Posts by Corefindel

    Gab nen Bug beim Verhindern von Angriffen auf Spieler, daher haben wir temporär erstmal alle Angriffe geblockt, bis wir das beheben konnten. Wird wieder freigeschaltet, sobald die selektive Angriffssperre so funktioniert, wie sie soll!

    Es besteht nicht "kein Interesse" an einer solchen Funktion, sondern es ist vielmehr sogar gewollt, dass die Anfangsphase mit kürzeren Bauzeiten höhere Aktivität erfordert (bzw. ermöglicht und belohnt).

    Nicht zuletzt mit dem Ziel, dass man, während man in den Wartezeiten sowieso online ist, sich mit weiteren Spielfunktionen (z. B. den Tutorialmissionen oder dem Technologiebaum) vertraut machen oder im Chat mit anderen Spielern Kontakt aufnehmen kann. Beides hilft dabei, mittelfristig mehr vom Spiel zu haben als wenn man nur einmal täglich schnell einen Stapel Bau-/Forschungsaufträge losschicken würde und danach wieder offline geht.

    Aus dem Grund legen wir Rundenstarts auch typischerweise auf Wochenenden, damit Spieler mit größerer Wahrscheinlichkeit die Zeit für die zeitintensiveren ersten Tage haben.

    Leichte Umformulierung von §9 zu Namensänderungen, sowie Ergänzung um eine Einschränkung der Häufigkeit: Namensänderungen sind grundsätzlich nur noch einmal pro 12 Monaten möglich.

    Der Accountname kann durch eine Meldung an den Spielsupport per Ticket beantragt werden. Dies kostet Credits in Höhe der Gesamtpunktzahl des Spielers. Umbennungen von Alllianzen können durch ein Mitglied mit Leaderrechten beantragt werden und dieses trägt die Kosten in Credits in Höhe der Durchschnittspunktzahl der Allianz. Mit Ausnahme von seltenen Sonderfällen wie z.B. unabsichtlichen Tippfehlern ist eine Umbenennung nur einmal alle 12 Monate gestattet.

    Diesbezügliche Informationen werden wir voraussichtlich noch dieses Jahr bekannt geben. "Fest" ist da, wie üblich, noch nichts, aber in den nächsten Wochen konkretisieren wir unsere internen Zeitpläne so gut wie möglich und werden sie dann mit euch teilen.

    "Austoben können" klingt so positiv ^^

    Eigl hätten wir schon am liebsten Gruppierungen, zu denen typische Schiffe bekannt sind - idealerweise mit verwertbaren Bildern (d.h. passender Stil, ausreichende Auflösung), die nicht nur Fanarts sind. Das waren unsere Ansprüche an die derzeit in Arbeit befindlichen NPC-Fraktionen - sehr hohe und nicht leicht zu erfüllende, wie du sicher gerade auch merkst.


    Mit den derzeit in Mode kommenden AI-Bildergeneratoren haben einige unserer Grafiker auch schon rumexperimentiert! Kommen schon manchmal ganz schöne Bilder bei raus, aber wenn man was ganz Spezifisches in einem konkreten Stil haben möchte, ist das mit diesen Tools doch ziemlich schwierig. Erinnerte oft schon definitiv an Star Wars, aber war dann doch "irgendwie off".

    Czerka Arms war vorrangig Waffenhersteller, zur Zeit der Neuen Republik der drittgrößte der Galaxis, nach BlasTech und Merr-Sonn.

    War zu KotOR-Zeiten noch ne gute Ecke breiter aufgestellt, aber das hat sich in den nächsten paar tausenden Jahren zugunsten der Spezialisierung auf Waffen (v.a. Nicht-Energiewaffen) reduziert. Heißt net, dass die nicht trotzdem zusätzlich noch ihren Einfluss für "Nebengeschäfte" genutzt haben, aber vorrangig "Finanzdienstleister"/Investor waren sie auf jeden Fall nich (mehr).


    Was deren Paramilitär angeht: Quellen aus KotOR/TOR sind da mEn nicht mehr adäquat, weil das Unternehmen ne Menge Veränderungen durchgemacht hat seitdem (wie auch die Republik).

    Meister & Schüler kenne ich diesbezüglich nicht, für Disney-Romane habe ich bisher keinen überzeugenden Grund gesehen, Geld auszugeben.

    Voll kontrollierte Welten inkl dafür nötigem Sicherheitspersonal klingt mir aber grundsätzlich schon plausibel für nen Konzern dieser Größe; nur ob das als "richtiges Militär" zählt, wüsste ich jetzt nicht... das war zu der Zeit ja auch n kritisches Thema. War ja der Stein des Anstoßes für die Handelsföderation, dass sie gern militärische Einheiten für den Schutz ihrer Handelstransporte benutzen wollen würden, aber nach republikanischem Gesetz nicht durften und deswegen "ein bisschen Stunk gemacht haben".

    Die (nicht verstaatlichte) Nachfolgeorganisation der Czerka Corporation zur Zeit der Filme hieß Czerka Arms - existiert haben sie also noch.

