Posts by Corefindel

    Für die Rangliste würde der Verteidiger auf jeden Fall auch Punkte bekommen - ist derzeit ja auch schon so.

    Ob diese Zählung auch für die Kampfmissionen verwenden werden soll, gälte es zu diskutieren. Technisch wäre das ziemlich sicher machbar, aber inhaltlich kein Selbstläufer - denn das würde die Ausrichtung der Missionsreihe verändern. Derzeit werden mit Absicht nur eigene Angriffe gezählt, weil es eine Angriffs-, keine Kampfmission sein sollte.

    Disclaimer: Die im DevBlog angekündigte neue Berechnung wird ein neues Feature, an dem wir arbeiten - aktuell ist es noch das Altbekannte: Also einerseits die Summe aller Kämpfe, bei denen mindestens 10.000 Punkte zerstört wurden, und andererseits das Verhältnis zerstörter und verlorener Schiffe als zwei separate Spalten.

    Liebe Community,


    vor geraumer Zeit haben wir eine erste Variante einer Kampfrangliste eingeführt - mitsamt militärischen Rängen, die man sich mitsamt Abzeichen im Profil verdienen kann. Um diese Rangliste wurde vorher wie nachher rege diskutiert: Einerseits über ganz konkrete Zahlenfragen, also beispielsweise, was für Kämpfe sollen hineinzählen, wie hoch die Anforderungen für einzelne Ränge sein sollen und wie viele Personen die unterschiedlichen Ränge haben können. Andererseits wurde aber auch über die grundsätzliche Ausrichtung (bzw konkret: die Sortierung) der Rangliste heiß diskutiert. Die Ursprungsidee unsererseits war, dort besonders effizientes Kämpfen hervorzuheben, indem die Rangliste vorwiegend nach dem Verhältnis zerstörter zu verlorener Punkte sortiert wird. Die Gesamtsumme spielte eher eine Nebenrolle.

    In sowohl Forendiskussionen als auch unserem "Triff die Admins"-Format wurde aber immer wieder der Wunsch genannt, seinen Kampfrang auch maßgeblich durch kontinuierliches Kämpfen steigern zu können, statt penibel auf effiziente Flottenzusammensetzungen achten zu müssen.

    Um diesem Wunsch nachzukommen, ohne unsere eigene Kernidee der Rangliste komplett zu verlieren, haben wir uns nun eine neue Variante überlegt. Sie soll die beiden Aspekte - Effizienz und Masse - miteinander kombinieren, um sowohl häufiges als auch effizientes Kämpfen zu belohnen. Dabei haben wir uns konzeptionell etwas an der Loyalitätsberechnung bedient.

    Konkret wird die Rangliste in Zukunft aus einem kombinierten Wert bestehen - einer gewichteten Summe aller (gewerteten) Kämpfe. Die Gewichtung ist dabei das KD-Verhältnis zum Zeitpunkt des Kampfs: Die Menge zerstörter Schiffe (in Punkten) wird also mit dem aktuellen Verhältnis zerstörter und verlorener Schiffe multipliziert, um das Wachstum der Kampfranglistenpunkte zu erhalten.


    Oder, etwas formalisierter:

    Code
    Punktegewinn der Kampfrangliste = Zerstörte Punkte dieses Kampfes * aktuelles KD-Verhältnis
    
    Kampfranglistenpunkte insgesamt = Summe der wie oben berechneten gewichteten Punkte aller gewerteten Kämpfe



    Dadurch fließen nun auf leicht nachvollziehbare Art und Weise in Zukunft "Masse und Klasse" in einen gemeinsamen Kampfpunktwert ein und die Kampfrangliste wird dadurch leichter zu sortieren und zu verstehen.


    Wir hoffen, das ist in eurem Sinne für die Zusammensetzung der Kampfrangliste! Teilt gern eure Gedanken dazu mit uns.


