Posts by Corefindel

    Die Änderungen in den Schussprios (und sonstigen Kampfwerten) wirken sofort, nur die Änderungen in der Anzahl kommen erst nach Neugenerierung zum Tragen.

    Wie diese Änderungen zu (deutlich) höheren Jägerverlusten führen sollen als zuvor, obwohl genau das Gegenteil erwartet wurde (für ohne eigene Klasse 4, sonst eh kaum Veränderung), würde mich auf jeden Fall auch interessieren. Konkrete Beispiele wären dafür sehr hilfreich!

    7 Tage ist konzeptionell korrekt und steht auch ingame so in den Einstellungen, insofern scheint da tatsächlich was nicht richtig funktioniert zu haben. Schauen wir uns nochmal an...

    Gut, dass es hier bei einem "wenig brisanten" Krieg aufgefallen ist - so können wir's hoffentlich noch vor den ersten "richtigen" Kriegen beheben.

    Der Kampfsimulator zeigt auch bei Bodenkämpfen ein entstehendes Trümmerfeld an, das real nicht erzeugt werden sollte (und bei echten Kämpfen auch nicht wird).

    Tritt plattformunabhängig auf, auch egal welche Truppenzusammensetzung (Soldaten & Panzer gleichermaßen). Es waren keine Schiffe im Schiffs-Tab des Simulators vorhanden.

    Aktuell schätzen wir den Bedarf für Chaträume in weiteren Sprachen als Deutsch und Englisch allerdings zu niedrig ein als dass sich das lohnen würde. Das Spiel selbst wird ja auch nur in diesen beiden Sprachen angeboten und beworben, daher werden wir wohl erstmal auch nur diese beiden Sprachen aktiv supporten.

    Bisher ist der nicht-deutsche Anteil im Chat noch hochgradig überschaubar (bisher ~10 kyrillische Nachrichten insgesamt), sodass wir da keinen akuten Handlungsbedarf sehen - behalten wir aber im Auge; falls das Überhand nimmt, schauen wir nochmal.

    Über englische Äquivalente der öffentlichen Räume ließe sich aber sicher sprechen, da haben wir ja eine laaangsam steigende Anzahl von Leuten.

    Alle bisherigen Kürzel sind weiterhin erlaubt - die fallen alle unter die mittleren drei Zeichen, für die dieselben Regeln gelten wie bisher.

    Es ist nur etwas hinzugekommen - nämlich, dass optional je ein Sonderzeichen vorne und/oder hinten dran gepackt werden darf. (Und dass insgesamt einige Sonderzeichen mehr erlaubt wurden.)

    Patchnotes 23.09.

    • Verbundskürzel können nun bis zu 5 Zeichen umfassen - drei weitestgehend beliebige in der Mitte (wie gewohnt) und je eins der erlaubten Sonderzeichen am Anfang und am Ende. Außerdem sind zusätzliche Sonderzeichen freigeschaltet worden: Schaut also in die Hinweise zur Allianzerstellung!
    • Fehlende Missionsbelohnungstexte für Baupläne V19-Torrent, ARC-170 & V-Wing eingefügt
    • Angreifbarkeit von Zone 1-Zielen aus Zone 0 heraus behoben
    • Nach Neuregistrierung waren einige Produktionsgebäude automatisch auf 30% eingestellt - nun behoben (siehe Rundmail)
    • Sabacc (sicherheitshalber) erst ab Zone 1 spielbar, um spielverzerrende "Glücksgriffe" zu vermeiden (systematische Ausnutzung war schon nicht mehr möglich, aber "luck happens", oder so)
    • Anzeigebug vollständig gedeckter Unterhaltskosten im Mouseover der Creditproduktion korrigiert

    Die Kernbegründung war, dass beim Kampf nunmal vorwiegend Schiffe kaputt gehen und ersetzt werden müssen, die bei beiden Fraktionen mehr Dura als Tiba kosten. Das war damals bei Einführung der NPC-TFs meiner Erinnerung nach aus genau diesem Grund auch der Feedback-Tenor der Spielerschaft.

