[Feedback] Unterhaltskosten

    • Official Post

    Liebe Spieler,


    nachdem wir gerade die Unterhaltskosten als neue Funktion für die kommende Runde vorgestellt haben, könnt ihr hier euer Feedback, eure Gedanken und eure Meinung mit uns und den anderen Spielern teilen!


    Euer Team Hidden Empire

  • Zwei Dinge sind mir dabei aber noch unklar:


    Punkt 1: wo liegt nun das ungefähre "Limit", also die Grenze wo weiteres Flottenwachstum unbezahlbar wird. Man sieht ja in den neueren KB, das Flottengrößen von rund 10 Mio Schiffen keine seltenheit darstellt. Auf den ersten Blick wirkt es eher als Bremse für die Mittelaktiven sich eine "bessere" Schutzflotte aufzustellen und die Hardcore-Fleeter 24/7 haben jetzt Milliarden an Credits, was juckt denen paar Mio Credits als Unterhalt zu zahlen...das holen sie sich jede Nacht neu rein.

    Sind erstmal alle Planeten komplett ausgebaut, spielen Ressi eh nur noch eine untergeordnete Rolle - das einzige was sie bremst, das vielleicht die Prodder nicht mehr soviel liefern können. Mir wäre ein richtiges Max-Limit lieber und man müsste trotzdem weitere Schiffe bauen/kaufen können und diese warten im Pool bis zum Einsatz. Man hat zum Beispiel eine oder mehrere aktive Max-Flotten von zB. 10k GKS und 50k Jäger, verballert man die, kann man aus dem Pool sofort neue Verbände aufstellen. So wäre auch ein "Totalverlust" einer Flotte nicht gleich ein Löschgrund und viele würden sicherlich aktiver angreifen, da es max nur einen Teil kosten könnte, der andere kann ja auch nur mit der Max Flotte deffen...da macht es dann die Forschung und die Auswahl der Schiffstypen usw...Feintuning.


    Punkt 2: es wurde gesagt, Späteinsteiger oder gecrashte können dadurch leichter "aufschließen". Kommt aufs Limit an, aber selbst wenn es von 10 Mio auf eine Mio sinkt (Flottenlimit), das muss ein gecrashter erstmal wieder zusammen basteln (und der hat wenigstens 6 ausgebaute Planeten, der Frischling nicht)....und bis dahin führt er ein Schattendasein bis er sich raustrauen darf.


    Versteht mich nicht falsch, eure Ansätze gehen ganz klar in die richtige Richtung und ich will auch nicht zu voreilig urteilen, aber ich bleibe etwas skeptisch ob diese Neuerung hilft oder eher das Spiel bremst. Warten wir es ab, wird die Zukunft zeigen. Ich für meinen Teil freue mich auf jedenfall auf die neue Runde!

  • Ich würde gerne mit Fragen, die hier und da möglicherweise auch zur Diskussion anregen oder Lücken aufzeigen, beginnen:

    (Schiffshandel wird auch zusätzlich noch dadurch attraktiver, dass in Zukunft die Bauzeit von Einheiten mit in ihren Punkte- und Creditwert einfließen wird, beim Verkauf also mehr Nettoprofit erzielt werden kann.)

    Habe ich noch nicht verstanden. Ist der Creditwert eines Schiffes nicht ausschließlich aus den aufzuwendenden Ressourcen beim Bau bestimmt? Und in Zukunft wird es dann Schiffswert = Rohstoffe + Bauzeitwert? Aber was beeinflusst den Bauzeitwert? Werden die besseren Schiffe dadurch abgeschwächt?

    Kurzum: Ein Beispiel würde mir helfen.


    Bisher ist es so, dass die Schiffbautechnik eine Sonderrolle bei den Forschungen hat, weil sie nicht ausschließlich positive Effekte hat, sondern Schiffe sowohl teurer, aber auch schneller produzierbar macht. Wie spielt die hier rein?


    landen die Schiffe auf dem Planeten, auf dem sie stationiert sind

    Deaktivierte Schiffe kämpfen nicht, sondern landen auf dem Planeten und können dort nach gewonnenem Bodenkampf von anderen Spielern zerstört werden.


    Wie verhalten sich blockierende, verteidigende oder generell fliegende Schiffe? Gelten diese als außer Betrieb genommen und landen dort wo sie als nächstes zurückkommen?


    Die Schiffe landen nach der vermuteten Deaktivierung nach einem Flug vermutlich auch auf Raids, oder? Aber sind Schiffe folglich auch auf dem Hauptplaneten und Kolonien mit Bodentruppen zerstörbar (folglich sind diese besetzbar)? Oder gibt es hierfür einen neuen Befehl? Bleibt, wenn nicht, ein Restprivileg für den HP, weil dort nicht blockiert werden kann?


    Deaktivierte Schiffe sind auf Scans gesondert gekennzeichnet, oder?


    Die Deaktivierungsreihenfolge der Schiffstypen könnt ihr (eingeschränkt) einstellen.

    Verhält sich die Deaktivierung - abgesehen von der genannten Einstellung - zufällig oder wird immer eine komplette Kategorie abgeschaltet?

    Edit: Diese Frage wurde schon beantwortet, siehe nächster Beitrag von mir.

  • Eine Frage selbst beantwortet:

    Verhält sich die Deaktivierung - abgesehen von der genannten Einstellung - zufällig oder wird immer eine komplette Kategorie abgeschaltet?

    über alle Planeten gleichmäßig deaktiviert

    Ergänzt aber gerne bei Bedarf.


    _____


    Weitere Fragen:


    • Kannst du etwas dazu sagen, wann und wie deaktivierte Schiffe wieder aktiviert werden können? Sprich auch welche Freiheitsgrade für die Spieler oder Automatismen angedacht sind.


    Die Kosten eines Schiffes orientieren sich an seiner Stärke.

    • Was ist die Stärke eines Schiffs?



    • Wird die Hangarkapazität beim Thema Deaktivierung irgendwie berücksichtigt? Gibt es andere unterschiedliche Behandlungen zwischen Jägern und GKS oder andere (indirekte) Unterschiede zwischen den Fraktionen.


    ______


    Meinung:

    1. Das fortlaufende Flottenwachstum der früh gestarteten großen Fleeter macht es schwer bis unmöglich, in Kampfstärke zu ihnen aufzuholen - sei es, weil man "Nachzügler" ist und einfach später angefangen hat, oder weil man seine Flotte im Kampf (meistens gegen einen sowieso schon militärisch deutlich überlegenen Spieler) verloren hat. Gerade letzteres führt oft zu Frust und nicht selten sogar zu Resets/Löschungen.

