Anpassung der Unterhaltskosten in der kommenden Runde
Liebe Community,
vor einigen Monaten haben wir euch gefragt, wie schnell ihr eure Flotten nach einer Zerstörung wiederaufbauen können wollt.
Derzeit dauert es etwa 2 Wochen, um wieder die Basiskapazität zu erreichen (also die Menge an Schiffen, die ihr ohne Unterhaltskosten haben könnt). Wollt ihr darüber hinaus eine Flotte bis zum Maximum ausbauen (sodass euer gesamtes Crediteinkommen für den Unterhalt draufgeht) dauert es nochmal rund 2 Wochen.
Das Ziel der Umfrage war auch, herauszufinden, wie durch Verringerung des Wiederaufbau-Frusts PvP spannender werden kann.
Das Ergebnis: Die meisten von euch wünschten sich kürzere Wiederaufbauzeiten - im Schnitt 10 Tage bis zur Basiskapazität.
Außerdem gab es immer wieder Kritik, dass die Unterhaltskosten ihren Zweck nicht erfüllen. Einige Spieler unterhalten nach wie vor riesige Flotten, die für andere nicht mehr einholbar sind.
Unsere Lösung
Nach Diskussionen im Forum und internen Überlegungen haben wir vier Änderungen entwickelt.
Sie sollen Flottenwachstum begrenzen und den Wiederaufbau beschleunigen. Diese Änderungen gelten ab der nächsten Runde:
1. Bauzeit aller Schiffe -10%
-
Eure Schiffe werden 10% schneller gebaut.
-
Das beschleunigt den Wiederaufbau.
-
Nebenbei sinkt der Unterhalt etwas, weil Schiffe weniger Punkte bringen (und Unterhalt sich aus den Punkten berechnet).
2. Mehr Unterstützungspunkte
3. Größere Basiskapazität
-
Jedes Kommandogebäude kann 10% mehr Schiffe kostenlos unterhalten.
-
Formel vorher: 20 × Stufe²
Jetzt: 22 × Stufe²
-
Das erhöht die kostenlose Flottengröße leicht - verlängert also theoretisch die Wiederaufbauzeit etwas. Dieser Effekt wird durch die anderen Änderungen aber wieder ausgeglichen - vor allem die nächste:
4. Neue Unterhaltsformel (wichtigster Punkt)
Bisher stiegen die Unterhaltskosten gleichmäßig (linear) - jedes Schiff über der Basiskapazität kostete gleich viel, egal ob es das erste oder das hundertste war.
Künftig werden Überkapazitäten zunehmend teurer.
Das funktioniert so:
-
Zuerst wird geschaut, wie weit ihr über eurer Basiskapazität liegt.
-
Je höher dieser Überschuss, desto stärker steigen die Kosten – nicht nur gleichmäßig, sondern mit steigendem Faktor.
Beispiele:
-
50 % mehr Schiffe als Basiskapazität → für diesen Überschuss zahlt ihr 50 % mehr Unterhalt (also 1,5x so viel).
-
Doppelt so viele Schiffe wie Basiskapazität → Überschuss kostet doppelt so viel.
Oder alternativ grafisch für 2,5x Kosten, wenn jeder Kasten für Schiffe im Wert der Basiskapazität steht:
Einfache Erklärung der Formel:
-
Berechne, wie viel Unterhalt deine Flotte insgesamt hätte (Basisunterhaltskosten).
-
Ziehe die kostenlose Basiskapazität ab → das ist dein „Überschuss“.
-
Multipliziere diesen Überschuss mit dem Verhältnis:
Basisunterhaltskosten ÷ Basiskapazität.
→ Je größer der Überschuss, desto höher der Multiplikator.
Zur Erinnerung:
-
Basisunterhaltskosten pro Schiff:
-
Kampfschiffe (Klassen 1-4): 20% ihres Punktwerts
-
Verteidigungsanlagen (Klasse 5): 15% ihres Punktwerts
-
Transporter/Sonden (Klasse 0): 10% ihres Punktwerts
-
Basiskapazität: Unterhalt, den das Kommandogebäude kostenlos abdeckt. Erst darüber werden Credits von eurer Produktion abgezogen.
Rechenbeispiele anhand aktueller Daten
Tabelle
| Basisunterhalt |
Basiskapazität |
Überschuss |
Faktor |
Endkosten |
| 208.840 |
65.758 |
143.082 |
3,18 |
454.415 |
| 48.850 |
23.958 |
24.892 |
2,04 |
50.755 |
| 19.666 |
13.122 |
6.554 |
1,50 |
9.829 |
| 1.435.242 |
330.000 |
1.105.242 |
4,35 |
4.806.939 |
Aktuelle Datenlage
So sieht es derzeit bei allen Accounts aus:
-
36% zahlen aktuell Unterhalt in Credits.
-
64% liegen unter der Basiskapazität und zahlen gar nichts (profitieren also einfach nur von der im Rahmen der Einführung des Unterhalts erhöhten Creditproduktion).
Mit den Änderungen (höhere Basiskapazität & geringere Punktwerte):
Wer gewinnt, wer verliert?
-
56 Accounts (15%) zahlen weniger Unterhalt: im Schnitt -60%.
-
82 Accounts (21%) zahlen mehr: im Schnitt +153% (wobei ein paar Extremfälle den Wert stark hochziehen – Spitzenwert: +1.440%).
-
247 Accounts (64%) haben weiterhin keine Kosten.
Grafisch dargestellt (für bessere Sichtbarkeit herangezoomed):

