracht.
    Dadurch, dass Schiffe verloren gehen können, kann ich auch Leistung verlieren und somit auch Punkte verlieren.

    Also Minenklicken ist jetzt meiner Meinung nach nicht die große Leistung. Das man Punkte verliert, wenn man Schiffe verliert ist auch gut so. Aber es sollte Punkte geben für Schiffe die man beim Gegner vernichtet hat, ein Bash ist meiner Meinung schon mehr eine Leistung, als iwelche Schiffe zu horten.


    Was ich aber genauso sehe, ist das die Kosten der Minen und der anderen Gebäude in keiner Relation zu den Punkten stehen und das die Punkte der Gebäude erhöht werden sollten.


    Was ich auch noch kritisch sehe, sind die einzelnen Punkteranglisten, bis auf die Militärrangliste haben die wenig Aussagekraft. Die Wirtschaftsrangliste sagt im Prinzip nur aus, wer am meisten Recycler und Transporter hat. Ich würde es evtl noch an den Ressoutput koppeln, jemand der viele Ressproduziert hat viele Wirtschaftspunkte.
    So mal als Werte in den Raum geworfen: Pro 10k Dura am Tag 1 Punkt, Bei Tiba pro 8k am Tag 1 Punkt, Kris pro 5k am Tag 1 Punkt und Credits pro 2k am Tag 1 Punkt. Die Punkte müsste man natürlich noch zwischen beiden Fraktionen aufgrund der verschiedenen Produktionsfaktoren balancen.


    Die Technologierangliste, sagt ja auch nur aus wer die meisten Stufen Techzentrum gebaut hat. Hierzu würde ich wie in einem anderen Vorschlag die Hälfte der Punkte die eine Forschung bringt in die Technologierangliste übernehmen. Und noch als Ergänzung dazu, würde ich für jedes Gebäude, jede Forschung, jedes Schiff, jede Vt und jede Bodentruppe Technologiepunkte vergeben sobald diese, dass erste mal auf einem Account gebaut werden können. Um so mehr vorraussetzungen erfüllt werden müssen desto mehr Punkte. Ich würde da vorschlagen pro Stufe einer Vorrausetzung 10 Punkte. So würde die Möglichkeit Tie-Defender zu bauen 300 Technologiepunkte bringen. 12 Stufen Schiffswerft *10 + 18 Stufen Panzerung/Schilde*10. Eine Executor-Klasse beispielsweise 1650 Punkte.

    So ich hatte leider die letzten Tage wenig Zeit.
    Zu den unterschiedlichen Flugzeiten für Angriffe und Handelsflüge, war eigentlich nur ne blöde Idee. Am besten gleich vergessen.


    Eigentlich finde ich es so wie es jetzt ist okay. Natürlich müssten die Rebellentransporter an die Imperialen angepasst werden.
    Ich finde es jetzt auch nicht so schlimm, dass die kleinen Transporter "unnütz" sind. Das war ja eigentlich schon in jeder Version so. Außerdem gibt es ein paar Kampfschiffe die unnütz sind, zumindest nach meiner Auffassung, sei es wegen Geschwindigkeit, Preis/Leistung oder Bauzeit/Leistung.


    Wenn es denn schon geändert werden muss, dann würde ich auch Variante 3 bevorzugen, aber mit der Ergänzung, dass die kleinen Transporter sehr viel schneller als jetzt gemacht werden und die großen Transporter nur ein wenig langsamer werden. Sodass die großen immernoch so schnell sind wie Tartans bzw das Rebellengegenstück.
    Zum farmen nutzt man ja in der Regel nicht nur Transporter alleine, sondern schickt ein paar GKs mit. Außer bei inaktiven, aber da ist die Geschwindigkeit ja zweitrangig. Die großen Transporter sind ja die schnellsten Schiffe im Hyperraum und werden momentan von den GKs gebremst. Also würde sich bei Flugzeiten der GK-Fleets nichts ändern. Aber da die kleinen Transporter viel schneller im Hyperraum wären, würde man diese zum Handeln benutzen und diese auch im HZ einlagern um mit anderen Spielern schneller zu handeln.

    Deshalb sollte man die Transporter ja nochmal von grund auf neu balancen. Wenn der kleine schneller ist müsste der transportmäßig unrentabel sein gegenüber dem großen. Das ist er momentan auch, aber noch zu wenig.