    "From 1 to 3": Reworking our protection zones

    Dear Community,

    a recurring topic about our protection zones has been about them being too strict, inviting players to stay at the upper end of protection zones instead of going up the the next zone. In the old zone you'd be the "big fish in the pond", able to attack smaller players whilst being safe from bigger players. But at the same time these players staying at the upper end of a protection zone are a source of annoyance for every other player in that zone as these are relatively strong players. As a result players staying at the upper end of a zone are generally not too popular with the rest of the community.

    We have decided to address this issue now: From the next round there will be a lot more protection zones - but you will be able to attack players both a zone above and a zone below as well as players in the same zone as yourself. For example a player in protection zone 4 will be able to attack players or NPCs from zone 3, 4 and 5. (Zone 0 stays an exception, players in this zone can neither attack, nor be attacked.)

    As a result we guarantee that each player is always closer towards the center of the strengths of players that can attack them or be attacked by them. There will always be smaller players within reach, but also stronger ones. As a result there will always be a bigger fish, making staying at the upper end of a zone less useful.

    The points ranges covered by the additional protection zones is not really bigger than before: On the most basic level we simply split each protection zone into three, and added a buffer zone (zone 22) before the open zone so that players in the open zone can attack people from the same points value (7.5 million) as before. The open zone remains open at the upper end.

    Table of new zone borders
    Old Zone NEw Zone starting from x points
    0 (never attackable) 0 (never attackable) 0
    1 1 15.000
    2 25.000
    3 35.000
    2 4 45.000
    5 75.000
    6 105.000
    3 7 140.000
    8 190.000
    9 240.000
    4 10 300.000
    11 400.000
    12 500.000
    5 13 600.000
    14 750.000
    15 900.000
    6 16 1.200.000
    17 1.800.000
    18 2.550.000
    7 19 3.450.000*
    20 4.450.000
    21 5.700.000
    8 / offen 22 "Pufferzone" 7.500.000
    23 / offen 10.000.000

    * Zone border adjusted to get a better progression

    Changes to other parts of the game related to protection zones
    • During a war it is now possible to attack 6 zones up and down compared to the previous 2 zones. this is an equivalent upcaling with how the new zones pan out.
    • The minimum size of defense fleets has been removed. This was introduced to combat splitting up fleets with miniscule defense fleets back before the war script was able to merge fleets. This is unnecessary given the updated war script.
    • Currently colonies can be founded whenever a new protection zone has been reached. Going forward a new colony can be built on every third protection zone (on the assumption that the colonization tech has been appropriately researched). This means the first colony can be built in zone 1, the second ion zone 4, third in zone 7 etc.


    We are still working on a good way to make clear to players who they can attack - we are considering displaying the attackable zone range in the fleet overview or the player profile, as well as marking attackable planets in the galaxy page. We are also open for other suggestions for this though.

    Your Team Hidden Empire

    "Aus 1 mach' 3": Überarbeitung der Schutzzonen

    Liebe Community,

    immer wieder wurde thematisiert, dass das bisherige Schutzzonensystem zu rigide ist und dazu einlädt, am oberen Ende einer Zone zu warten: Dort ist man "der größte Fisch im Teich" und kann die kleineren Accounts der Zone angreifen, ist selbst aber sicher vor den "größeren Fischen" der nächsten Zone (für die man beim Wechsel in die nächsthöhere Zone ein gefundenes Fressen würde). Umgekehrt ist für alle anderen in der Zone der eine große Account knapp vor dem Zonenwechsel natürlich ein Ärgernis - diese "Zonenhocker" sind gemeinhin unbeliebt.

    Wir haben uns dessen nun angenommen: In der nächste Runde wird es deutlich mehr Schutzzonen geben - und angreifbar sind immer die eigene aktuelle Zone sowie eine Zone darüber und eine darunter. Wer also dann in der neuen Zone 4 ist, könnte andere Accounts und NPCs von Zone 3 bis Zone 5 angreifen. (Zone 0 bleibt natürlich wie gehabt davon ausgenommen und kann weder angreifen noch angegriffen werden.)

    Dadurch ist gewährleistet, dass man immer "in der Mitte" des für sich angreifbaren Bereichs ist: Es gibt immer eine Reihe kleinerer Accounts "in Angriffsreichweite", aber auch immer einige stärkere aus der nächsthöheren Zone. Zonenhocken wird dadurch deutlich weniger sinnvoll, weil sowieso immer "ein größerer Fisch im Teich" ist.

