[DevBlog] - Der HEGA DevBlog

    • Offizieller Beitrag

    Hallo liebe Hega Community,



    mit dem Start Endors in der Version 4.3 haben einige Neuerungen aus der vorangegangenen Beta ins Spiel gefunden. Seit dem 27.03.2020 wurden einige Patches eingespielt und ein Fraktionsevent durchgeführt. 'Große' Funktionen, welche auf der Roadmap stehen, ließen bzw. lassen jedoch noch auf sich warten. Vielerorts kommen die Fragen auf, was gerade in Entwicklung ist, was tun die Texter und Grafiker zur Zeit. Um die Arbeit der einzelnen 'Teams' etwas zu beleuchten und euch einen Einblick zu geben, wieviel Arbeit auch Kleinigkeiten machen, werden wir in regelmäßigen Abständen den hier beginnenden DEVBlog anbieten.



    Beginnen wollen wir mit der Vorstellung der zur Zeit aktiven 'Teams'. Im Wiki und Forum könnt ihr euch ja schon seit langer Zeit die aktiven Teams und deren Mitglieder ansehen, aber was verbirgt sich hinter den Teams und welche Arbeiten führen diese durch ?




    Administratoren / Supporter

    ()


    Die größte Anzahl an Mitgliedern besitzt die Administratoren- / Supportergruppe. Im Groben ist diese Gruppe dafür verantwortlich, die nächsten Änderungen und Funktionen (Roadmap) zu bestimmen, den Frieden Ingame zu wahren und die Bugs sowie Unschlüssigkeiten im Spiel zu überwachen und zu korrigieren.

    Im Gegensatz zu den Mitgliedern der restlichen Teamgruppen müssen sich unsere Supporter nicht mit den alltäglichen Scharmützeln in Endor herumschlagen, sondern haben als nicht aktive Personen mehr Zeit "To make HEGA great again" :P



    Moderatoren

    ()


    Als kleinste Teamgruppe sind die Moderatoren für die Einhaltung der Regeln in den Kommunikationsmitteln von Hega zuständig. Um Rhetorisch in Form zu bleiben übernehmen sie auch einige Textaufgaben im Wiki und Forum. Als kleinen Bonus dürfen sie auch ab und an mit den Supportern über Themen diskutieren, welche sie aus Sicht der Foristen und Sammelkläger eventuell kontrovers aus- und belegen können.




    Coder

    ( )


    Fünf hart arbeitende Programmzeilenjunkies stellen in verschiedenen Bereichen Verbesserungen in den aktuellsten Programmiersprachen für uns bereit. Sie realisieren auch komplette Projekte, wie den HEGA-Chat oder auch das Podrennen. Neben den Grafikern sind sie stark in neue Projekte eingebunden, welche wir in einem der folgenden DevBlogs genauer betrachten werden.




    Grafiker

    ()


    Sicherlich sind euch die vielen neuen Einheiten-, Gebäude- und Forschungsbilder in den letzten Jahren aufgefallen. Dafür ist unsere Grafikabteilung verantwortlich. Im Zuge neuer Projekte – analog zu den Codern - ist der Einsatz ihres grafischen Könnens auch in anderen Bereichen zum Einsatz gekommen bzw. wird noch zum Einsatz kommen.




    Texter

    ()


    Schlussendlich kommen wir zum neuesten Team, welches sich intensiv mit der Überarbeitung der in die Jahre gekommenen Texte befasst. Als Hüter der deutschen Grammatik, Semantik und Orthographie achten sie mit darauf, dass unsere Texte Ingame, in Forum und Wiki sowie unseren externen Auftritten (Social Media / Werbetexte bei Partnern) qualitativ besser werden und dieses Niveau auch halten. Unter anderem haben sie auch diesen Text korrigiert (Anmerkung des redigierenden Texters).




    Wir hoffen, euch hat der kurze Überblick über unsere Teamstruktur gefallen und ihr wartet mit Spannung auf die Folgeausgaben unseres DevBlogs, in denen wir die aktuellen Projekte der jeweiligen Teamgruppen durchgehen werden. Den Anfang macht in der nächsten Ausgabe Team Rot und beleuchtet die aktuelle Roadmap und die weitere Arbeit der Administratoren / Supporter genauer!



    .

    • Offizieller Beitrag

    Vor langer langer Zeit, in einem Dorf weit weit entfernt der hauptstädtlichen Zivilisation….


    Wir schreiben das Jahr 2007, als ein junger Programmierer in den unendlichen Weiten des Internets sich gelangweilt nach einem Browserspiel umsieht, welches seiner Vorliebe für antiquierte Lichtwaffen und den Glauben an eine allumfassende Macht entgegenkommt.


    Ohne große Sucherfolge in den binären Tiefen der Matrix entschloss sich der in HEGA-Kreisen als „el Presidente“ bekannte stinger5, selbst ein solches Spiel für machthungrige Enthusiasten zu entwickeln. Mit seinem regenbogenartigen Co-Coder entwirft er nun seit Anbeginn der HEGA Zeitrechnung neue Funktionen sowie einen überwältigen Großteil des Quellcodes.


    Aus zuverlässigen Quellen hört man, dass stinger5 sich momentan in einer Art Mid-HEGA-Crisis befindet und den in die Jahre gekommenen Code gegen jugendlich frischen austauscht.



    Ihm zur Seite steht, wie alte Dokumente, welche gerade zusammengetragen und digitalisiert werden, belegen, ein krokodilartiges Codermon der 2. Generation mit dem Rufnamen RainboW. Frohmütig hört man ihn durch die Hegahallen trällern:


    „Schaffe schaffe Sabacc baue,

    Und ned nach de Netflix schaue

    Und wenn unser Sabacc steht,

    Dann gibt's noch keine Rast'

    Denn dann coden wir, dann coden wir

    Bis die Galakarte und Forensoftware passt.“



    Als zahlenjonglierender Supporter hat es sich Corefindel zur Aufgabe gemacht, die Spielerschaft immer wieder mit neuen garstigen und vor allem geheimen Formeln von der perfekten Spielvorplanung abzuhalten. Im Rausch der Zahlen hat man ihn schon dabei beobachtet, wie er wild Balancingtabellen und Eventstatistiken inhalierte, um danach mit seinem Compendium Stochastic per Laplace-Formel seine wilden Theoreme zu überprüfen.

    Während seines Unterrichts bei Meister Qigong hat er sich die Lehren zu sehr zu Herzen genommen, wodurch er gerne als langwierigen Diskussionspartner verstanden wird, obwohl seine Signatur eindeutig auf die grünen Forenphilantropen verweist.



    Um fruchtlosen Diskussionen in den Supportermeeting zu entgehen, sieht sich die japanische Shinto-Gottheit Raijin, oder für Liebhaber gepflegter Playstation Prügelaction Raiden, dazu berufen, den nerdigen Coder- und Grafikersupportern konzeptionell unter die Arme zu greifen. Dadurch hat er in fast allen Bereichen einen Fuß in der Tür, die er mit seiner ruhigen Art auch gerne mal aufschlägt und mit einer guten Schüssel Suppe seinen Standpunkt vertritt.



    Euch hat der erste Einblick in die HEGA Teamvorstellungsrunde gefallen? Dann liked den DEVBlog mit einem Daumen hoch und abonniert auch die nächste Folge...

    • Offizieller Beitrag

    Ihr betretet einen abgeschiedenen Bereich der Hega Supportmatrix. Ein Korridor gespickt mit 8-bit Sprites führt euch zu einer frisch eingebauten SVG gerenderten Tür. Über einem Poster mit dem Konterfei von Barney Stintson und der Aufschrift: „Neu ist immer besser“ prangt ein großes 3D animiertes Schild #FF0000. Öffnet ihr die Tür oder wollt ihr zum Anfang zurück?

    Drinnen ähnelt es einer Dunkelkammer, überall seht ihr Grafiken und Skizzen für Bedien- und Steuerungselemente. Eine Komlinkübertragung, mit Delegationsanweisungen für das Grafikteam, erweckt eure Aufmerksamkeit, welche Ihr zu trixo98, dem jüngsten Mitglied des Supportteams zurückverfolgen könnte.



    Frei nach dem Motto:

    „Mein Vater war Mandalorianer, also kann ich kämpfen und kochen“ (Mirta Gev)

    schlummern in .Apia. zwei Herzen. Ausgerüstet mit seiner beskar’gam jagt er bei Nacht flüchtige Regelbrecher in Hega, um sie dem tribunal judiciaire und damit Ihrer wohl angemessenen Strafe zu zuführen. Erscheint jedoch die Sonne am Horizont aktiviert sich die Karte ‚Wandel des Herzens‘ und in .Apia. erwacht der Wunsch Corefindels Formeln exponentiell gegen den möglichen Limes zu treiben.



    Nachdem es ruhiger um den Pan-Men-Moderator wurde, tauchte plötzlich eine Raum-Zeit-Serien-Anomalie auf den Ans-5d-„lock-track“-Vollsprektrum-Transceivern etlicher Systeme auf. Ein Aufklärungsteam konnte auf einem versteckten Krill-Planeten, das Sternentor zur Pegasus Galaxie für den Ausschlag der Sensoren identifizieren. Das Aufklärungs- und Rekrutierungsbüro verpflichtete direkt den Sternenwanderer und formt das flüssige Rohmaterial, welches im Corex Prozess hergestellt wurde, nun nach ihren Wünschen. Die Pfannenform wurde dabei vorerst beibehalten.


