Posts by Corefindel

    Wir haben dafür keinen harten Cut-off-Wert, sondern beurteilen das im insgesamten Kontext. Legten wir einen konkreten Wert fest, würde sich halt immer knapp darunter bewegt (und dafür das dann exzessiv) und die ganze Regelung damit auch wieder ad absurdum geführt.

    Grundsätzlich ist Zonenhopping zum Maximieren von Farmzielen nicht im Sinne des Schutzzonenkonzepts. Die Anpassung der Schutzzonen sollte da ein erster Schritt sein, um dieses Spielprinzip unattraktiver zu machen, weil es halt immer auch wen gibt, der größer ist als man selbst, wo man schwerer lohnende Angriffe fliegen kann - aber Randbereiche gibt es trotzdem immer, um die man sich schlängeln kann (selbst bei komplett dynamischen, rein prozentbasierten Zonen), auch wenn sie jetzt kleiner geworden sind.

    Aber da eine klare & objektiv beurteilbare Grenze zwischen "ist halt im regulären Spielbetrieb, ggf durch nen Crash, wieder heruntergefallen" (oder "hat den Zeh ins kalte Wasser gestreckt und dann gemerkt, dass es darunter doch komfortabler ist") und "betreibt das Spielchen systematisch, quasi industriell, um Angriffsziele zu maximieren und selbst nur eingeschränkt angreifbar zu sein" zu ziehen ist halt super schwierig (schon für uns Admins, aber noch viel schwerer für ein zu erstellendes automatisiertes System), daher behelfen wir uns mit obiger Daumenregel als Richtlinie und dulden es ein Stück weit, solange es sich insgesamt im Rahmen hält (sowohl was die Anzahl an praktizierenden Personen als auch die Anzahl der Aktionen pro Person angeht).

    Wenn das als praktizierter Spielstil Überhand nimmt, ändern wir vielleicht auch unsere Haltung dazu nochmal und priorisieren ggf. die Suche nach alternativen Systemlösungen höher. Würde ich aber ungern tun müssen, weil dieses Tauziehen zwischen unseren Systemen und Regeln und Personen, die deren Grenzen bis zum Exzess zur eigenen Gewinnmaximierung ausnutzen, extrem anstrengend, frustrierend und undankbar ist und (zeitliche wie motivationale) Ressourcen von produktiver Arbeit abzieht, die das Spiel als Ganzes voranbringen würde und einem größeren Teil der Spielerschaft einen Mehrwert brächte. V5 dauert auch darum so ewig, weil wir immer wieder Ressourcen von dort abziehen müssen, um Flickwerk an V4 zu betreiben, weil wieder irgendwer der Meinung war, irgendwas auf die Spitze treiben zu müssen.

    Wir hoffen da mit viel Optimismus auf ein "Gentleman's Agreement" bezüglich offensichtlich destruktiver Spielstile, die sich schwer systemseitig einschränken lassen, damit wir da nicht mit dem Holzhammer drangehen und dadurch auch viele fair spielende Leute benachteiligen müssten, nur damit einige wenige nicht den Spielspaß des Großteils über die Maße sabotieren können. Wenn das nicht klappt, haben wir alle weniger Freude hier. Jedes exzessive Ausreizen von Grenzen führt dazu, dass wir weniger schöne Sachen machen (können).


    ...sorry, das ist jetzt gegen Ende sehr grundsätzlich geworden :ugly:

    Danke für das Feedback zur Eventbelohnung! Das überrascht mich, dass das diesmal so viel zu viele Credits gewesen sein sollen, da wir dieselben Maßstäbe wie beim letzten Mal vor zwei Jahren angelegt haben (eher noch etwas darunter). Unserer Erinnerung nach war es damals nicht so viel zu viel, obwohl der Unterhalt da sogar noch günstiger war (man also mehr Schiffe pro Credit bezahlen konnte). Werden wir in Zukunft bei eventuellen weiteren Events stärker berücksichtigen, sollte (da einmaliger Schub) kein dauerhaftes Problem sein - irgendwann sind die Eventcredits halt leer. Grade wenn man sich dadurch jetzt gerade eine deutlich über der eigenen Kapazität liegende Flotte hält, da die Unterhaltskosten nun ja deutlich stärker nach oben skalieren.