    Der Forschungsfortschritt ist uneinholbar - die Schiffe sind formell kein Problem. SirWallace hat zwei Monate später gestartet (und musste das Spiel auch erst mal lernen) und konnte einen beachtlichen Schlag gegen den damals und bis Mitte März (Bash durch Tehlan) von manchen als uneinholbar eingeschätzten Peter Zwegat landen:

    https://g1.hiddenempire.de/kb/…81d94f641d7a2e1db993.html


    Bevor Tehlan im nachfolgenden Bericht Zwegat bashte, wurde sie vorher auch von ihm einmal komplett abgeräumt (siehe https://g1.hiddenempire.de/kb/…cddfad67696d0e1b1e1e.html, eher überschaubar zu dem Zeitpunkt sogar):

    https://g1.hiddenempire.de/kb/…35712a67fee5a005e6cb.html


    Will heißen: Möglicherweise schwer, aber auf keinen Fall unmöglich.


    Mir wäre ein richtiges Max-Limit lieber

    Mir definitiv nicht. Es erschließt sich mir logisch nicht: Steigende Kosten durch Verwaltung wäre diskutierbar, aber im HEGA-Universum mit "Platz" zu argumentieren, fände ich seltsam.

    Und ganz wichtig: Ein Maximum für einen Spieler sorgt nur dafür, dass es dann durch mehrere Spieler umgangen wird. Und noch mehr Motivation für Multiaccounts "Freunde", die für einen spielen, brauchen wir nun wirklich nicht...
    Und noch ein Punkt: Viel Erfolg beim "Balancing" der Max-Flotte :D


    die Unterhaltskosten!

    Erstes Zwischenfazit:

    Vorbehaltlich weiterer Beiträge, Antworten und Rückfragen bin ich immer noch, aber etwas weniger skeptisch gegenüber den Unterhaltskosten.

    Das grundsätzliche Konstruktionsproblem besteht darin, dass man es den schwächeren oder gebashten Spielern einfacher machen möchte, indem man eine neue, durchaus komplizierte Regel einführt. Wer wird die komplizierten Regeln aber optimieren? Die Top-Spieler. Folglich besteht grundsätzlich auch die Chance, dass sich hierdurch die Schere zwischen den Spielern nicht schließt, sondern durch den Unterhaltskosten-Eingriff sogar verschärft.


    Abgesehen von der grundsätzlichen Skepsis kommt es auf die konkrete Ausgestaltung, weshalb ich die Feedbackmöglichkeit sehr schätze, an. Am Ende müssen wir es ausprobieren.


    Auf der Haben-Seite ist in jedem Fall:

    • die gestiegene Relevanz von Bodentruppen
    • mehr Spieltiefe - explizit mehr Aufgaben für Fleeter und Prodder
    • Edit: Mehr Schiffe auf dem Markt, da Lagerung kostet

    _____



    Ideen:

    z. B. ob wirklich ein überlebender Infanterist reichen soll, um 100 Exekutoren in einem Anlauf zu zerstören

    Warum stellt nicht jedes Schiff am Boden eine gewisse Anzahl an leichter Infanterie (die Piloten werden z.B. Sturmtruppen). Dürfte die komplett absurdesten Situationen vermeiden. Der Rest wäre persönliches Risiko.

    • Official Post

    Punkt 1: wo liegt nun das ungefähre "Limit", also die Grenze wo weiteres Flottenwachstum unbezahlbar wird.

    Fällt, wie alles Zahlenbezogene, unter das am Ende genannte "sitzen wir noch dran, daher im Post nicht erwähnt". Zudem haben wir auch eher zwei bis drei "Stufen" des Limits, die unterschiedlich gut bestimmt werden können:

    1. Den Freibetrag (leicht bestimmbar, weil an klarem Wert festgelegt)

    2. Die Menge an Schiffen, die man mit maximaler Creditproduktion bezahlen kann (theoretisch berechenbar, ist aber eher realitätsfern)

    3. Die Menge, die man mit Verkauf erbeuteter Ressourcen finanziert bekommt (nicht berechenbar, da Handel an andere Spieler theoretisch unendlich möglich)


    Die ersten beiden werden wir in unsere Planung auf jeden Fall mit einbeziehen - wie groß die jeweils werden, ist aber noch offen. Als ungefähre Maßeinheit verwenden wir voraussichtlich "in X Wochen in Eigenproduktion erreichbar", wobei der genaue Wert von X noch unklar ist - aber sollte ein ungefähres Verständnis für die Größenordnung geben, in der wir denken.

    Grundsätzlich haben wir zwei Varianten im Blick - entweder "hoher Freibetrag, danach steil steigende Kosten" oder "niedrigerer Freibetrag, dafür langsamer steigende Kosten". Beide haben ihre Vor- und Nachteile.


    Das dritte "Limit" ist nicht bestimmbar, daher können wir logischerweise auch keine Antwort darauf geben, wo das theoretische Limit liegt. Nach bisheriger Planung bleiben die Kosten linear, also der Zukauf einer weiteren Imperiums-Klasse erhöht die Unterhaltskosten immer um denselben Betrag - sollte sich das in der Praxis nicht bewähren, müssen wir da aber vielleicht doch mit einer anderen Herangehensweise (steigende Kosten bei größer werdender Überschreitung des Freibetrags) dran.


    Milliarden an Credits, was juckt denen paar Mio Credits als Unterhalt zu zahlen

    Diese enormen Creditüberschüsse sollen sich geplanterweise in Zukunft nicht mehr ergeben, da man den Schiffsunterhalt ja kontinuierlich bezahlt und dadurch seine Produktion senkt. Mal sehen, wie gut das funktioniert - insgesamt werden wir da an den Werten aber ziemlich sicher noch nachjustieren müssen, das wird 100%ig nicht auf Anhieb perfekt klappen.


    Ist der Creditwert eines Schiffes nicht ausschließlich aus den aufzuwendenden Ressourcen beim Bau bestimmt? Und in Zukunft wird es dann Schiffswert = Rohstoffe + Bauzeitwert?

    Ja, genau - aber Bauzeit wird jetzt auch als Ressource gewertet. Also sozusagen, "100 Sekunden Bauzeit sind 1,2 Punkte bzw. 30 Credits wert" (Zahlen frei erfunden).


    Schiffbautechnik [...]. Wie spielt die hier rein?

