Hmm guter Einwand. Da müsste man abhilfe schaffen. Eventuell durch eine Steigerung des Bonuses bei Befreiung. Bedeutet Planet A wird besetzt und erwirtschaftet 25 Credits. Planet B ist schon von 4 Spielern besetzt worden, sowie wieder befreit, sodass nun Spieler 5 sich über 250 Credits freuen kann. Daneben sollte die 'Loyalität' der besetzten Planeten mit steigender Entfernung zu den Kernwelten stark abnehmen und nur schwer durch Bodentruppen aufrecht erhalten werden können. Wird zwar einige immernoch nicht abhalten, aber es ist deutlich unrentabler
Besetzung von NPC Planeten - Diskussionsthread
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ein roter moege mich bitte korrigieren, aber mein vorschlag waere ideen von solcher tragweite erstmal sehr sehr simpel mit nem mageren grundgeruest zu entwerfen und moegliche erweiterungen nur kurz zu skizzieren. Ansosten gehen da die fantasiepferde mit einem durch. Je komplexer die idee desto unrealistischer die umsetzung. Der letzte post sieht mir schon viel zu komplex aus. Im ersten schritt wuerde ich nicht viel mehr als ne leicht veraenderte raidkolo, die man mit bodentruppen erobern kann und die irgendnen unwichtigen bonus gibt einbauen. Alles andere ist unrealistisch, selbst wenn man in jahren denkt.
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ein roter moege mich bitte korrigieren, aber mein vorschlag waere ideen von solcher tragweite erstmal sehr sehr simpel mit nem mageren grundgeruest zu entwerfen und moegliche erweiterungen nur kurz zu skizzieren.
Ich bin rot, ich korrigiere nicht. Guter Einwand. 100% D'accord!
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ein roter moege mich bitte korrigieren, aber mein vorschlag waere ideen von solcher tragweite erstmal sehr sehr simpel mit nem mageren grundgeruest zu entwerfen und moegliche erweiterungen nur kurz zu skizzieren. Ansosten gehen da die fantasiepferde mit einem durch. Je komplexer die idee desto unrealistischer die umsetzung. Der letzte post sieht mir schon viel zu komplex aus. Im ersten schritt wuerde ich nicht viel mehr als ne leicht veraenderte raidkolo, die man mit bodentruppen erobern kann und die irgendnen unwichtigen bonus gibt einbauen. Alles andere ist unrealistisch, selbst wenn man in jahren denkt.
wer redet den davon alles auf einmal zu machen, jedoch sollte der Code so gestallten werden, der er ausgebaut werden kann.
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Lasst uns wie Apia sagt doch erstmal das Grundgerüst bauen und dann weitere "ùpdates" dazubauen
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keiner, aber erstmal die kinderversion auszuarbeiten finde ich sogar wichtiger als die endversion. Denn die chance das man jahrelang mit der kinderversion spielt ist 1000mal hoeher als irgendwann mit der endversion zu spielen
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Andere Frage ist, ob man diese "freien Planeten" anders gestaltet;
mein Vorschlag wäre, dass man entweder die
FRAKTIONS-Truppen/Flotten-Ausbildungsanlagen weniger effizient macht
oder in der Stufe begrenzt; Erklärung nötig bitte. DankeEbenso die Menge an Ressourcen, die dort abgebaut/besteuert werden können;
idealer weise könnte man das Steuerniveau durch einen eifnachen Schieberegler
zwischen keine Steuern und Horende Steuern anpassen -> Öffentliche Ordnung/Loyalität;
(minimal 3-stufig: keine - normal - hoch) Das Steuer-Glücklichkeitsprinzip. Ja.Und dann dafür noch speziestypische /planetentypische Gebäude hat;
Zum Beispiel eine Arena für Glücksspiel bei den Hutten, die etwas Credits bringt;
Öffentliches Gebäude das Geld bringt und vllt Bevölkerung glücklich macht?
oder wo man Kopfgeldjäger anwerben kann(? nur eine Idee, passt vielleicht nicht);
Wozu muss geklärt werden.oder einheimische Kasernen für die üblichen Einheiten der Einheimischem
(die aber ein bisschen teurer sein dürfen, sodass sie nur die Lückenfüller werden!)