    Meines Wissens nach hatten die sich zum Zeitpunkt der Klonkriege aber als gesetzestreuer(er), politisch unabhängiger Waffenhersteller etabliert (später Exklusivvertrag mit dem Imperium, entsprechend wohl keine Verbindungen zur KUS, sonst hätts da Repressionen gegeben). Von einer eigenen Flotte wäre mir (gerade zu der Zeit) aber nichts bekannt, die haben mWn zu der Zeit nichts Größeres als Droiden hergestellt. Könnte man insofern zwar natürlich mit "auf dem Markt erhältlichen Standard-Schiffen zum Schutz von Handelsrouten" (vgl. Handelsföderation) versehen, aber ob das so befriedigend ist, weiß ich nicht.

    Bodeneinheiten kenne ich persönlich nur die NPCs aus KotOR, und die sind für unsere Zwecke definitiv zu schlecht aufgelöst ?( kp inwieweit man da aus TOR besseres bekommt, mit deren Grafiken bin ich nicht vertraut.

    Unser Mailserver hatte zwischenzeitlich ein Problem, weswegen keine Nachrichten verschickt wurden. Das ist mittlerweile behoben.

    Neu erstellte Accounts werden allerdings nach 24h ohne Bestätigung automatisch wieder gelöscht, entsprechend müsstest du dich noch einmal neu registrieren. Falls da nicht innerhalb von Minuten die Verifizierungsmail kommt, meld' dich einfach nochmal, dann scheint da noch was unrund zu laufen erledigen wir das manuell!

    Früher war ja das Problem, wer seine Flotte verliert, kann die wahrscheinlich nie wieder aufbauen, weil die anderen Top-Spieler dann davon gezogen sind und einfach nicht mehr einholbar sind.

    Wenn es aber ein Schiffspunkte Maximum gibt, dass Spieler besitzen können - dann kann auch nach Flottenverlust wieder ein führender Platz eingenommen werden. Aus meiner Sicht ist das ermunternder für PVP, als das UK System.

    Das ist noch ein separates Probleme, das allerdings ebenfalls von den Unterhaltskosten verbessert werden sollte. Denn auch die Uhk reduzieren ja die absolute Flottengröße eines Spielers deutlich (und sollen den Schiffshandel anregen - zumindest konzeptionell & gepaart mit höheren Preisen durch Einbezug der Bauzeit), wodurch die "Fallhöhe" geringer wird.

    Meiner Einschätzung nach funktionieren die Uhk konzeptionell sogar besser dabei, das Aufschließen zu erleichtern - denn wer seine Flotte verliert, bezahlt keinen Unterhalt mehr und hat dadurch mehr Netto-Creditproduktion (bekanntlich eine sehr begehrte Handelsware). Bei einem fixen Limit kann zwar garantiert niemand davonziehen, aber schneller wieder hoch kommt man nach einem Crash trotzdem nicht.

    Wäre da sogar mMn eher noch eine Überlegung wert, sowohl (Freibetrag und) Creditproduktion als auch die Unterhaltskosten zu erhöhen, damit der wirtschaftliche Vorteil eines flottenlosen Spielers gegenüber dem Fleeter noch etwas deutlicher wird und ihm den Wiederaufbau erleichtert. Ggf. auch Erleichterungen für die Schiffsproduktion, um da den Markt mehr anzukurbeln.



    Hinzu kommt, dass ich persönlich ein hartes Limit spielerisch auch echt langweilig finde. Das lässt praktisch keinen Raum für geschicktes Spielen, um seine Flotte stärker zu machen, außer Kampfforschungen hochziehen - wenn's hoch kommt, zum Crashen eines bestimmten Ziels versuchen, eine Konterflotte zusammenzustellen, aber das ist bei Mischflotten (die ja der typische Zustand sein sollen) nicht so einfach.

    Bei den Uhk hat man hingegen eine dynamische Grenze, mit der man im Spiel interagieren und abwägen kann. Das ermöglicht auch Spielstildifferenzierung, anstatt dass einfach jeder halt sein Limit vollklatscht. Außer das Limit läge so hoch, dass es für Nicht-Fleeter trotzdem unattraktiv ist - dann würde es dem anderen Ziel (generelle Flottenreduktion) zuwiderlaufen.

    Zumal ja auch jetzt jeder einfach bis zum Limit des Freibetrags (oder Freibetrag + die Menge Credits, die man diese Runde mehr produziert als vorher) Flotte halten kann - da hätte man dann ja auch ein Limit, müsste nur damit leben, dass andere unter Aufopferung ihrer Wirtschaft mehr Flotte haben :D

    So werden die Schiffe zumindest genutzt - weil tatenlos rumstehen lassen wirtschaftlich nicht machbar ist.