    Das würde das Farmen noch weiter erschweren, und ich finde das ist schon schwer genug. Mein Vorschlag wäre bei Transportern eine Handels- und Angriffsgeschwindigkeit einzuführen. Beim Handeln sind die Kleinen schneller und beim angreifen die Großen. Oder man könnte die Transporter mit den Bodentruppen koppeln, kleine können Typ 1/2 transportieren, Lebenserhaltung und so im Frachtraum, große Typ 3/4, weil größer und so.

    Dabei müsste dann zu beachten sein,dass orbitale Lager wesentlich größer von der Kapazität sein müssten. Ziel einer raid sind ja einerseits farmen von Rohstoffen und andererseits das Vernichten von Flotten. Aber die Idee ist gut.

    Das mit den orbitalen Lagern war eine Idee für die regulären Planeten. Nicht für die Raidkolos. Für die Raidkolos sollen ja die Frachter stationiert werden.


    Wenn das umgesetzt wird, dass man bei NPCs die Raidkolo "mieten" kann, würde ich ebenfalls vorschlagen umso höher die Stufe des NPCs desto höher die Mietkosten und umso mehr Frachter können stationiert werden. So dass in späteren Verlauf sinn macht sich auch bei höher wertigen NPCs einzumieten.

    Okay, das Thema ist geändert.


    Das mit der Lagervergrößerung auf den regulären Planeten war auch eher so eine Optionale Idee. Evtl sollte man sowas wie Lagerschiff einführen oder was mir gerade eingefallen ist, wäre ein Orbitales Lager, dass man mit der Orbitalen Bautechnik erforschen kann. Das würde diese Forschung auch weiter aufwerten und nicht nur für Leute interessant werden die sich auf ihren Planeten einbunkern wollen. Aber auch nur eine weitere Idee, die mir da aus dem Kopf tropft.


    Da sehe ich schon die beschwerden kommen das die Transen weg sind wenn die Raidkolo Zeit abgelaufen ist!!

    Sehe ich nicht so, man muss ja eh die Flotte abziehen und es kam ja schon öfter mal vor, dass Flotte auf einer Raidkolo vergessen wurde. Irgendwo ist ja jeder Spieler für seine Flotte selber verantwortlich. Außerdem wird ja niemand gezwungen eine Raidkolo zu errichten.
    Ein bisschen mitdenken sollte man vom Spieler schon erwarten können.

    Als erstes Vorweg, hier geht es NICHT darum die Lager zu erhöhen.


    Ich habe mir überleg wie man die Raidkolos sinnvoll in das bestehende Konzept der Lager einbetten kann. Wenn die wirklich unendlich(abgesehen von der technischen Limitierung eines Computers) kapazitäten haben, werden die Raidkolos später meiner Meinung nach einfach zu Resslagerstätten verkommen.
    Also hab ich mir überlegt, dass wenn man eine Raidkolo errichtet, diese erstmal wie ein Normaler Planet eine Grundkapazität hat. Und diese Grundkapazität kann man erweitern in dem Transporter, ähnlich wie im HZ, auf der Raidkolo stationiert werden. Um zu regulieren, wie diese Transporterkapazitäten sich auf die einzelnen Rohstoffe aufteilen, würde ich es so machen, dass man in der Wirtschaftsübersicht, bspw zwischen Energieverbrauch und Ertrag der jeweiligen Mine, eine Maske ähnlich wie im HZ einrichtet, so kann man regulieren wie sich die Kapazität aufteilt.


    Vorteile:
    -Man kann die Raidkolo sinnvoll ins Lagerkonzept eingliedern
    -es ist möglich die Lagerkapazitäten Flexibel zu verwalten und kurzfristig auf Ressüberschuß zu reagieren


    Nachteile:
    -Lager würden nur noch gebaut werden, um die Bunker zu erweitern bzw würden die Lager vorallem gebaut werden, solange diese günstiger und kürzer dauern als ein Transporter, dem könnte man entgegen wirken in dem man die maximale Kapazität die ein Planet an Transportern aufnehmen kann begrenzt.
    -ein hoher Programmieraufwand und ich bin mir nicht sicher ob diese Idee, diesen Wert ist
    -es würde das spiel noch komplexer machen, als es eh schon ist

    1. Die GKS gegenüber den Jäger aufwerten, das kann natürlich auch höhere Baukosten für die GKS bedeuten.

    Finde ich auch gut.