    Der durch Schutzzonen abgedeckte Punktebereich ist insgesamt aber nicht (viel) größer geworden: In erster Linie haben wir aus jeder aktuellen Zone drei kleinere gemacht und eine "Pufferzone" zwischen dem Ende der bisherigen Zone 7 und der offenen Zone eingefügt, damit Leute in der offenen Zone nach wie vor nur bis 7,5 Millionen Punkte nach unten angreifen können. Die offene Zone bleibt wie gehabt nach oben hin offen.

    Tabelle der neuen Zonengrenzen
    Alte Zone Neue Zone beginnend ab x Punkten
    0 (nie angreifbar) 0 (nie angreifbar) 0
    1 1 15.000
    2 25.000
    3 35.000
    2 4 45.000
    5 75.000
    6 105.000
    3 7 140.000
    8 190.000
    9 240.000
    4 10 300.000
    11 400.000
    12 500.000
    5 13 600.000
    14 750.000
    15 900.000
    6 16 1.200.000
    17 1.800.000
    18 2.550.000
    7 19 3.450.000*
    20 4.450.000
    21 5.700.000
    8 / offen 22 "Pufferzone" 7.500.000
    23 / offen 10.000.000

    * Grenze nun höher als für äquivalente alte Zone

    Anpassung weiterer schutzzonenabhängiger Funktionen
    • Im Krieg kann man statt je zwei Zonen unter und über der eigenen Zone nun bis zu sechs Zonen entfernt angreifen - also äquivalent hochskaliert.
    • Die Mindestgröße für Verteidigungsflotten wird aufgehoben. Die war sowieso ein Relikt, das nach der Zusammenlegung von Heimat- und Verteidigungsflotte für gemeinsame Kämpfe nicht mehr notwendig war.
    • Aktuell kann man pro erreichter Schutzzone eine Kolonie gründen (ausreichend hoch geforschtes Kolonisationsverfahren vorausgesetzt). In Zukunft werden es pro angefangene drei erreichte Zonen sein (also die erste in der neuen Zone 1, die zweite in Zone 4, dritte in Zone 7 usw.)


    An der Darstellung der "breiteren" Angriffsmöglichkeit ingame arbeiten wir noch - vermutlich werden in Flottenübersicht und Spielerprofil die angreifbaren Zonen angezeigt und in der Galaxiekarte angreifbare Planeten markiert. Hier sind wir für Vorschläge offen!

    Euer Team Hidden Empire


    English:

    "From 1 to 3": Reworking our protection zones

    Dear Community,

    a recurring topic about our protection zones has been about them being too strict, inviting players to stay at the upper end of protection zones instead of going up the the next zone. In the old zone you'd be the "big fish in the pond", able to attack smaller players whilst being safe from bigger players. But at the same time these players staying at the upper end of a protection zone are a source of annoyance for every other player in that zone as these are relatively strong players. As a result players staying at the upper end of a zone are generally not too popular with the rest of the community.

    We have decided to address this issue now: From the next round there will be a lot more protection zones - but you will be able to attack players both a zone above and a zone below as well as players in the same zone as yourself. For example a player in protection zone 4 will be able to attack players or NPCs from zone 3, 4 and 5. (Zone 0 stays an exception, players in this zone can neither attack, nor be attacked.)

    As a result we guarantee that each player is always closer towards the center of the strengths of players that can attack them or be attacked by them. There will always be smaller players within reach, but also stronger ones. As a result there will always be a bigger fish, making staying at the upper end of a zone less useful.

    The points ranges covered by the additional protection zones is not really bigger than before: On the most basic level we simply split each protection zone into three, and added a buffer zone (zone 22) before the open zone so that players in the open zone can attack people from the same points value (7.5 million) as before. The open zone remains open at the upper end.

