Hrmpf, eigentlich dachte ich, wir hätten da alles doppelt abgeglichen... aber scheinbar doch noch mindestens eine zusätzliche Bedingung durchgerutscht. Danke für den Hinweis, schauen wir uns nochmal an.
Posts by Corefindel
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Wir sind die Bauplan-Missionen alle nochmal durchgegangen und haben die betroffenen Missionen jetzt alle auf "Höchststufe" korrigiert, damit die Missionen auch tatsächlich (erst) erfüllt sind, sobald man die jeweiligen Schiffe auch bauen kann.
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Beim Munificent ist es merkwürdigerweise nur bei der B-Werft so, die A-Werft erfordert die nötigen Stufen auf demselben Planeten. Wir gucken uns das mal an, in dem Zuge am besten auch einmal für alle Schiffe.
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der text ist falsch
Die Munificent ist spezialisiert auf den Kampf gegen Klasse 4 - entsprechend führt eine baubare Munificent zu leichter zerstörbaren Schlachtschiffen (wie dem Acclamator).
Das liegt an der Werft B die notwendig ist. In der Quest wird Stufe 30 vorausgesetzt. Dort werden aber alle Werften B auf allen Planeten gezählt. Zum Bau selbst brauchst Du allerdings Stufe 30 bei einer einzelnen Werft B auf einem Planeten.
Guter Hinweis, das sollten wir korrigieren. Die Bauplan-Mission soll schließlich explizit darauf hinweisen, dass man die entsprechenden Schiffe jetzt bauen kann.
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Versteh ich nicht.
Damit du schon Angriffe starten könntest und dann dein Ziel aus dem Verbund kicken bzw das Bündnis/den NAP beenden, bevor der Flug ankäme? Fänd ich alles andere als unterstützenswert.
Oder überseh ich da n Anwendungszweck?
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Wenn du auch Kolotech auf mindestens 20 hast, dann ja.
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Wäre es dann möglich, gegebenenfalls den bunker auf 60 zu erhöhen?
Darüber ließe sich auf jeden Fall inhaltlich diskutieren. Derzeit endet die Skalierung des Bunkerschutzes ungefähr bei Minenstufe 75-80, sodass danach leichter mehr Beute zu machen ist. Das ist derzeitig Absicht, können wir aber aufwandsarm ändern, wenn's gewollt ist.
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0. Generell ist Live-Kommunikation zu betreiben ein ziemlicher Zeitaufwand, den wir nicht leisten können und wollen - für euch ist das ziemlich niederschwellig, aber offizielle Kommunikation teamseitig ist deutlich anspruchsvoller. Vor allem, weil bei der Produktion von Textvolumen viele Spieler wenigen Admins gegenüberstehen. Die Erwartung, dass dadurch unsererseits schneller auf alles reagiert und generell mehr kommuniziert wird, wird also auf jeden Fall enttäuscht werden, wodurch der größte gewünschte Vorteil eines "direkteren Kommunikationskanals via Discord" direkt entfällt.
Dann zu Gegenargumenten hinsichtlich Funktionalität:
1. Höheres Kommunikationsaufkommen führt zu höherem Moderationsbedarf - und der Qualitäts- (heißt vor allem: Objektivitäts-)anspruch dafür wäre bei einem offiziellen Discord deutlich höher als bei einem inoffiziellen. Dafür hat unser aktuelles Team nicht die Kapazitäten und wir haben bisher auch keine entsprechenden Bewerbungen erhalten, sodass uns dieser Aufwand nicht realistisch machbar erscheint.
Ganz zu schweigen von Voicechats - die lassen sich praktisch gar nicht moderieren, müssten es aber streng genommen auch, da es als Teil offizieller Kommunikationskanäle auch unseren Regeln unterläge und somit sanktionsrelevant sein kann.
2. Ein weiteres Problem mit Discord ist, dass es proprietäre Software ist: Das heißt, wir haben keinerlei Einfluss darauf, wie Discord seine Software oder Nutzungsbedingungen verändert. Es kann theoretisch jederzeit passieren, dass unser Server gesperrt würde (ggf auch einfach weil nicht ausreichend moderiert, siehe 1.) und wir unsere gesammelten Inhalte verlören. Bei einem selbst gehosteten Forum haben wir diese Probleme nicht - da haben wir volle Kontrolle über alle Änderungen.