    Was das angekreidete Zonenhopping angeht: Wenn das Ticket etwas weniger konfrontativ verfasst und stattdessen mehr Informationen enthalten hätte, wäre auch unsere Antwort vermutlich etwas detaillierter ausgefallen - da gilt der alte Spruch mit Ton und Musik.

    Da du jetzt nochmal deutlich spezifischer und konstruktiver gefragt hast, habe ich die relevanten Daten nochmal rausgesucht: Der vorliegende Fall unterscheidet sich enorm vom genannten älteren, weswegen er auch anders beruteilt wurde. Bei Candy Butcher war es so, dass er über einen längeren Zeitraum immer wieder ganz kurze "Stippvisiten" in die andere Zone gemacht hat (oft deutlich unter einer Stunde), sodass das Timing für Gegenangriffe tatsächlich praktisch unmöglich war. Im gemeldeten Fall hingegen waren die Aufenthaltsdauern in den jeweiligen Zonen zum Meldezeitpunkt praktisch ausschließlich mehrere Stunden lang (nahe oder sogar über ganzen Tagen), sodass dort problemlos auch Gegenangriffe durchführbar gewesen wären. Zudem hatte Candy Butcher eine klare "Komfortzone", aus der er nur in eine Richtung kurz rausgewechselt ist, wohingegen der aktuell gemeldete Account in beiden Zonen jeweils längere Zeit geblieben ist und daher auch beide "Zonen-Seiten" Angriffsgelegenheiten hatten.

    Die Leitlinie für Sanktionen in diesem Zusammenhang ist also: "Haben seine Angriffsziele aus den jeweils anderen Zonen aus zeitlicher Perspektive realistisch Gelegenheit, sich für die Angriffe zu revanchieren?"

    Das war bei Candy Butcher meist nicht möglich (wodurch das Schutzzonensystem widersinnig ausgenutzt wurde), im hier vorliegenden Fall hingegen schon - darum wurde damals verwarnt und diesmal nicht. Wenn sich die Situation ändert, behalten wir uns natürlich vor, auch unsere Entscheidung zu ändern, aber das war der Stand zum Zeitpunkt der Meldung/Ticketbearbeitung.

    Ich weiß ja nicht, wie du auf die Idee kommst, in deinem Ton ne zügige, motivierte Antwort zu bekommen, wenn in jedem Satz ne Forderung und/oder Beschwerde drinsteckt. Oder warums auf ne Stunde mehr oder weniger ankommt, wenn du zwei Wochen seit letztmöglicher Missionserfüllung Zeit gehabt haben wirst, dir die Belohnung abzuholen und es auf keine der Belohnungen n Einfluss hat, ob sie am letzten Tag um 16 Uhr, 18 Uhr oder 20 Uhr abgeholt würde.

    Tipp: Wenn du sie heute abholst, gehst du auf jeden Fall kein Risiko ein.

    Habe gerade gesehen, dass wir noch keinen Wiki-Artikel zum Eventsystem haben - das wäre vmtl hilfreich gewesen, denn das Prinzip ist unverändert.

    Andererseits weiß ich nicht, ob sich die Mühe für V4 noch lohnt, also ob vor V5 mit irgendwann überarbeitetem Eventsystem mit funktionalerem Erstellprozess und transparanterer Funktionalität überhaupt nochmal wer die nötige Motivation findet, ein Event zu konzipieren und einzupflegen. Ich hab meine Intitative auf jeden Fall schon beim wieder deutlich aufwändiger als erwarteten Einbauen des Events zu bereuen begonnen, und das Feedback tut sein Übriges, um mich mich fragen zu lassen, warum ich mir und uns die etlichen Stunden rare Freizeit in der Vorweihnachtszeit abgefordert habe.