    2. Die Jägerbaukosten gegenüber den (Sturm-)Truppen erhöhen

    Ich würde eher die Produktionszeit der Sturmtruppen verringern.

    3. Die Ausbauzeiten der Lager werden verkürzt, die zusätzlich geschützte Fläche je Ausbaustufe wird jedoch verringert.

    Naja, das wird ja im Prinzip durch größere Lager möglich die kommen werden. Die geschützten Ress pro Stufe sollten meiner Meinung nach auch gesenkt werden.

    4. Einführung eines Lagers für Ezellen

    Hm, warum? Was wäre der Vorteil?


    weitere Ergänzungsmöglichkeiten wären, die aber einen Progammieraufwand bedeuten würden, den ich nicht einschätzen kann:
    Die Jäger bekommen eine maximale Reichweite von evtl. 2 Std Flugdauer. Um diese zu erhöhen, wird eine Reichweitenforschung nach dem Vorbild des Pilotentrainung eingerichtet.

    Wäre zwar realistisch, würde aber im early Game Angriffe beinahe unmöglich machen.

    Les dir das nochmal durch was Cerberus geschrieben hat. Cerberus sagt selber dass die Minen zu einem späteren Zeitpunkt überproduziert haben. Und der Produktionsfaktor wurde nicht während einer laufenden Version von 5 auf 22 angehoben. Das mit den Nuancen war bezogen auf eine laufenden Version bezogen. Aber erstmal losreden ohne richtig zu lesen.
    Wenn das mit der zu hohen Prod bekannt war, warum hast du denn deine Minen so hoch gezogen?
    Selbst schuld würde ich sagen.
    Ohne euch da was unterstellen zu wollen, aber diese Aussage kommt mir fast so rüber als wäre mit System, erst von den hohen Produktionsraten profitieren und dann wenn man nicht mehr davon profitieren kann, einfach diese Produktionsraten abschaffen. Unfair allen Spielern gegenüber die nicht auf Minen setzen. Bin absolut gegen eine Produktionsreduzierung während einer Laufenden Runde. Auch andere Werte sollten sich nicht ändern, wenn man einfach die Prod zurückdreht muss man aber das ganze Balancing neu betrachten.


    Und es ist doch nix neues dass es zu viel Tiba gibt. War schon immer so. Ich bekomme trotzdem noch ein paar 100k am Tag verkauft.



    Und wenn ihr unbedingt mit 50% Prod spielen wollt. Ingame gibt es unter dem Menüpunkt "Wirtschaft" die Möglichkeit die Produktion der Minen in 10% Schritten einzustellen.Und zack ist euer Problem gelöst.

    Diese Version scheint es dann vlt der falsche Weg zu sein zu früh seine Minen hochzupushen.
    Ihr habt doch alle eure tollen Listen und son quatsch und habt nun doch das Problem dass ihr eure Ress nicht loswerdet.
    Da hattet ihr wohl nicht genug weitsicht ;)
    Ich persönlich spiele HE nicht um Minen zu klicken. Ab und zu mal ein Bash das langt mir und mir geht es vorallem um die Community und das zusammenspiel. Und natürlich auch um das Star-Wars-Feeling.
    Ich dümpel mit meinen Minen auch rum, trotzdem steh ich Ingame doch recht gut da. Meine Minen sind meinem momentanen Bedarf angepasst. Sollte man jetzt einfach die Prod um 50% verringern oder sogar um irrwitzige 75%, wäre ich gezwungen meinen Minen weiterauszubauen. Ich will doch nicht mein Spielverhalten ändern nur weil iwer zuviele Ress hat. Meine Güte dann lasst doch die Bunker überlaufen, ihr habt ja eh genug...
    Rebellen mit dem Problem, nehme ich auch gerne Ress ab.