Apropros "Inhalt": Alle Inhalte, die auf Discord gepostet werden (Text wie Bild) gehören Discord. Auch das ist nicht wünschenswert für Communitycontent, und noch viel weniger für interne Arbeit (z. B. neue Spielgrafiken und gesammelte Materialien).
3. Aufgrund seiner Natur als "niederschwellige synchrone Kommunikation" ist Discord nicht wirklich auf die Beständigkeit und langfristige Auffindbarkeit von Informationen und Diskussionsinhalten ausgelegt - wer mal mit der Suche probiert hat, mehrere Monate alte Nachrichten zu finden, weiß Bescheid. Bei Themen, die durchaus auch mal über Jahre hinweg relevant bleiben und immer wieder referenziert werden können, ist das hinderlich für unsere Entwicklungsarbeit. Damit wir also mit Inhalten aus Discord-Diskussionen sinnvoll in die Spielweiterentwicklung gehen könnten, müssten wir diese erst in ein geeigneteres Format (z. B. eben das Forum) übertragen - dieser Zwischenschritt generiert zusätzlichen Aufwand für uns. Es gab mal den Ansatz, dass Community-Mitglieder Diskussionen und Vorschläge aus Discord sammeln und uns hier im Forum strukturiert zur Verfügung stellen wollten - das wäre unsererseits ein gangbares, sogar hilfreiches Verfahren (und erfordert keinen offiziellen Discord-Server). Leider ist dieser Ansatz sehr schnell wieder im Sande verlaufen - vermutlich weil dann aufgefallen ist, dass das eben einiges an Aufwand ist.
4. Außerdem erlaubt das Forum deutlich mehr Formatierungs- und Strukturierungsmöglichkeiten für Nachrichten, wodurch komplexere Sachverhalte deutlich leichter verdaulich dargestellt werden können. Allein schon, dass man mehrere (und auch teilweise) Zitate in denselben Post packen kann...
Wir verstehen, dass Forenposts mehr Aufwand beim Verfassen erfordern, weil es eben eher die "Briefform" ist im Vergleich zum "lockeren Gespräch" via Discord (oder einem vergleichbaren Instant-Messenger) - aber das ist auch genau das Element, was die Ergebnisse für die Spielentwicklung nützlich macht. Für Smalltalk und andere kurzlebige Inhalte verstehen wir die Attraktivität und den Nutzen von Instant-Messenging, aber dafür benötigt es unserer Meinung nach keine offizielle Plattform, die über den Ingamechat hinausgeht.
5. Persönliche Meinung: Ich hielte es für moralisch hochgradig fragwürdig, zur Teilnahme an Spieldiskussionen die Nutzung einer datenschutztechnisch hochgradig bedenklichen Software (vorsichtig gesprochen) als Voraussetzung zu fordern. Selbst wenn ein beträchtlicher Anteil der Spielerschaft sie eh schon freiwillig nutzt, wäre es dennoch nochmal etwas anderes, wenn wir es zur Beteiligung erzwängen.
Lange Rede, kurzer Sinn: Es gibt eine ganze Reihe schon für sich allein ausreichende Gründe, wieso in unseren Augen die Erstellung eines offiziellen Discord-Servers für HEGA nicht sinnvoll ist, geschweige denn auf einen solchen als zentrales Kommunikationsmedium zu wechseln.
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15.10.2024
Bauplan Munificent-Klasse: Anforderungen an die Bauvoraussetzungen angepasst (Panzerung entfernt & Waffentechnik um eine Stufe reduziert)
Munificent class blueprint: Requirements adapted to follow the building requirements (armor technology removed & weapon technology reduced by one level)
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Wir erstellen auch gern eine Liste der Statistiken, die wir derzeit erheben können, wenn das der Lenkung eurer Fantasie hilft. Auch ein paar Eckpunkte dazu, wie wir die Höhe von Anforderungen und Belohnungen definieren, können wir gern zusammenschreiben, wenn es da ernsthaftes Interesse besteht.