    Für die Bepunktung gar nicht, da die immer auf Grundbaukosten basiert - für die HZ-Preise negativ, d. h. höhere SBT erhöht die Materialpreise, aber reduziert die Bauzeitkosten. Wie sich das netto auswirkt, hängt von den Handelskursen der einzelnen Ressourcen ab (und wie wir den Preis von Bauzeitsekunden im Vergleich ansetzen - wäre nochmal einen Blick wert).

    Kannst du etwas dazu sagen, wann und wie deaktivierte Schiffe wieder aktiviert werden können? Sprich auch welche Freiheitsgrade für die Spieler oder Automatismen angedacht sind.

    Exakt gegenläufig zur Deaktivierung.


    Was ist die Stärke eines Schiffs?

    "Stärke" als abstraktes Konstrukt - heißt mehr oder weniger, dass die Unterhaltskosten ein weiterer Faktor sind, den wir in das Balancing von Einheiten mit einbeziehen. Kann sein, dass wir z. B. einige Schiffe billig im Bau, aber teuer an Unterhaltskosten machen (bzw. umgekehrt).

    Wird die Hangarkapazität beim Thema Deaktivierung irgendwie berücksichtigt? Gibt es andere unterschiedliche Behandlungen zwischen Jägern und GKS oder andere (indirekte) Unterschiede zwischen den Fraktionen.

    Hangarkapazität hat keinen Einfluss. "Je stärker, desto teurer im Unterhalt" ist die grobe Faustregel - eine Exe ist (pro Stück) auch im Unterhalt teurer als ein Victory, und ein Venator als ein Kanonenboot. Wird keine perfekte Korrelation sein, aber im Bau teurere Schiffe werden tendenziell auch teurer im Unterhalt sein (weil der Baupreis ja auch schon die ungefähre Stärke eines Schiffes abbildet).


    Der Forschungsfortschritt ist uneinholbar - die Schiffe sind formell kein Problem.

    Wenn man genug Prodder hat, was schon rein rechnerisch nur ein Bruchteil der gut vernetzten Spieler von sich behaupten kann. Wenn hingegen mehr Spieler Baukapazitäten frei haben, weil sie nicht für mehr Schiffe Unterhalt zahlen wollen, landen auch mehr Schiffe auf dem Markt - dadurch sollen mehr Spieler in den Genuss von zusätzlichen Prodderkapazitäten kommen.

    Wer wird die komplizierten Regeln aber optimieren? Die Top-Spieler. Folglich besteht grundsätzlich auch die Chance, dass sich hierdurch die Schere zwischen den Spielern nicht schließt, sondern durch den Unterhaltskosten-Eingriff sogar verschärft.

    Natürlich sind es die Top-Spieler, die auch die Rahmenbedingungen dieses neuen Systems am effektivsten ausloten werden - aber das ist auch deren gutes Recht, Vorteile durch ihr höheres Zeit- und Denkinvestment zu haben. Das Ziel ist ja nicht, alle Spieler einer Zone komplett aneinander anzugleichen, sondern nur zu verhindern, dass bspw. die 15 Top-Fleeter zusammen mehr Schiffe haben als der Rest der Top 100 zusammen. Ein aktiver Fleeter kann meinetwegen immernoch doppelt, dreimal, viermal so viel Flotte haben wie ein "Hobby-Fleeter, der vllt ab und an mal Schiffe zukauft, wenn er die Gelegenheit hat, und einen Teil seiner Credits für Unterhalt beiseite legt" - aber mit ner geschickten Deff-Aktion kann man dem dann auch trotzdem ohne die Unterstützung eines anderen Top-Fleeters beikommen, was derzeit praktisch unmöglich ist.

    Der Top-Fleeter mag aus seinen "Ressourcen-Rücklagen" seine Flotte trotzdem schneller wieder auffüllen, aber die Idee zielt trotzdem klar darauf ab, dass die Schere sich eher schließt.


    Warum stellt nicht jedes Schiff am Boden eine gewisse Anzahl an leichter Infanterie (die Piloten werden z.B. Sturmtruppen). Dürfte die komplett absurdesten Situationen vermeiden. Der Rest wäre persönliches Risiko.

    Ausm Bauch raus kein schlechter Gedanke.


    Am Ende müssen wir es ausprobieren.

    Das ist hierbei sicher ein wichtiger Punkt - wir können nicht garantieren, dass die geplanten Ziele direkt mit unseren zum Rundenstart vorhandenen Zahlen erreicht werden. Es ist sehr wahrscheinlich, dass wir da im Laufe der Runde Anpassungen vornehmen müssen, darum sind wir auch während der dann laufenden Runde sehr an eurem Feedback zum jeweiligen Ist-Zustand interessiert.

    Ist ja auch für uns eine sehr radikale Veränderung am Spielgefüge, für die wir keine Erfahrungswerte haben, wie ihr als Spieler damit umgehen werdet, sondern nur auf unsere Modellrechnungen zurückgreifen können.

  • witzig....


    Es wird eine klare Perspektive zum Unterhaltskonzept gegeben und alle Beiträge die ich lese riechen nach scharfer Kritik oder werden mit kritischen Fragen gespickt. Fragen dürfen und müssen sein...


    Hier wäre mal ein Lob angebracht!!!


    :scared: :scared: :scared: coole Sache!!! :scared: :scared: :scared:



    In meinem Namen gesprochen und sicherlich auch für meine Mitmultis und dem Urspieler


    Ich bin echt gespannt - wie sich das in Zahlen auswirkt!

    Insbesondere das Feature BTs vs gestrandet Schiffe stelle ich mir sehr lustig vor!


    Was die Kritiken angeht - wozu die Summenbegrenzung? Natürlich haben jetzt viele Spieler massig Überfluss an Ressourcen und Credots. Wo kommen die her? Farmerei Bei Karteileichen und irgendwann auch von den reicheren Spielern.

    Wenn ich aber von Spielbeginn an weniger produziere, wird sich das ziemlichwandeln. Ich sehe da zu Beginn einen größeren Augenmerkaauf die Creditproduktion, damit meine Truppen nicht von einem einzelnen wildgewordenen Infanteristen auseinander genommen werden.



    Natürlich kippt das irgendwann - die hauptberuflich Hega Spieler werden natürlich weiter weiter oben stehen - die gigantischen Flotten werden aber erst später kommen, solange ich credits auch für andere Dinge nutzen werde.