    Joar, irgendwer wird sich auch bei nem reinen just4fun-Event immer benachteiligt fühlen, das wir euch zuliebe noch relativ spontan aus dem Boden gestampft haben. Sei es Zeitraum/-rahmen, Umfang und/oder Zusammensetzung der Belohnungen und/oder Aufgaben, Funktionsweise/Einschränkungen des Systems oder einfach "find's doof, dass andere auch was bekommen".

    U.a. deswegen haben wir so lange keine mehr gemacht.

    Eventbelohnungen sollten abholbar sein, bis wir das Event deaktivieren - das wird bei diesem in knapp zwei Wochen der Fall sein (Dienstag, 13.01.). Das ist meines Wissens nach (das Eventsystem ist da in V4 etwas frickelig) unabhängig vom individuellen Startzeitpunkt.

    In V5 werden wir das System sicher etwas komfortabler und flexibler gestalten (z. B. unterscheidbar machen zwischen individuellen Events mit festen Gesamtlaufzeiten vs. individuell wählbaren kürzeren Zeitfenstern als getimte Herausforderung), in V4 ist das nicht möglich.

    Aus der Ankündigung:

    NPC-Planeten bleiben angreifbar, werden aber keine Ressourcen haben - also nur für Kolonisation sinnvoll.

    Die (nicht vorhandenen) Ressourcen der NPCs haben nichts mit dem Event zu tun, daher sind Vergleiche, sondern sind seit Jahren das normale Procedere für den Weihnachtsfrieden, damit eben kein NPC-Farming möglich ist und somit niemand "FOMO" haben kann, wenn man über die Feiertage lieber Zeit mit Familie und Freunden verbringt anstatt bei HEGA zu farmen. Die Angreifbarkeit von NPCs gibt es auch nur wegen der Kolonisation, seit wir mal einen Rundenneustart kurz vor dem Weihnachtsfrieden hatten, um nicht diejenigen zu sehr zu bevorteilen, die es vorher noch geschafft haben, die erste Kolo zu gründen - vorher waren Angriffe gar nicht möglich.

    Jenachdem wie glatt das manchmal etwas hakelige Skript zum Umstellen der ganzen mit der Aktivierung des Weihnachtsfriedens einhergehenden Anpassungen läuft, sind die Ressis bestehender NPCs direkt zum Start schon weg oder (wie diesmal) erst am nächsten Tag, wenn es uns auffällt.

    Liebe Community,

    Überraschung! Zum Jahreswechsel gibt es diesmal wieder ein Weihnachtsevent - einigen von euch sind die im Techtree verborgenen Eventschiffe ja schon aufgefallen :)


    Das Event wird parallel zum alljährlichen Weihnachtsfrieden laufen - dieses Jahr vom 22.12. 18 Uhr bis zum 02.01. gegen 18 Uhr. Wir wünschen euch dabei viel Vergnügen und eine schöne Zeit im und außerhalb vom Spiel!

    Wie immer sind während des Weihnachtsfriedens keine Angriffe auf andere Personen möglich. NPC-Planeten bleiben angreifbar, werden aber keine Ressourcen haben - also nur für Kolonisation sinnvoll.

    Bitte beachtet zudem, dass der Support in diesem Zeitraum nur eingeschränkt verfügbar ist, da die Admins gemeinsam damit beschäftigt sind, einen Todesstern aus Klemmbausteinen zusammenzubauen.

    Hidden Empire Galaxy Adventures ist ein Star-Wars-Fanprojekt ohne kommerziellen Zweck, ohne Werbung und ohne Premium-Optionen oder ähnliche Mechaniken, das von einem ehrenamtlichen Team unterschiedlicher Aufgabenbereiche (und Farben) entwickelt wird - und von euch durch Feedback, Vorschläge und Diskussionen mitgeprägt wird. Wir danken euch und allen Teammitgliedern für die kreativen und finanziellen Beiträge, die dieses Projekt möglich machen! So konnten wir durch eure Spenden auch in diesem Jahr problemlos die Serverkosten von circa 550 € decken.


