Bin mal endlich dazu gekommen, hier über das Sammelsurium an Vorschlägen zu schauen (in dem Format wirklich nicht gut diskutierbar mMn weil viele unterschiedliche Themen auf einmal). Unten stehend einige kurze Anmerkungen/Denkanstöße meinerseits für Überlegungen in die eine oder andere Themenrichtung.
Bodenkämpfe:
Kompliziertes Thema, nur Rückerstattungsmöglichkeiten reichen ziemlich sicher nicht aus, um die interessanter zu gestalten. Da müssen auch mehr konstruktive Einsatzzwecke her, haben wir aber noch keine zündende, geschweige denn schnell umsetzbare Idee für. Tyberius Zanns Vorschlag finde ich erstmal einen interessanten Ansatz, bin mir aber noch unsicher, ob das nicht nur Komplexität um der Komplexität willen erzeugt - quasi als "Arbeitsbeschaffungsmaßnahme" für die Bodentruppen durch Verkomplizierung des aktuellen Stands statt tatsächlich ein System zu entwickeln, das Spaß beim dran rumknobeln macht.
"Beutekarren":
EIn System, das Rohstoffe ohne Aufwand aus dem Nichts erschafft, werden wir nicht einführen.
"Leute, die es ausnutzen, wird es immer geben" ist kein Gegenargument - wir werden eben jener Spielergruppe nicht einfach eine super simple Möglichkeit auf dem Silbertablett servieren.
Meiner Meinung nach ist der Bunker genau das Element, was deinem beschriebenen Problem begegnen soll. Den könnten wir effektiver machen - was aber, bei hohem Aktivitätspotenzial, natürlich umgekehrt bedeuten würde, dass es für Farmer schwieriger wird, überhaupt etwas abzugreifen.
Es gilt nach wie vor: Aktivität zum Saven ist der beste Schutz. Passive Schutzmöglichkeiten zugunsten der weniger Aktiven hochzuschrauben macht es für Aktive halt noch einfacher, niemals Beutemöglichkeiten zu bieten, wodurch die weniger Aktiven erst recht mehr angeflogen werden (weil woanders gibt's schließlich gar nix) - oder niemand mehr, wenns nirgends was zu holen gibt. Ob das am Ende netto positiv für die weniger Aktiven (oder die Spielerschaft als Ganzes) ist, ist diskutabel und mMn definitiv keine einfach zu beantwortende Frage.
Missionsbelohnungen:
Generell immer Unterstützungspunkte statt Schiffen vergeben wollen wir nicht, da die Belohnungen auch eine Lenkungswirkung haben: Einerseits können so noch nicht baubare Schiffe ins Spiel gebracht werden (als sowohl Anreiz als auch Balancing-Tool), andererseits unterstützt es die Bildung von Mischflotten durch zumindest das Kennenlernen anderer Schiffstypen - weil "jetzt hab ich se schon, dann kann ich auch mal schauen, wie se sich sinnvoll einsetzen lassen".
Lieferzeiten für Schiffsbelohnungen wären grundsätzlich möglich, aber technisch komplexer als es vllt erst aussieht. Nicht zuletzt, weil es konzeptionell auch nicht komplett trivial ist wegen der abzuwägenden Optionen:
- Lieferzeiten für alle Missionen? Wäre doof für Ressourcen, ganz besonders im Tutorial.
- Lieferzeiten nur für Missionsbelohnungen mit Schiffen drin? Auch wieder grade im Tutorial ärgerlich, sowohl um die Frachter als auch um z. T. mitgelieferte Ressourcen
- Lieferzeiten nur für Schiffe, auch bei gemischten Belohnungen? Technisch komplizierter, außerdem schwerer verständlich, wenn die Belohnung in zwei Teilen kommt
- Lieferzeit nur für Kampfschiffe? Technisch noch komplizierter & schwerer verständlich, aber für kurzfristige Missionsdeffs die effektivste Methode
So oder so würde die Lieferzeit auch nur ganz kurzfristige Deffs verhindern, bei denen entweder die Angriffsflugzeit unter der Lieferzeit liegt oder das Angriffsziel den Angriff zu spät sieht - nicht alle solche Deffs. Nicht unbedingt ein Problem, aber mMn zu bedenken.
NPCs:
Dass die NPCs Mischflotten begünstigen, ist eine absichtliche Designentscheidung und wollen wir so beibehalten. Über Details lässt sich sprechen (Klasse 4 als Prio 1 ja/nein z. B., wobei da auch Missionsbelohnungen und Techtree-Freischaltungsreihenfolge mit reinspielen), aber der grundsätzliche Punkt soll bleiben. Gerade um zu vermeiden, dass man sich zu leicht mit früh gekauften GKS verlustfrei an NPCs dumm und dämlich farmen kann - siehe oben, praktisch aufwandslose Methoden zur Rohstoffgenerierung (neben Minen als Baseline) sind nicht gewünscht.