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Das sind mir ein bisschen zu viele, umfangreiche und sehr verschiedene Vorschläge, um sie als einen Block im allgemeinen Brainstormingthread zu diskutieren - in der Form wird das hier nicht über einen "Ideendump" hinausgehen. Wenn du da umfangreichere Diskussionen zu Sinn und Unsinn der einzelnen Punkte anregen möchtest, bitte ich dich, deine beiden Posts einmal in separate Threads aufzusplitten. Ansonsten erscheint es mir unmöglich, zu allen Punkten zusammenhängend ausreichend in die Tiefe zu gehen, weil nur wild durcheinander zu einzelnen Punkten was gesagt wird und dann sehr schnell sehr unübersichtlich wird. Müssen nicht 7 separate Threads sein, da einige Themen schon enger zusammenhängen als andere - aber so ist mir das auf jeden Fall zu viel auf einmal, um da mehr als oberflächliche Gedanken zu zurückzugeben.
Einzelne Vor- und Nachteile hast du ja auch schon mit genannt, da kann auf jeden Fall dran angeschlossen werden.
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Die haben schon immer ab und an (0.5% Wahrscheinlichkeit) Schiffe unterschlagen
Aber jo, das wird vmtl die Ursache der Differenz gewesen sein - zzgl dem, was Nopharus schreibt. Auch innerhalb eines NPC-Typs haben die eine gewisse Schwankung, und wenn man einen findet, der bei allen Schiffen (nahe) am Minimum liegt und ihn mit einem vergleicht, der das Maximum gezogen hat, dann können die Kampfergebnisse auch stark variieren.
Am Patch lag das auf jeden Fall nicht, da sind nur die beiden genannten Schussprios geändert worden - das sollte sich also nur minimal auf Unterschiede in Kampfergebnissen auf denselben NPC mit derselben Flottenzusammensetzung auswirken.
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Aktueller Stand zur laufenden Runde und aus dem Team Hidden Empire
Liebe Community,
Nach der Sommerpause möchten wir euch einen kurzen Einblick in unsere aktuelle Situation zum Fanprojekt Hidden Empire geben.
1. Entwicklung von Version 5 macht große Fortschritte
Wie ihr in unserem neuesten DevBlog lesen konntet, sind wir mit der Entwicklung von Version 5 auf einem guten Weg. Unser Ziel ist es, euch im nächsten Jahr eine erste spielbare Version zu präsentieren! Ob diese bereits alle Funktionen der Version 4 enthalten wird, können wir noch nicht genau sagen, aber die Kernfunktionen sollten bis dahin einsatzbereit sein. Sobald der Start der Alpha-Tests absehbar ist, erfahrt ihr es als Erste!
2. Wir werden weniger und älter
Unser Team ist aufgrund verschiedenster Umstände von über 20 auf 11 Mitglieder geschrumpft. Wir sind in den vergangenen 17 Jahren, die es Hidden Empire nun gibt, überraschenderweise auch älter geworden. Viele von uns sind als junge Erwachsene dem Team beigetreten und hatten anfänglich viel Freizeit, die wir ehrenamtlich in Hidden Empire investieren konnten. Aber wie es so ist, mit Beruf, teilweise Familiengründung und/oder Karriere verändert sich die in ein Hobbyprojekt steckbare Freizeit des "alt eingesessenen Kerns" nicht unbedingt zum Positiven.
Daher rufen wir regelmäßig zur Unterstützung auf und finden immer wieder neue Teammitglieder, die neue Schwung ins Team und die Entwicklung gebracht haben. Die aktuelle UI-Entwicklung der V5 wäre ohne diesen Einsatz nicht denkbar gewesen, geschweige denn schon so weit gekommen. Die "Auffrischung" des Teams möchten wir gerne in eine neue Runde bringen. Daher...
3. Wir suchen engagierte Verstärkung!
Ab sofort sind alle Positionen im Team Hidden Empire offen für Neuzugänge. Ob Grafiker, Coder, Moderatoren, Texter oder Support – wir können jede helfende Hand gebrauchen! Besonders im Bereich Social Media und Eventplanung freuen wir uns über Unterstützung. Doch auch wenn du dich in einem anderen Bereich siehst, freuen wir uns auf deine Bewerbung. Jede Idee ist willkommen!
Solltet ihr weitere Vorschläge haben, wie wir das Spiel gemeinsam noch besser gestalten können, aber noch nicht bereit für eine feste Teammitgliedschaft sein, könnt ihr euch trotzdem gerne bei uns melden. In der Vergangenheit haben wir bereits tolle Kooperationen mit externen Helfern verwirklicht, z. B. bei der Gestaltung von Missionen.
