Ideen-Brainstorming

  • Ich kann das leider kaum lesen. Ein Mindestmaß an Satzbau, Zeichensetzung sowie Groß- und Kleinschreibung ist, gerade mit Blick auf die technische Unterstützung, echt nicht zu viel verlangt.

    • Official Post

    Ich fands auch nicht leicht zu lesen, aber Dank KI, kann man sich hier sehr schnell selbst helfen. ;) Für alle:




    Hallo ChatGPT. Könntest du bitte den folgenden Text mit korrekter Interpunktion, Kommasetzung und Groß- und Kleinschreibung versehen?


    Ergebnis


    Hallo an alle,

    hier einmal die Ideen aus der Hega-Halle, die ich gerne mit allen besprechen würde.

    Welche Punkte gibt es, die ich ansprechen möchte:


    1. Wirtschaftsansicht übersichtlicher gestalten (hierzu gibt es schon einen Forumsbeitrag).

    1.1. Questen für den Bereich Wirtschaft (steht mit im Wirtschaftsbeitrag).

    Eine Erweiterung gibt es hierzu, und zwar, dass die Missionen auch Schiffe geben (nicht viele, aber PVP-relevante Schiffe). Diese hätten dann andere Kampfwerte und Unterhaltskosten (ist in der Hega-Halle gekommen), daher nehme ich es mit auf.

    Die Person kann dieses dann gerne ausführlicher machen.


    2. (1.2) Anführer für die Bereiche Wirtschaft, Forschung und Militär.

    Pro Bereich würde es 5 Anführer geben (insgesamt 15 Anführer). Am Anfang des Spiels kriegt man einen Standard-Anführer mit folgenden Werten für den jeweiligen Bereich:


    A Wirtschaft:

    • Geringere Bauzeit: max. 2-3%
    • Minimal geringere Kosten: 2-3%
    • Etwas schnellere wirtschaftliche Forschungen: 2-3%

    B Militär:

    • Etwas geringere Flugzeit: 2-3%
    • Etwas geringere Treibstoffkosten: 2-3%
    • Etwas stärkere Verteidigung: 2-3%

    C Forschung:

    • Etwas geringere Forschungszeit: 2-3%
    • Etwas geringere Ressourcenkosten: 2-3%
    • Etwas geringere Kreditkosten: 2-3%

    Weitere Anführer könnten dann per Abzeichen freigeschaltet werden (damit die mal eine Relevanz haben) oder per Missionen (siehe Punkt 1.1).

    Die Werte der anderen Anführer können natürlich verschieden sein, aber immer gleich pro Fraktion, nur angepasst halt. Ein Militär-Anführer sollte (zumindest kam das in der Halle) VTs etwas buffen.

    Wo kann man diese ansiedeln, diese Helden?

    • Unter dem Punkt Wirtschaft als kleine Auswahlfläche.
    • Im Bereich Forschung, wo es ein kleines Feld ist.
    • Unter Flottenübersicht, wo es ein kleiner Punkt wäre.3


    3. VTs löschbar machen.

    Da muss man nicht viel sagen, da es im momentanen Stand nutzlos ist und man die per Missionen noch hinzubekommt, aber nicht mehr loswird.


    4. Verbund verbessern (Söldnerverträge für Solospieler). Da gebe ich eher das Wort an Khorne, da er das in der Halle sagte, aber ich nehme es mal mit auf. Söldnerverträge gab es mal einen Ansatz, den würde ich hierzu wieder aufgreifen (trage ich sonst nach, muss den Bereich erst nochmal suchen).

    PS: Ich habe es nur zusammengetragen, damit gute Vorschläge auch mal hier reinkommen. Also beißt den Lieferanten nicht xD

    Edit: Mir wurscht, ob da Rechtschreibung oder Satzbau für'n Arsch ist xD

    • Official Post

    Vielen Dank für deine Vorschläge ein erstes kurzes Feedback:


    Zu 1. geben wir im separate Thread Rückmeldung:


    Zu 2. Wir überlegen aktuell verschiedene Boni durch einen Skill-Tree im Spiel einzuführen. Diese erfüllen einen ähnlichen Zweck, wie dein Anführer Vorschlag.

    Derzeit überlegen wir einen Skill Tree sowohl bei Allianz also auch für den Spieler einzuführen. Sodass man die Bonis vielseitig auswählen kann, anhand beispielsweise verdienter XP-Punkte.


    Zu 3. aktuell technisch schwer umsetzbar. Gerne Vorschläge einreichen, wie wir VTs interessanter machen können :)


    Zu 4. Gerne ausführen.

  • Zu 2. Wir überlegen aktuell verschiedene Boni durch einen Skill-Tree im Spiel einzuführen. Diese erfüllen einen ähnlichen Zweck, wie dein Anführer Vorschlag.

    Derzeit überlegen wir einen Skill Tree sowohl bei Allianz also auch für den Spieler einzuführen. Sodass man die Bonis vielseitig auswählen kann, anhand beispielsweise verdienter XP-Punkte.