Oder günstiger+schwächer und nur bis Tier 3 oder 4 erhältlich sein können und bleiben als Ordnungstruppen auf dem Planeten.Auf Wüstenplaneten könnte man Großwildjagdquartiere bauen,
die kleines Einkommen generieren und billige Jäger...
Auf technisch fortgeschrittenen Planeten Klonstationen, die die
Kosten der einfachen Infanterie senken oder Bacta-Werke,
die die Verluste der Bodentruppen senken;
es gibt bestimmte Planeten wo der Bankenklan sesshaft sein könnte,
andere wo bestimmte Waffenhersteller oder große Schmelzhütten/Minen bestehen...
genauso könnte man auf einigen Planeten kostspielige Pod-Rennstrecken ausbauen
oder Hutten-viertel oder (zivile) Droidenfabriken, und natürlich
Offiziershochschulen / Akademien...
Star Wars Battlefront/EAW Planetenbonus-Konzept.
Außerdem könnte man bei diesen freien Planeten die Spionage erleichtern,
da es genug "undichte Quellen" bei einer neutralen Bevölkerung geben kann...
Dann die Sache mit der Öffentlichen Ordnung:
wie wäre es, wenn die von der Reisedauer (Antriebstechnik)
und der Kommunikationsdauer (Sensortechnik) abhängt?
daneben hatten wir:
-Stufe Kommandozentrale;
-Anzahl Wohnkomplexe (Bevölkerungsgröße)
-Garnison
-Bevölkerungstyp (Imp- oder Rebellenfreundlich...)
-steuern (falls regelbar)
Sowie vielleicht, wie viele lokale Söldner man in Lohn und Brot stellt (oder als Särge heimschickt)
-Gebäude, die einen Bonus geben: Akademie, Arena, Pod-rennstrecke (was die einfachen Leute bei Laune hält in SW)Silver´s Punkte 3. bis 8. finde ich alle klasse;
ja zu mehr Bodenkampf;
ja zu Taktik und
ja zu einem alternativen Einkommen ohne 24/7 nachtfarming,
das aber auch strategisches HEGA-spielen voraussetzt...
(Spielerfarmen wird immer noch der lukrativste weg sein, egal was wir hier erfinden... also keine Bange, Punkteleader!
Ihr werdet weiterhin dominant sein!)und ich hoffe auf mehr Dynamik und Erfolgserlebnisse für das Mittelfeld der galaktischen Admiralität
und vielleicht später Quests, in denen neutrale Planeten gehalten werden müssen;
NPC-Rebellen/Imperiale angreifen lassen und dann daraus ne "Fortgeschrittenenquest" machen.Bis jetzt ist es noch so, dass nach den Tutorialquests bis zum verlassen der Schutzzonen
(Endgame) außer dem normalen Ausbau nicht viel passiert,
ein paar simple Kampf-Quests mit kleinen Belohnungen bis zu höheren Schutzstufen könnten die Spieler motivieren...Ich glaube, für die Gebäude sollten wir mal eine umfassende Ideenliste vorlegen, mit der sich die Leute,
die das Balancing und die Grafik machen, auseinander setzen können. -
Morgen früh sollte ich ein wenig Zeit haben, dann fasse ich den Grundgedanken mal lose zusammen und dann arbeiten wir das schritt für Schritt aus. Die weiterführenden Ideen verzweigen das ganze Jetzt schon und keiner hat mehr den 'vollen' Durchblick
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entscheidener unterschied zwischen der idee von damals und der von silver ist, das der durch die eroberuug erspielte vorteil nicht fuer den einzelnen spieler war sondern fuer ganze fraktion war. Wenn apiavl nen planeten erobert, profitierrn alle imps davon. Fuer die art des vorteils war auch nicht 0815 durastahl wie ne mine oder sowas angedacht sondern irgendwas exotischeres neues.
Das sollte als konzept quasi neben dem bisherigen farmingsystem laufen und es nicht gross tangieren bzw damit interagieren.
Ist die frage ob ihr das nicht so haben wollt.
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Fuer die art des vorteils war auch nicht 0815 durastahl wie ne mine oder sowas angedacht sondern irgendwas exotischeres neues.
