Beiträge von Skysoul

    Ich finde das ist zwar sicher effizient, aber es gefällt mir vom Prinzip her nicht.
    Also ich habe meine Waffenfabrik schon auf 6 ausgebaut und baue auch Tie-Mauler. Auf Stufe 14 würde ich die zur Not auch noch ausbauen, wenn man dann wenigstens ein vernünftiges Fahrzeug bekommen würde. Aber jeder weitere Ausbau ist Ressourcen zum Fenster raus schmeißen. Da müßte man sich sicher noch was überlegen.


    Trotzdem ist ein Wechsel in der Baureihenfolge sinnvoll, denn auch wenn der Bodenkampf später mal überarbeitet wird, halte ich es für logisch, wenn man zuerst den AT-ST bauen kann und anschließend erst den SPMA-T.

    :trooper::trooper::trooper::vader2::trooper::trooper::trooper: Während man bei den Rebellen mit dem AAS-1 schon gleich am Anfang ein sehr starkes Bodenfahrzeug hat,dauert es beim Imperium fast ewig bis man da ein halbwegs vernünftiges Fahrzeug produzieren kann.
    Mit meinem Änderungsvorschlag wird noch nicht einmal ein gleichwertiges Fahrzeug beim Imperium früher zu bauen sein, aber wenigstens ein etwas besseres. Dieser Vorschlag betrifft nur die G2


    Folgender Vorschlag: Die Bauvoraussetzungen und die Kampfreihenfolge für den SPMA-T und den AT-ST werden geändert.


    - Der AT-ST benötigt dann Waffenfabrik 14 und Panzerung/ Schilde 14 und kommt in der Kampfreihenfolge vor dem SPMA-T, das heißt der AT-ST wird als leichtes Fahrzeug vor dem SPMA-T angegriffen
    - Der SPMA-T benötigt dann Waffenfabrik 20 und Waffentechnik 18 (eine Verbesserung der Stärke gegen feindliche Infanterie wäre wünschenswert, aber nicht dringend)



    Damit wäre sowohl die Fraktion des Imperiums im Bodenkampf am Anfang etwas besser aufgestellt und es entspricht auch mehr der Star Wars Galaxie.
    Denn der SPMA-T war laut Jedipedia ein 20 m langes Gerät und somit größer als der AT-ST, der ca. 4 m lang war
    Im übrigen sollte auch dieser AT-ST Smiley hier eingebaut werden

    @DreamwaverSB ich kann Deinen Einwand verstehen, aber auch bei einer noch so großen Flotte kann die ja nicht überall stehen. Und ich kann mich dadurch ja dem Gegner auch unbemerkt nähern, indem ich in der Nähe des Zielplaneten eine Basis baue und dann den überraschend angreife.
    Ich habe das mal vor ca. 2 Jahren gemacht mit einer Raidkolo, wo wir mit einer anderen Ally im Krieg waren. Die Zielplaneten waren am äußeren Rand. Ich habe eine Raidkolo ein System daneben erobert und dann nachts den Zielplaneten blockiert.Seine Flotte wurde umgeleitet zum HP. Dann habe ich dort seine VTs zerstört. Der war ziemlich geschockt dannach. Aber er konnte gegen meine Raidkolonie nicht vorgehen. Das wäre jetzt anders.


    Man könnte sonst auch keine Radarfunktion haben, aber schon die Möglichkeit weiter zu fliegen.

    Gut eine Unterscheidung zwischen eigenen Kolonien und den besetzten Planeten sollte es natürlich schon geben. Bisher war das kein Problem, da kaum einer auf einmal viele Raidkolos hatte, auch wenn er sie hätte haben können.


    Ich glaube ich werde auch ein bisschen falsch verstanden. Sobald ein Transporter eine Basis errichtet hat, kann man dannach nichts mehr bauen. Man verbaut nur einen Transporter.

    Ist ja lustig mit Euch der eine findet die Funktion zu mächtig, dem anderen ist ein verlorener Transporter schon zu teuer.


    Eine Raidkolonie konnte aber bisher auch nicht vom Feind erobert werden. Das wäre jetzt anders, dafür muß man eben kein super teures Schiff verbauen.

    So revidierter Vorschlag. Raidkolofunktion wird abgestellt. Der Befehl kolonisieren wird erweitert in kolonisieren/Basis bauen. Mit einem Koloschiff wird dann immer kolonisiert und mit einem leeren Transportschiff (am besten nur das große) wird immer eine Basis gebaut. Transporter ist dann auch verbaut und man kann den Planeten auch als Basis verwenden.

    Ich weiß nicht. Nur Bodenkampf. Ohne Möglichkeit eine anfliegende Flotte zu orten. Das ist meiner Meinung nach schon ein hohes Risiko, was sich meist nur Spieler erlauben die sehr viele Einheiten haben. Da könnte man besser die Raidkoloniefunktion abstellen, denn auch bei der alten Funktion mußte man die Kosten dieses Schiffes + Eroberung des Planeten erst mal wieder raus haben um diese Funktion sinnvoll nutzen zu können.
    Gibt dann eben ein neues Schiff zu günstigeren Preisen Gonzati Besetzungsflotte, oder man muß eine Leere Sentinel mit dem Befehl Stützpunkt bauen hinschicken.