    Also ich hatte die Idee, das man vielleicht ein System einführt indem Allianzen einen extra Planeten haben vielleicht auch ein Extra System wo sie zusammen einen Planeten ausbauen könnten. Pro Woche können sie dann andere Allianz Planeten angreifen und so sich die Ressourcen erbeuten um ihren Planeten auszubauen. Im Prinzip wie bei Clash of Clans die Clanstadt. Man baut auf seinem Planeten dann die Verteidigung aus und natürlich auch seine "Truppen" und schaut dann wie man am besten den anderen Planeten ausschaltet. Quasi als "Event" für jedes Wochenende. Das könnte man dann mit einem Skill Tree verbinden. Je nachdem wie gut man Abschneidet kriegt man unterschiedliche Skill Punkte um diesen auszubessern. Ich bin bereit das ausführlich auszuarbeiten um es verständlicher zu machen. Würde mich aber erstmal interessieren wie die Grundidee ankommt.

    Anders könnte man für einen Krieg auch ein neues System für Kriege einführen. Man baut einen Planeten aus als Allianz und sobald man Krieg erklärt gegen eine andere Allianz wird dieser mit dem Planeten der anderen Allianz in ein neues System gepackt und dort wird dann darum gekämpft wer als erstes die Planeten erobert im System gewinnt.

    Heißt man schaut Strategisch wie man den Planeten ausbaut für die Kriege und kämpft dann ums "System" man muss Planeten halten und dort auch Verteidigen bis eine Partei ein gewissen Ziel erreicht hat.

    Ziele könnten sein halte für einen Tag 60% der Planeten im System oder das man gewisse Punkte an Flotte killen muss von der anderen Allianz.

    Bei Flotte kann man dann die Flotte zum System hinführen und muss sich dort Organisieren wie man vorgeht.

    Dort könnte man auch neue Gebäude einführen welche einen Boni bringen um dieses System zu erobern und auch einen Spielerischen Vorteil bieten.
    Gleichzeitig sollte eine Niederlage aber auch sie wie eine Anfühlen das man z.B. auf dem Planeten zurückgestuft wird (natürlich im Maßen).

    Weitere Ideen und Verbesserungsvorschläge gerne anbringen. So richtig ausformuliert ist dies nicht und natürlich nicht im ansatz perfekt.

  • Zu 3. aktuell technisch schwer umsetzbar. Gerne Vorschläge einreichen, wie wir VTs interessanter machen können :)

    Ich habe mindestens vier mögliche Richtungen, um sicherzustellen, dass die VTs nicht nur eine Nutzlast sind:


    1. Die Kampfwerte könnten steigen, während gleichzeitig die Anzahl begrenzt wird. Ein Beispiel hierfür wäre, die Werte um 20 % zu erhöhen, aber die maximale Anzahl auf 500 zu begrenzen.


    2. Die VTs sollten beweglich gemacht werden, sodass sie nicht stationär sind.


    3. Die VTs könnten zu einer allgemeinen Planetenverteidigung umgestaltet werden, die die Werte nur geringfügig boostet, aber keinen Unterhalt verbraucht. Um diesen Bonus auf Verteidigung und Angriff aktiv zu halten, wäre jedoch Energie erforderlich. Ohne Energie wird dieser Bonus nicht aktiviert.


    4. Die VTs könnten in eine Raumstation umgewandelt werden, die man zusätzlich ausbauen kann (ähnlich wie in Punkt 3) und die wiederum für Missionen, wie im Wirtschaftsbereich bereits angesprochen, nutzbar ist.


    Die Werte, wie hoch sie sein sollten, sehe ich im Bereich von 5-10 %, aber sie könnten natürlich auch niedriger angesetzt werden.

  • Zu 4. Gerne ausführen.

    Was ich mir da vorstellen könnte (was im momentanen System aber schwer umsetzbar ist):


    1. Verbandsmissionen: Diese könnten Verbands-XP geben und einige Ressourcen bereitstellen. Das wäre super umsetzbar mit dem angesprochenen Skilltree, ähnlich wie im Bereich Wirtschaft bereits beschrieben.


    2. Verbandssteuern: Diese könnten für Verbandsgebäude genutzt werden, wie zum Beispiel:


    - Verteidigungs-Matrix: Gibt einen Bonus auf Verteidigung.

    - Angriffs-Matrix: Gibt einen Bonus auf Angriff.

    - Verwaltungsgebäude: Bringt einen kleinen Bonus auf die Credits.

    - Ressourcen-Manager: Bringt einen Bonus auf die Ressourcen.


    Die Verteidigungs- und Angriffs-Matrix wären nur aktiv in einem Krieg, während das Verwaltungsgebäude und der Ressourcen-Manager dauerhaft aktiv wären.


    3. Söldner: Hier müsste man sich einen extra Skilltree ausdenken. Diese Söldner hätten dann ähnliche Boni, wären aber nicht mehr in der Lage, einem Verband beizutreten. Stattdessen hätten sie die Möglichkeit, für ihre Arbeit bezahlt zu werden, entweder mit den Verbandsressourcen oder von Spielerressourcen. Wie man das umsetzt, wäre dabei egal.