    Klar wird der Handel mehr florieren - ich will mir natürlich ein creditpuffer schaffen. Aber irgendwann gewinnt der Credit auch massiv an Wert. Es werden zwar Schiffe eher gehandelt, aber Ressourcen zu Barem zu machen wird schwieriger werden, da die fleeter dazu neigen werden, eine minusproduktion in Kauf zu nehmen. Als Händler werde ich dann credits teurer anbieten.


    Insofern wird das "Limit" auf natürliche Art und Weise sich einpendeln.

    Theoretisch bin ich in der Lage Dutzende Kinder zu Zeugen. Die Unterhaltskosten werden mich aber irgendwan dazu tendieren lassen, die Produktion oder die Adoption zu reduzieren.


    Fazit: liest sich genial!

    Fragen wirft es hier und da auf, aber das GGrundgerüst ist ein fettes Lob wert!

    <3 Klasse - Danke <3

  • Wird die Hangarkapazität beim Thema Deaktivierung irgendwie berücksichtigt? Gibt es andere unterschiedliche Behandlungen zwischen Jägern und GKS oder andere (indirekte) Unterschiede zwischen den Fraktionen.

    Hangarkapazität hat keinen Einfluss. "Je stärker, desto teurer im Unterhalt" ist die grobe Faustregel - eine Exe ist (pro Stück) auch im Unterhalt teurer als ein Victory, und ein Venator als ein Kanonenboot. Wird keine perfekte Korrelation sein, aber im Bau teurere Schiffe werden tendenziell auch teurer im Unterhalt sein (weil der Baupreis ja auch schon die ungefähre Stärke eines Schiffes abbildet).

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    Huhu und erstmal danke @core für deinen (euren) Post.

    Liest sich sehr gut man merkt richtig wie viel Ideenreichtum da verbrannt wurde :D


    dennoch eine Frage zu dem Zitat da oben und aus dem Original sagtest du soviel wie " Ein GK wird immer teurer sein wie ein Xwing" oder so ähnlich...


    Ich möchte da, unwissend das nicht alle klaren Zahlen genannt wurden, meine bedenken äußern das ja GK´s die Stärke des Imperiums sind und Jäger der der Rebellen..

    Auch wissen wir bzw haben es mehrfach allein diese Runde gesehen das Massen an Jägern quasi OP gegen fast alles ist im Kampf....

    wenn sie jetzt auch noch interessanter werden wegen der Unterhaltskosten dann spüre ich dass das Imperium einen Nachteil daraus ziehen wird.


    Für mich müsste es bedeuten das die Stärken der jeweiligen Seite an Schiffen jeglicher Art an Unterhalskosten gleich gesetzt sind... klar ist es nicht logisch das ein kleiner Jäger soviel wie ein GK kosten soll bzw eingestuft wird... aber der Fairness für beider Seiten wäre es ein angemessener Schritt...

    Sonst befürchte ich irgendwie das die GK´s aufgrund dessen an Spielwert verlieren weil jeder sich einfach so oft und schnell versucht massen an Jägern zu erbauen/erkaufen ... Das wiederum wäre ein falscher Schritt in die falsche Richtung für das Spiel :/


    Ich versuch es mal mit einem Bsp fiktiver Art zu verdeutlichen worauf ich hinaus will^^


    100 Acclas x 154 Pkt = 15400 Pkt

    3850 Xwing x 4 Pkt = 15400 Pkt


    Im Kampf bei gleichen werten würde der Accla gewinnen aber darum geht es nicht ... schauen wir mal auf die Creds pro Stk

    Accla = 4631 Credits

    Xwing = 80 Credits


    Wenn man jetzt sagen würde 50% der für den Bau benötigten Credits sind Unterhaltskosten dann kommen wir bei ( siehe oben ) gleicher Pkt Stärke auf Unterschiedliche Unterhaltskosten. Ich denke auch das wenn man immer Pkt gleich rechnet der Wert in % fast immer gleich ist^^..


    154.000 Credits = 3850 Xwing

    231500 Credits = 100 Acclas


    Wenn der Rebell jetzt seine Flotte soweit aufstockt an Jägern bis er auf die selbe Abgabe an U.K. kommt wie der Imp sieht die Kampfflotte wie folgt aus

    100Acclas vs. 5787 (,5) = 5788 Xwing

    Dann geht der Kampf mit fast 4.000 überlebenden Xwing zugunsten des Rebellen aus.


    mag nen Simples Gedankenspiel sein... sollte nur Verdeutlichen wie Stark die Gk´s in einer U.K Berechnung benachteiligt werden könnten ( Rede auch von allen Gk´s) .

    Die Rechnung sollte nur die Fraktionsvorteile spiegeln ^^


    sooo das war s von mir. :computer:

    • Official Post
    Accla = 4631 Credits Xwing = 80 Credits


    Wie kommst du auf 4.631?


    Soweit ich das sehe kostet der Acclamator 3150 Credits als Basiskosten. Wenn man mit der Zahl weiter rechnet dann bleibt es auch fair.


    Allerdings wäre es tatsächlich unklug die Unterhaltskosten an die Creditkosten koppeln, weil die Baukostenaufteilung auf Dura/Tiba/Kris/EZ/Creds relativ willkürlich ist. Wie von Corefindel beschrieben, orientieren sich die Kosten an der Kampfstärke. Da sollte es eigentlich nicht zur bevor- oder Benachteiligung von GKS (oder Fraktionen) kommen können.



    Grüße Apia

  • Ich denke, dass das erstmal ein Schritt in die richtige Richtung ist und ihr sagtet ja bereits, dass das nur der Rohbau ist und ihr euch noch Gedanken dazu machen müsst. Getestet werden muss das sowieso dann von den Spielern. Es kann noch keiner wissen, wie gut oder schlecht die Idee des Unterhalts wirklich ist. Klingt bis jetzt jedenfalls interessant.


    Ich habe mir noch ein paar wirre Gedanken gemacht.

    Darauf muss ggf. auch nicht eingegangen werden, da ihr euch ja sowieso noch in der Ausarbeitung befindet.