    Eines würde im Ablauf hier noch fehlen, was auch die Frage von Arganotaut beantwortet. Nach Punkt 2.3 Bodentruppen besetzen NPC 1 für maximal 7 Tage muß noch ein Koloschiff kommen mit der abgeänderten Funktion Besetzung (vorher Raidkolonie).
    Dann hat man sowohl die Möglichkeit, von diesem Planeten überall hin zu fliegen und man sieht laufende Angriffe. Die Besetzung sollte aber nicht nur 7 Tage sein, wie bei Raidkolo. Entweder dauerhaft oder zumindest sehr lange (mind. 4 Wochen).

    Kleine Anregungen zu den Boni. Ob nun als Artefakt oder anders.


    1. Huttenkartell, die Hyperraumrouten der Hutts= Bonus auf Hyperraum.
    2. Schwarze Sonne, Glücksspiel= Bonus auf Credits (höher als der Bonus auf Minentechnik)
    3. Die Mandalorianer, Beskar= Bonus auf Panzerung/ Schilde
    4. Separatisten, Metallverarbeitung auf Mustafar= Bonus auf Legierungen (höher als der auf Minentechnik)
    5. Rodianer, für Waffenbau bekannt= Bonus für Waffentechnik
    6. Menschen, zu den Ureinwohnern v. Coruscant gehörend= Bonus auf Bautechnik
    7. Twi`leks, als Kaufleute bekannt= mehr Rohstoffe=Bonus auf (Minentechnik)
    8. Zann- Konsortium=Diebstahl von Schiffbautechnik= Bonus auf Schiffbautechnik
    9. Zabraks, für Waffenbau bekannt= Bonus auf Waffentechnik

    Die Erträge oder Boni, die man von den einzelnen besetzten Planeten bekommt, müssen natürlich auch noch so hoch sein, dass es sich lohnt dort die Flotte und dann die Bodentruppen zu besiegen. Wenn das nicht der Fall ist wird man es wohl kaum machen.
    Von daher wird es wohl auch nicht zu viele Planeten geben, die man so besetzen kann.

    Was man auch noch bedenken muß ist die Stärke der Bodenfahrzeuge von Imps und Rebs. Die Rebs haben im frühen Spiel den klaren Vorteil, da der AAS-1 und der T2-B wesentlich stärker ist als Tie-Mauler und SPMA-T. Erst mit dem IF-T und dann mit dem Juggernaut und dem AT-AT dreht sich das ganze. Mein Vorschlag hier wäre eine Änderung der Baureihenfolge, so das der AT-ST anstelle des SPMA-T und umgekehrt, gebaut wird. Also was die Ausbaustufen für die Waffenfabrik angeht.


    So habe gerade nochmal die Stärke getestet Tie-Mauler braucht ca. 220 Fahrzeuge um 100 AAS-1 zu besiegen. AT-ST braucht noch 150 um 100 zu besiegen. Außerdem sind die Werte vom AT-ST gegen Infanterie um einiges besser als vom SPMA-T.
    Soweit ich es von "Empire at war" weiß, ist der SPMA-T die beste Waffe gegen Infanterie gewesen hier ist er nur mittelmäßig. Die Werte vom AT-ST gegen Fahrzeuge sollten leicht erhöht, aber gegen Infanterie leicht abgesenkt werden.
    Und der SPMA-T sollte gegen Infanterie um einiges Stärker werden. Kann dafür ja auch teurer werden. Normalerweise müßte der SPMA-T sowieso teurer sein als der AT-ST. Der war ja größer.

    Also mir ist es zunächst einmal wichtig, dass überhaupt etwas in dieser Richtung kommt und Bodenkämpfe zwischen Imps und Rebs möglich werden.
    Im Moment fristen die Bodentruppen ein Schattendasein. Sobald man die Kolonien hat, die man haben will, werden sie sinnlos. Das muß sich ändern.
    Auch sollte es sowas wie Eroberung von feindlichen Planeten geben. Also Imps gegen Rebs. Da man keine Spielerplaneten/ Kolonien erobern kann, wäre diese Idee auf jeden Fall gut um das Spiel auch wieder Spannender zu machen.

    Soll es dann eine Begrenzung geben, wie viele Planeten man max. Erobern kann? Wenn ja, eignet sich doch Koloverfahren/ Raidkolo dafür. Was bedeutet, dass man die besetzten Planeten auch als Flottenbasis benutzen können muß. Wie bei Raidlolo halt.
    Dann kann man auch eine Raidkolo mit Bodentruppen angreifen. Das würde das Spiel auf jeden Fall interessanter machen.