    Table of new zone borders
    Old Zone NEw Zone starting from x points
    0 (never attackable) 0 (never attackable) 0
    1 1 15.000
    2 25.000
    3 35.000
    2 4 45.000
    5 75.000
    6 105.000
    3 7 140.000
    8 190.000
    9 240.000
    4 10 300.000
    11 400.000
    12 500.000
    5 13 600.000
    14 750.000
    15 900.000
    6 16 1.200.000
    17 1.800.000
    18 2.550.000
    7 19 3.450.000*
    20 4.450.000
    21 5.700.000
    8 / offen 22 "Pufferzone" 7.500.000
    23 / offen 10.000.000

    * Zone border adjusted to get a better progression

    Changes to other parts of the game related to protection zones
    • During a war it is now possible to attack 6 zones up and down compared to the previous 2 zones. this is an equivalent upcaling with how the new zones pan out.
    • The minimum size of defense fleets has been removed. This was introduced to combat splitting up fleets with miniscule defense fleets back before the war script was able to merge fleets. This is unnecessary given the updated war script.
    • Currently colonies can be founded whenever a new protection zone has been reached. Going forward a new colony can be built on every third protection zone (on the assumption that the colonization tech has been appropriately researched). This means the first colony can be built in zone 1, the second ion zone 4, third in zone 7 etc.


    We are still working on a good way to make clear to players who they can attack - we are considering displaying the attackable zone range in the fleet overview or the player profile, as well as marking attackable planets in the galaxy page. We are also open for other suggestions for this though.

    Your Team Hidden Empire

    Adjustments of the maintenance costs for the upcoming round

    Dear community,

    A couple months back we have asked you about how long you think it should take to rebuild a fleet after it was destroyed.

    At the moment the average time is in the region of 2 weeks to get back to the level covered by the base allowance (as in the amount of ships that can be maintained without having to pay a maintenance fee). If you want to maintain a fleet beyond that it takes about another 2 weeks to get to the maximum that will eat your entire credits income.

    The goal of the poll was also to figure out how the game could get more exciting by reducint frustrations around having to rebuild a fleet.

    The outcome: Most of you wished for shorter rebuild times - on average we saw about 10 days until the base allowance has been reached.

    Other than that we've repeatedly seen critique that the maintenance costs don't fulfil the goal of stopping players from maintaining massive fleets.

    Our solution

    After having discussed the topic in the forum and having thought about it internally we have arrived at 4 changes.

    These changes aim to restrict fleet growth, but make rebuilding fleets faster. These changes will come into effect from the next round:

    1. Build time of all ships -10%

    • Ships will be built 10% faster.

    • This speeds up rebuilding fleets

    • As a sidenote the maintenance cost goes down a little through this as ships will be worht a lttle less points now, and the maintenance cost is derived from the points value.

    2. More support points

    • The relative amount of support points increases from 20% to 30% (for now).

    • As a result you can get more ships replaced for free instantly

    3. bigger base allowance

    • Each command building can now support 10% more ships for free.

    • Previous formula: 20 × Level²

      Now: 22 × Level²

    • This slightly increases fleet sizes which means a theoretical increase in rebuild times, but this effect is more than made up for through the other measures

    4. New maintenance cost formula (this is the biggest change)

    Up until now the maintenance costs have increased linearly. This means each ship above the base allowance would cost the same amount, no matter if it was the first or the hundreth.

    From now on the ships over the base allowance will get increasingly more expensive.

    This works as follows:

    • First we check how far above the base allowance you are.
    • The more you are above the base allowance, the more costs increase. Not linearly anymore, but with an ever increasing factor

    Examples:

    • 50% more ships than the base allowance → for this excess you will pay 50% more maintenance cost (so 1.5x as much).

    • Twice the amount of ships than the base allowance → Excess now costs twice as much.

    Simple explanation of the formula:

    1. Calculate the maintenance cost your entire fleet would have (base maintenance cost).

    2. Remove the base allowance → left now is your excess.

    3. Multiply this excess with the following:

      base maintenance cost ÷ base allowance.

      → the bigger the excess fleet the bigger the maintenance cost.

    Quick reminder:

    • base maintenance cost per ship:

      • War ships (class 1-4): 20% of their points value

      • Defense stations (class 5): 15% of their points value

      • Transporter/Probes (class 0): 10% of their points value

    • base allowance: Amount of maintenance cost the command building covers for free. Only above this value maintenance cost will eat into your credit production.

