Posts by Corefindel

    Derzeit ist der Startwert erstmal weiterhin bei 100%, da die geplanten Kampf-freien (aber nichtsdestotrotz mit Kosten verbundenen) Möglichkeiten, seine Loyalität anzuheben, nicht mehr zum Rundenstart fertig geworden sind. Sobald die existieren, diskutieren wir definitiv sehr gern über "strengere" Startwerte und Baubedingungen nach! Aber wir möchten keinen friedlichen Händler/Prodder zu regelmäßigen Angriffen zwingen, nur um bauen zu können, weswegen wir von solchen strengeren Restriktionen derzeit noch die Finger lassen.

    Sagen wir mal so: Wir haben schon mehr Beschwerden über das Eintreten des letzten Rundenneustarts bekommen als es in diesem Thread überhaupt Posts gibt, geschweige denn individuelle Personen, die sich einen erneuten Neustart wünschen. Von "breitem Spielerwunsch" kann hier also keine Rede sein.


    Übertragungsfehler passieren, wenn Code aus unterschiedlichen Galaxien (diesmal: drei) zusammengepuzzled werden muss. Das war in diesem Falle unabdingbar, um unterschiedliche Dinge parallel testen zu können - Techtree-Test einerseits, Kampfskript andererseits und Balancing noch oben drauf. All das war aus unterschiedlichen Gründen nicht kompatibel auf derselben Testgalaxie. Wir haben uns bemüht, so viele Interaktionen zu testen wie möglich, aber grade bei erst kurz vorm Stichtag fertigen Dingen ist das nunmal auch nur in nem begrenzten Maße möglich.

    Allein das macht auch eine breiter aufgestellte "Spieler-Beta" unmöglich - ganz zu schweigen von den Beschwerden, dass durch eine solche Beta-Teilnahme einigen Spielern ein unfairer Vorteil für die nächste Runde gewährt würde. Die kamen auch diesmal schon wieder, und das obwohl es sich nur um das sowieso veröffentliche Tutorial + Techtree handelte und wir praktisch jeden haben mittesten lassen, der sich rechtzeitig gemeldet hat. Für das Tutorial hat sich das ganz ok funktioniert und sich auch gelohnt, weil die Testaufgabe hier relativ klar umrissen war, sich in einem relativ kurzen Zeitraum testen ließ - und außerdem sehr wichtig war, weil der Fluss des Tutorials nunmal einen großen Einfluss auf den Verlauf der Runde hat.


    Im Gegensatz zu den anderen hier mokierten Problemen. Klar ist es ärgerlich, wenn die Kolo nicht genau zum geplanten Zeitpunkt gegründet werden konnte, weil ein Bug im neuen Kampfskript vorlag, aber meines Wissens nach musste niemand länger als 12h auf seine Kolo warten, obwohl die fehlgeschlagenen Gründungen zum Teil mitten in der Nacht waren. War n ziemlicher Aufwand unsererseits, aber hat meinem Empfinden nach zumindest noch zufriedenstellend funktioniert und war innerhalb weniger Tage nach Bekanntwerden behoben.

    Weiß ehrlich gesagt gar nicht, an was für Fehler hier sonst gedacht wird, die das Spiel "unspielbar" machen? Ich mein, als Meme ist mir "literally unplayable" ja bekannt (gerade für textbezogene Fehler), aber außer den nun mittlerweile auch behobenen Problemen mit dem neuen KS, die zu defekten Besetzungen und KBs geführt haben, sowie die kurze Zeit, die anfliegende Flotten anderer Spieler Unterhalt gekostet haben (in den gemeldeten Einzelfällen erstattet worden), ist mir nichts zugetragen worden, das wirklich schwerwiegend wäre.



    Lange Rede, ganz kurzer Sinn: :noe:

    Nur um den Rahmen einmal festzulegen (ausführliche Ankündigung folgt noch, fehlte mir bisher aber die Zeit für - ähnlich wie beim Veröffentlichen der Kosten etc. im Wiki):


    Der Schlüssel für Unterhaltskosten ist derzeit für alle Schiffe gleich: 20% des Punktwerts in Credits pro Stunde. Für Klasse 0 haben wir noch vor, das zu reduzieren (dürfte gerade den Koloschiffen guttun, aber auch Transporterflotten), Verteidigungsanlagen liegen bereits bei 15%.

    Die Kampfkraft ist am Punktwert gebalanced, und die Bauzeit fließt als eigenständige Ressource in den Punktwert mit ein (d. h. genauso wie x Durastahl einen Punkt wert sind, sind es auch y Sekunden Bauzeit). Insofern würde es mich sehr überraschen, wenn es tatsächlich ein grobes Ungleichgewicht zwischen dem Unterhalt eines Schiffs und seiner Kampfstärke gäbe, weil beides auf seinem Punktwert basiert.