    Euer Team Hidden Empire

    Nur minimal schwerer zu cheesen als die Blockaden - braucht auch nur zwei Leute, die sich (explizit oder implizit) absprechen und dieselbe Raidkolo im Viertelstundentakt ohne Gegenwehr im Wechsel voneinander erobern.

    Patchnotes 18.02.2025


    Bei Kriegserklärungen wurden fälschlicherweise nur die ein- und ausgehender desselben Verbunds geprüft statt die ausgehenden Kriege des kriegserklärenden und die eingehenden des verteidigenden Verbunds. Dies wurde nun korrigiert.


    English:

    For war declarations only the incoming and outgoing wars of the same alliance were erroneously checked instead of the outgoing wars of the declaring alliance and the incoming wars of the defending alliance, which we fixed now.

    Ich würde vorschlagen, an dieser Stelle weniger über das spezifische Balancing der vorgeschlagenen Schiffe zu sprechen als über den grundsätzlichen Ansatz, spezifische, besonders ressourcenintensive (und vergleichsweise geringerer Bauzeit) Gebäude als "Endgame-Ressourcengrab" zu verwenden.

    Schließt gern ein, was durch ein solches Gebäude freigeschaltet werden könnte (ob Schiffe und wenn ja welche Typen/grob für welche Aufgaben), aber weniger konkrete Werte - sonst wird hier das Pferd von hinten aufgezäumt und mit Details angefangen, bevor das Konzeptfundament stabil steht.

    In V4 ist sowas technisch nicht umsetzbar, aber für V5 wäre etwas in diese Richtung grundsätzlich denkbar. Da würden uns aber noch ein paar mehr Gedanken zu interessieren: Also z. B., ob das nur für einen einzigen Gegenangriff (innerhalb einer bestimmten Zeit) gelten soll und danach rechnet die Loyalität wieder normal oder für beliebig viele Angriffe innerhalb eines Zeitraums - und ob diese Faktoren noch von irgendwas beeinflusst werden sollen. Bspw. wäre ja auch denkbar, den Einfluss auf die Loyalität nicht komplett abzuschalten, sondern nur abzuschwächen.

    Außerdem: Nur für Angriffe durch Fraktionskollegen? Das würde die Loyalitätsberechnung auf jeden Fall asymmetrisch machen.

    Patchankündigung:


    Die Bauvoraussetzungen der Victory-Klasse sind nicht korrekt und werden nächste Woche Dienstag (28.01.) auf die korrekten Anforderungen, die auch in der Bauplanmission gefordert werden, angehoben. Konkret bedeutet das:

    - Hyperraumtechnik 28 -> 30

    - Schildtechnik 0 -> 30




    Patch announcement:


    The Victory class build requirements are incorrect and will be raised next week Tuesday (Feb. 28) to the correct requirements already used in the blueprint mission. This means:

    - Hyperspace technology 28 -> 30

    - Shield technology 0 -> 30

    HEGAs Social Media-Aktivität (auf egal welcher Plattform) hängt zuallererst von entsprechender Begeisterung und Zeitinvestitionsbereitschaft einer sich dafür verantwortlich erklärenden Person ab. Unser derzeitiges Team ist da... eher dünn aufgestellt. Wir haben darum bereits wiederholt Bewerbungsaufrufe für Social Media-Unterstützung gestartet, aber bisher ohne nennenswerten Erfolg.

    Insofern: Stand jetzt eher unwahrscheinlich.

    Wenn ich mich richtig erinnere, sollte es bei den Bauplänen ("Bauplan: Victory-Klasse") eigentlich exakt den Bauvoraussetzungen entsprechen, erst die Produktionsmissionen ("Produktion: Victory I") haben etwas höhere Anforderungen. Müssen uns den Victory (bzw dessen Bauplan) augenscheinlich nochmal ansehen...