    • "Gewonnener Bodenkampf" - Also müssen die noch vorhandenen Schiffe und BT des Gegners erst gekillt werden (Die im Freibetrag liegen)? Hier weiß ich nicht, ob der Freibetrag sich auch an die Gesamtpunkte richtet oder richten sollte. Der Top 1 Spieler könnte also von einem Top 50 Spieler gecrasht werden, weil der Freibetrag ab KB 50 stabil bleibt? Besser formuliert: Spieler Top 1 hat so viele Schiffe ohne Kosten wie ein Spieler Top 50 bei KB Stufe 50?
    • Was passiert Bodentruppen, die nicht bezahlt werden können? (Ja, bei den BT sitzt ihr noch dran)
    • Sonden, Transporter, Recycler mit im Unterhalt? Würde hier nämlich eventuell zigfache Bestrafung sein, wenn man Bodentruppen, Ressourcen und Schiffe verliert.
    • Der Unterhalt richtet sich nach der Kampfstärke. Heißt das im Umkehrschluss, dass ich für ca. 100 X-Wings die einen MC80 killen würden, gleichviel zahle, wie für den MC80?
    • Man sieht oft kleine Spieler, die beispielsweise auf einen Executor sparen und den unbedingt kaufen wollen. Kann man nicht (ähnlich wie bei der Loyalität) einen Riegel davor schieben und sagen: Hey, man kann nur Schiffe kaufen, die man selbst bauen kann? (Verkaufen sollte möglich sein, wegen Quests)

    Meine Befürchtung wäre hier, dass neue Spieler halt denken "Geil ein Executor / MC80" und sich damit in die Schulden reiten, anstatt die Ressourcen zu verbauen.

    • "Schutzlos": Für mich wirkt es so, als sei man komplett am Arsch, wenn eine feindliche Flotte kommt. An Jabba kann ich während des Angriffs ja nichts verkaufen, um Credits zu bekommen. Bedeutet es also, dass ich sofort KO bin, sobald ich mir nichts leisten kann? Selbst die Möglichkeit des Savens wird mir ja mehr oder weniger genommen.
    • Flottenflug Verteidigen: Spieler A schickt Spieler B eine Flotte zur Verteidigung. Spieler A geht pleite. Und nun? :D
    • Zu guter Letzt die Zonenhocker: Es gibt genügend Zonenhocker (Hi.), die bei einem späten Spielbeginn massive Vorteile haben. Die farmen Inaktive leer, haben Millionen von Ressourcen, kaufen sich eine Fleet von "Freunden" (Hallo Arbiter!) und ab geht der Peter. Denen juckt doch der Unterhalt dann nicht? Man kann in der Zone weiterfarmen, weiter aufkaufen und ggf. so viele Credits (auch wenn die rar sein werden) anhäufen bis der Unterhalt echt nichts mehr bringt und dann in die z.B SZ7 aufsteigen und alle Prodder der Feinde wegbashen.

    Morgendliche Grüße

    die Chaosnudel B7

  • Soweit ich das sehe kostet der Acclamator 3150 Credits als Basiskosten. Wenn man mit der Zahl weiter rechnet dann bleibt es auch fair.

    Mit den Werten möchte ich aufräumen:

    Wie Apia richtig sagt, sind die Credits innerhalb der Grundbaukosten für einen Acclamator 3150. Damit zu rechnen ist aber völlig willkürlich. Denkbar ist der Vergleich der Gesamtkosten eines A-Wings mit 1097,5 Credits und 33730 Gesamtkosten in Credits für den Acclamator*. In diesem konkreten Vergleich gewinnt der A-Wing, das ist richtig. Das eine Beispiel reicht noch nicht, um zu zeigen, dass Jäger überlegen sind.


    Meine persönliche Meinung zu dem Punkt:

    • Die omnipräsente Diskussion zur besseren Fraktion kann jeder für sich persönlich damit entscheiden, dass er/sie auf der "besseren" Seite spielt.
    • Ich denke es ist sinnvoll, in diesem Thread mögliche Auswirkungen der Unterhaltskosten auf die Fraktionsunterschiede zu diskutieren. Das Verhältnis zwischen den Fraktionen an sich ist aber besser in einem anderen Thread zu diskutieren. Sonst würde die Diskussion damit zu sehr überfrachtet.


    * Zu den Zahlen oben: Siehe Grundbaukosten im Wiki. Dura und Tiba jeweils *1, Kris *2,5 und E-Zellen *175


    Da sollte es eigentlich nicht zur bevor- oder Benachteiligung von GKS (oder Fraktionen) kommen können.

    Meine Interpretation: Eine Ungleichbehandlung von Jägern, GKS oder Fraktionen ist nicht beabsichtigt und würde bei Entdeckung abgewogen und ggf. korrigiert werden.


    wozu die Summenbegrenzung?

    Was meinst du mit Summenbegrenzung?


    Ja, genau - aber Bauzeit wird jetzt auch als Ressource gewertet.

    Für die Bepunktung gar nicht, da die immer auf Grundbaukosten basiert

    Heißt es gibt einen festen Einfluss auf die Schiffskosten, richtig?


    Und keine Forschung, die den Unterhalt beeinflusst?


    dadurch sollen mehr Spieler in den Genuss von zusätzlichen Prodderkapazitäten kommen

    Definitiv ebenfalls auf der Haben-Seite.


    geschickten Deff-Aktion kann man dem dann auch trotzdem ohne die Unterstützung eines anderen Top-Fleeters beikommen

    Der Punkt ist Bezug auf den Eintrag "Neues leistungsfähiges Kampfskript" aus der Roadmap noch interessant:

    Beim Kampfskript kommt doch dazu, dass alle Verteidigerflotten gemeinsam gegen den Angreifer kämpfen, oder?


    Da ohnehin durch die Begrenzung bzw. Freibeträge pro Spieler (mehrere) Verteidiger im Vorteil sind, wäre es hier passend, wenn nicht das jetzige/alte Flottensplitting beibehalten würde.


    Das ist hierbei sicher ein wichtiger Punkt - wir können nicht garantieren, dass die geplanten Ziele direkt mit unseren zum Rundenstart vorhandenen Zahlen erreicht werden. Es ist sehr wahrscheinlich, dass wir da im Laufe der Runde Anpassungen vornehmen müssen, darum sind wir auch während der dann laufenden Runde sehr an eurem Feedback zum jeweiligen Ist-Zustand interessiert.

    Insofern wird das "Limit" auf natürliche Art und Weise sich einpendeln.

    Genau. Und bei diesem Einpendeln gilt es dann wieder Feedback zu geben, damit die Unterhaltskosten eher in die gewünschte Richtung laufen.



    witzig....


    Es wird eine klare Perspektive zum Unterhaltskonzept gegeben und alle Beiträge die ich lese riechen nach scharfer Kritik oder werden mit kritischen Fragen gespickt

    Na, für witzig haben wir doch euch ;)


    Im Ernst: Die vielen Nachfragen sind bitte auch als Würdigung in Form von ernsthafter Auseinandersetzung zu verstehen.