    Was allerdings korrekt ist: Die Wertigkeit der Bauzeit hat sich im Vergleich zur vorherigen Runde geändert - in den meisten Fällen reduziert. In der Vorrunde hat ein billiges, aber langsam gebautes Schiff also, relativ gesehen, etwas mehr "Power-Budget" gehabt als jetzt. Das ist auch Absicht, da wir erwarten, dass aufgrund der Unterhaltskosten mehr Schiffshandel stattfinden wird (da sich das Horten durch eine kleine Anzahl Fleeter nicht mehr lohnt und Prodder daher nicht mehr so leicht ausgelastet sein werden - sich der Spielstil durch den höheren Marktpreis der Schiffe aber finanziell theoretisch sogar noch mehr lohnt als früher).

    Gibt es schon Bestrebungen, wie bei den letzten Runden, zunächst mehr NPCs Zone 1 spawnen zu lassen?

    Bzw die Zonen der NPCs dynamisch mit der Spielerschaft mitwachsen zu lassen?

    Sollten sie an sich schon tun, eine Änderung an der Stelle wäre auf jeden Fall nicht mit Absicht erfolgt.

    Ist aber immernoch eine Zufallsverteilung, die durch die in der Nähe befindlichen Zonen nur im Schwerpunkt verschoben wird. Kann sein, dass evtl. die zu Testzwecken ausgemaxten Adminaccounts die NPC-Generierung verwirren und die höheren Zonen triggern :ugly:

    Einige der Fragen werden im DevBlog-Eintrag zu den Unterhaltskosten schon beantwortet, aber gern hier auch nochmal in vielleicht etwas klarer.

    Zählt die Basiskapazität Global oder nur Lokal?
    Auf welchen Planeten werden Schiffe zuerst deaktiviert?

    Was passiert wenn ich keine Credits mehr habe, aber meine Flotte bspw auf einem Saveflug ist?
    Habe ich dann einen negativen Kontostand? Oder ist bei 0 Credits schluss?

    Bei 0 Credits ist Schluss - wenn der Kontostand 0 erreicht, werden so viele Schiffe deaktiviert, bis das Netto-Einkommen nicht mehr negativ ist (da deaktivierte Schiffe keinen Unterhalt kosten).


    Die Basiskapazität zählt global, genau wie alles andere bzgl des Unterhalts. Das heißt, es wird auch global deaktiviert. Beispiel:

    - X-Wings sollen als erstes deaktiviert werden .

    - 10% aller vorhandenen X-Wings müssen deaktiviert werden, damit das Nettoeinkommen nicht mehr negativ ist.

    - Auf Planet A sind 100 X-Wings, auf Planet B sind 50 X-Wings.

    - Auf beiden Planeten werden je 10% der vorhandenen X-Wings deaktiviert, also auf Planet A 10 und auf Planet B 5.

    - Dadurch sind dann auch global 10% (15 von 150) der im Besitz befindlichen X-Wings deaktiviert.


    Im Flug befindliche Schiffe fallen nicht plötzlich im Nirvana aus dem Hyperraum und machen da "Pause", sondern schließen ihren Flug noch ab und werden bei Rückkehr deaktiviert, soweit nötig.

    Der Schaden fehlt, genau. Finde ich nicht gut. Kannst du uns an dem Entscheidungsprozess hierzu teilhaben lassen?

    Entscheidungsprozess Anfang: "Die Schiffswerte sollen nicht mehr 'so leicht' rausfindbar sein." - Entscheidungsprozess Ende ;)

    Ich hätte gerne die alte zurück?

    Büdde konkrete Unterschiede anmerken :ugly:

    Für V5 ist eine direktere Verknüpfung von Spielclient und Wiki angedacht! Eine solche Verlinkung wäre dann sicherlich denkbar.

    Leider voraussichtlich auch nicht früher, da der derzeitige Codeaufbau da nicht wirklich für geeignet ist. Für V5 wird hingegen sehr viel von Grund auf neu geschrieben, da kann sowas mit gedacht werden :)

    Account wurde scheinbar nicht angelegt, also nochmal registrieren bitte.


    Oh, das sind auch verschiedene Personen. Hatten die "0" an verschiedene Positionen gepackt.

    Ah, verstehe. Gut, dann bitte nochmal registrieren und wir lassen jetzt die Finger vom Löschbutton - gingen von Mehrfachregistrierungsversuche wegen dem fehlerhaften Link aus.

    Hey, habe den Aktivierungslink beim zweiten Versuch erhalten, danach war der account wieder futsch nach dem ersten Gebäude. LG

    Du hattest mehrere praktisch gleichnamige Accounts erstellt, daher haben wir die späteren gelöscht und nur "GROOOO0T" gelassen.



    Alle anderen sollten mittlerweile freigeschaltet sein, ohne den Link aus der Mail (der ist für zukünftige Anmeldungen jetzt korrigiert)!

    Danke für die Erinnerung, die RM auch ins Forum zu packen für die Leute, die nicht (mehr) in der aktuellen Runde sind :)