Posts by Corefindel

    Unser Mailserver hatte zwischenzeitlich ein Problem, weswegen keine Nachrichten verschickt wurden. Das ist mittlerweile behoben.

    Neu erstellte Accounts werden allerdings nach 24h ohne Bestätigung automatisch wieder gelöscht, entsprechend müsstest du dich noch einmal neu registrieren. Falls da nicht innerhalb von Minuten die Verifizierungsmail kommt, meld' dich einfach nochmal, dann scheint da noch was unrund zu laufen erledigen wir das manuell!

    Früher war ja das Problem, wer seine Flotte verliert, kann die wahrscheinlich nie wieder aufbauen, weil die anderen Top-Spieler dann davon gezogen sind und einfach nicht mehr einholbar sind.

    Wenn es aber ein Schiffspunkte Maximum gibt, dass Spieler besitzen können - dann kann auch nach Flottenverlust wieder ein führender Platz eingenommen werden. Aus meiner Sicht ist das ermunternder für PVP, als das UK System.

    Das ist noch ein separates Probleme, das allerdings ebenfalls von den Unterhaltskosten verbessert werden sollte. Denn auch die Uhk reduzieren ja die absolute Flottengröße eines Spielers deutlich (und sollen den Schiffshandel anregen - zumindest konzeptionell & gepaart mit höheren Preisen durch Einbezug der Bauzeit), wodurch die "Fallhöhe" geringer wird.

    Meiner Einschätzung nach funktionieren die Uhk konzeptionell sogar besser dabei, das Aufschließen zu erleichtern - denn wer seine Flotte verliert, bezahlt keinen Unterhalt mehr und hat dadurch mehr Netto-Creditproduktion (bekanntlich eine sehr begehrte Handelsware). Bei einem fixen Limit kann zwar garantiert niemand davonziehen, aber schneller wieder hoch kommt man nach einem Crash trotzdem nicht.

    Wäre da sogar mMn eher noch eine Überlegung wert, sowohl (Freibetrag und) Creditproduktion als auch die Unterhaltskosten zu erhöhen, damit der wirtschaftliche Vorteil eines flottenlosen Spielers gegenüber dem Fleeter noch etwas deutlicher wird und ihm den Wiederaufbau erleichtert. Ggf. auch Erleichterungen für die Schiffsproduktion, um da den Markt mehr anzukurbeln.



    Hinzu kommt, dass ich persönlich ein hartes Limit spielerisch auch echt langweilig finde. Das lässt praktisch keinen Raum für geschicktes Spielen, um seine Flotte stärker zu machen, außer Kampfforschungen hochziehen - wenn's hoch kommt, zum Crashen eines bestimmten Ziels versuchen, eine Konterflotte zusammenzustellen, aber das ist bei Mischflotten (die ja der typische Zustand sein sollen) nicht so einfach.

    Bei den Uhk hat man hingegen eine dynamische Grenze, mit der man im Spiel interagieren und abwägen kann. Das ermöglicht auch Spielstildifferenzierung, anstatt dass einfach jeder halt sein Limit vollklatscht. Außer das Limit läge so hoch, dass es für Nicht-Fleeter trotzdem unattraktiv ist - dann würde es dem anderen Ziel (generelle Flottenreduktion) zuwiderlaufen.

    Zumal ja auch jetzt jeder einfach bis zum Limit des Freibetrags (oder Freibetrag + die Menge Credits, die man diese Runde mehr produziert als vorher) Flotte halten kann - da hätte man dann ja auch ein Limit, müsste nur damit leben, dass andere unter Aufopferung ihrer Wirtschaft mehr Flotte haben :D

    So werden die Schiffe zumindest genutzt - weil tatenlos rumstehen lassen wirtschaftlich nicht machbar ist.

    Wenn es nicht mit Kosten verbunden ist, rechnen wir damit, dass jeder so viele Schiffe baut/kauft wie er kann/darf und die auf seinem Planeten einstauben - so, wie es früher lief. Mit dem einzigen Unterschied, dass nicht auf die eingestaubten Schiffe ad infinitum neue Schichten Staubfangschiffe draufgestapelt werden, sondern halt irgendwann Schluss ist.

    Das ist aber der Zustand, von dem wir explizit weg wollten mit den Unterhaltskosten. Der Wunschzustand ist, dass Schiffe auch eingesetzt werden (müssen).


    Was ich aus deinem Feedback hier rauslese, ist eigentlich dreierlei:

    1. Du hast dein ungefähres Gleichgewicht aus Flottengröße und zur Finanzierung erwirtschaftbaren Ressourcen gefunden.

    2. PvP ist nach wie vor wirtschaftlich weniger attraktiv als NPC-Farming - nicht zuletzt aufgrund der Zuverlässigkeit von NPCs, während der Ertrag von PvP-Farming deutlich stärker schwankt.

    3. Nicht wirtschaftliche Anreize für PvP, wie sie es bspw. derzeit die zugegebenermaßen noch nicht sehr präsent integrierte Abschussrangliste darstellt, holen dich als Spielziel (noch) nicht ab.