    Wir wünschen euch eine entspannte Weihnachtszeit - und möge die Macht mit euch sein!

    Euer Team Hidden Empire

    Patch Notes 09.12.2025

    • Maintenance costs for Class 0 ships and defense structures have been corrected: Previously, both mistakenly costed 20% of their points in credits per hour, although Class 0 ships should only have cost 10% and defense structures 15% (as was the case in previous rounds).
    • Information about an account's attackable protection zones (i.e., own PZ +/-1) is now displayed in the player profile under the current protection zone to make this new functionality more visible.
      • In the desktop view, this information is also displayed on the right-hand side of your own short profile (instead of the line “Protection Zone Points,” which has been redundant for quite some time now).
      • In this context, the last protection zone has also been consistently renamed to “open (zone)” everywhere (except in the rankings due to restricted space).

    Patchnotes 09.12.2025

    • Unterhaltskosten der Klasse 0-Schiffe sowie der Verteidigungsanlagen korrigiert: Bisher haben beide irrtümlicherweise auch 20% ihrer Punkte als stündlichen Unterhalt in Credits gekostet, obwohl Klasse 0-Schiffe eigentlich nur 10% und Verteidigungsanlagen 15% hätten kosten sollen (wie auch in früheren Runden der Fall).
    • Informationen zu angreifbaren Schutzzonen eines Accounts (also eigene SZ +/-1) werden nun im Spielerprofil unter der aktuellen Schutzzone angezeigt, um diese neue Funktionalität zumindest am Desktop sichtbarer zu machen.
      • In der Desktopansicht steht diese Info zudem rechts im eigenen Kurzprofil (anstatt der nun schon seit geraumer Zeit redundanten Zeile "Schutzzonenpunkte").
      • In diesem Zuge wurde die letzte Schutzzone auch überall (aus Platzgründen außer in der Rangliste) konsistent in "offen(e Zone)" umbenannt.

    Die Änderungen in den Schussprios (und sonstigen Kampfwerten) wirken sofort, nur die Änderungen in der Anzahl kommen erst nach Neugenerierung zum Tragen.

    Wie diese Änderungen zu (deutlich) höheren Jägerverlusten führen sollen als zuvor, obwohl genau das Gegenteil erwartet wurde (für ohne eigene Klasse 4, sonst eh kaum Veränderung), würde mich auf jeden Fall auch interessieren. Konkrete Beispiele wären dafür sehr hilfreich!

    7 Tage ist konzeptionell korrekt und steht auch ingame so in den Einstellungen, insofern scheint da tatsächlich was nicht richtig funktioniert zu haben. Schauen wir uns nochmal an...

    Gut, dass es hier bei einem "wenig brisanten" Krieg aufgefallen ist - so können wir's hoffentlich noch vor den ersten "richtigen" Kriegen beheben.

    Der Kampfsimulator zeigt auch bei Bodenkämpfen ein entstehendes Trümmerfeld an, das real nicht erzeugt werden sollte (und bei echten Kämpfen auch nicht wird).

    Tritt plattformunabhängig auf, auch egal welche Truppenzusammensetzung (Soldaten & Panzer gleichermaßen). Es waren keine Schiffe im Schiffs-Tab des Simulators vorhanden.

    Aktuell schätzen wir den Bedarf für Chaträume in weiteren Sprachen als Deutsch und Englisch allerdings zu niedrig ein als dass sich das lohnen würde. Das Spiel selbst wird ja auch nur in diesen beiden Sprachen angeboten und beworben, daher werden wir wohl erstmal auch nur diese beiden Sprachen aktiv supporten.