    Sich mit Kritik gegen die Unterhaltskosten "wehren" zu wollen wäre vergleichbar mit einer Diskussion über erneuten Ausbau von Atommeilern in Deutschland. Man stünde so dermaßen auf verlorenem Posten, dass sich eine Diskussion gar nicht lohnt. Deswegen bei aller Skepsis: Ich will jetzt auch, dass es möglichst gut wird, auch wenn ich ursprünglich kein Befürworter der Unterhaltskosten war.



    Also müssen die noch vorhandenen Schiffe und BT des Gegners erst gekillt werden

    Ich nehme doch an, dass die vorhandenen, deaktivierten Schiffe genau wie BT für normale Angriffe irrelevant sind. Ob es vielleicht einen neuen Befehl o.Ä. gibt, hat Corefindel noch nicht beantwortet. Oder werden BT etwa Teil der Angriffe o.O? Fragen über Fragen! :huh:



    Kann man nicht (ähnlich wie bei der Loyalität) einen Riegel davor schieben und sagen: Hey, man kann nur Schiffe kaufen, die man selbst bauen kann? (Verkaufen sollte möglich sein, wegen Quests)

    Was bringt diese Regel?


    "Freunden" (Hallo Arbiter!)

    <3:love:

  • ohh jaa sorry ist mir auch sofort eingefallen.. habe den Wert aus dem Spiel genommen und vergessen das SBT die Creds ja ebenfalls erhöht .... es war schon spät 8o ...

    Diese Rechnung auch wenn sie im Nachgang quark ist... sollte ja nur meine Bedenken äußern das Gk´s an sinnhaftigkeit verlieren könnten wenn sie prozentual zu den Jäger Kosten (unabhängig der Fraktion ) zu teuer sind .

    Wenn mich ne 1mio Jäger günstiger kommt wie das äquivalent an Gk´s wissen wir ja wo der Rundentrend hingehen würde.. sooo^^

    Aber ihr sagtet ja das es das Rohgerüst ist^^... ich warte erstmal ab bis Zahlen eure Fakten und Aussagen unterstützen .


    :trooper::trooper::emperor::trooper::trooper:

  • Was die Regel bringt?

    Zwei wichtige Dinge:

    Neue Spieler kommen nicht mehr auf die glorreiche Idee sich Max-Schiffe zu holen und dann in die Schuldenfalle zu tappen (und das ist jede Runde so, dass SZ0 / SZ1 Leute Max-Schiffe suchen und ihre Rohstoffe opfern)

    Zumindest habe ich bis heute keinen neuen Spieler gesehen, der sich 300 X-Wings statt eines MC80 bestellt. Da aber die Frage, wie oben gestellt, wie welches Schiff anhand der Stärke berechnet wird. Da muss man wohl auf richtige Zahlen erstmal warten.

    Und (der wichtigste Grund) du darfst keine Schiffe bauen/kaufen, die nicht deiner Loyalität entsprechen, also warum Schiffe, die du noch nicht bauen kannst / deine Piloten nicht fliegen können.

    Und damit hättest du das Problem schon teilweise gelöst, zumindest für die unteren SZ. Bis zum Bau vom X-Wing dauert es auch ein wenig und alles drüber kann nicht gekauft werden. Wirkt auch teilweise den tollen Zonenhockern entgegen.


    Ist auch nur ein Vorschlag. Ich sehe das in den unteren Zonen kritisch mit den Credits. Du hast so schon Mangelware (solange du nicht später einsteigst und abfarmst) und gönnst dir die teuersten Schiffe, die dich mehr verarmen lassen. So ein Teufelskreis bringt dich dann eher zum Aufhören trotz Freibetrag :D

    Wobei hier die nächste Frage im Raum steht, ob ich die Schiffe verkaufen kann, obwohl sie am Boden stehen, um meine Produktion wieder voranzubringen, was wiederum auch ausgenutzt werden könnte... Aber das geht zu tief rein.


    Edit: Aber wie Frau Koks schon sagt, Zahlen abwarten. Das Grundgerüst scheint ja erstmal nett zu sein :p

  • Erstmal ein interessantes Konzept. Ich freue mich schon drauf die Unterhaltskostenoptimierte Flotte auszurechnen.

    Werden die Unterhaltskosten der Schiffe dann ingame veröffentlicht, sodass man sich auf etwaige Kosten einstellen kann?


    Wie verhält es sich mit dem Umode? Da sinkt die Creditproduktion, es wäre auch nur Fair wenn im Umode die Unterhaltskosten im gleichen Maße sinken.

    Problematisch sehe ich da den Fall der Fleeter die keine entsprechende Wirtschaft haben um ihre Flotte zu unterhalten. Dieser Spieler kann es sich dann fast nicht leisten in den Umode zu gehen, weil er sonst hochverschuldet aus eben jenem zurückkehrt.


    Wie verhält es sich mit Sperren? Werden die Unterhaltskosten für die Zeit der Sperre auf 0 gesetzt? Die Produktion wird ja auch auf 0 gesetzt.

    Ansonsten hätte man ja eine Doppelbestrafung.


    Zählen Schiffe die ich ins Handelszentrum stelle zu meinen Unterhaltskosten dazu? Wann gehen die Unterhaltskosten auf den Handelspartner über? Nach umbuchung der Schiffe oder schon im Transitbestand?


    Wird es möglich sein Schiffe manuell Still zu legen umso Unterhaltskosten zu sparen? Ggf mit einer Zeitdauer X um so deaktivierte Schiffe wieder zu aktivieren, sodass ein schneller Angreifer meine Schiffe noch auf dem Boden zerstören kann?

  • Wird es möglich sein Schiffe manuell Still zu legen umso Unterhaltskosten zu sparen? Ggf mit einer Zeitdauer X um so deaktivierte Schiffe wieder zu aktivieren, sodass ein schneller Angreifer meine Schiffe noch auf dem Boden zerstören kann?

    Die Frage ist meines Erachtens beantwortet:

    Schiffstypen werden gemäß einer (einstellbaren) Reihenfolge und über alle Planeten gleichmäßig deaktiviert - gemeinsam mit einer Einschränkung der Änderungshäufigkeit soll das verhindern, dass man die unterhaltsbedingte Deaktivierung der Schiffe dazu verwenden kann, die Schiffe auf einem Planeten ohne Treibstoffkosten vor Angriffen zu schützen, wenn man schon weiß, dass der Gegner ohne Bodentruppen kommt. Aus demselben Grund wird man auch (zumindest erstmal) keine Schiffe aktiv deaktivieren können, für die man eigentlich noch genug Credits zur Finanzierung übrig hat.