    „I‘ll be back!“


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    Ich hoffe auch der 3. Vorstellungsbeitrag hat euch gefallen und ihr wartet schon auf die restlichen beiden. Stay tuned!

    • Offizieller Beitrag

    Heute nach einiger Zeit Pause mal ein stärker inhaltliches Schmankerl :)


    Nachdem wir das Thema an unterschiedlichen Stellen schon immer mal wieder angeschnitten haben, möchten wir euch an dieser die wohl einflussreichste neue Funktion der nächsten Runde einmal richtig vorstellen, an der wir schon ziemlich lange arbeiten: die Unterhaltskosten!


    Absurd große und kontinuierlich weiter wachsende Flotten wurden seit Jahren seitens sowohl der Spielerschaft als auch dem Team aus unterschiedlichen Perspektiven als großes Problem wahrgenommen:

    1. Das fortlaufende Flottenwachstum der früh gestarteten großen Fleeter macht es schwer bis unmöglich, in Kampfstärke zu ihnen aufzuholen - sei es, weil man "Nachzügler" ist und einfach später angefangen hat, oder weil man seine Flotte im Kampf (meistens gegen einen sowieso schon militärisch deutlich überlegenen Spieler) verloren hat. Gerade letzteres führt oft zu Frust und nicht selten sogar zu Resets/Löschungen.

    2. Außerdem fühlt es sich auch einfach "falsch" an, wenn in der offenen Zone der Großteil der Spieler mit sechs Planeten mehr Flotte besitzt als das komplette Imperium in seiner Hochzeit.


    Die Unterhaltskosten sollen diesen Problemen begegnen, indem sie die maximale Flotte, die ein Spieler gleichzeitig haben kann, begrenzt. Voraussichtlich nicht so sehr, dass sich dabei wirklich "realistische" Zahlen ergeben, aber zumindest ein Schritt ;)

    Wenn Flotten nicht mehr ins Unendliche wachsen können, sondern irgendwann stagnieren, wird es auch einfacher, sowohl als Nachzügler als auch nach einem Crash (wieder) aufzuschließen und militärisch "mitspielen" zu können. Wir erhoffen uns dadurch auch einen Wachstum im Schiffshandel, da Spieler, die ihre Flotte nicht regelmäßig irgendwo reindonnern lassen, zwangsläufig an den Punkt kommen werden, an dem sie eigentlich nicht mehr Schiffe haben wollen/bezahlen können, aber noch Produktionskapazitäten frei haben: Diese könnten dann für den gewinnbringenden Verkauf im HZ genutzt werden - an die Spieler, die entweder mehr bezahlen als produzieren können, und/oder ihre Flotte nach Kämpfen regelmäßig wieder aufstocken wollen. (Schiffshandel wird auch zusätzlich noch dadurch attraktiver, dass in Zukunft die Bauzeit von Einheiten mit in ihren Punkte- und Creditwert einfließen wird, beim Verkauf also mehr Nettoprofit erzielt werden kann.)


    Die Unterhaltskosten werden nicht die Gestalt eines harten Limits annehmen ("so viele Schiffe und keinen Jäger mehr!"), sondern ein dynamisches Limit darstellen, auf das ihr auf unterschiedliche Weise Einfluss nehmen könnt - wer aufgrund seines Spielstil bereit ist, mehr Ressourcen dafür zu investieren, der kann sich auch eine größere Flotte halten. Wer sein eh schon chronisch knappes Ressourcenkonto nicht noch zusätzlich mit Flottenunterhalt belasten möchte, muss aber trotzdem nicht schutzlos dastehen: Jedem Spieler steht eine gewisse Basis-Kapazität an unterhaltsfreien Schiffen zur Verfügung. Diese Basiskapazität wächst im Laufe des Ausbaus - nach aktuellem Plan gekoppelt an das Kommandogebäude, dem in der kommenden Runde auch u. a. hierdurch eine größere Bedeutung zukommen soll.

    Für alles, was über diese Basiskapazität hinausgeht, muss hingegen Unterhalt bezahlt werden. Die Kosten der Schiffe orientieren sich an ihrer Kampfstärke, eine Exekutor-Klasse wird also mehr Unterhalt kosten als ein X-Wing. Die Abrechnung erfolgt in Credits und wird global über alle Planeten berechnet und direkt vom Crediteinkommen abgezogen. Aber Achtung: Euer Crediteinkommen kann dadurch auch negativ werden und euren Kontostand reduzieren!


    Das muss euch natürlich nicht aufhalten, wenn ihr andere Möglichkeiten habt, an Credits zu kommen, als eure bloße Produktion - z. B. Verkauf erbeuteter Ressourcen. Aber sollte euer Kontostand auf 0 sinken und könnt den Unterhalt somit nicht mehr bezahlen, beginnen die nicht mehr bezahlten Piloten (d. h. so viele, bis euer Crediteinkommen nicht mehr negativ ist) zu streiken. Statt zum Kampf bereit zu stehen, landen die Schiffe auf dem Planeten, auf dem sie stationiert sind. Dort können sie in einem Bodenkampf zerstört werden, ohne dass sie sich nennenswert zu Wehr setzen - wie auch, eingemottet in einem Hangar stehend, während die Piloten in der Kneipe streiken. Dadurch werden dann auch Bodentruppen attraktiver, weil ihr so überschüssige Schiffe kostengünstiger (da sich nicht wehrend) zerstören könnt als es im regulären Raumkampf möglich wäre.

    Schiffstypen werden gemäß einer (einstellbaren) Reihenfolge und über alle Planeten gleichmäßig deaktiviert - gemeinsam mit einer Einschränkung der Änderungshäufigkeit soll das verhindern, dass man die unterhaltsbedingte Deaktivierung der Schiffe dazu verwenden kann, die Schiffe auf einem Planeten ohne Treibstoffkosten vor Angriffen zu schützen, wenn man schon weiß, dass der Gegner ohne Bodentruppen kommt. Aus demselben Grund wird man auch (zumindest erstmal) keine Schiffe aktiv deaktivieren können, für die man eigentlich noch genug Credits zur Finanzierung übrig hat.



    Nochmal das Wichtigste zusammengefasst

    • Unterhaltskosten sollen Flottengrößen reduzieren, sowohl fürs "Feeling" als auch zur Verbesserung der Aufschlussmöglichkeiten für Nachzügler/Gecrashte.
    • Jeder Spieler hat eine Basiskapazität zur Verfügung, bis zu der er keine Unterhaltskosten bezahlen muss.
    • Die Kosten eines Schiffes orientieren sich an seiner Stärke.
    • Unterhaltskosten werden in Credits bezahlt und direkt von der Produktion abgezogen.
    • Dadurch kann eure Creditproduktion negativ werden!
    • Solltet ihr keine Credits mehr auf eurem Konto haben, werden so viele Schiffe deaktiviert, bis eure Produktion nicht mehr negativ ist.
    • Die Deaktivierungsreihenfolge der Schiffstypen könnt ihr (eingeschränkt) einstellen.
    • Deaktivierte Schiffe kämpfen nicht, sondern landen auf dem Planeten und können dort nach gewonnenem Bodenkampf von anderen Spielern zerstört werden.


    An einigen konzeptuellen Details feilen wir noch (z. B. ob wirklich ein überlebender Infanterist reichen soll, um 100 Exekutoren in einem Anlauf zu zerstören, oder wie Verteidigungsanlagen und Bodentruppen mit den Unterhaltskosten interagieren werden), aber die Implementierung des Kernkonzepts schreitet unabhängig von solchen Details schon voran. Auch jegliche Zahlen sind noch im Balancingprozess begriffen, weswegen diese hier noch keine Erwähnung finden - wir wollten euch erstmal das "rohe" Konzept vorstellen.


    Teilt gern eure Meinungen und Gedanken zum Konzept mit uns!

    • Offizieller Beitrag

    Liebe Community,


    wie ihr bereits wisst, arbeiten wir mit Hochdruck an neuen Funktionen, Verbesserungen und dem Rundenneustart.

    Allem voran wird seit kurzem der neue Technologiebaum in einer teaminternen "closed Beta" auf den Prüfstand gestellt.

    Durch erhebliche Änderungen an Struktur und Aufbau des neuen Technologiebaumes ist dieser Test unabdingbar, um euch als Spieler und Spielerinnen zum Start der nächsten Runde keine zu großen Steine in den Weg zu legen.

    Um allen Spielern gerecht zu werden, wird der Technologiebaum nach der finalen Abnahme allen bereits vor Rundenstart zur Verfügung gestellt, damit sich wirklich jeder ein Bild davon machen kann.


    Freundliche Grüße

    THE

    • Offizieller Beitrag

    Weitere Rangliste und Militärrangabzeichen



    Liebe Community,


    Hidden Empire hat noch nicht genug Ranglisten und daher haben wir beschlossen, euch in der nächsten Runde mit einer weiteren zu beglücken.

    Zusätzlich wird es Militärrangabzeichen für Fortschritte auf dieser Rangliste geben - darunter auch einige exklusive für eine begrenzte Anzahl Spieler, die sich in dieser neuen Punktwertung besoners gut schlagen.


    Wir wollen mit dieser Maßnahme dem Mid- und Endgame etwas Würze geben, indem wir prestigeträchtige Anreize für kampfbezogene Interaktion setzen. Wir hoffen auch, dass insbesondere die zähe Phase kurz vor Rundenende etwas spannender wird, weil an dieser Front noch (wortwörtlich) mehr Wettkampf möglich ist.