    Calculation example based on some current data

    Tabelle
    base maintenance cost case allowance excess factor final cost
    208.840 65.758 143.082 3,18 454.415
    48.850 23.958 24.892 2,04 50.755
    19.666 13.122 6.554 1,50 9.829
    1.435.242 330.000 1.105.242 4,35 4.806.939

    Current situation

    At the moment across all accounts we see the following situation:

    • 36% are paying maintenance costs with credits
    • 64% have their entire fleet covered by the base allowance (these people currently simply profit from the higher credit production added when we introduced the maintenance costs)

    With the changes outlined in this post (higher base allowance & lower points values):

    • Only 31 % of people will pay for maintenance costs with credits.

    • 69 % remain without paying maintenance costs.

    Who wins from this, who loses out

    • 56 Accounts (15%) will pay less maintenance fees. On average -60%.

    • 82 Accounts (21%) will pay more: On average +153% (however some extreme cases distort this value a lot – Peak increase: +1.440%).

    • 247 Accounts (64%) will remain without maintenance costs.

    Graphically displayed (high values cut off for better visibility)

    Full graphic

    A few accounts with extremely large fleets (and appropriatelly high maintenance costs, both before and after this change) distort the graphic a lot, which causes the changes particularly on the left side to be barely visible. This way of displaying the change emphasizes the effect on huge fleets.

    Comparision with older data from January

    Earlier in the game the fleets are not quite as big yet, since people will have not upgraded their command buildings to the maximum level yet. For this reason the base allowance can more easily keep up with fleet sizes in the early to mid-game.

    • Reduction: 68 Accounts (18%), average reduction 67%
    • Increase: 78 Accounts (20%), average increase 63%
    • Unchanged costs: 266 Accounts (69%)

    Expected effect

    • Big fleets will become very expensive very fast, if the command building is not keeping up with the fleet size (or in the late-game when the command building cannot be upgraded anymore).

    • In the open protection zone (assuming a fully upgraded command building) the system discourages extreme "monster fleets"

    • Going forward the fleet representing the base allowance will be able to be built in 10 days instead of 14 days.

    • Losing a fleet will be easier to compensate , which should make fighting with losses a more viable strategy going forward

    We are confident we will be able to restrict building "monster fleets" going forward, as well as making fleet rebuild faster. Please tell us what you think about these changes.

    Your Team Hidden Empire

    Anpassung der Unterhaltskosten in der kommenden Runde

    Liebe Community,

    vor einigen Monaten haben wir euch gefragt, wie schnell ihr eure Flotten nach einer Zerstörung wiederaufbauen können wollt.

    Derzeit dauert es etwa 2 Wochen, um wieder die Basiskapazität zu erreichen (also die Menge an Schiffen, die ihr ohne Unterhaltskosten haben könnt). Wollt ihr darüber hinaus eine Flotte bis zum Maximum ausbauen (sodass euer gesamtes Crediteinkommen für den Unterhalt draufgeht) dauert es nochmal rund 2 Wochen.

    Das Ziel der Umfrage war auch, herauszufinden, wie durch Verringerung des Wiederaufbau-Frusts PvP spannender werden kann.

    Das Ergebnis: Die meisten von euch wünschten sich kürzere Wiederaufbauzeiten - im Schnitt 10 Tage bis zur Basiskapazität.

    Außerdem gab es immer wieder Kritik, dass die Unterhaltskosten ihren Zweck nicht erfüllen. Einige Spieler unterhalten nach wie vor riesige Flotten, die für andere nicht mehr einholbar sind.

    Unsere Lösung

    Nach Diskussionen im Forum und internen Überlegungen haben wir vier Änderungen entwickelt.

    Sie sollen Flottenwachstum begrenzen und den Wiederaufbau beschleunigen. Diese Änderungen gelten ab der nächsten Runde:

    1. Bauzeit aller Schiffe -10%

    • Eure Schiffe werden 10% schneller gebaut.

    • Das beschleunigt den Wiederaufbau.

    • Nebenbei sinkt der Unterhalt etwas, weil Schiffe weniger Punkte bringen (und Unterhalt sich aus den Punkten berechnet).

    2. Mehr Unterstützungspunkte

    • Der Anteil an Unterstützungspunkten steigt von 20% auf 30% (vorläufiger Wert).

    • Entsprechen könnt ihr euch mehr Verluste direkt wieder erstatten lassen.

    3. Größere Basiskapazität

    • Jedes Kommandogebäude kann 10% mehr Schiffe kostenlos unterhalten.