    Ersteres ist, finde ich, ein gesundes Ergebnis der Unterhaltskosten. Dieses Gleichgewicht wird spielstil- und zeitabhängig nicht bei jedem gleich sein, und auf jeden Fall deutlich unter dem liegen, was man in früheren Runden auf demselben Ausbaustand an Flotte hatte. Das soll auch so sein.

    Zweiteres ist ein Spielelement, über das sich hervorragend konzeptionell diskutieren lässt, um mehr PvP-Elemente in die Verknüpfung unseres Wunschzustand aktiver Schiffsnutzung mit den notwendigen wirtschaftlicher Interessen einzubringen.

    Dritteres ist ebenfalls eine schöne Konzeptfrage: Wie lassen sich nicht (vorrangig) wirtschaftliche Anreize attraktiver machen? Z. B. über stärkere Einbindung der K/D-Rangliste und der dazugehörigen militärischen Ränge hatten wir im Communkty-Eventtreffen diskutiert, wodurch diese auch interessanter würden.

    Wir sind da für Vorschläge gern offen! Aber "Ermessensentscheidung des Supports" werden wir nicht als geplante Spielfunktion einbauen, das kann ich jetzt schon versprechen.

    "Verdächtige Summen" können je nach Spielphase, Ausbaustand und sogar individueller, tagesaktueller Situation alles sein. Die zwei vermutlich häufigsten Missbrauchsoptionen dieser Möglichkeit wäre dann nämlich:

    1. "Oh, da kommt eine Angriffsflotte ohne Bodentruppen - alles klar, ich stell' alle meine Credits für 4h gegen Exekutoren ins HZ, dann landen die Schiffe und sind ohne Treibstoffkosten save".

    2. "Hm, ich brauch meine Flotte erst morgen wieder, aber der Unterhalt ist mir zu teuer - alles klar, ich lass' die Schiffe einfach absichtlich unterhaltsfrei landen, hierhin hat eh jeder so viel Anflugzeit/ich hab genug BT"

    Und euch fallen typischerweise immer nochmal drölf mehr ein als uns ;)

    Insofern haben wir das Limit, ab wann eine Summe als "verdächtig" gilt, derzeit eben per Skript auf "größer 0" gesetzt. Wir haben über detailliertere Prüfungen gesprochen (z. B. "So viel, dass beim derzeitigen Verbrauch innerhalb der nächsten x Stunden der Bestand leer wäre und Schiffe landeten"), aber die waren alle entweder a) leicht umgehbar und/oder b) technisch nicht oder nur unter sehr großem Aufwand umsetzbar.


    In V5 haben wir auf technischer Seite etwas mehr Spielraum, deswegen gern her mit euren vielleicht jetzt noch nicht umsetzbaren Ideen - aber für die laufende Runde ging es jetzt erstmal darum, die Unterhaltskosten und ihre drumherum liegenden Funktionen nicht mehr so leicht missbrauchen/umgehen zu können, damit überhaupt ein adäquater Test der Hauptfunktion (Beschränkung von Flottengrößen, Nutzbarkeit von Bodenkämpfen zur Zerstörung gelandeter Schiffe) möglich ist.

    Die HZ-Einschränkung dient dazu, das Parken von Credits in unannehmbaren HZ-Angeboten zu verhindern. Sonst könnte man sehr simpel sein Creditkapital ins HZ stellen und seine Schiffe so "auf Abruf" deaktivieren, obwohl man eigentlich noch Geld hat (und nach einigen Stunden geplant reaktivieren).

    Der vorgesehene Workaround zum Handeln ist, wie JJH oben bereits sagte, dass eben der Schiffsanbieter das Angebot einstellen muss. Ggf. erfordert das Absprachen in z. B. dem Handels- oder Fraktionschat, oder gezieltes Anschreiben bekannter Anbieter.

    Umsortieren geht bei der derzeitigen technischen Umsetzung der Ranglisten nicht, aber wollen wkr für V5 auch schon für die K/D-Rangliste und ließe sich dann sicher für die Allianzrangliste mit übernehmen :)

    Das war beim neuen Kampfskript nicht explizit mit angefordert und wurde dadurch auch nicht implementiert. Wenn das eine wünschenswert wieder einzuführende Funktion ist, ließe sich vermutlich nachrüsten, aber da wollten wir erstmal schauen, wie euer Feedback zu der Funktion ist. Je nach Aufwand ggf. erst für V5, aber das müsste man prüfen.

    Patchnote 05.04.


    Reihenfolge der Namensteile bei den Kolonieschiffen geändert, damit bei den Rebellen große Frachter & Koloflotte nicht mehr direkt untereinander mit demselben Namen stehen und somit bei Bauaufträgen leicht verwechselbar sind.

    Eine Neue Werft die nur Verteidigungsanlagen bauen kann.

    Kein Unterhalt für die.

    Das wird nicht passieren, weil das genau zu dem vorherigen Problem der Verteidigungsanlagen der früheren Runden zurückführen würde: Sie würden einen reinen Verteidiger-Spielstil massiv bevorteilen durch mehr Produktionskapazität von Kampfkraft (Schiffe + VT) - und neuerdings zusätzlich wirtschaftlicher, wenn keinen Unterhalt kostend. Dadurch würden Angriffe auf Spieler deutlich unattraktiver weil unwirtschaftlicher.