    Die mangelnde Handelbarkeit würde es auf jeden Fall schwieriger machen, das Limit aufzuweichen. Umgekehrt war die Möglichkeit, durch aktives und erfolgreiches Spielen auch mehr Flotte halten zu können ursprünglich, auch ein Teil des Konzepts beim Unterhalt, weswegen wir da ursprünglich nicht einfach ein hartes Limit eingefügt haben. Einem solchen harten Limit käme eine solche nicht handelbare Ressource als Grundlage wieder deutlich näher, was erstmal eine reine Designentscheidung mit Für und Wider ist, die man auch so benennen sollte.


    Zwei Fragen zum Konzept:

    1. Wie stellst du dir die Produktion vor? Einfach eine durchgehend produzierte Ressource ohne Einflussfaktoren/Beinflussungsmöglichkeiten als der Produktionsgebäudestufe?

    2. Wie sollte der Verbrauch für die Schiffe funktionieren? Wie derzeit, also kontinuierlich pro Schiff? Oder einmalig beim Bau und es würde eben die maximale Schiffsproduktion durch den "Nachwuchs" eingeschränkt?


    Abseits dessen als Randnotiz: Da wir mit der Einführung der Unterhaltskosten zum teilweisen Ausgleich auch die Creditproduktion erhöht haben, würde das natürlich rückgängig gemacht werden, wenn die Credits davon nicht mehr verbraucht werden.

    Ausführlichere Antwort gibt es vrstl erst im neuen Jahr, wenn wir nochmal unsere interne Roadmap durchgegangen sind. Kurz vor dem Weihnachtsfrieden und nach unserem letzten Meeting des Jahres ist kein besonders guter Zeitpunkt für komplexere Fragen, die gemeinsame ABstimmung benötigen :ugly:

    Alle Admins und Moderatoren sind berufstätig. Somit erfolgt Moderationsarbeit mitten am Tag typischerweise am Handy auf der Arbeit und beschränkt sich aus Zeit- und Usability-Gründen auf das akut nötigst Wirkende. Wenn hier innerhalb kürzester Zeit was eskaliert, weil externe Konflikte ins Forum getragen werden, sind daher 100% faire Bearbeitungen/Löschungen nicht direkt zu garantieren.

    Wir gucken uns das in unserer Freizeit nochmal in Ruhe an und editieren ggf weiter - evtl wird dann auch der Thread wieder geöffnet.


    So long: Chill.

    Patchnotes 17.12.2024


    Missionsreihe "Erfolgreiche Blockaden" deaktiviert (inkl Abzeichen), da von einigen Spielern wiederholt durch Spamblockaden statt durch normales Spielverhalten gepusht.



    --- English ---

    Mission series “Successful blockades” deactivated (incl. badges), as a few players repeatedly increased the counter by spam blockades instead of normal game behavior.

    Wo ich ursprünglich den Fehler vermutet hatte, ist tatsächlich keiner, sondern es fehlte hier in der Diskussion nur der zweite Eintrag aus der Loyalitätstabelle, der die Summe vervollständigt. Dafür ist bei der Prüfung ein anderer aufgefallen, den wir gerade korrigieren - und nur für die Loyalität, die Statistiken für die KD-Rangliste sind korrekt getrackt worden.

    Ließe sich durch Transportzeit bei Schiffsbelohnungen ebenso umsetzen, wenn das Umtauschen in Schiffe nach Wahl konzeptionell nicht gewünscht ist - da waren wir bei dem Ansatz noch unschlüssig

    Zudem verstehe ich nicht, wieso es einen Unterschied hinsichtlich des Unterhalts macht, ob man Schiffe direkt oder über den Umweg der UP bekommt? Meinst du genau den Unterhalt während der Transportzeit? Ansonsten sind die Unterhaltskosten ja identisch, bei UP zahlt man nur schon n Moment, bis die Schiffe einsatzbereit sind - das ergäbe sich durch die Transportzeit bei Schiffs-Missionsbelohnungen aber ebenfalls parallel.