Beiträge von Corefindel

    Bin mal endlich dazu gekommen, hier über das Sammelsurium an Vorschlägen zu schauen (in dem Format wirklich nicht gut diskutierbar mMn weil viele unterschiedliche Themen auf einmal). Unten stehend einige kurze Anmerkungen/Denkanstöße meinerseits für Überlegungen in die eine oder andere Themenrichtung.


    Bodenkämpfe:

    Kompliziertes Thema, nur Rückerstattungsmöglichkeiten reichen ziemlich sicher nicht aus, um die interessanter zu gestalten. Da müssen auch mehr konstruktive Einsatzzwecke her, haben wir aber noch keine zündende, geschweige denn schnell umsetzbare Idee für. Tyberius Zanns Vorschlag finde ich erstmal einen interessanten Ansatz, bin mir aber noch unsicher, ob das nicht nur Komplexität um der Komplexität willen erzeugt - quasi als "Arbeitsbeschaffungsmaßnahme" für die Bodentruppen durch Verkomplizierung des aktuellen Stands statt tatsächlich ein System zu entwickeln, das Spaß beim dran rumknobeln macht.


    "Beutekarren":

    EIn System, das Rohstoffe ohne Aufwand aus dem Nichts erschafft, werden wir nicht einführen.

    "Leute, die es ausnutzen, wird es immer geben" ist kein Gegenargument - wir werden eben jener Spielergruppe nicht einfach eine super simple Möglichkeit auf dem Silbertablett servieren.

    Meiner Meinung nach ist der Bunker genau das Element, was deinem beschriebenen Problem begegnen soll. Den könnten wir effektiver machen - was aber, bei hohem Aktivitätspotenzial, natürlich umgekehrt bedeuten würde, dass es für Farmer schwieriger wird, überhaupt etwas abzugreifen.

    Es gilt nach wie vor: Aktivität zum Saven ist der beste Schutz. Passive Schutzmöglichkeiten zugunsten der weniger Aktiven hochzuschrauben macht es für Aktive halt noch einfacher, niemals Beutemöglichkeiten zu bieten, wodurch die weniger Aktiven erst recht mehr angeflogen werden (weil woanders gibt's schließlich gar nix) - oder niemand mehr, wenns nirgends was zu holen gibt. Ob das am Ende netto positiv für die weniger Aktiven (oder die Spielerschaft als Ganzes) ist, ist diskutabel und mMn definitiv keine einfach zu beantwortende Frage.


    Missionsbelohnungen:

    Generell immer Unterstützungspunkte statt Schiffen vergeben wollen wir nicht, da die Belohnungen auch eine Lenkungswirkung haben: Einerseits können so noch nicht baubare Schiffe ins Spiel gebracht werden (als sowohl Anreiz als auch Balancing-Tool), andererseits unterstützt es die Bildung von Mischflotten durch zumindest das Kennenlernen anderer Schiffstypen - weil "jetzt hab ich se schon, dann kann ich auch mal schauen, wie se sich sinnvoll einsetzen lassen".


    Lieferzeiten für Schiffsbelohnungen wären grundsätzlich möglich, aber technisch komplexer als es vllt erst aussieht. Nicht zuletzt, weil es konzeptionell auch nicht komplett trivial ist wegen der abzuwägenden Optionen:

    - Lieferzeiten für alle Missionen? Wäre doof für Ressourcen, ganz besonders im Tutorial.

    - Lieferzeiten nur für Missionsbelohnungen mit Schiffen drin? Auch wieder grade im Tutorial ärgerlich, sowohl um die Frachter als auch um z. T. mitgelieferte Ressourcen

    - Lieferzeiten nur für Schiffe, auch bei gemischten Belohnungen? Technisch komplizierter, außerdem schwerer verständlich, wenn die Belohnung in zwei Teilen kommt

    - Lieferzeit nur für Kampfschiffe? Technisch noch komplizierter & schwerer verständlich, aber für kurzfristige Missionsdeffs die effektivste Methode

    So oder so würde die Lieferzeit auch nur ganz kurzfristige Deffs verhindern, bei denen entweder die Angriffsflugzeit unter der Lieferzeit liegt oder das Angriffsziel den Angriff zu spät sieht - nicht alle solche Deffs. Nicht unbedingt ein Problem, aber mMn zu bedenken.


    NPCs:

    Dass die NPCs Mischflotten begünstigen, ist eine absichtliche Designentscheidung und wollen wir so beibehalten. Über Details lässt sich sprechen (Klasse 4 als Prio 1 ja/nein z. B., wobei da auch Missionsbelohnungen und Techtree-Freischaltungsreihenfolge mit reinspielen), aber der grundsätzliche Punkt soll bleiben. Gerade um zu vermeiden, dass man sich zu leicht mit früh gekauften GKS verlustfrei an NPCs dumm und dämlich farmen kann - siehe oben, praktisch aufwandslose Methoden zur Rohstoffgenerierung (neben Minen als Baseline) sind nicht gewünscht.