    Die einzige Möglichkeit wäre dann, sie wieder so schwach zu machen, dass sie kampftechnisch irrelevant sind, womit auch niemandem gedient wäre.


    Verlegbarkeit zwecks Sammeln von VTs wurde in einem entsprechenden Thread vor kurzem erst vorgeschlagen. Ich verschiebe diesen Post auch mal in den Thread rüber, damit thematisch ähnliche Dinge auch an einem Ort besprochen werden können.

    Liebe Spieler,


    vorigen Sommer haben wir euch das Rangsystem und die dazugehörige Abschussrangliste vorgestellt. Im kürzlichen Triff-den-Admin-Communityevent kam dazu das Feedback, dass die Rangvergabe und -sortierung nicht ganz klar ist und die Anforderungen zudem etwas zu hoch angesetzt. Die Reduktion der Anforderungen nehmen wir als Anlass, auch die Rangvergabe nochmal sauberer aufzuschlüsseln.


    Vorweg: Es werden nur Kämpfe gezählt, bei denen ihr Schiffe im Wert von mindestens 10.000 Punkten zerstört habt!

    "Nachtprod schrotten" ist also keine erfolgversprechende Strategie zur Erhöhung des eigenen Rangs.



    Die ersten vier Ränge erhaltet ihr durch das Zerstören feindlicher Schiffe, unabhängig eurer eigenen Verluste:

    Rang Rebell
    Rang Imperial
    Insgesamt zerstörte Punkte
    Platz K/D-Rangliste
    Lieutenant
    Sergeant 33.000 -
    Captain
    Lieutenant 150.000 -
    Major Captain 600.000 -
    Commander Commander 1.000.000 -



    Die darüberliegenden Ränge hingegen erfordern nicht mehr zerstörte Schiffspunkte als der Commander - stattdessen müsst ihr euch in der Top 100 (oder höher) eurer Fraktion in Bezug auf das Verhältnis zerstörter zu verlorener Einheiten befinden (K/D). Hierbei handelt es sich also um limitiert vergebene, kompetitive Ränge, die ihr auch wieder verlieren könnt:

    Rang Rebell Rang Imperial
    Insgesamt zerstörte Punkte Platz K/D-Rangliste
    Colonel Commodore 1.000.000 Top 100
    Commodore Viceadmiral 1.000.000 Top 50
    Admiral Admiral 1.000.000 Top 25
    Fleetadmiral Highadmiral 1.000.000 Top 5
    Supreme Commander
    Grandadmiral 1.000.000 Top 1


    Beispiele:

    - Ein Rebell, der über 1.000.000 Punkte zerstört und die 8.-beste K/D der Fraktion hat, wäre also Admiral ("Top 25, aber noch nicht Top 5").

    - Hätte er zwar die 8.-beste K/D, aber bspw. nur 750.000 Punkte zerstört, würde ihm seine gute K/D noch nichts bringen und er wäre erstmal nur Major (">600.000 Punkte zerstört"), bis er die 1.000.000 geknackt hat.

    - Ein Imperialer hat über 1.000.000 Punkte zerstört, aber unter hohen Verlusten, daher ist er nur auf Platz 132 der K/D seiner Fraktion. Damit qualifiziert er sich noch nicht für einen der kompetitiven Ränge, sondern ist Commander (">1.000.000 Punkte zerstört, aber nicht Top 100 der K/D")


    Achtung hierbei: Derzeit ist es so, dass die für die Rangvergabe berücksichtigten (fraktionsspezifischen) Plätze der K/D-Rangliste ALLE Spieler der Fraktion berücksichtigen, egal welchen der vorherigen Ränge sie schon erreicht haben. Dadurch passiert es, dass der erste Spieler, der die nötige Gesamtpunktzahl für die kompetitiven Ränge erreicht hat, trotzdem nicht direkt den Spitzenrang erhält, weil es Spieler mit niedrigerer Gesamtpunktzahl zerstörter Einheiten gibt, die ein besseres Verhältnis haben.

    Für V5 planen wir, dass nur die Spieler, die tatsächlich im Puntkebereich der kompetitiven Ränge angekommen sind, für die Vergabe der entsprechenden Ränge berücksichtigt werden - bis dahin ist es so wie oben beschrieben.



    Viele Grüße
    Euer Team Hidden Empire

    Wollen wir auch gern (oder ggf. direkt sortierbar) - für V4 leider nicht mehr verhältnismäßig (frag bitte nicht danach, wie die Technik dahinter aussieht...), aber für V5 stehen da schon diverse Verbesserungen auf der Liste!

    Rein aus Spielperspektive: VTs werden nicht beweglich. Wenn sie savebar wären, verlören sie ihren zentralen Unterschied zu Schiffen, und damit ihr Alleinstellungsmerkmal und (derzeitige) Daseinsberechtigung - das ist der Grund, aus dem sie bessere Kampfwerte in Relation zu ihrem Preis haben (dürfen) als Schiffe.