Ungezoomte Grafik
Die Hand voll Accounts mit extrem großer Flotte (und ensprechend hohen alten und erst recht neuen Kosten) verzerren die Höhe der Grafik enorm, wodurch die in absoluten Zahlen (statt Prozent) kleineren Veränderungen im linken Bereich nicht mehr sichtbar sind. Diese Darstellung macht aber den Effekt auf große Flotten sehr deutlich.

Vergleich mit älteren Daten aus Januar
In früherer Spielphase sind die Flotten noch nicht so groß, da die Kommandogebäude noch nicht auf Maximalstufe sind und daher die Basiskapazität noch leichter mit dem Flottenausbau mithalten kann.
- Reduktion: 68 Accounts (18%), durchschnittliche Reduktion 67%
- Erhöhung: 78 Accounts (20%), durchschnittliche Erhöhung 63%
- Unverändert ohne Kosten: 266 Accounts (69%)

Erwartete Wirkung
-
Große Flotten werden sehr schnell teurer, wenn Kommandogebäude nicht stark genug ausgebaut sind (bzw. im Lategame: nicht mehr weiter ausgebaut werden können).
-
In der offenen Schutzzone (maximale Kommandogebäudestufe) verhindert das System extreme „Monsterflotten“.
-
Basiskapazität künftig in 10 statt 14 Tagen erreichbar.
-
Flottenverluste sind leichter verkraftbar und können gezielt als Strategie genutzt werden.
Wir sind zuversichtlich, mit diesen Maßnahmen sowohl "Monsterflotten" effektiv einzuhegen als auch die Wiederherstellungszeit für alle spürbar zu reduzieren. Wie seht ihr das? Gebt uns gern Feedback!
Euer Team Hidden Empire
English:
Adjustments of the maintenance costs for the upcoming round
Dear community,
A couple months back we have asked you about how long you think it should take to rebuild a fleet after it was destroyed.
At the moment the average time is in the region of 2 weeks to get back to the level covered by the base allowance (as in the amount of ships that can be maintained without having to pay a maintenance fee). If you want to maintain a fleet beyond that it takes about another 2 weeks to get to the maximum that will eat your entire credits income.
The goal of the poll was also to figure out how the game could get more exciting by reducint frustrations around having to rebuild a fleet.
The outcome: Most of you wished for shorter rebuild times - on average we saw about 10 days until the base allowance has been reached.
Other than that we've repeatedly seen critique that the maintenance costs don't fulfil the goal of stopping players from maintaining massive fleets.
Our solution
After having discussed the topic in the forum and having thought about it internally we have arrived at 4 changes.
These changes aim to restrict fleet growth, but make rebuilding fleets faster. These changes will come into effect from the next round:
1. Build time of all ships -10%
-
Ships will be built 10% faster.
-
This speeds up rebuilding fleets
-
As a sidenote the maintenance cost goes down a little through this as ships will be worht a lttle less points now, and the maintenance cost is derived from the points value.
2. More support points
3. bigger base allowance
-
Each command building can now support 10% more ships for free.
-
Previous formula: 20 × Level²
Now: 22 × Level²
-
This slightly increases fleet sizes which means a theoretical increase in rebuild times, but this effect is more than made up for through the other measures
4. New maintenance cost formula (this is the biggest change)