    Aber eine größere Änderung an dem Unterhalt ist nach meinem Wissensstand vorerst nicht geplant.

    Tatsächlich arbeite ich gerade an einer Überarbeitung der Formel - als einen Aspekt, der in der Diskussion zu PvP/Flottenwiederherstellung angeschnitten wurde.

    Für weit über der durch die Kommandogebäude kostenlos verwalteten große Flotten wird die Richtung aber wohl eher nicht die hier erhoffte sein... um eben jenen Effekt zu erreichen, dass Flotten nicht einfach immer größer werden und sich niemand mehr traut, sie einzusetzen, weil der Wiederaufbau so ewig dauert.

    Aktuell wie irgendwann zukünftig gilt: Kommandogebäude ausbauen hilft (massiv) für den Flottenunterhalt.

    Was wir bisher nicht machen wollen ist eine Übersicht in der man sich noch schnell auf allen Planeten alles ausbauen kann. Das reduziert das Spiel Erlebnis unsere Meinung nach zu sehr auf eine Excel Tabelle in der man einen Wert umschreibt.

    Also genau sowas quasi?

    Kinners, nochmal: Wenn euch (dich) Trägerschiffe so sehr stören, dann macht n eigenen zusammenhängenden Thread dafür auf und streut das Thema nicht immer völlig random an allen anderen Stellen ein - schon gar nicht im Brainstorming, das Platz für kurze Ideen/Denkanstöße sein sollte.

    Das hat schon was von Cato dem Älteren "Ceterum censeo Carthaginem esse delendam" am Ende jeder Rede, unabhängig des Themas... nur statt Carthago sollen hier halt Trägerschiffe zerstört werden.

    Für die Rangliste würde der Verteidiger auf jeden Fall auch Punkte bekommen - ist derzeit ja auch schon so.

    Ob diese Zählung auch für die Kampfmissionen verwenden werden soll, gälte es zu diskutieren. Technisch wäre das ziemlich sicher machbar, aber inhaltlich kein Selbstläufer - denn das würde die Ausrichtung der Missionsreihe verändern. Derzeit werden mit Absicht nur eigene Angriffe gezählt, weil es eine Angriffs-, keine Kampfmission sein sollte.

    Disclaimer: Die im DevBlog angekündigte neue Berechnung wird ein neues Feature, an dem wir arbeiten - aktuell ist es noch das Altbekannte: Also einerseits die Summe aller Kämpfe, bei denen mindestens 10.000 Punkte zerstört wurden, und andererseits das Verhältnis zerstörter und verlorener Schiffe als zwei separate Spalten.

    Liebe Community,


    vor geraumer Zeit haben wir eine erste Variante einer Kampfrangliste eingeführt - mitsamt militärischen Rängen, die man sich mitsamt Abzeichen im Profil verdienen kann. Um diese Rangliste wurde vorher wie nachher rege diskutiert: Einerseits über ganz konkrete Zahlenfragen, also beispielsweise, was für Kämpfe sollen hineinzählen, wie hoch die Anforderungen für einzelne Ränge sein sollen und wie viele Personen die unterschiedlichen Ränge haben können. Andererseits wurde aber auch über die grundsätzliche Ausrichtung (bzw konkret: die Sortierung) der Rangliste heiß diskutiert. Die Ursprungsidee unsererseits war, dort besonders effizientes Kämpfen hervorzuheben, indem die Rangliste vorwiegend nach dem Verhältnis zerstörter zu verlorener Punkte sortiert wird. Die Gesamtsumme spielte eher eine Nebenrolle.

    In sowohl Forendiskussionen als auch unserem "Triff die Admins"-Format wurde aber immer wieder der Wunsch genannt, seinen Kampfrang auch maßgeblich durch kontinuierliches Kämpfen steigern zu können, statt penibel auf effiziente Flottenzusammensetzungen achten zu müssen.

    Um diesem Wunsch nachzukommen, ohne unsere eigene Kernidee der Rangliste komplett zu verlieren, haben wir uns nun eine neue Variante überlegt. Sie soll die beiden Aspekte - Effizienz und Masse - miteinander kombinieren, um sowohl häufiges als auch effizientes Kämpfen zu belohnen. Dabei haben wir uns konzeptionell etwas an der Loyalitätsberechnung bedient.

    Konkret wird die Rangliste in Zukunft aus einem kombinierten Wert bestehen - einer gewichteten Summe aller (gewerteten) Kämpfe. Die Gewichtung ist dabei das KD-Verhältnis zum Zeitpunkt des Kampfs: Die Menge zerstörter Schiffe (in Punkten) wird also mit dem aktuellen Verhältnis zerstörter und verlorener Schiffe multipliziert, um das Wachstum der Kampfranglistenpunkte zu erhalten.