    Die neue Rangliste wird eine Art Kill/Death-Ratio, also ein Quotient aus verlorenen und zerstörten Schiffen. Je effektiver ihr gekämpft habt, desto weiter oben erscheint ihr in der Rangliste. Bodentruppen spielen (zumindest erstmal) keine Rolle.


    Wir wollen explizit, dass kleinere Scharmützel, bei denen Jemand nur die Nachtprodduktion zerstört, von der Wertung ausgenommen werden und werden deshalb nur alle Kämpfe ab einer gewissen Mindestgröße (beispielsweise 10.000; Zahl könnte noch angepasst werden) an zerstörten Flottenpunkten in die Statistik der K/D-Ratio mit einfließen lassen.


    Weiterhin wird es 10 Militärrangabzeichen geben, welche sich in zwei Gruppen je zur Hälfte aufteilen: Limitiert und nicht-limitiert. Von den limitierten Rängen wird es nur eine begrenzte Anzahl geben, die von eurer Position in der KD-Rangliste abhängt. Der beste Rang wird z.B nur an den führenden Spieler vergeben. Die nicht-limitierten Ränge erhaltet ihr jeweils ab einer bestimmten Anzahl von zerstörten Flottenpunkten.

    Diese Rangabzeichen sind vorerst rein kosmetischer Natur, was sich in Zukunft aber noch ändern kann.


    Diskussionen dazu bitte hier: [DevBlog] - Diskussionsthread


    Wir wünschen euch viel Spaß!


    Euer Team Hidden Empire




    • Offizieller Beitrag

    Loyalitätsformel


    Liebe Community,


    die in der letzten Runde eingeführte Loyalität wird für V4.4 von uns weiterentwickelt. Ergänzt wird wird das alte System durch neue Faktoren, die das Ganze komfortabler und realistischer für euch Spieler machen sollen.


    1. Verfallsfaktor: Wie oft in den Vorschlägen von euch gewünscht, wird es einen zeitlichen Verfall von alten Kämpfen geben, welche dann nicht mehr in die eure Loyalitätswetung einfließen. Der alte Kampf wird dabei nicht sofort als Ganzes aus eurer Loyalitätswetung herausgerechnet, sondern sich stückweise, Tag für Tag, weniger auswirken.


    2. Verratsfaktor: In Zukunft wird der Loyalitätseinfluss von Kämpfen danach gewichtet, welchen Loyalitätstatus ihr selbst und das Ziel habt. Greift ihr als loyaler Spieler einen fraktionsgleichen Verräter an, so werdet ihr dafür nicht mehr so stark sanktioniert, wie wenn ihr einen fraktionsgleichen Loyalisten angreifen würdet.

    Der Faktor wird jedoch auch bei Angriffen auf die Feindfraktion angewendet -> Nur wenn ihr einen fraktionsfremden Loyalisten angreift, bekommt ihr die kompletten zerstörten Schiffe für eure eigene Verbesserung der Loyalität gutgeschrieben. Gegnerische Verräter (die ja eigentlich eure Freunde sind ^^ ) bringen nicht mehr ganz so viel.



    Für zukünftige Runden ist geplant weitere Spielfeatures an die Loyalität anzuknüpfen.



    Wir wünschen euch viel Spaß!


    Euer Team Hidden Empire

    • Offizieller Beitrag

    Neuer storybasierten Technologiebaum und neues Tutorial in V 4.4


    Hallo liebe Community,


    wie ihr auf unserer Roadmap ( Hidden Empire Roadmap ) sehen könnt, arbeiten wir an mehreren Überarbeitungen für die kommende Runde. Eine davon wird ein komplett neu strukturierter Technologiebaum sein, den wir euch hier vorstellen wollen.


    Dass man in Hidden Empire den Aufbau seines ersten Planeten mit einem Durastahlwerk beginnt, ist seit bald 10 Jahren Tradition. Wir haben hieran also sehr lange nichts verändert und wissen, was für eine große Umstellung das für unsere langjährigen Fans bedeuten wird.


    Leider war der Basisaufbau aus einer Story/RPG-Perspektive bis jetzt aber nicht sonderlich logisch. Deshalb haben wir uns eine stringentere Aufbaugeschichte überlegt, die sich in der neuen Struktur des Technologiebaum wiederspiegelt. Diese wollen wir euch hier kurz erläutern.



    Hinweis: Damit der Spielfluss nicht durch eine neue Reihenfolge gestört wird, haben wir uns entschieden,, sowohl die Grundbauzeiten als auch ihre Entwicklung über die Stufen anzupassen. Eine erweiterte Übersicht auch zum neuen Tutorial, welche der neue Techtree mit sich bringt, veröffentlichen wir hier später auch.


    1. Der Aufbau beginnt nun mit dem Kommandobunker bzw. Kommandozentrale. Denn ohne ein Koordinationszentrum läuft auf dem Planeten nichts. Zudem bekommt das Kommandogebäude durch die Unterhaltskosten eine neue wichtige Funktion, weshalb es sinnvoll ist, ihn im Blick zu behalten.
    2. Ebenfalls mehr in den Vordergrund tritt nun die Grundversorgung der Basis mit Energie und Geld, weshalb der Energiegenerator und die Wohneinheiten vor der Rohstoffproduktion errichtet werden. Alle weiteren Gebäude und Forschungen haben einen Teil dieser Gebäude in ihren Bauvoraussetzungen vorgesehen. Also wundert euch nicht, wenn ihr recht früh einen starken Energiegenerator errichtet. Die Leistung werdet ihr durch frühere Forschung bald auch nutzen können.
    3. Nach der Grundversorgung kommen der Wirtschaftsausbau und die ersten Forschungsmöglichkeiten. Bisher hatten einige Forschungen andere Forschungen als Vorrausetzung. Ab jetzt gilt: Je höher ihr bestimmte Gebäude ausbaut, desto mehr Forschungen schaltet ihr frei, keine Forschung bedingt eine andere Forschung mehr.
      Für die Freischaltung einiger Objekte wurde zudem die Freischaltreihenfolge der Forschungen angepasst.
    4. Orbitale Bautechnik spielt im neuen Technologiebaum eine größere Rolle, als Bauvorraussetzung für die Schiffswerften. Zudem gibt sie euch Kosten/Zeitboni für deren Bau.
    5. Alle Jäger brauchen jetzt Pilotentraining - alles andere ergibt ja auch schwerlich Sinn, oder? Diese Forschung ist dementsprechend nun auch früher verfügbar.
    6. Bodentruppen bekommen durch die Unterhaltskosten eine größere Bedeutung. Also haben wir ihnen auch bedeutsamere Vorraussetzungen gegeben. Bei allen militärischen Einrichtungen findet ihr die Wohneinheiten häufiger als Vorrausetzung, da sie euch eine Finanzierung garantieren.
    7. Die Technologiebäume beider Fraktionen bleiben assymetrisch, da beide Fraktionen über unterschiedlich starke Einheiten im Early-, Mid-, und Lategame verfügen.
    8. Verteidigungsanalagen werden stärker im Kampf, aber dafür in Schiffswerften/ Orbitalwerften produziert.


    So viel zu den Gedanken hinter dem neuen Technologiebaum. Wir veröffentlichen hiermit schon einmal den Aufbau des neuen Technologiebaumes. Natürlich mussten wir auch das Tutorial und die Bauzeiten der Gebäude anpassen um euch einen guten Spielfluss zu ermöglichen. Noch testen wir hier einige Dinge, sobald die finalen Werte klar sind, veröffentlichen wir sie ebenfalls, sodass keiner unserer Tester vor Rundenbeginn einen (Informations-)Vorteil hat.


    Wir hoffen euch gefällt der neue Technologiebaum und ihr habt viel Spaß ihn beim kommenden Rundenbeginn in voller Länge auszuprobieren.


    Euer Team Hidden Empire



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    • Offizieller Beitrag

    Hallo liebe Community,


    wie versprochen veröffentlichen Wir nun noch das neue Tutorial mit allen Bedingungen und Vorraussetzungen.

    Wir danken allen freiwilligen Testern für Ihre Mithelfe das Tutorial auf Herz und Nieren zu überprüfen.

    Am oben dargestellten Technologiebaum haben sich noch kleine Veränderungen in den Voraussetzungen ergeben.

    Ab Sonntag könnt ihr alle Veränderungen live und in Farbe genießen.


    Euer Team Hidden Empire











    • Offizieller Beitrag

    Liebe Spieler,


    vorigen Sommer haben wir euch das Rangsystem und die dazugehörige Abschussrangliste vorgestellt. Im kürzlichen Triff-den-Admin-Communityevent kam dazu das Feedback, dass die Rangvergabe und -sortierung nicht ganz klar ist und die Anforderungen zudem etwas zu hoch angesetzt. Die Reduktion der Anforderungen nehmen wir als Anlass, auch die Rangvergabe nochmal sauberer aufzuschlüsseln.


    Vorweg: Es werden nur Kämpfe gezählt, bei denen ihr Schiffe im Wert von mindestens 10.000 Punkten zerstört habt!

    "Nachtprod schrotten" ist also keine erfolgversprechende Strategie zur Erhöhung des eigenen Rangs.