Ein fraktionsweiter Bonus, mh.
Mir käme nur wieder die Idee das jeder eroberte/annektierte Planet bei einem Fraktions und End-Gamequest eine Rolle spielen könnte. Mehr hab ich nicht.
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Sollten mit der neuen Karte dann nicht eh etwas weniger Planeten pro System sein? Derzeit sind einige zu voll..
(Von wegen größere Planeten bzw Transparenter Rahmen für TF etc.) -
entscheidener unterschied zwischen der idee von damals und der von silver ist, das der durch die eroberuug erspielte vorteil nicht fuer den einzelnen spieler war sondern fuer ganze fraktion war. Wenn apiavl nen planeten erobert, profitierrn alle imps davon. Fuer die art des vorteils war auch nicht 0815 durastahl wie ne mine oder sowas angedacht sondern irgendwas exotischeres neues.
Das sollte als konzept quasi neben dem bisherigen farmingsystem laufen und es nicht gross tangieren bzw damit interagieren.
Ist die frage ob ihr das nicht so haben wollt.
um einen Fraktionsbonus auszuteilen, müssten die Fraktion in der Spieleranzahl gleich sein, ich weiß ja nicht...Spielerbezogen finde ich da besser, oder Ally wenn es sein muss. Exotische Sachen können ja in den Geschenken von befreihten Planeten drin sein, ein Anreitz Planeten auch zu befreihen.
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Ob die Spielerzahl da gleich ist, ist doch unerheblich. Letztlich entscheiden die starken, aktiven und zielorientierten Spieler.
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Grundsätzlich wäre das schon egal, aber derzeit sind die Spielerzahlen einfach zu gering. Derzeit würde eine Seite deutlich benachteiligt, wenn sich zufälligoder Bewusst eine Mehrzahl der besseren Spieler für eine Seite entscheiden würden. Schau dir die Rangliste der Top 30 auf G2 mal an und dann ziehe alle Imps ab, die z.B. bei ALK sind und du erhältst ein sehr krasses Missverhältnis. Es muss nicht immer so kommen, dass sich eine Gruppe gegen den Strom stemmt. Egal was man derzeit wohl sagt, es gibt argumentatorisch derzeit doch eher Gründe sich als Reb anzumelden. Aber das vertiefen wir an dieser Stelle nicht.
Worauf ich hinaus will ist, dass das Imperium zwar meist beliebter ist, die alten Hasen jedoch oft die nicht so beliebtere Seite nehmen, weil es so besser mit dem farmen ist. Das war bisher eigentlich in jeder Runde ein wenig zu beobachten. Gerade aktive Leute würden in diesem System den Ausschlag geben. Es wäre also sehr schwer ein Vorherschaftssystem zu balancen.
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Ob die Spielerzahl da gleich ist, ist doch unerheblich. Letztlich entscheiden die starken, aktiven und zielorientierten Spieler.
noch schlimmer^^ Jedenfalls wenn es um Boni geht.
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Was man auch noch bedenken muß ist die Stärke der Bodenfahrzeuge von Imps und Rebs. Die Rebs haben im frühen Spiel den klaren Vorteil, da der AAS-1 und der T2-B wesentlich stärker ist als Tie-Mauler und SPMA-T. Erst mit dem IF-T und dann mit dem Juggernaut und dem AT-AT dreht sich das ganze. Mein Vorschlag hier wäre eine Änderung der Baureihenfolge, so das der AT-ST anstelle des SPMA-T und umgekehrt, gebaut wird. Also was die Ausbaustufen für die Waffenfabrik angeht.
So habe gerade nochmal die Stärke getestet Tie-Mauler braucht ca. 220 Fahrzeuge um 100 AAS-1 zu besiegen. AT-ST braucht noch 150 um 100 zu besiegen. Außerdem sind die Werte vom AT-ST gegen Infanterie um einiges besser als vom SPMA-T.
Soweit ich es von "Empire at war" weiß, ist der SPMA-T die beste Waffe gegen Infanterie gewesen hier ist er nur mittelmäßig. Die Werte vom AT-ST gegen Fahrzeuge sollten leicht erhöht, aber gegen Infanterie leicht abgesenkt werden.