    • Formel vorher: 20 × Stufe²

      Jetzt: 22 × Stufe²

    • Das erhöht die kostenlose Flottengröße leicht - verlängert also theoretisch die Wiederaufbauzeit etwas. Dieser Effekt wird durch die anderen Änderungen aber wieder ausgeglichen - vor allem die nächste:

    4. Neue Unterhaltsformel (wichtigster Punkt)

    Bisher stiegen die Unterhaltskosten gleichmäßig (linear) - jedes Schiff über der Basiskapazität kostete gleich viel, egal ob es das erste oder das hundertste war.

    Künftig werden Überkapazitäten zunehmend teurer.

    Das funktioniert so:

    • Zuerst wird geschaut, wie weit ihr über eurer Basiskapazität liegt.

    • Je höher dieser Überschuss, desto stärker steigen die Kosten – nicht nur gleichmäßig, sondern mit steigendem Faktor.

    Beispiele:

    • 50 % mehr Schiffe als Basiskapazität → für diesen Überschuss zahlt ihr 50 % mehr Unterhalt (also 1,5x so viel).

    • Doppelt so viele Schiffe wie Basiskapazität → Überschuss kostet doppelt so viel.

    Oder alternativ grafisch für 2,5x Kosten, wenn jeder Kasten für Schiffe im Wert der Basiskapazität steht:

    Einfache Erklärung der Formel:

    1. Berechne, wie viel Unterhalt deine Flotte insgesamt hätte (Basisunterhaltskosten).

    2. Ziehe die kostenlose Basiskapazität ab → das ist dein „Überschuss“.

    3. Multipliziere diesen Überschuss mit dem Verhältnis:

      Basisunterhaltskosten ÷ Basiskapazität.

      → Je größer der Überschuss, desto höher der Multiplikator.

    Zur Erinnerung:

    • Basisunterhaltskosten pro Schiff:

      • Kampfschiffe (Klassen 1-4): 20% ihres Punktwerts

      • Verteidigungsanlagen (Klasse 5): 15% ihres Punktwerts

      • Transporter/Sonden (Klasse 0): 10% ihres Punktwerts

    • Basiskapazität: Unterhalt, den das Kommandogebäude kostenlos abdeckt. Erst darüber werden Credits von eurer Produktion abgezogen.

    Rechenbeispiele anhand aktueller Daten

    Tabelle
    Basisunterhalt Basiskapazität Überschuss Faktor Endkosten
    208.840 65.758 143.082 3,18 454.415
    48.850 23.958 24.892 2,04 50.755
    19.666 13.122 6.554 1,50 9.829
    1.435.242 330.000 1.105.242 4,35 4.806.939

    Aktuelle Datenlage

    So sieht es derzeit bei allen Accounts aus:

    • 36% zahlen aktuell Unterhalt in Credits.

    • 64% liegen unter der Basiskapazität und zahlen gar nichts (profitieren also einfach nur von der im Rahmen der Einführung des Unterhalts erhöhten Creditproduktion).

    Mit den Änderungen (höhere Basiskapazität & geringere Punktwerte):

    • Nur noch 31 % müssen zahlen.

    • 69 % bleiben komplett ohne Kosten.

    Wer gewinnt, wer verliert?

    • 56 Accounts (15%) zahlen weniger Unterhalt: im Schnitt -60%.

    • 82 Accounts (21%) zahlen mehr: im Schnitt +153% (wobei ein paar Extremfälle den Wert stark hochziehen – Spitzenwert: +1.440%).

    • 247 Accounts (64%) haben weiterhin keine Kosten.

    Grafisch dargestellt (für bessere Sichtbarkeit herangezoomed):

    Ungezoomte Grafik

    Die Hand voll Accounts mit extrem großer Flotte (und ensprechend hohen alten und erst recht neuen Kosten) verzerren die Höhe der Grafik enorm, wodurch die in absoluten Zahlen (statt Prozent) kleineren Veränderungen im linken Bereich nicht mehr sichtbar sind. Diese Darstellung macht aber den Effekt auf große Flotten sehr deutlich.

    Vergleich mit älteren Daten aus Januar

    In früherer Spielphase sind die Flotten noch nicht so groß, da die Kommandogebäude noch nicht auf Maximalstufe sind und daher die Basiskapazität noch leichter mit dem Flottenausbau mithalten kann.