    Kannst du etwas dazu sagen, wann und wie deaktivierte Schiffe wieder aktiviert werden können? Sprich auch welche Freiheitsgrade für die Spieler oder Automatismen angedacht sind.


    Exakt gegenläufig zur Deaktivierung.

    • Official Post

    "Gewonnener Bodenkampf" - Also müssen die noch vorhandenen Schiffe und BT des Gegners erst gekillt werden (Die im Freibetrag liegen)?

    Korrekt.

    Besser formuliert: Spieler Top 1 hat so viele Schiffe ohne Kosten wie ein Spieler Top 50 bei KB Stufe 50?

    Nach aktuellem Plan kann der Freibetrag ab einem gewissen Punkt tatsächlich nicht mehr weiter steigen, korrekt. (Vermutlich wird nicht nur ein Kommandogebäude hineinspielen, sondern gemeinsam über alle Planeten hinweg, aber das schiebt die Grenze ja auch nur etwas weiter raus.)

    Der Top1-Spieler hat den Vorteil, dass er aufgrund seiner ansonsten besseren Infrastruktur sich mehr Schiffe über den Freibetrag hinaus leisten kann. Der Freibetrag soll in erster Linie gewährleisten, dass jeder zumindest etwas Flotte (und vor allem Klasse 0) haben kann, ohne dass er daran arm wird (oder auch nur wirtschaftliche Einbußen hinnehmen muss) - wer wirklich fleeten will, wird um saftige Zahlungen nicht drumherum kommen.

    Was passiert Bodentruppen, die nicht bezahlt werden können? (Ja, bei den BT sitzt ihr noch dran)

    Du hast es selbst gesagt: wie Bodenkosten mit Unterhaltstruppen (ääääh..., ich lass das jetzt mal so stehen wie getippt) interagieren, müssen wir noch festlegen.

    Sonden, Transporter, Recycler mit im Unterhalt?

    Ist bei uns auch noch ein heiß diskutierter Punkt. Vermutlich werden Klasse 0-Schiffe einen niedrigeren Kostensatz bekommen ("gemäß ihres Militärpunkte-Anteils" beispielsweise), evtl auch forciert ganz hinten in der Deaktivierungsreihenfolge sitzen (sodass sie praktisch immer im Freibetrag und somit einsatzbereit bleiben - aber wer das selbst aktiv änderte, wäre auch irgendwo selbst schuld, wenn er dann zwar X-Wings hat, aber nicht saven kann). Sie ganz aus den Unterhaltskosten rauszunehmen würde dazu führen, dass es sich für Fleeter irgendwann absurderweise lohnen könnte, ihre Ressourcen in große Frachter statt in militärische Schiffe zu stecken, weil die Kampfkraft ohne Unterhalt bringen...

    Der Unterhalt richtet sich nach der Kampfstärke. Heißt das im Umkehrschluss, dass ich für ca. 100 X-Wings die einen MC80 killen würden, gleichviel zahle, wie für den MC80?

    Nein, die 100 X-Wings werden sogar ziemlich sicher weniger kosten als der eine MC80. Direkte Schiffsvergleiche durch Kampf gegeneinander sind, wie bei allen Balancingthemen, fast immer Humbug - die Schlachtschiffe sind allesamt katastrophal schlecht gegen Jäger und Bomber, während der X-Wing (für einen Jäger) tatsächlich relativ guten Schaden an GKS macht. Aber umgekehrt werden 4 MC80 vermutlich vergleichbar viel Unterhalt kosten wie eine Exekutor (parallel zu Baukosten/Punktwerten).

    Bedeutet es also, dass ich sofort KO bin, sobald ich mir nichts leisten kann? Selbst die Möglichkeit des Savens wird mir ja mehr oder weniger genommen.

    Sollte man tunlichst vermeiden, ja. Insolvenz ist kein erstrebenswerter Zustand und soll den betroffenen Spieler schon so spürbar treffen können, dass er diesen Zustand aktiv zu vermeiden sucht.

    Bzgl Saven/Klasse 0 siehe oben, auf Frachter sollte man noch maximal lange Zugriff haben, da im Freibetrag enthalten. Bzw. selbst wenn wir Klasse 0-Schiffe (oder zumindest Frachter) nicht fest am Ende der Deaktivierungsreihenfolge verankern: Wer die weiter nach vorne setzt, schießt sich fett ins eigene Bein und ist dann ganz klar selbst schuld :P
    Freibetrag + eigene Creditproduktion (es wird ja nur deaktiviert, bis die Produktion nicht mehr negativ ist!) werden auf jeden Fall groß genug sein, um eine relevante Menge an Frachtern zum Saven aktiv halten zu können... außer man sabotiert sich aktiv selbst und baut weder Creditproduktion noch Kommandogebäude weit aus, aber dann hat man noch ganz andere Probleme.

    Flottenflug Verteidigen: Spieler A schickt Spieler B eine Flotte zur Verteidigung. Spieler A geht pleite. Und nun?

    "Aufrechterhaltene" Flottenaufträge wie Verteidigung, Blockade und Besetzung sind Punkte, über die wir uns noch Gedanken machen müssen. Ziel sollte sein, dass diese Aufträge nicht geeignet sind, der Deaktivierung bei Pleitegang zu entgehen (d. h. nicht einfach "bleiben auf jeden Fall aktiv, selbst wenn kein Geld mehr da"). Ausm Bauch raus würde ich in die Richtung tendieren, die Flotten umdrehen zu lassen und auf dem Startplaneten zu deaktivieren - aber das wird natürlich auch schwieriger, wenn nicht die komplette Flotte deaktiviert würde (weil Teile noch bezahlt werden können). Da sind wir noch nicht durch mit - wenn ihr da Ideen zu habt, gern her damit.

    Zonenhocker

    Wenn das mit dem Erbeuten so gut klappt, dass das ein aufrechterhaltbarer Spielstil ist, dann ginge das sicherlich bis zu nem gewissen Maß. Aktive, nicht aufsteigen wollende Spieler sind ja auch jetzt schon die "Haie im Goldfischteich" der unteren Zonen - aber mit Unterhaltskosten müssten sie sich zumindest Gedanken machen, wie sie ihre erbeuteten Ressourcen in Credits umgewandelt bekommen, da man diese ja nicht klauen kann.