    Die ersten vier Ränge erhaltet ihr durch das Zerstören feindlicher Schiffe, unabhängig eurer eigenen Verluste:

    Rang Rebell
    Rang Imperial
    Insgesamt zerstörte Punkte
    Platz K/D-Rangliste
    Lieutenant
    Sergeant 33.000 -
    Captain
    Lieutenant 150.000 -
    Major Captain 600.000 -
    Commander Commander 1.000.000 -



    Die darüberliegenden Ränge hingegen erfordern nicht mehr zerstörte Schiffspunkte als der Commander - stattdessen müsst ihr euch in der Top 100 (oder höher) eurer Fraktion in Bezug auf das Verhältnis zerstörter zu verlorener Einheiten befinden (K/D). Hierbei handelt es sich also um limitiert vergebene, kompetitive Ränge, die ihr auch wieder verlieren könnt:

    Rang Rebell Rang Imperial
    Insgesamt zerstörte Punkte Platz K/D-Rangliste
    Colonel Commodore 1.000.000 Top 100
    Commodore Viceadmiral 1.000.000 Top 50
    Admiral Admiral 1.000.000 Top 25
    Fleetadmiral Highadmiral 1.000.000 Top 5
    Supreme Commander
    Grandadmiral 1.000.000 Top 1


    Beispiele:

    - Ein Rebell, der über 1.000.000 Punkte zerstört und die 8.-beste K/D der Fraktion hat, wäre also Admiral ("Top 25, aber noch nicht Top 5").

    - Hätte er zwar die 8.-beste K/D, aber bspw. nur 750.000 Punkte zerstört, würde ihm seine gute K/D noch nichts bringen und er wäre erstmal nur Major (">600.000 Punkte zerstört"), bis er die 1.000.000 geknackt hat.

    - Ein Imperialer hat über 1.000.000 Punkte zerstört, aber unter hohen Verlusten, daher ist er nur auf Platz 132 der K/D seiner Fraktion. Damit qualifiziert er sich noch nicht für einen der kompetitiven Ränge, sondern ist Commander (">1.000.000 Punkte zerstört, aber nicht Top 100 der K/D")


    Achtung hierbei: Derzeit ist es so, dass die für die Rangvergabe berücksichtigten (fraktionsspezifischen) Plätze der K/D-Rangliste ALLE Spieler der Fraktion berücksichtigen, egal welchen der vorherigen Ränge sie schon erreicht haben. Dadurch passiert es, dass der erste Spieler, der die nötige Gesamtpunktzahl für die kompetitiven Ränge erreicht hat, trotzdem nicht direkt den Spitzenrang erhält, weil es Spieler mit niedrigerer Gesamtpunktzahl zerstörter Einheiten gibt, die ein besseres Verhältnis haben.

    Für V5 planen wir, dass nur die Spieler, die tatsächlich im Puntkebereich der kompetitiven Ränge angekommen sind, für die Vergabe der entsprechenden Ränge berücksichtigt werden - bis dahin ist es so wie oben beschrieben.



    Viele Grüße
    Euer Team Hidden Empire

    • Offizieller Beitrag

    PatchANKÜNDIGUNG


    Am 25.05. werden wir im Laufe des Abends als Übergangslösung bis zum ausführlicheren Balancingupdate der NPCs einige vorläufige Änderungen einfügen, um sie einerseits wieder etwas besser farmbar zu machen und andererseits Kolonisation auf jeden Fall zu ermöglichen.

    Folgendes spielen wir am Donnerstag Abend ein, wobei die Änderungen natürlich erst nach Neugenerierung der jeweiligen NPCs nach bis zu 48h aktiv werden:

    1. Zabrak & Twi'lek bekommen nur noch halb so viele Schiffe, dafür aber keinerlei Rohstoffe mehr, um einfache Koloniegründung zu ermöglichen.
    2. NPC-Jäger richten durch die Bank 25% weniger Schaden an
    3. NPC-Bomber richten 75% weniger Schaden an
    4. NPC-Großkampfschiffe (Klasse 3+4 gleichermaßen) richten 50% weniger Schaden an


    Was wir für den späteren ausführlicheren Patch planen, ist im Kern Folgendes:
    Das Hauptproblem für die NPCs war ja, dass es mit einigen GKS (zuerst aufgefallen mit den früh aus Missionen verfügbaren Venatoren) möglich war, NPCs verlustfrei zu farmen, was nicht möglich sein soll. Der Versuch, dem durch Stärkung der NPCs entgegenzuwirken, hat nicht wirklich funktioniert, daher planen wir, jetzt doch den aufwändigeren Weg zu gehen - die problematischen GKS beider Spielerfraktionen so zu schwächen, dass die NPCs auf ebenfalls ein vernünftigeres Maß "runtergestutzt" werden können, ohne dass das verlustfreie Farmen zurückkehrt. Beim Rebalancing der NPCs werden wir euer hier geteiltes Feedback mit in unsere Überlegungen und Anpassungen einfließen lassen - danke für eure Anmerkungen an dieser Stelle!

    Damit die Schwächung der Spielerschiffe aber nicht zu Lasten bestehender Flotten geht, ist unser Ziel, die Gesamtbaukosten und Kampfwerte der jeweiligen Schiffe um einen einheitlichen Faktor zu reduzieren und anschließend alle existierenden Vorkommen dieser Schiffe um eben diesen Faktor zu vergrößern. So würden dann (frei erfundenes, zur Veranschaulichung etwas vereinfachtes Beispiel) aus beispielsweise einem jetzigen Venator nach dem Patch dann fünf Venatoren mit je einem Fünftel der Baukosten, Schadensoutput und Panzerung - egal an welcher Stelle des Spiels sie stehen. Also alle bestehenden Flotten hätten dann danach fünfmal so viele Venatoren, Baumissionen erfordern fünfmal so viele gebaute Venatoren, schütten aber auch fünfmal so viele als Belohnung aus und so weiter.

    Damit das möglich ist, werden wir zu einem im Voraus angekündigten Zeitpunkt eine kurzzeitige generelle Flugsperre, legen das Handelszentrum lahm und erstatten alle aktiven Bauschleifen, um den Komplexitätsgrad dieser Anpassung zu reduzieren. Details zum Vorgehen und Zeitpunkt werden wir mit ca. einer Woche Vorlauf ankündigen, sobald wir absehen können, wann wir mit den Berechnungen fertig werden. Wir peilen Mitte bis Ende Juni für diesen Patch an, bis dahin hilft die obige Übergangslösung hoffentlich zumindest ein wenig.

    • Offizieller Beitrag

    Liebe Community,


    wir wurden vor kurzem gefragt, wie eigentlich der aktuelle Stand der Version 5-Entwicklung ist. Daraufhin ist uns aufgefallen, dass wir im DevBlog schon lange nichts mehr gemeldet haben. Erinnert uns in Zukunft gerne daran, euch zu informieren, falls ihr Fragen zum aktuellen Stand habt. :)


    Der aktuelle Stand der Version lässt sich wie folgt beschreiben:

    Das Frontend (= die Darstellung der Information auf der Benutzeroberfläche) ist in seiner grundlegenden Layout (Struktur der Seiten) auf vielen Seiten bereits fertiggestellt und jede Funktion hat einen ersten Aufenthaltsort gefunden. Es gibt bereits einige Seiten, die alle Funktionen (klickbare Knöpfe, smarte Eingabefelder usw.) besitzen. So nehmen einzelne Seiten immer mehr Gestalt an. Was noch fehlt, ist ein schönes Design (Aussehen: Farbwahl, Form). Es ist uns wichtig, erst einmal alle Funktionen in die Seitenstruktur einzubauen, bevor wir durch ein schönes Design veredeln. Nichts ist ärgerlicher als eine wunderschöne Seite, auf die dann aber nachträglich doch noch 3 neue Funktionen untergebracht werden müssen.


    In der Backend-Entwicklung (Backend = Die Datenbank und Prozessprogrammierung) geht es ebenfalls nun zügig heran. Leider binden akute Probleme in der aktuellen Runde hier immer wieder Kapazitäten. Aber die Backend-Entwicklung hat auch etwas später begonnen als die Frontend Entwicklung, da wir in den letzten Jahren noch einige Updates an der laufenden Version 4 umgesetzt haben, die später in Version 5 übernommen werden (z. B. neuer Kampfsimulator, neue Portalseite, neue Beladungsskript oder das Abzeichen- und Rangsystem). Derzeit sind die beiden Systeme der Version 5 (Frontend und Backend) noch nicht vollständig miteinander verknüpft, aber die ersten Brücken wurden bereits geschlagen.



    Ein Rückblick auf die Entwicklung der Benutzeroberfläche


    Heute möchten wir euch einen Rückblick auf unsere Entwicklung der Benutzeroberfläche geben. 2019 wurde die grundlegende Diskussion geführt, wie weit unser überarbeitetes User Interface gehen sollte. Arbeiten wir weiter mit der Version 4 und bearbeiten nur die Bilddateien? Am Ende haben wir uns hingegen dazu entschieden, das Spiel von Grund auf neu zu programmieren (und somit nicht nur dem Userinterface als Frontend, sondern auch dem Backend eine Auffrischung zu verpassen). Das liegt vor allem daran, dass der Kern des Spiels seit Jahren nicht saniert wurde. Viele Funktionen sind in einen gigantischen, über die Jahre nach und nach geschriebenen Code umgesetzt. Jede Veränderung kann Probleme an anderen Enden hervorrufen, weil Systeme und Funktionen noch nicht ohne Weiteres eigenständig waren. Auch eine Trennung zwischen Frontend und Backend gibt es nicht wirklich, alles klebt zusammen.