4. Bonusrunde 4.6 läuft, Events fallen
Mit ca. 450 Spielern läuft die Bonusrunde nun seit 3 Monaten. Wir konnten einige Fehler des Übergangs in eine neue / alte Epoche ausbügeln.
Das erste Event wurde gerade abgeschlossen, aber wir sind in der Fortsetzung weiterer Events ziemlich ernüchtert. Dies hat mehrere Gründe:
- Unser Eventsystem ist in der aktuellen Spielversion sehr fehleranfällig. Es passiert immer wieder, dass Eingaben nicht korrekt gespeichert werden. Man muss es also doppelt und dreifach prüfen - sonst folgen, wie im letzten Fall geschehen, viele teils aufwändiger zu prüfenden und bearbeitenden Supportanfragen zur Korrektur falscher Belohnungen.
- Wir haben derzeit kaum Texterkapazitäten im Team. Mit Textmodellen wie ChatGPT lassen sich zwar einige Texte schnell generieren, aber der Feinschliff frisst trotzdem Zeit, damit die Texte halbwegs sinnvoll und "aus einem Guss" wirken.
- Die Vorbereitung eines Events benötigt Abfragen des aktuellen Spielstandes ("Wer hat wie viel?", "Wie verteilen sich Spieler und Planeten auf Fraktionen und Schutzzonen?"), bevor wir überhaupt erst sinnvoll damit anfangen können, passende Anforderungen und Belohnungen zu berechnen. Auch das ist arbeitsintensiv. Selbst für das vergleichsweise kleine Event wurden in der Vorbereitung viele Abende Freizeit investiert.
- Das angebrachte Feedback zum Event ist bis jetzt wenig positiv. Wir machen uns die Arbeit, damit ihr hoffentlich Spaß daran habt. Leider bekommen wir viel Kritik und teilweise übertriebene Klagen. Für ein Spiel, das sich ehrenamtlich organisiert, ist so eine Grundstimmung wie Gift. Wir gehen derzeit durchaus davon aus, dass es viele Spieler gibt, die Spaß am Event hatten. Leider hören wir das aber nie - alles, was wir zu sehen bekommen, sind Beschwerden.
Aus all diesen Punkten gemeinsam folgt unsererseits das Problem, dass die Motivation zur Planung und Begleitung weiterer Events im derzeitigen Team momentan bestenfalls überschaubar ist - es ist viel Arbeit, die sich nicht lohnend investiert anfühlt. Zeitweise gab es Teammitglieder, die sich dafür besonders begeistert haben - leider sind diese aus unterschiedlichen Gründen mittlerweile nicht mehr Teil des Teams und der Teil des Spielbetriebs bleibt an Leuten hängen, die das eher aus Verpflichtungsgefühl machen. Daher können wir euch Stand heute nicht versprechen, dass es in der laufenden Runden weitere Events unterschiedlicher Größe geben wird.
Wenn wir tatkräftige Unterstützung bei der Entwicklung von Events rekrutieren können, werdem weitere Events in der Zukunft deutlich wahrscheinlicher. Mit dem derzeitigen Team wird es leider wohl eher schwierig, dieses Thema mit Begeisterung am Leben zu halten.
So viel zum aktuellen Stand. Wir hoffen, ihr kommt gut durch die kommende Zeit und freuen uns darauf, euch bald Neues berichten zu können.
Euer Team Hidden Empire
[English]
Current Status of the Ongoing Round and Updates from the Hidden Empire Team
Dear Community,
After the summer break, we would like to give you a brief update on our current situation with the Hidden Empire fan project.
1. Development of Version 5 is making great progress
As you may have read in our latest DevBlog, we are on track with the development of Version 5. Our goal is to present you with a playable version next year! We can’t say for sure if it will contain all the features of Version 4, but the core features should be ready by then. As soon as the start of Alpha testing is foreseeable, you will be the first to know!
2. We are getting fewer and older
Our team has shrunk from over 20 members to 11, due to various circumstances. Over the past 17 years that Hidden Empire has existed, we’ve also—surprisingly—grown older. Many of us joined the team as young adults and initially had a lot of free time to invest in Hidden Empire voluntarily. But as life goes on, with careers, starting families, and/or advancing in professions, the time available for a hobby project like this has not changed for the better for the “long-standing core” of the team.