    Meine Interpretation: Eine Ungleichbehandlung von Jägern, GKS oder Fraktionen ist nicht beabsichtigt und würde bei Entdeckung abgewogen und ggf. korrigiert werden.

    Exakt. Dass GKS momentan vielleicht noch etwas zu schwach sind (gerade Schlachtschiffe) haben wir fürs Schiffsbalancing aber auch auf dem Schirm, auch an dem Regler könnte sich also schon was tun.

    Heißt es gibt einen festen Einfluss auf die Schiffskosten, richtig?

    Genau.

    Und keine Forschung, die den Unterhalt beeinflusst?

    Ist erstmal nicht geplant, genau.

    Beim Kampfskript kommt doch dazu, dass alle Verteidigerflotten gemeinsam gegen den Angreifer kämpfen, oder?

    Jap, und das wird auch gemeinsam mit den Unterhaltskosten in der nächsten Runde enthalten sein (Verteidigungsflotten im neuen KS testen wir tatsächlich momentan).

    Ich nehme doch an, dass die vorhandenen, deaktivierten Schiffe genau wie BT für normale Angriffe irrelevant sind.

    Jup. Die werden nur per Bodenkampf relevant, und die werden in der nächsten Runde noch per "Besetzen" durchgeführt. Wird sich in V5 ändern, aber da brauchts noch ein paar größerer Änderungen in der dahinterliegenden Codestruktur für, die definitiv nicht mehr für die nächste Runde fertig werden.

    Das führt natürlich dazu, dass "Besetzen"-Flüge in Zukunft auf allen Planeten möglich sein sollten - aber nur bei Raidkolos kann danach auch eine Planetenübernahme stattfinden, bei regulären Planeten kommt es einfach nur zum Bodenkampf.


    Werden die Unterhaltskosten der Schiffe dann ingame veröffentlicht, sodass man sich auf etwaige Kosten einstellen kann?

    Die Daten werden euch definitiv zur Planung zur Verfügung stehen - idealerweise gut sichtbar ingame, auf jeden Fall aber auch im Wiki.

    Wie verhält es sich mit dem Umode? Da sinkt die Creditproduktion, es wäre auch nur Fair wenn im Umode die Unterhaltskosten im gleichen Maße sinken.

    Guter Punkt!

    Ja, wäre vermutlich adäquat, alle "Änderungen am Rohstoffbestand" (Produktion auf der einen, Unterhalt auf der anderen Seite) gleich zu behandeln und entsprechend zu reduzieren. Für den U-Mode auf jeden Fall, vermutlich aber auch für Sperren.

    Zählen Schiffe die ich ins Handelszentrum stelle zu meinen Unterhaltskosten dazu? Wann gehen die Unterhaltskosten auf den Handelspartner über? Nach umbuchung der Schiffe oder schon im Transitbestand?

    Unterhalt zahlt immer der Besitzer der Schiffe - das heißt, wenn das Angebot noch im HZ steht, zahlst du noch Unterhalt. Wie das mit Deaktivierungen interagiert, ist eins der zahlreichen Details, die noch noch zu klären wären... schön, dass ihr die hier alle sammelt, das reduziert die Wahrscheinlichkeit, dass wir welche vergessen^^

    Was den Transit nach Handel betrifft: Da ist die Besitzerüberschreibung tatsächlich auch jetzt schon etwas... diffus (erkennbar an Punkteschwankungen); da müssten wir mal aufräumen. Während eins Flugs deaktiviert werden können sie aber natürlich sowieso nicht, sondern wenn erst bei Ankunft (aber während sie fliegen, tun sie ja auch eh nichts).

    Für Angriffsflotten wäre letzteres aber natürlich ein Punkt - da müssen wir auch nochmal schauen, wie sich da die Deaktivierung am besten integrieren lässt, ohne dass man damit "cheesen" kann.

  • Die einführung eines neuen Wertes "Unterhaltskosten" finde ich sehr interessant da es die Spieltiefe erweitert!

    Jedoch darf man hier eines nicht vergessen, "Wer viel Zeit investiert, der wird auch immer mehr haben"
    Um mal dieser Megaflotten-diskussion vor den Buck zu schießen.

    Ja! es gibt sicher die ein oder andere Flotte die absurd erscheint, jedoch haben genau diese SPieler auch eine ganze ecke an Zeit und Arbeit investiert. Was in meinen Augen völlig okay ist.

    Ich z.B bin ja auch erst vor 5-6 Wochen wieder dazugekommen.
    Und wenn ich jetzt verlangen würde auf die sagen wir TOP 10 aufzuschließen wäre das komplett realitätsfern und genauso unfair einem da oben gegenüber wenn ich Plötzlich eine chance gegen diese hätte in küzester Zeit.

    Ausserdem gibt es auch noch einen haufen Spaß auf dem weg bis nach oben.

    Versteht mich nicht falsch, die Idee der Unterhaltskosten finde ich Super! als erweiterung der Spieltiefe!
    Jedoch stört es mich das ich oft sehe das es einigen einfach nur um diese "Megaflotten" geht.

    Die Leute werden neue möglichkeiten/Lösungen finden auch mit unterhaltskosten - was völlig OK ist.
    Und es sollte auch völlig OK sein wenn jemand sein halbes Leben hier investiert und kaum noch antastbar/Erreichbar ist. Es gibt immer möglichkeiten...

    So mein erster Eindruck... ;)

  • Zusatz:
    Ein Ansatz um die Spiellänge für explezit Fleeter interessanter zu gestallten wäre noch eine möglichkeit die Creditsproduktionsgebäude ohne ein Limit laufen zu lassen und diese würden halt irgendwann absurd teuer/lang werden.

    neue Forschung "Korruptionstechnik" würde sich anbieten

  • Was mich interessieren würde ist, wie der Unterschied Reb zu Imp dann gedacht ist, um es halbwegs fair auf die Beine zu stellen.

    Die Prod und Anzahl der Schiffe der Rebs ist ja mehr auf den Jäger ausgelegt und die der Imps eher auf GKS wenn man jetzt von der Werften ausgeht.



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    Through victory, my chains are broken.
    The Force shall free me

  • Vielleicht ist es auch schon angesprochen wurden.

    Es wäre eine Idee Transen vom Unterhalt auszuschließen oder gesondert zu behandeln. Vielleicht kann auch ein Unterschied zwischen kleinen und großen Transen gemacht werden.



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