    Auf dem Bild kann man die Grundidee der neuen Benutzeroberfläche bereits erkennen. Unsere Orientierung war nach dem Leitspruch "Mobile First", um die beiden Ansichten möglichst ähnlich halten zu können und stinger5 hatte bereits eine modernere Version des Spiels für die Android App entwickelt. Daher sollte die Navigation auf dem Desktop von links auf den oberen Rand des Bildschirms wandern.



    Nachdem die Entscheidung getroffen war, begannen wir 2020 mit einem UI-Team aus Grafikern und Codern die grundlegenden Züge einer neuen Benutzeroberfläche zu entwerfen.

    Dabei entstand auch der Entwurf im nächsten Bild. Eine Konsole mit Knöpfe / Schaltern umrahmt einen Bildschirm, auf dem die einzelnen Seiten präsentiert werden. Die rechte Seite ist die Kommunikationszentrale, inklusive des Ingamechats. Der Grundaufbau ist ähnlich zur App, aber in groß für den Desktop.

    Das waren aber nur die grafischen Diskussionen. Das Coder-Team baute die grundlegende Frontend-Umgebung mit Vue.js (ein Javascript Gerüst für Websitedarstellung) auf.



    Mitte 2020 gingen wir das gesamte Spiel auf alle Seiten und Unterseiten und versteckten Informationen durch: z.B. die selten genutzte Schutzgeldfunktion, die sich derzeit im Adressbuch versteckt. Wir ordneten die Seiten jeweiligen Oberbegriffen unter, um eine übersichtliche zweiteilige Navigation zu schaffen: Die große horizontale Navigation bringt einen in einen Fachbereich. Innerhalb des Fachbereichs gibt es noch einmal mehrere Unterseiten.


    Das Prinzip ist am Beispiel der Bauaufträge zu sehen. Alles was mit "Bauaufträgen " verbunden ist, ist unter diesem Fachbereich zu finden. Es gibt aber mehrere Unterseiten für Gebäude, Forschung, Raumschiffe und Bodentruppen (Verteidigungsanlagen werden ja inzwischen unter Raumschiffe gebaut). Standardmäßig landet man auf der Seite Gebäude. Wir können uns aber gut vorstellen, einen "Favoriten" einstellbar zu machen.



    Was man auf den Bildern sieht, ist immer noch eine Skizze aus Grafikprogrammen - also ein Bilddatei, ohne dahinterstehenden Code.

    Das änderte sich in 2021 aber immer mehr. Die Grafiker skizzierten den Aufbau und die Coder setzten diese Entwürfe dann schrittweise um.

    Es gab also alle 1 bis 2 Monate ein Meeting, wo jeder seinen aktuellen Stand vorstellte. Diese wurden dann noch diskutiert und optimiert.

    Die Coder nahmen die Grafikentwürfe mit Kommentaren, dass als "Hausaufgabe" mit bis zum nächsten Meeting.


    2022 änderten wir unsere Arbeitsweise: Wir führten ein wöchentliches Meeting ein. Seitdem wird das Frontend in den Treffen live entwickelt, sodass man die Auswirkungen direkt sehen und diskutieren kann. Die Diskussionen wurden entsprechend kleinteiliger. Ein berühmtes Beispiel ist eine zweistündige Diskussion darüber, ob die Rohstoffe links oder rechtsbündig geschrieben werden sollte, weil die Anordnung in Tabellen visuell nicht so einfach ist. Vertreter der Excel-Fraktion drängten auf die Rechtsbündigkeit der Zahlen, Vertreter des Layouts und Textes verstanden linksbündige Zahlen aber als flüssiger zu lesen. Am Ende gewann übrigens die rechtsbündige Schreibweise (siehe Unterschied zwischen Januar 2022 und neuerem Screenshot).


    Zum Glück sind solche Fragen aber nicht jede Woche Thema, sondern es geht häufig darum, alle Funktionen auf der Seite einzubauen.

    Das bedeutet, wir übernehmen erst einmal, was in Version 4 bereits vorliegt und diskutieren gegebenenfalls, ob die Funktionsweise des Userinterfaces optimiert werden kann.


    Hier seht ihr einen Entwicklungsstand der Benutzeroberfläche im Januar 2022 (links Desktop, rechts mobile Ansicht)



    Eine Veränderung der Funktionalität war hier z.B., dass wir in Zukunft noch nicht verfügbare Gebäude ausgegraut darstellen. Dadurch wissen neue Spieler direkt, dass nach dem Kommandobunker (damals Durastahlwerk) noch mehr kommt. In dem Zuge ist eine weitere aktuelle Entwicklung beispielsweise, dass wir nun die Bedingungen zum Freischalten der Gebäude nicht mehr in einen seperaten Techtree schreiben werden, sondern direkt in die Infobox unter dem Bauobjekt - konkret in dem Bereich, in dem gerade die Ressourcenkosten stehen. Dort können ja unterschiedliche Informationen dargestellt werde (siehe mobile Version, dort ist das schon lange so). Das bedeutet im Umkehrschluss, dass wir die Seite Techtree in Zukunft einsparen können, weil ihr die Bauvoraussetzung in Zukunft direkt angezeigt bekommt, wenn ihr das Gebäude (oder das Schiff usw.) noch nicht bauen könnt.

    Das ist eine aktuelle Entwicklung, die noch nicht im Code umgesetzt wurde. Das untenstehende Bild, haben wir euch beim "Triff den Admin 2" Event vorgestellt.

    Heute seht ihr auch schon mal das Fachwerk drumherum.




    Was wollt ihr als nächstes sehen?


    Heute haben wir euch nur eine Seite (Bauaufträge: Gebäude) gezeigt, dafür sind die genannten zeitlichen Abstände natürlich enttäuschend lange.

    Wie am Anfang des Artikels bereits ausgeführt, haben wir aber schon einige Seiten funktional durchgearbeitet: z.B. die Planetenübersicht, die Militärverwaltung (umfasst die ehemalige Flugübersicht, Flottenstartmenü und den Kampfsimulator) und das Nachrichtensystem. Derzeit arbeiten wir am Handelszentrum.


    Wir können zum Aufbau und den Funktionen dieser Seiten auch Beiträge schreiben. Sagt uns gerne im Feedback Thread, was euch Interessieren würde und wie euch unser Beitrag gefallen hat.


    Es grüßt mit galaktischen Grüßen euer Team Hidden Empire!

    • Offizieller Beitrag

    Hallo liebe Community,


    vielen Dank für eure Rückmeldung zu unserem ersten Blogbeitrag in der Entwicklung von Version 5. Wir haben gefragt, was euch als nächstes Thema interessieren würde und es wurde ein Einblick auf die inoffizielle Hauptseite des Spiels, die Planetenübersicht, gewünscht. Ein sehr guter Vorschlag auf den wir gerne eingehen wollen.


    Die Planetenübersicht ist eine ganz besondere Seite, da sie die erste Seite ist, die wir nach der Anmeldung sehen, damit vereint sie mehrfache Ansprüche:

    1. Sie muss Neulingen einen kurzen Überblick geben, wie das Spiel grundsätzlich funktioniert.
    2. Sie muss erfahrenen Veteranen einen schnellen Überblick über die aktuelle Situation des Planeten geben.
    3. Sie sollte nicht nur Informationen darstellen, sondern Interaktion ermöglichen.

    Wir haben uns die Seite also genau angeschaut und versucht alle Funktionalitäten, die die Seite umfasst einzubauen und dauerhaft darzustellen.

    Denn die Planetenübersicht zeigt in ihrer derzeitigen Ausführung Informationen nur situationsabhängig. Im Beispiel eines Admin Accounts ist da nicht viel los:



    So wie man derzeit im Baumenü nur dank des Technologiebaums weiß, dass es mehr als ein Gebäude gibt, wollen wir in Version 5 die verschiedenen Möglichkeiten (ausgegraut) sichtbar machen.

    • Die Planetenübersicht sollte also alle Bauoptionen auflisten, auch wenn derzeit nicht gebaut wird.
    • Flüge sollen gefiltert werden, um auf dem Smartphone schneller relevante Informationen zu finden.
    • Die aktuelle Orbitale Lage (Trümmerfeld, Verteidigungsflotte, Blockade) soll immer dargestellt werden.

    Es wurden einige Skizzen angelegt, wie die Elemente auf der Seite untergebracht werden können. Herausfordernd war es hier vor allem die Flugübersicht und die Planetenliste einzubauen, da sie sehr viele Einträge umfassen und entsprechend lang werden können. Wir ersparen euch die Details der einzelnen Entwicklungsschritte. Wie im letzten Beitrag erläutert, wurden zuerst Skizzen angelegt, dann viel diskutiert bis die Skizzen in die aktuelle V5 Entwicklung umgesetzt wurden.


    Das ist der aktuelle Stand der Planetenübersicht:



    Wie beim letzten Beitrag bereits erklärt: Das Design also "das Aussehen" ist noch nicht bearbeitet. Hier wurde nur das Layout und die Funktionalität umgesetzt. Farbe und Form kommen noch.


    Welche Funktionen umfasst die Seite?