That’s why we regularly call for support, and we’ve found new team members who have brought fresh energy to the team and the development. The current UI development of Version 5 would not have been possible without their efforts, nor would it have come this far. We would like to bring more fresh energy to the team. So...
3. We are looking for dedicated reinforcements!
All positions in the Hidden Empire team are now open for new members. Whether you're a graphic designer, coder, moderator, writer, or support staff – we could use every helping hand! We are especially excited about support in the areas of social media and event planning. But even if you see yourself in another role, we look forward to your application. Every idea is welcome!
If you have suggestions on how we can make the game even better together but aren’t ready for a permanent team membership, feel free to reach out anyway. In the past, we’ve had great collaborations with external helpers, such as for mission design.
4. Bonus Round 4.6 is running, but events are declining
With around 450 players, the bonus round has now been running for 3 months. We’ve been able to iron out some issues with transitioning into a new/old era.
The first event was just completed, but our continuation of further events has been somewhat disappointing. There are several reasons for this:
- Our event system is very error-prone in the current game version. It often happens that inputs aren’t saved correctly. This means everything must be checked multiple times – otherwise, as we saw in the last case, we end up with a lot of time-consuming support requests to correct wrong rewards.
- We currently have very limited text-writing capacity in the team. While tools like ChatGPT can quickly generate some text, fine-tuning it to make sense and feel cohesive still takes time.
- Preparing an event requires checking the current game status ("Who has what?", "How are players and planets distributed across factions and protection zones?") before we can even start calculating appropriate requirements and rewards. This, too, is labor-intensive. Even for the relatively small event, many evenings of free time were invested in preparation.
- The feedback on the event so far has been less than positive. We put in the work so that you can hopefully enjoy it. Unfortunately, we receive a lot of criticism and sometimes exaggerated complaints. For a game that is organized on a voluntary basis, such a negative atmosphere feels like poison. We do believe that there are many players who enjoyed the event – but we never hear from them, only the complaints.
All these points together lead to the problem that the motivation for planning and running more events within the current team is, at best, limited. It’s a lot of work that doesn’t feel worthwhile. In the past, there were team members who were particularly enthusiastic about events – unfortunately, for various reasons, they are no longer part of the team. The responsibility for event management now falls on people who are doing it more out of a sense of duty. As of today, we can’t promise you that there will be more events of different sizes in the current round.
If we can recruit strong support for event development, more events in the future will become much more likely. With the current team, it will unfortunately be difficult to keep this topic alive with enthusiasm.
That’s all for now. We hope you get through the coming time well and look forward to bringing you more updates soon.
Your Hidden Empire Team
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Verstehe ich das richtig, daß der Zweite Bomber NPC jetzt zuerst auf Jäger schießt?
Exakt. Da NPCs gegen ihre erste Schussprio weniger Schaden machen (im Gegensatz zu Spielerschiffen), werden diese Bomber nun also von Jägern geblockt, bevor sie Korvetten angreifen können.
Vielleicht könnt ihr mir hier anhand der Screenshot erklären was ihr als zweiten Bomber seht.
NPCs haben von jeder Klasse zwei Einheiten, der zweite Bomber ist entsprechend das vierte Schiff in der Liste - im Screenshot die M22-Krayt-Klasse.
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01.10.2024
Angekündigter NPC-Patch durchgeführt:
- zweiter Bomber der NPCs von Schussprio 2-4-3-1 auf 1-3-4-2 (und minimale Schadensanpassungen)
- zweites Schlachtschiff der NPCs von Schussprio 2-1-4-3 auf 4-1-2-3
Announced NPC patch implemented:
- second bomber of the NPCs from firing prio 2-4-3-1 to 1-3-4-2 (and minimal damage adjustments)
- second battleship of the NPCs from firing prio 2-1-4-3 to 4-1-2-3
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24.09.2024
Patch-Ankündigung:
NPCs werden derzeit nicht von Klasse 4-Schiffen geblockt - gleichzeitig gibt es aber viele Schiffe gut gegen Klasse 4 sind. Dadurch lohnt es sich derzeit wenig, Klasse 4-Schiffe gegen NPCs mitzunehmen. Daher ändern wir nächste Woche Dienstag (01.10.) die Schussprios des ersten Schlachtschiffs sowie der Bomber der NPCs, um dem zu begegnen. (Nicht sofort, damit niemand mit aktiven Angriffsflügen auf NPCs eine böse Überraschung erlebt.)