Und der SPMA-T sollte gegen Infanterie um einiges Stärker werden. Kann dafür ja auch teurer werden. Normalerweise müßte der SPMA-T sowieso teurer sein als der AT-ST. Der war ja größer. -
Das ließe sich alles umgehen, man macht einfach eine Relation besetzte Planeten pro Spieler in der Fraktion und dann gleicht sich das aus egal wie das Verhältnis zwischen den Fraktionen ist.
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Was man auch noch bedenken muß ist die Stärke der Bodenfahrzeuge von Imps und Rebs. Die Rebs haben im frühen Spiel den klaren Vorteil, da der AAS-1 und der T2-B wesentlich stärker ist als Tie-Mauler und SPMA-T. Erst mit dem IF-T und dann mit dem Juggernaut und dem AT-AT dreht sich das ganze. Mein Vorschlag hier wäre eine Änderung der Baureihenfolge, so das der AT-ST anstelle des SPMA-T und umgekehrt, gebaut wird. Also was die Ausbaustufen für die Waffenfabrik angeht.
So habe gerade nochmal die Stärke getestet Tie-Mauler braucht ca. 220 Fahrzeuge um 100 AAS-1 zu besiegen. AT-ST braucht noch 150 um 100 zu besiegen. Außerdem sind die Werte vom AT-ST gegen Infanterie um einiges besser als vom SPMA-T.
Soweit ich es von "Empire at war" weiß, ist der SPMA-T die beste Waffe gegen Infanterie gewesen hier ist er nur mittelmäßig. Die Werte vom AT-ST gegen Fahrzeuge sollten leicht erhöht, aber gegen Infanterie leicht abgesenkt werden.
Und der SPMA-T sollte gegen Infanterie um einiges Stärker werden. Kann dafür ja auch teurer werden. Normalerweise müßte der SPMA-T sowieso teurer sein als der AT-ST. Der war ja größer.Wenn wir die Bodentruppen stärker einbeziehen, müssen wir sowieso das Balancing der Bodentruppen komplett umstellen
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Die Erträge oder Boni, die man von den einzelnen besetzten Planeten bekommt, müssen natürlich auch noch so hoch sein, dass es sich lohnt dort die Flotte und dann die Bodentruppen zu besiegen. Wenn das nicht der Fall ist wird man es wohl kaum machen.
Von daher wird es wohl auch nicht zu viele Planeten geben, die man so besetzen kann. -
Ich würde beim bisherigen System, dass ein Spieler beim Besiegen von NPCs selbst ein paar Ressourcen bekommt, gerne auch bleiben wollen (d.h. nur ergänzen, nicht ersetzen), um dem einzelnen Spieler, der vielleicht weniger patriotisch für seine Fraktion ist (gibt ja genug Spieler mit niedriger Loyalität^^) einen direkten und greifbaren Anreiz zu geben, am galaktischen Krieg teilzunehmen, auch wenn er sich selbst weniger als "Rebell" oder "Imperialer" sieht, sondern mehr als "unabhängiger Opportunist", der jegliche Gelegenheiten nutzt, die sich ihm bieten. Grade bei potenziellen abstrakteren Fraktionsboni halte ich das für sinnvoll.
Oben drauf könnten dann die Fraktionsboni kommen, die sich auch nicht zwingend in Ressourcen darstellen müssten.
Globale Boni auf Bau-/Forschungszeit fänd ich für den Anfang vllt ganz interessant, das wäre auch erstmal simpler einbaubar als was komplett neues sich auszudenken, auszuarbeiten und einzubauen.
Boni dann entweder relativ zur absoluten Anzahl an Planeten (für beide Fraktionen) oder relativ zur Differenz zur anderen Fraktion (dann nur für die höhere).
(Und sowieso am besten immer genormt an der Anzahl der Spieler dieser Fraktion, ggf. auch noch gewichtet nach NSZ.)Darauf ließe sich dann in der Zukunft aufbauen, z.B. indem die Eroberung unterschiedlicher Planeten (z.B. nach Rasse, nach Topographie, beidem...) auch unterschiedliche globale Boni für die Fraktion bringen.
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