    Gehen wir die einzelnen Funktionsbereiche einmal von oben her durch:

    1. Das Planetenkarussell
      Die Planetenliste existiert in der Benutzeroberfläche im Rahmen als "Dropdown Menü" immer an der linken Seite, deshalb ist Sie nicht auf der Planetenübersicht. Dafür bekommen die Planeten Ihren Bereich ganz oben im Bild. Auf Mobil sieht man nur einen Planeten (sowie in der App), auf Desktop, soll man (sobald man sie besitzt) einige Planeten sehen, und in einem unendlichen Karussell durchklicken können (um den Planet zu wechseln). Die Funktion kann man derzeit aber noch nicht gut sehen.
      Vielleicht hilft dieses älteren Bild, um es sich besser vorstellen zu können, wie es einmal aussehen soll:



    2. Die aktuelle Orbitale Lage
      Insgesamt haben wir vier Orbitale Situationen festgestellt:
      - Blockade (Lucrehulk-Icon)
      - Trümmerfeld (Recycling Symbol)
      - Verteidigungsflotte (Schildsymbol)
      - Besetzer Planet (Symbol Pfeil auf Planet)



      Im aktuellen Spiel werden diese Ereignisse nur eingeblendet, wenn sie auftreten, sonst existiert kein Hinweis über die Möglichkeit, einen Planeten in diesen Zustand zu versetzen. Das wollten wir ändern. Gleichzeitig fanden wir die Funktionen im Detail unpassend für eine Übersichtseite. Da wir die Flugübersichtseite grundsätzlich anders zu einer "Militärverwaltung" umbauen wollen, wurden die Funktionen dorthin verlagert. Wenn Ihr also auf die Symbole klickt landet ihr in der Militärverwaltung um die Details zu lesen.
    3. Flugübersicht
      Wie bereits oben beschrieben, umfasst die Flugübersicht die im Zweifelsfall eine lange Liste an Flügen, die durch Filter übersichtlicher werden soll, diese sind aber noch nicht eingebaut und deshalb auch noch nicht auf den Bilder zu sehen. Filterbar sollen Flugarten, Dauer usw. sein. Es könnte auch möglich sein, dass man auf dem Mobilgerät einstellen kann, welche Flüge zuerst gezeigt werden, ein drohender Angriff ist gegebenenfalls interessanter als ein laufender Handelsflug, der früher ankommt.

      Wie man an den unterschiedlichen Bilder erkennen kann, ist die Darstellung noch nicht optimiert. Man kann auf der Fläche viel Information darstellen, wenn Schriftgröße, Icon-Größe und Abstände eingestellt sind. Funktional ist die Ansicht aber bereits, Wenn man auf die Ankunftszeit klickt wird die Rückkehrzeit gezeigt, die Icons müssen aber die "Umschalt-Funktion" noch visualisieren. Diese Funktionalität könnte auch verwendet werden um die Restzeit zu zeigen anstelle der festen Uhrzeit.



      Durch Klick auf "Detail" werden alle Flugdetails gezeigt. Derzeit ist diese Funktionalität auf verschiedene bunte Buchstaben für (F = Fracht, S= Schiffe, T=Truppen usw. verteilt. Wir wollten es unkompliziert machen.
    4. Auftragsübersicht

      Hier finden sich alle Bauauftragsoptionen des Planeten:
      - Gebäude
      - Forschung
      - Energiezellen
      - Schiffswerften und Orbitalwerfen (3x)
      - Bodentruppen
      - Bodenfahrzeuge



      Durch Klick auf den jeweiligen Kasten landet man auf der jeweiligen Unterseite in "Bauaufträge" um die Details einzusehen. Neue Aufträge zu starten, laufende abzubrechen usw. Sollte man noch nicht über die Bauschleifen verfügen werden sie ausgegraut (siehe "armored-vehicles" im Bild)


    Und das war unser kleiner Einblick in den aktuellen Stand der Planetenübersicht. Wir hoffen euch gefallen diese Beiträge. Teilt sie gerne mit anderen Menschen die sich für Hidden Empire und Star Wars begeistern. Wenn ihr Fragen oder Anmerkungen zum Thema Version 5 hat, schreibt sie gerne in den Diskussionsthread und sagt uns welches Thema euch als nächstes Interessieren würde.



    Euer Team Hidden Empire

    • Offizieller Beitrag

    Liebe Spieler,


    wie euch sicher schon aufgefallen ist, ist der Ende Mai angekündigte Balance-Patch der GKS und NPCs noch nicht erfolgt, obwohl wir ihn noch im Juni fertig bekommen wollten. Das hatte einerseits technische Gründe und lag andererseits aber auch daran, dass sich die Gesamtsituation des Schiffsbalancings als doch etwas vertrackter und änderungsbedürftiger darstellt als wir erst gehofft hatten.


    Wir haben jetzt effektiv zwei Möglichkeiten, über die wir euch gern mit entscheiden lassen wollen, da sie erheblichen Einfluss auf das laufende Spielgeschehen haben:

    1. Wir bleiben bei der angekündigten "kleinen Variante" und schwächen (und vervielfachen entsprechend) nur die in Hinblick aufs verlustfreie NPC-Farmen problematischen GKS.

    2. Wir arbeiten an einem aufwändigeren, umfangreicheren Balance-Patch, der die meisten Schiffe der Spielerfraktionen beinhalten wird - sowohl direkte Kampfwerte als auch einige Schussprioritäten.


    In beiden Fällen würden auch die NPCs mit angepasst werden, die Unterscheidung betrifft allein die Spielerfraktionen.

    Die erste Option ist natürlich die weniger aufwändige; für die zweite Option bräuchten wir definitiv etwas länger. Sollten wir Option 2 verfolgen, wäre es vermutlich ein mehrschrittiger Prozess und die in Option 1 beschriebenen Anpassungen wären der erste Schritt, bevor wir anschließend weiter in die Tiefe gingen (und dabei sicherlich dieselben GKS auch noch einmal anfassen). Bei den über Option 1 hinausgehenden Anpassungen würden wir vermutlich keine zusätzlichen Schiffsumwandlungen vornehmen, da sich dort die Balancing-Änderungen nicht im selben Ausmaß (=Schwächung um über 50%) bewegen werden. Wir würden da euer Feedback (bereits gegebenes und auch noch kommendes - bei Entscheidung für diese Variante also dann gern weiter her damit!) auf jeden Fall mit einfließen lassen.



    Ingame könnt ihr eure Meinung über das Umfragetool mit uns teilen. Wir hoffen auf rege Beteiligung, um ein möglichst repräsentatives Stimmungsbild der Community zu dieser doch recht einflussreichen Entscheidung zu erhalten.

    Bitte beachtet aber: Die Umfragefunktion funtkioniert leider nicht in der App. Bitte loggt euch zur Teilnahme über einen geeigneten Weg (Desktop oder mobiler Browser) ein.


    Viele Grüße

    Euer Team Hidden Empire

    • Offizieller Beitrag

    Liebe Spieler,


    die Umfrage zum Umfang des Balancingpatchs ist mit einem eindeutigen Ergebnis zuende gegangen: Bei knapp 180 Stimmen haben sich fast 70% für die umfangreichere Variante ausgesprochen, während 15% die "abgespecktere" Version bevorzugen würden. Entsprechend werden wir uns jetzt Schritt für Schritt an das umfangreichere Neubalancing setzen.


    Aus den fundierten und versierten Diskussionen zum aktuellen Balancing in den vergangenen Monaten haben wir zudem mitgenommen, dass wir hier definitiv zahlreiche Communitymitglieder haben, die sich da produktiv einbringen wollen und können - daher werden wir im Anschluss an den Patch mit einer alten goldenen Regel von HEGA brechen: Wir werden sämtliche Schiffswerte veröffentlichen, um mit euch auf fundierterer Basis über das Balancing diskutieren zu können. Damit wird dann natürlich auch eine Beschreibung des Kampfsystems sowie unseres Vorgehens einhergehen, damit nachvollziehbar ist, was die beschriebenen Zahlen eigentlich bewirken und wie wir zu ihnen gekommen sind (sowohl die Ausgangswerte als auch das Feintuning - da ist diese Runde dann ja in beiden Bereichen viel passiert).

    Dies wird der nächste Schritt für leichter zugängliche Informationen bei HEGA sein, den wir in Vorbereitung für V5 gehen wollen.


    Euer Team Hidden Empire

  • Guten Abend,

    wir melden uns heute mit einem aktuellen Update des Balancings bei euch!

    Zuerst wollen wir erklären, wie wir vorgegangen sind.


    Spielerschiffe

    Wir haben damit begonnen, zu definieren welches Schiff in welcher Phase im Spiel sein wird. In dem Zuge haben wir auch die Schussprioritäten dieser Schiffe so angepasst, dass man immer in derselben Spielphase auch Zugriff auf einen Konter gegen die jeweiligen neuen feindlichen Einheiten erhalten kann.

    Dann folgte das Herzstück: Die Effektivität der einzelnen Schiffe gegen Ihre jeweiligen Prioritäten. Hierbei haben wir für die "Basis-Balance" mit mittelhohen Forschungsstufen gerechnet und bei diesen einen Korridor gesetzt, dem wir für die einzelnen Prioritäten erreichen wollten. Zudem war unser Ziel, spätere Schiffe tendenziell etwas „besser“ zu machen als früher freigeschaltete, damit sich das Weiterforschen auf jeden Fall lohnt. Dabei haben wir neben den relativen Effektivitäten der Schiffe gegeneinander aber auch auf Ausreißer in den absoluten Werten geachtet und diese angepasst - wie beispielsweise die Venator-Klasse mit ihrer (relativ zur Spielphase) horrenden Panzerung, die ihr das verlustfreie NPC-Farmen ermöglicht hatte.