Patch announcement:
NPCs are currently not blocked by class 4 ships - but at the same time there are many ships that are good against class 4. This means that it is currently not worth taking Class 4 ships against NPCs. Therefore, we will change the firing prios of the first battleship and the bombers of the NPCs next Tuesday (01.10.) to counter this. (Not immediately, so that nobody gets a nasty surprise with active attacks on NPCs).
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Das wirkt mir eher wie ein Vorschlag als wie eine "schnelle Frage, schnelle Antwort". Bitte poste es also nochmal im Ideenbereich - und lass vielleicht vorher nochmal wen anders über den Text schauen, so richtig schlau geworden bin ich aus deinem derzeitigen Text nicht.
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Der Unterschied, wieso ein Spieler verwarnt wurde und der andere nicht, liegt schlicht und ergreifend daran, dass ein Betroffener sich davon gestört gefühlt und es gemeldet hat und der der/die andere(n) offenbar nicht. Wir prüfen nicht proaktiv die Spionageaktivität jedes einzelnen Spielers.
Die Idee des Events war, reguläres Spielverhalten anzuregen und auszubauen - also Spionagesonden zum Gewinnen von Informationen über feindliche Spieler einsetzen. Eine dreistellige Anzahl Sonden in 20 Minuten (mit maximaler Ausreizung des Flottenstartlimits) zu schicken erfüllt keinerlei spielbezogenen Zweck außer einen Eventcounter zu pushen - genauso wie in der Vergangenheit schon mit Blockaden, die unter 10 Sekunden aktiv waren. Klar können wir in Zukunft darauf achten, die Statistiken zu überkomplex zu gestalten, dass möglichst viele Varianten, den Zähler unsinnig zu pushen, verhindert werden - das ist aber enorm viel Aufwand, sowohl konzeptioneller (weil wir sie erstmal finden müssen, denn wenn wir vier Sachen verhindern, aber eine offen lassen ist das Geschrei trotzdem wieder groß) als auch technischer Natur (weil Statistiken in V4 ziemlich umständlich sind). Da hatten wir eher gehofft, dass ihr's einfach nicht übertreibt und wir daher nicht nochmal >50% mehr Zeit in die Eventvorbereitung stecken müssen - was bei den meisten Spielern ja auch zu klappen scheint.
Wir verstehen den Wunsch nach einer konkreten Zahl x als "Limit der Unbedenklichkeit" - aber ihr wisst genauso wie wir, dass das Ergebnis daraus sein wird, dass dann eben x-1 Sonden geschickt werden, die immer noch nerven und keinen Zweck außer der Statistik erfüllen. Oder wir nennen so eine kleine Zahl als Limit, dass es zu jeder Menge Meldungen kommt, weil irgendwer Sorge hat, seine Angriffsplanung könnte durch Ungenauigkeiten im Bericht scheitern, oder weil kurz vor Einschlag noch mehrfach sicherheitshalber gescannt wird oder oder oder.
Entsprechend werden wir euch keine konkrete Zahl nennen. Für uns maßgebliches Kriterium ist, ob plausibel davon ausgegangen werden kann, dass die Sonden einen praktischen taktischen Zweck erfüllen - oder eben nur zum Pushen der Statistik verwendet werden. Und auch bei zweiterem Fall muss sich das Ziel davon gestört fühlen und es entsprechend melden, proaktiv werden wir uns nicht auf die Suche machen.
Generell legen wir natürlich Wert darauf, Tickets mit gleichem Inhalt/Thema auch gleich zu behandeln. Allerdings gibt es selten exakt identische Fälle, sondern meist noch Kontextfaktoren, die zu (leicht) anderen Beurteilungen führen können.
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Ja.
Generell sind bei den meisten Eventmissionen sowohl Anforderungen als auch Belohnungen an die Schutzzone gekoppelt, mit eher vereinzelten (und typischerweise leicht erkennbaren) Ausnahmen.
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Mal hier hin verschoben, weil nicht wirklich eine Spielfrage, sondern ein Bugreport.