    • Reduktion: 68 Accounts (18%), durchschnittliche Reduktion 67%
    • Erhöhung: 78 Accounts (20%), durchschnittliche Erhöhung 63%
    • Unverändert ohne Kosten: 266 Accounts (69%)

    Erwartete Wirkung

    • Große Flotten werden sehr schnell teurer, wenn Kommandogebäude nicht stark genug ausgebaut sind (bzw. im Lategame: nicht mehr weiter ausgebaut werden können).

    • In der offenen Schutzzone (maximale Kommandogebäudestufe) verhindert das System extreme „Monsterflotten“.

    • Basiskapazität künftig in 10 statt 14 Tagen erreichbar.

    • Flottenverluste sind leichter verkraftbar und können gezielt als Strategie genutzt werden.

    Wir sind zuversichtlich, mit diesen Maßnahmen sowohl "Monsterflotten" effektiv einzuhegen als auch die Wiederherstellungszeit für alle spürbar zu reduzieren. Wie seht ihr das? Gebt uns gern Feedback!

    Euer Team Hidden Empire


    English:

    Adjustments of the maintenance costs for the upcoming round

    Dear community,

    A couple months back we have asked you about how long you think it should take to rebuild a fleet after it was destroyed.

    At the moment the average time is in the region of 2 weeks to get back to the level covered by the base allowance (as in the amount of ships that can be maintained without having to pay a maintenance fee). If you want to maintain a fleet beyond that it takes about another 2 weeks to get to the maximum that will eat your entire credits income.

    The goal of the poll was also to figure out how the game could get more exciting by reducint frustrations around having to rebuild a fleet.

    The outcome: Most of you wished for shorter rebuild times - on average we saw about 10 days until the base allowance has been reached.

    Other than that we've repeatedly seen critique that the maintenance costs don't fulfil the goal of stopping players from maintaining massive fleets.

    Our solution

    After having discussed the topic in the forum and having thought about it internally we have arrived at 4 changes.

    These changes aim to restrict fleet growth, but make rebuilding fleets faster. These changes will come into effect from the next round:

    1. Build time of all ships -10%

    • Ships will be built 10% faster.

    • This speeds up rebuilding fleets

    • As a sidenote the maintenance cost goes down a little through this as ships will be worht a lttle less points now, and the maintenance cost is derived from the points value.

    2. More support points

    • The relative amount of support points increases from 20% to 30% (for now).

    • As a result you can get more ships replaced for free instantly

    3. bigger base allowance

    • Each command building can now support 10% more ships for free.

    • Previous formula: 20 × Level²

      Now: 22 × Level²

    • This slightly increases fleet sizes which means a theoretical increase in rebuild times, but this effect is more than made up for through the other measures

    4. New maintenance cost formula (this is the biggest change)

    Up until now the maintenance costs have increased linearly. This means each ship above the base allowance would cost the same amount, no matter if it was the first or the hundreth.

    From now on the ships over the base allowance will get increasingly more expensive.

    This works as follows:

    • First we check how far above the base allowance you are.
    • The more you are above the base allowance, the more costs increase. Not linearly anymore, but with an ever increasing factor

    Examples:

    • 50% more ships than the base allowance → for this excess you will pay 50% more maintenance cost (so 1.5x as much).

    • Twice the amount of ships than the base allowance → Excess now costs twice as much.

    Simple explanation of the formula:

    1. Calculate the maintenance cost your entire fleet would have (base maintenance cost).

    2. Remove the base allowance → left now is your excess.

    3. Multiply this excess with the following:

      base maintenance cost ÷ base allowance.

      → the bigger the excess fleet the bigger the maintenance cost.

    Quick reminder:

    • base maintenance cost per ship:

      • War ships (class 1-4): 20% of their points value

      • Defense stations (class 5): 15% of their points value

      • Transporter/Probes (class 0): 10% of their points value

    • base allowance: Amount of maintenance cost the command building covers for free. Only above this value maintenance cost will eat into your credit production.