    Davon ab stimme ich Cerberus zu.
    Und HE Tod wegen zuvielen Ress?
    Haha, da lach ich doch über :D

    also in der letzten version die ja 2 jahre gedauert hat, ging es auch mit der prodd die weitaus weniger war als jetzt.also verstehe ich die negativen sätze hier gar nicht und stimme ugly und co zu.


    gruss sky

    Schon richtig, man kann die Produktion aber nicht in einer laufenden Version senken.
    Die Miner, die sich hier hauptsächlich für eine Produktionsschwächung aussprechen, haben bisher doch am meisten von der erhöhten Minenproduktion profitiert. Aber jetzt da sie zu viele Ressourcen haben, wollen sie weniger Produktion. Ich komme auch gut zu recht ingame ohne riesige Minen, außerdem sollte HE ja ein Kriegsspiel sein und kein "Wer-baut-die-größten-Minen-Spiel" sein.

    dann senkt halt nicht die Produktion, sondern verdoppelt die Preise und halbiert die Bauzeiten der Schiffe und Bodentruppen, dann wird niemand Rückwirkend bestraft und das problem wird zumindest verringert...


    zudem sollte es ziemlich leicht Umsetzbar sein...

    Meiner Meinung nach sollte man bei dieser Möglichkeit Schiffe der Klasse 0 außen vor lassen.

    Und was ist wenn ich bereits über 60 die Minen hab
    Sollen die mir abgezogen werden oder was?


    Ich mein ich werd bestraft nur weil ich viele Ress produziere. Und nicht nur einmal sondern gleich mehrmals. Zuerst mit den Lagern, dann mit der Überproduktion, was kommt denn noch?
    ich kann ja meinen Vorteil bzw Spielstil ja gar nicht richtig nutzen....


    Außerdem irgendwas muss ja getan werden. Je früher desto besser.

    Aber wenn du jetzt die Prod senkst bestrafst du alle Spieler, die deine Probleme nicht haben. Ich habe zwar auch keine hohen Minen aber die Bunker schränken mich auch ein. Wenn ich jemanden bashen möchte muss ich erst ein paar Tage lang Bunker klicken um das TF einlagern zu können. Klar kann ich öfter fliegen, aber mehr als 3 Recyclingflüge zu timen wird doch recht blöd auf dauer.

    Damit sind dann auch erstmal die Probleme die einige mit denn Lagern haben gelöst.

    Wenn du die Produktion um 25% senkst, müsste man auch die menge der geschützten Rohstoffe reduzieren. Du kannst nicht einfach nur einen Wert ändern und alles ist tutti.

    Ein NPC shop ist die falsche Lösung. Grundsätzlich steigert die NPC Verkäufer nur weiter die Stasis im Spiel...warum 10 Leute anschreiben und mühselig die Schiffe zusammen kaufen, wenn ich einfach alles beim NPC Typen kaufen kann...ein vierfacher Preis wäre vernachlässigbar...schließlich sind die Lager eh chronisch voll...

    Ich dachte später würde keiner mehr Schiffe verkaufen, da brauch ich doch auch keine mehr anschreiben? Außerdem denke ich da an Stückzahlen die im Lategame unerheblich sind, evtl so 2000 Klasse 1, 1000 Klasse 2, 100 Klasse 3 und 20 Klasse 4 Schiffe alle 48h. Das würde deine Bunker auf jeden Fall leeren.


    Naja gleiche Vorraussetzungen hin oder her. Ändert nichts an der Tatsache das ich 2 Monate im Verzug bin und wenn man mal ans kolonisieren denkt schon viele Planeten im Kern belegt sind.

    Ja du bist zwei Monate im Verzug, dass ist richtig, aber um auf deren jetzigen Stand zu kommen bräuchtest du, wenn die Prod halbiert wird, 4 Monate.

    Ich halte nichts davon den Minenoutput während einer laufenden Version einfach zu drosseln. Ihr habt doch alle von der erhöhten Produktion bisher profitiert. Neue Spieler würden dann diesen Bonus nicht mehr haben. Heißt dass diese Spieler von Vornerein mit einem großen Malus ins Spiel einsteigen.


    Das einzige was man machen könnte wäre neue Möglichkeiten zu schaffen Ress zu verbraten. In V2 gab es einen Adminshop der Schiffe verkauft hat.
    Wie wäre es denn wenn man alle 48h eine gewisse Menge an Schiffen bei Jabba kaufen könnte zu irrwitzigen Preisen. So das vierfache des Produktionswertes?