Up until now the maintenance costs have increased linearly. This means each ship above the base allowance would cost the same amount, no matter if it was the first or the hundreth.
From now on the ships over the base allowance will get increasingly more expensive.
This works as follows:
- First we check how far above the base allowance you are.
- The more you are above the base allowance, the more costs increase. Not linearly anymore, but with an ever increasing factor
Examples:
Simple explanation of the formula:
-
Calculate the maintenance cost your entire fleet would have (base maintenance cost).
-
Remove the base allowance → left now is your excess.
-
Multiply this excess with the following:
base maintenance cost ÷ base allowance.
→ the bigger the excess fleet the bigger the maintenance cost.
Quick reminder:
Calculation example based on some current data
Tabelle
| base maintenance cost |
case allowance |
excess |
factor |
final cost |
| 208.840 |
65.758 |
143.082 |
3,18 |
454.415 |
| 48.850 |
23.958 |
24.892 |
2,04 |
50.755 |
| 19.666 |
13.122 |
6.554 |
1,50 |
9.829 |
| 1.435.242 |
330.000 |
1.105.242 |
4,35 |
4.806.939 |
Current situation
At the moment across all accounts we see the following situation:
- 36% are paying maintenance costs with credits
- 64% have their entire fleet covered by the base allowance (these people currently simply profit from the higher credit production added when we introduced the maintenance costs)
With the changes outlined in this post (higher base allowance & lower points values):
Who wins from this, who loses out
-
56 Accounts (15%) will pay less maintenance fees. On average -60%.
-
82 Accounts (21%) will pay more: On average +153% (however some extreme cases distort this value a lot – Peak increase: +1.440%).
-
247 Accounts (64%) will remain without maintenance costs.
Graphically displayed (high values cut off for better visibility)

Full graphic
A few accounts with extremely large fleets (and appropriatelly high maintenance costs, both before and after this change) distort the graphic a lot, which causes the changes particularly on the left side to be barely visible. This way of displaying the change emphasizes the effect on huge fleets.

Comparision with older data from January
Earlier in the game the fleets are not quite as big yet, since people will have not upgraded their command buildings to the maximum level yet. For this reason the base allowance can more easily keep up with fleet sizes in the early to mid-game.
- Reduction: 68 Accounts (18%), average reduction 67%
- Increase: 78 Accounts (20%), average increase 63%
- Unchanged costs: 266 Accounts (69%)

Expected effect
-
Big fleets will become very expensive very fast, if the command building is not keeping up with the fleet size (or in the late-game when the command building cannot be upgraded anymore).
-
In the open protection zone (assuming a fully upgraded command building) the system discourages extreme "monster fleets"
-
Going forward the fleet representing the base allowance will be able to be built in 10 days instead of 14 days.
-
Losing a fleet will be easier to compensate , which should make fighting with losses a more viable strategy going forward
We are confident we will be able to restrict building "monster fleets" going forward, as well as making fleet rebuild faster. Please tell us what you think about these changes.
Your Team Hidden Empire