    Calculation example based on some current data

    Tabelle
    base maintenance cost case allowance excess factor final cost
    208.840 65.758 143.082 3,18 454.415
    48.850 23.958 24.892 2,04 50.755
    19.666 13.122 6.554 1,50 9.829
    1.435.242 330.000 1.105.242 4,35 4.806.939

    Current situation

    At the moment across all accounts we see the following situation:

    • 36% are paying maintenance costs with credits
    • 64% have their entire fleet covered by the base allowance (these people currently simply profit from the higher credit production added when we introduced the maintenance costs)

    With the changes outlined in this post (higher base allowance & lower points values):

    • Only 31 % of people will pay for maintenance costs with credits.

    • 69 % remain without paying maintenance costs.

    Who wins from this, who loses out

    • 56 Accounts (15%) will pay less maintenance fees. On average -60%.

    • 82 Accounts (21%) will pay more: On average +153% (however some extreme cases distort this value a lot – Peak increase: +1.440%).

    • 247 Accounts (64%) will remain without maintenance costs.

    Graphically displayed (high values cut off for better visibility)

    Full graphic

    A few accounts with extremely large fleets (and appropriatelly high maintenance costs, both before and after this change) distort the graphic a lot, which causes the changes particularly on the left side to be barely visible. This way of displaying the change emphasizes the effect on huge fleets.

    Comparision with older data from January

    Earlier in the game the fleets are not quite as big yet, since people will have not upgraded their command buildings to the maximum level yet. For this reason the base allowance can more easily keep up with fleet sizes in the early to mid-game.

    • Reduction: 68 Accounts (18%), average reduction 67%
    • Increase: 78 Accounts (20%), average increase 63%
    • Unchanged costs: 266 Accounts (69%)

    Expected effect

    • Big fleets will become very expensive very fast, if the command building is not keeping up with the fleet size (or in the late-game when the command building cannot be upgraded anymore).

    • In the open protection zone (assuming a fully upgraded command building) the system discourages extreme "monster fleets"

    • Going forward the fleet representing the base allowance will be able to be built in 10 days instead of 14 days.

    • Losing a fleet will be easier to compensate , which should make fighting with losses a more viable strategy going forward

    We are confident we will be able to restrict building "monster fleets" going forward, as well as making fleet rebuild faster. Please tell us what you think about these changes.

    Your Team Hidden Empire

    Sieht tatsächlich ganz witzig und technisch überschaubar aus. Wenn wir in V5.x die Cantina überarbeiten, um Spiele gegen andere Menschen statt nur gegen NPCs zu ermöglichen, könnte ich mir das als weiteres Spiel durchaus vorstellen.

    Meines Wissens nach haben wir diese Statistik aktuell nicht, und Statistiken können nicht nachträglich noch vergangene Zeiträume erfassen. Entsprechend ist es für die noch laufende Runde auf jeden Fall nicht mehr möglich, diese Information systematisch zu sammeln und darzustellen.

    Ich habe seit Anfang des Jahres allerdings unregelmäßig Ist-Zustände erfasst, um die Daten als Grundlage für die Überarbeitung der Unterhaltskostenberechnung zu verwenden (kommt sehr bald ein DevBlog-Post zu) - da könnte ich vmtl Auszüge draus präsentieren. Ist ja äquivalent zu "wer hatte zum jeweiligen Zeitpunkt die größte Flotte".

    (Wobei da nicht geprüft werden kann, wie viel tatsächlich gezahlt wurde, sondern nur, wie viele Kosten durch die vorhandenen Schiffe anfielen - also deaktiviert rumstehende Schiffe werden nicht rausgerechnet.)

    Aber eine größere Änderung an dem Unterhalt ist nach meinem Wissensstand vorerst nicht geplant.

    Tatsächlich arbeite ich gerade an einer Überarbeitung der Formel - als einen Aspekt, der in der Diskussion zu PvP/Flottenwiederherstellung angeschnitten wurde.

    Für weit über der durch die Kommandogebäude kostenlos verwalteten große Flotten wird die Richtung aber wohl eher nicht die hier erhoffte sein... um eben jenen Effekt zu erreichen, dass Flotten nicht einfach immer größer werden und sich niemand mehr traut, sie einzusetzen, weil der Wiederaufbau so ewig dauert.

    Aktuell wie irgendwann zukünftig gilt: Kommandogebäude ausbauen hilft (massiv) für den Flottenunterhalt.