    Oder, etwas formalisierter:

    Code
    Punktegewinn der Kampfrangliste = Zerstörte Punkte dieses Kampfes * aktuelles KD-Verhältnis
    
    Kampfranglistenpunkte insgesamt = Summe der wie oben berechneten gewichteten Punkte aller gewerteten Kämpfe



    Dadurch fließen nun auf leicht nachvollziehbare Art und Weise in Zukunft "Masse und Klasse" in einen gemeinsamen Kampfpunktwert ein und die Kampfrangliste wird dadurch leichter zu sortieren und zu verstehen.


    Wir hoffen, das ist in eurem Sinne für die Zusammensetzung der Kampfrangliste! Teilt gern eure Gedanken dazu mit uns.


    Euer Team Hidden Empire

    Nur minimal schwerer zu cheesen als die Blockaden - braucht auch nur zwei Leute, die sich (explizit oder implizit) absprechen und dieselbe Raidkolo im Viertelstundentakt ohne Gegenwehr im Wechsel voneinander erobern.

    Patchnotes 18.02.2025


    Bei Kriegserklärungen wurden fälschlicherweise nur die ein- und ausgehender desselben Verbunds geprüft statt die ausgehenden Kriege des kriegserklärenden und die eingehenden des verteidigenden Verbunds. Dies wurde nun korrigiert.


    English:

    For war declarations only the incoming and outgoing wars of the same alliance were erroneously checked instead of the outgoing wars of the declaring alliance and the incoming wars of the defending alliance, which we fixed now.

    Ich würde vorschlagen, an dieser Stelle weniger über das spezifische Balancing der vorgeschlagenen Schiffe zu sprechen als über den grundsätzlichen Ansatz, spezifische, besonders ressourcenintensive (und vergleichsweise geringerer Bauzeit) Gebäude als "Endgame-Ressourcengrab" zu verwenden.

    Schließt gern ein, was durch ein solches Gebäude freigeschaltet werden könnte (ob Schiffe und wenn ja welche Typen/grob für welche Aufgaben), aber weniger konkrete Werte - sonst wird hier das Pferd von hinten aufgezäumt und mit Details angefangen, bevor das Konzeptfundament stabil steht.

    In V4 ist sowas technisch nicht umsetzbar, aber für V5 wäre etwas in diese Richtung grundsätzlich denkbar. Da würden uns aber noch ein paar mehr Gedanken zu interessieren: Also z. B., ob das nur für einen einzigen Gegenangriff (innerhalb einer bestimmten Zeit) gelten soll und danach rechnet die Loyalität wieder normal oder für beliebig viele Angriffe innerhalb eines Zeitraums - und ob diese Faktoren noch von irgendwas beeinflusst werden sollen. Bspw. wäre ja auch denkbar, den Einfluss auf die Loyalität nicht komplett abzuschalten, sondern nur abzuschwächen.

    Außerdem: Nur für Angriffe durch Fraktionskollegen? Das würde die Loyalitätsberechnung auf jeden Fall asymmetrisch machen.

    Patchankündigung:


    Die Bauvoraussetzungen der Victory-Klasse sind nicht korrekt und werden nächste Woche Dienstag (28.01.) auf die korrekten Anforderungen, die auch in der Bauplanmission gefordert werden, angehoben. Konkret bedeutet das:

    - Hyperraumtechnik 28 -> 30

    - Schildtechnik 0 -> 30




    Patch announcement:


    The Victory class build requirements are incorrect and will be raised next week Tuesday (Feb. 28) to the correct requirements already used in the blueprint mission. This means:

    - Hyperspace technology 28 -> 30

    - Shield technology 0 -> 30

    HEGAs Social Media-Aktivität (auf egal welcher Plattform) hängt zuallererst von entsprechender Begeisterung und Zeitinvestitionsbereitschaft einer sich dafür verantwortlich erklärenden Person ab. Unser derzeitiges Team ist da... eher dünn aufgestellt. Wir haben darum bereits wiederholt Bewerbungsaufrufe für Social Media-Unterstützung gestartet, aber bisher ohne nennenswerten Erfolg.

    Insofern: Stand jetzt eher unwahrscheinlich.

    Wenn ich mich richtig erinnere, sollte es bei den Bauplänen ("Bauplan: Victory-Klasse") eigentlich exakt den Bauvoraussetzungen entsprechen, erst die Produktionsmissionen ("Produktion: Victory I") haben etwas höhere Anforderungen. Müssen uns den Victory (bzw dessen Bauplan) augenscheinlich nochmal ansehen...