    Im letzten Schritt haben wir das so erstellte "Basis-Balancing" bei unterschiedlichen Forschungsstufen untersucht, um zu schauen, wie sich die Effektivität einzelner Schiffe über die Zeit verändert, und gegebenenfalls nachjustiert. Schließlich haben wir zwei Defensiv-, aber nur eine Offensivforschung, entsprechend können sich da Effektivitäten zwischen defensiv und offensiv spezialisierten Schiffen im Laufe der Zeit verschieben.

    Aktuell sind wir also fast fertig mit dem Balancing der Spielerschiffe - es fehlt nur nochmal ein abschließender Gesamtüberblick.


    NPCs

    Doch wie geht es weiter?

    Der nächste Schritt wird sein, uns auch mit den Werten der NPCs zu beschäftigen, damit diese in Hinblick auf ihre generelle Kampfstärke wieder zu den Spielerschiffen passen. In dem Zuge werden wir voraussichtlich auch Anpassungen an Rohstoffhäufigkeit und -verteilung vornehmen - sowohl bei rumliegenden Rohstoffbeständen als auch in Hinblick auf die Trümmerfelder. Ziel wird es, dass die Bedeutung der Trümmerfelder abnimmt und dafür die tatsächlich auf den Planeten rumliegenden Rohstoffe den zentralen Teil der Beute stellen.


    Einspielen in die laufende Runde

    Sobald auch das erfolgt ist, werden wir (mit etwas Vorlauf) den Patch einspielen. Darin ist auch enthalten, dass wir Schiffbestände so anpassen, dass ihr am Ende möglichst gleich viele Punkte in den einzelnen Schiffstypen habt wie vorher - wenn ihr also beispielsweise derzeit 1.000 TIE-Fighter mit je 4 Punkten Wert habt (also 4.000 Punkte in TIEs), der TIE nach dem Patch aber nur noch 2 Punkte wert ist, würdet ihr die Anzahl eurer TIEs auf 2.000 verdoppelt bekommen, um weiterhin 4.000 Punkte in TIEs zu haben. Da die Unterhaltskosten sich aus den Punktwerten der Schiffe berechnen, würden die dabei ebenfalls gleich bleiben (so gut es eben geht, grade bei größeren Schiffen wird es sicher zu Rundungsdifferenzen kommen).

    Da wir jedoch nicht nur die Werte massiv geändert haben, sondern eben teilweise auch die Schussprios, wodurch manche Schiffe ihre Aufgabengebiete ändern, wollen wir euch anbieten, eure Schiffe„umzutauschen“, um eure Flotte wieder eurer Wunschzusammensetzung anzunähern. Das bedeutet, wir würden für einen begrenzten Zeitraum im HZ Schiffe gegen andere Schiffe tauschen.

    Sobald wir damit durch sind, kümmern wir uns darum, die Missionen glatt zu ziehen. Der nicht automatisierbare Teil dieser Anpassung wird aber vermutlich (mit wenigen Ausnahmen; grade beim Tutorial werden wir vmtl auch jetzt nochmal draufschauen) erst in V5 wirksam.


    Wir hoffen, ihr konntet so ein bisschen Einblick in unseren Balancingprozess gewinnen, und sind gespannt auf Feedback - sowohl jetzt im Prozess als auch anschließend, wenn ihr die neuen Schiffswerte kennt!


    Euer Team Hidden Empire

    • Offizieller Beitrag

    An alle Commander in der Galaxie


    Unser militärisches System steht vor einer großen Überholung.

    Wir werden euch heute die Neugestaltung in Version 5 vorstellen.

    Alle Details der neuen Seitenstruktur lassen sich schwierig in einer Nachricht zusammenfassen. Wir wollen es trotzdem versuchen euch einen Überblick über die neue Struktur und die Funktionen im Bereich "Militär" aufzuklären.



    Einige Seiten sind unter dem Menüpunkt "Militär" zusammengefasst. Die Unterseiten lauten:

    1. Übersichtseite
    2. Flottenbewegung
    3. Kampfsimulator
    4. Unterstützungspunkte

    Schauen wir uns die erste Seite heute etwas genauer an.


    1. Übersichtseite


    In der aktuellen Runde gibt es die sogenannte "Flottenübersicht". Die Übersichtseite ist aber ein wenig anders aufgebaut und umfasst andere Optionen.

    Wenn ihr eine Flotte befehligen wollt tut ihr das unter dem zweiten Punkt "Flottenbewegungen". Auf der Übersicht bekommt ihr viele Informationen über laufende und potentielle Militärische Operationen.


    An der linken Seite findet ihr eine Auflistung eurer zur Verfügung stehenden Flotten und Bodentruppen.



    Darunter findet ihr Vorlagen / Blaupausen für Gruppen. Falls ihr immer die gleiche Anzahl Schiffe versenden wollt um bestimme Operationen auszuführen, könnt ihr hier Vorlagen für die Beauftragung abspeichern.



    Diese Vorlage zeigt aber schon eine neue Grundmechanik, die es in Version sehr viel häufiger geben wird. Wir machen Schluss mit langen Listen an Einheiten, bei denen ihr Auswahlfelder befüllen müsst. Das ist Smartphone ein halber Albtraum und schwer zu skalieren für die berühmten "Wurstfinger".

    Stattdessen haben wir einen kleinen Werkzeugkasten für die Zusammenstellung von Einheiten gebaut. Dieser findet auf ganz vielen Seiten Anwendung: z.B. Flottenbewegung, Kampfsimulator, Handelszentrum (Angebot erstellen).

    Es gibt einen Knopf der zum Hinzufügen von Einheiten. Dann seht ihr eine Reihe von Bilderkacheln für die jeweilige Einheit. Wenn ihr eine auswählt könnt ihr spezifizieren welche Anzahl eingegeben werden soll. Nach Bestätigung erscheint der Eintrag auf einer Liste.

    Derzeit unterscheiden sich Ausführungen dieses Werkzeugkastens noch etwas. Auf dem jetzigen Screenshot fehlen einige Funktionen die wir z.B. im Handelszentrum schon eingebaut haben (z.b. dass man einen Listeneintrag nachträglich editieren kann und nicht nochmal löschen muss).

    Übrigens werden beim Flottenstart euch nur die Bilder dargestellt von Einheiten, die ihr gerade besitzt.


    Kommen wir zurück zur Übersichtsseite. Auf der Rechten Seite findet sich der aktuelle Orbitale Zustand des Planeten. Die Symbolik haben wir bereits in unserer Vorstellung der Planetenübersicht gezeigt. Hier findet ihr jetzt weiterführende Informationen.



    Sollte euer Planet gerade besonders hart attackiert werden kann die Liste hier sehr lange werde. Regulärerweise sollten aber alle vier Zustände nur kurz gelistet stehen, weil sie nicht aktiv sind. Die vier Zustände sind:

    - Blockade (Lucrehulk-Icon)

    - Verteidigungsflotte (Schildsymbol)

    - Trümmerfeld (Recycling Symbol)

    - Besetzer Planet (Symbol Pfeil auf Planet)


    Es war uns wichtig diese Zustände mehr hervorzuheben. In der derzeitigen Version wissen vermutlich einige Spieler nicht, dass sie Verteidigt werden können und dass dann ein zusätzliches Fenster auf der Planetenübersicht erscheint. Diese Zusätzlichen Fenster sind jetzt alle in der Militärübersicht. Wenn keine Operationen auf deinem Planeten ausgeführt werden, sind es kurze ausgegraute Listen. Wenn Operationen stattfinden werden die Listen farbig und haben weitere Informationen und Funktionen. Zum Beispiel könnt ihr von eurem Allierten einen Teil der Verteidigungsflotte abkaufen. Eine Funktion die sicherlich noch nicht alle Spieler genutzt haben, da sie bisher eher versteckt war.


    Blockade und Verteidigungsflotte werden natürlich nicht gleichzeitig ein Orbitaler Zustand sein ;)


    Unterhalb des Orbitalen Zustandes findet ihr eure aktiven Militäroperationen auf anderen Planeten. Dies ist eine globale Ansicht (nicht auf den derzeitigen Planeten bezogen):



    Auch diese Information stand bisher auf der Planetenübersicht und findet sich jetzt auf der Militärübersicht. Ihr besetzt einen NPC Planeten? Verwaltet die Besatzung hier. Ihr verteidigt einen Mitglied eures Verbundes? Verwaltet die Verteidigung hier.

    Auch hier geht es darum, diese Funktionen hervorzuheben, damit neue Spieler wissen, dass es diese Optionen gibt.


    Zuletzt findet ihr auf der Militärseite auch die Verwaltung eurer Unterhaltskosten.

    Was hier genau eingestellt wird haben wir noch nicht final geklärt. Es ist möglich, dass es hier vor allem um die Einstellung geht, welche Schiffe als erstes deaktiviert werden sollen, wenn das Geld ausgeht. Die eigentliche Kostenübersicht könnte auch auf der Wirtschaft / Statistikseite aufgeschlüsselt werden.


    So dass war die erste der vier Unterseiten und diese Nachricht ist doch irgendwie schon lang genug. Das gesamte Flottenbefehlssystem wurde überarbeitet, aber das im Details vorzustellen sprengt hier den Rahmen. Da machen wir doch lieber einen zweiten Beitrag.


    Wie gefällt euch die neue Übersichtseite für Militärische Operationen? Welche Themen würden euch noch interessieren?

    Schreibt es uns gerne im Feedbackthread:


    Wir melden uns bald wieder mit Teil 2 zum Thema Militär.