    Wenn es nicht mit Kosten verbunden ist, rechnen wir damit, dass jeder so viele Schiffe baut/kauft wie er kann/darf und die auf seinem Planeten einstauben - so, wie es früher lief. Mit dem einzigen Unterschied, dass nicht auf die eingestaubten Schiffe ad infinitum neue Schichten Staubfangschiffe draufgestapelt werden, sondern halt irgendwann Schluss ist.

    Das ist aber der Zustand, von dem wir explizit weg wollten mit den Unterhaltskosten. Der Wunschzustand ist, dass Schiffe auch eingesetzt werden (müssen).


    Was ich aus deinem Feedback hier rauslese, ist eigentlich dreierlei:

    1. Du hast dein ungefähres Gleichgewicht aus Flottengröße und zur Finanzierung erwirtschaftbaren Ressourcen gefunden.

    2. PvP ist nach wie vor wirtschaftlich weniger attraktiv als NPC-Farming - nicht zuletzt aufgrund der Zuverlässigkeit von NPCs, während der Ertrag von PvP-Farming deutlich stärker schwankt.

    3. Nicht wirtschaftliche Anreize für PvP, wie sie es bspw. derzeit die zugegebenermaßen noch nicht sehr präsent integrierte Abschussrangliste darstellt, holen dich als Spielziel (noch) nicht ab.


    Ersteres ist, finde ich, ein gesundes Ergebnis der Unterhaltskosten. Dieses Gleichgewicht wird spielstil- und zeitabhängig nicht bei jedem gleich sein, und auf jeden Fall deutlich unter dem liegen, was man in früheren Runden auf demselben Ausbaustand an Flotte hatte. Das soll auch so sein.

    Zweiteres ist ein Spielelement, über das sich hervorragend konzeptionell diskutieren lässt, um mehr PvP-Elemente in die Verknüpfung unseres Wunschzustand aktiver Schiffsnutzung mit den notwendigen wirtschaftlicher Interessen einzubringen.

    Dritteres ist ebenfalls eine schöne Konzeptfrage: Wie lassen sich nicht (vorrangig) wirtschaftliche Anreize attraktiver machen? Z. B. über stärkere Einbindung der K/D-Rangliste und der dazugehörigen militärischen Ränge hatten wir im Communkty-Eventtreffen diskutiert, wodurch diese auch interessanter würden.

    Wir sind da für Vorschläge gern offen! Aber "Ermessensentscheidung des Supports" werden wir nicht als geplante Spielfunktion einbauen, das kann ich jetzt schon versprechen.

    "Verdächtige Summen" können je nach Spielphase, Ausbaustand und sogar individueller, tagesaktueller Situation alles sein. Die zwei vermutlich häufigsten Missbrauchsoptionen dieser Möglichkeit wäre dann nämlich:

    1. "Oh, da kommt eine Angriffsflotte ohne Bodentruppen - alles klar, ich stell' alle meine Credits für 4h gegen Exekutoren ins HZ, dann landen die Schiffe und sind ohne Treibstoffkosten save".

    2. "Hm, ich brauch meine Flotte erst morgen wieder, aber der Unterhalt ist mir zu teuer - alles klar, ich lass' die Schiffe einfach absichtlich unterhaltsfrei landen, hierhin hat eh jeder so viel Anflugzeit/ich hab genug BT"

    Und euch fallen typischerweise immer nochmal drölf mehr ein als uns ;)

    Insofern haben wir das Limit, ab wann eine Summe als "verdächtig" gilt, derzeit eben per Skript auf "größer 0" gesetzt. Wir haben über detailliertere Prüfungen gesprochen (z. B. "So viel, dass beim derzeitigen Verbrauch innerhalb der nächsten x Stunden der Bestand leer wäre und Schiffe landeten"), aber die waren alle entweder a) leicht umgehbar und/oder b) technisch nicht oder nur unter sehr großem Aufwand umsetzbar.


    In V5 haben wir auf technischer Seite etwas mehr Spielraum, deswegen gern her mit euren vielleicht jetzt noch nicht umsetzbaren Ideen - aber für die laufende Runde ging es jetzt erstmal darum, die Unterhaltskosten und ihre drumherum liegenden Funktionen nicht mehr so leicht missbrauchen/umgehen zu können, damit überhaupt ein adäquater Test der Hauptfunktion (Beschränkung von Flottengrößen, Nutzbarkeit von Bodenkämpfen zur Zerstörung gelandeter Schiffe) möglich ist.

    Die HZ-Einschränkung dient dazu, das Parken von Credits in unannehmbaren HZ-Angeboten zu verhindern. Sonst könnte man sehr simpel sein Creditkapital ins HZ stellen und seine Schiffe so "auf Abruf" deaktivieren, obwohl man eigentlich noch Geld hat (und nach einigen Stunden geplant reaktivieren).

    Der vorgesehene Workaround zum Handeln ist, wie JJH oben bereits sagte, dass eben der Schiffsanbieter das Angebot einstellen muss. Ggf. erfordert das Absprachen in z. B. dem Handels- oder Fraktionschat, oder gezieltes Anschreiben bekannter Anbieter.