    Mit galaktischen Grüßen


    Euer Team Hidden Empire

    • Offizieller Beitrag

    Wir begrüßen sehr herzlich unsere zwei neuen Team Mitglieder, die uns im Team Blau beim Code schreiben unterstützen werden.



    Psynox wird uns beim Aufbau des neuen Backends (Datenbanken) helfen.



    holycrumb hat im Forum bereits sein Können, durch den Beitrag kleiner Add-ons für die laufende Runde, bewiesen.

    Wir sind auf seine Beiträge bei der Gestaltung der neuen Benutzeroberfläche gespannt.


    Wir freuen uns auf die gemeinsame Zusammenarbeit bei der Entwicklung der neuen Version 5!


    Euer Team Hidden Empire

    • Offizieller Beitrag

    Liebe Spieler,


    heute stellen wir euch hier die Funktionsweise des Kampfsystems vor, damit die hier angehängten Schiffswerte überhaupt Sinn ergeben :ugly:


    Grundsätzlich hat ein Schiff folgende Arten von Werten:

    Kosten:

    - Baukosten in Durastahl, Tibannagas, Kristall, Energiezellen, Credits und Bauzeit (in Sekunden)

    - Bauvoraussetzungen (Ausbau- und Forschungsstufen sowie Mindestloyalität)

    - Aus den Baukosten bestimmte Punktzahl

    - Aus der Punktzahl bestimmte Unterhaltskosten

    Baukosten (inkl. Bauzeit) können durch Gebäude und Forschungen verändert werden. Das wirkt sich auf den Creditpreis im Handelszentrum aus, nicht aber auf den Punktwert (und damit die Unterhaltskosten) - diese werden fix aus den Grundbaukosten berechnet.


    Kampfwerte:

    - Klasse: zu welcher Klasse ein Schiff gehört

    - Schusspriorität: Auf welche Schiffsklasse ein Schiff zuerst feuert

    - Waffenanzahl: Wie viele Schüsse ein Schiff pro Kampfrunde abgibt

    - Schaden pro Schuss gegen jede Klasse: typischerweise gegen die ersten beiden Schussprior hoch und gegen die späteren niedrig (bei NPCs: gegen 2. und 3. stark)

    - Panzerung: Wie viel Schaden ein Schiff einstecken kann (vgl "Lebenspunkte")

    - Schildabsorption: Chance, dass ein Schuss auf dieses Schiff von den Schilden geschluckt wird, ohne Schaden anzurichten

    Der Schaden pro Schuss, die Panzerung sowie die Schildabsorption können durch Forschungen verändert werden.


    Nicht-Kampfwerte (in dieser Tabelle noch nicht enthalten):

    - Sublicht- und Hyperraum-Geschwindigkeit

    - Frachtraum für Ressourcen

    - Hangarkapazität bzw. Platzverbrauch für Verladung von Schiffen

    - Reisekosten


    Also in Bezug auf Kampfstärke lässt es sich grob so zusammenfassen:

    Offensiv: Anzahl Waffen*Schaden gegen die Klasse des Ziels

    Defensiv: Panzerung / (1-Schildabsorption)


    Die offensive und defensive Stärke soll bei allen Schiffen in Relation zu ihrem Punktwert (als zusammenfassendes Maß für ihre Kosten) bei allen Schiffen in etwa gleich sein, wobei Schiffe mit etwas höheren Anforderungen tendenziell etwas stärker sind als die früheren.



    Wichtige Hinweise zu den NPC-Werten, die in der Tabelle ebenfalls enthalten sind:

    Hier dienen die Baukosten einzig zur Generierung des Trümmerfeldes. Wir werden zeitgleich mit der Anpassung der Schiffswerte auch die Ressourcenvorkommen der NPCs anpassen, sodass das Trümmerfeld geringer ausfällt, aber man mit den erbeutbaren Ressourcen (die erstmal testweise bei allen NPCs außer den Zabraks und Twi'leks vorhanden sein werden) insgesamt eine gute Ecke mehr Ressourcen Angriff bekommen kann als derzeit. In etwa sind zwei Drittel der Beute auf dem Planeten und ein Drittel im Trümmerfeld - um zu realistischeren Preisen im Vergleich zu Spielerschiffen zu kommen, müsste man die Kosten also ca. verdreifachen.

    Bei den von NPCs erbeutbaren Ressourcen werden Durastahl und Tibannagas aneinander angeglichen.


    Bei NPCs gilt zudem zu beachten, dass sie keine Forschungen haben - entsprechend sind hier spätere Schiffe im Verhältnis zu ihren Grundbaukosten deutlich stärker, da sie mit Spielerschiffen mit hohen Forschungen konkurrieren müssen.

    • Offizieller Beitrag

    Neuster Stand aus der Entwicklung


    Liebe Community,


    wir hoffe ihr seid gut ins neue Jahr gestartet. Wir haben für unseren Teil auf jeden Fall eine Menge auf den Weg gebracht und in den vergangenen Wochen intensiv geplant, wie es in diesem Jahr weiter gehen soll. Noch bevor im Forum der nette Thread Neue Runde? eröffnet wurde, haben wir teamintern unsere Zeitplanung angeschaut und gemerkt, dass es mit dem V5 Release noch etwas dauern wird. Die Version nimmt aber Schritt für Schritt spürbar Gestalt an.

    Öffentlich gepostet haben wir zwar noch nicht viel, aber wer beim letzten "Triff die Admins" dabei war, konnte schon eine kleine Live-Demo bewundern. Unser Backend blüht und gedeiht, dass heißt die Datenbanken wachsen und es kommt Leben in die neue Benutzeroberfläche.

    Um euch einen Eindruck dieses Erfolgs zu geben, haben wir keine Kosten und Mühen gescheut und ein GIF erstellt, wie in V5 ein Gebäude gebaut wird:



    Dass die Knöpfe, die man drückt, nun einen tatsächlichen Effekt haben, ist schon ein bisschen magisch, nachdem wir seit gut 5 Jahren Gedanken dazu entwickeln, wie das Spiel in neuer Fassung aussehen kann. Ihr habt auch eine Menge Geduld bewiesen und wir hoffen, dass sich unsere Bemühung bald auch in eurer Freude am Spielen auszahlen werden. Wir haben auch schon viele Ideen, was wir nach Release von V5 alles an neuen Spielfunktionen entwickeln wollen - einige davon auch hier aus dem Forum stammend. Denn auch genau dafür wird V5 ja von Grund auf neu entwickelt - nicht nur, um unser Design um etwa 10 Jahre zu updaten, sondern auch, um in diesem neuen Rahmen sehr viel effektiver arbeiten zu können (z. B. komplexere neue Funktionen zu ermöglichen).


    Alles schön und gut, aber wie geht es denn dieses Jahr weiter?


    Wir haben festgestellt, dass wir dieses Jahr vielleicht mit ersten V5 Alpha(?)-Tests starten können. Dafür werden wir aber noch einiges programmieren müssen. Wir werden somit dieses Jahr noch keine voll funktionsfähige V5 fertigstellen können.

    Die aktuelle Runde hat uns als Betaversion im Bezug auf das zukünftige Balancing sehr geholfen, allerdings nehmen wir die "geplättete" Stimmung von euch auch wahr und wir wollen "das Leid" nicht all zu lange weiterlaufen lassen.

    Daher werden wir die Runde voraussichtlich im zweiten Quartal diesen Jahres mit einem wunderschönen Abschlussevent beenden.

    Weitere Informationen hierzu werden folgen, sobald wir mit Sicherheit das geplante Datum einhalten können.


    Im Anschluss starten wir in eine neue Runde in Version 4.6.


    Da es auf Dauer weniger Spaß macht, einen Imperialen Sternenzerstörer mit den Kampfwerten eines Lucrehulks zu spielen, haben wir uns dazu entschlossen, den Epochenwechsel schon einmal vorzuziehen und für die "Bonusrunde" bereits in die Klonkriege zurückzukehren! Vieles ist dahingehend für V5 sowieso schon in Vorbereitung gewesen, daher vollziehen wir diesen "Tapetenwechsel" jetzt schon und hoffen, dass er euch gefällt. Nächste Runde könnt ihr also nach vielen jahren ganz offiziell wieder für die Galaktischen Republik oder Konföderation Unabhängiger Systeme (Separatisten) kämpfen.

    Die eigentlich anstehende Neuberechnung der Unterhaltskosten werden wir in Version 4.5 und 4.6 allerdings leider nicht umsetzen können - da sind wir mit der Technik von V4 an die Grenzen gekommen und können es daher erst in V5 angehen (wie auch viele weitere gewünschte Funktionen).

    Damit die kommende Runde etwas mehr Spielreiz hat, wollen wir zudem regelmäßig (geplant etwa in einem Rhythmus von 2 Monaten) das Eventsystem bespielen und dadurch für Abwechslung sorgen.


    Wir werden im Zuge der Rundenneustartsvorbereitungen auch unsere Hidden Empire Roadmap updaten, sodass ihr die Informationen dort auch kurz und knapp findet.


    Es freut uns, dass ihr uns immer wieder Rückmeldung zur Entwicklung gebt!

    Auch nach dieser Ankündigung habt ihr hierzu die Chance: Lasst uns gerne wissen, was ihr euch von der neuen Runde, aber auch von Version 5 wünscht. Wir wünschen euch weiterhin viel Spaß beim Spielen von Hidden Empire und melden uns bald wieder mit weiteren Informationen zum Rundenabschlussevent und Rundenneustart.


    Euer Team Hidden Empire


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