    Diese Verträge wären bindend, und sollte ein Spieler diesen nicht erfüllen, würde ihm eine Strafe in Höhe der versprochenen Ressourcen plus Credits auferlegt. Diese Verträge wurden bereits in der letzten Runde angesprochen, glaube ich, unter dem Beitrag „Söldner“ oder hier in diesem Bereich. Daher lasse ich die Beschreibung dieser mal aus.


    Es würde folgende Verträge geben:

    - Angriff

    - Verteidigung

    - Raiden

  • Eine weitere Idee greife ich nochmal mit auf (hierzu bitte in den Wirtschaftsbereich schauen, denn darauf beruht diese zusätzliche Idee):

    Es gibt ja den Ansatz von Missionen, wie wäre es dazu ein kleines (nicht wirklich kampffähiges) Schiff zu nutzen als Forschungsschiff, welches einen kleinen Bonus auf Erfolg und Ressourcen bietet.


    Desweiteren könnte man durch dieses Schiff dann die Möglichkeit haben kampffähige Schiffe zu finden, die etwas stärker sind.

    Aber damit man die balancen kann dachte ich an 2 Optionen:


    1 Reperaturkosten + etwas höherer Unterhalt

    2 max. Anzahl hinzufügen mit erhöhten Kosten wenn diese Zahl überschritten ist

    zu Punkt 1:


    Reperaturkosten entsprechen den Baukosten (90%) der Schiffsklasse (immer das Erste der jeweiligen Klasse der Fraktion). Es gibt natürlich einen Mittelwert der beiden Schiffe damit es fair bleibt.


    Jäger = V19 / Nantex
    Bomber = Jagdbomber/ Hyena
    Kreuzer = Conslor/Diamant
    Großkampfschiffe = Venator/Lucrehulk


    zu Punkt 2:


    Die Anzahl der gefundenen Schiffe, die nutzbar sind, beschränken und sollte es über dieses Limit gehen, werden die Haltungskosten exponentiell höher.


    Beispiel hierzu:


    Jäger: 1000
    Bomber: 500
    Kreuzer = 100
    Großkampfschiffe = 50


    alles über diesen Schwellenwert würde den Besitzer mehr kosten. Beispiel hierzu 80% mehr Kosten.


    Sind aber wie gesagt nur Ideen zu dem Missionsbereich wenn man Schiffe mitbekommt.

  • kleine frage an das Team Rot


    Inwieweit wäre es in V5 möglich verträge für söldner einzuführen in Verbingung mit dem skilltree

    wo wäre da das maximum was man machen kann?


    Ich frage deshalb da ein söldner ja auch mal die eigene fraktion angreifen muss wenn er einen vertrag in der richtung annimmt.


    hier mein gedanke,


    kann man im skilltree der söldner dann quasi die aufhebung des loya verlustes einfügen da diese dann ja erst recht richtig arbeiten können?

    (da ja keine 3 fraktion reinkommt)

    • Official Post

    Inwieweit wäre es in V5 möglich verträge für söldner einzuführen in Verbingung mit dem skilltree

    wo wäre da das maximum was man machen kann?

    In V5.0 komplett unmöglich würde ich sagen, weil das einfach voll ist, was so weitreichende Neuerungen angeht, wie du sie beschreibst.

  • Inwieweit wäre es in V5 möglich verträge für söldner einzuführen in Verbingung mit dem skilltree

    wo wäre da das maximum was man machen kann?

    In V5.0 komplett unmöglich würde ich sagen, weil das einfach voll ist, was so weitreichende Neuerungen angeht, wie du sie beschreibst.

    vielen dank Apia

    Kam nur drauf mal genauer nachzufragen da ja geplant wird ein Skilltree einzubauen.

    und dieser dann wieder neue möglichkeiten bieten würde wie weitere spielweisen xD

    • Official Post

    Ein Schritt nach dem anderen. Bisher gibt es außer dem Grundgedanken noch exakt null konkrete Pläne für was Skilltree-iges, das wird garantiert auch nichts für 5.0. Entsprechend ergibt es mE noch nicht unglaublich viel Sinn, da jetzt schon in tiefe Details einzusteigen.

  • Ein Schritt nach dem anderen. Bisher gibt es außer dem Grundgedanken noch exakt null konkrete Pläne für was Skilltree-iges, das wird garantiert auch nichts für 5.0. Entsprechend ergibt es mE noch nicht unglaublich viel Sinn, da jetzt schon in tiefe Details einzusteigen.

    verstehe ich vollkommen xD

    wollte es nur aufnehmen das man dann sehr viel machen kann xD

  • diese Idee stammt nicht von mir ich weurde nur gefragt ob ich diese hier mit einfügen kann.


    Vorschlag: Flüssigere HeGa Runde


    Das Game sollte nicht länger als ein Jahr pro Runde laufen. Am besten eignet sich hier die Weihnachtszeit. Neue Runde startet im neuen Jahr und endet vor Weihnachten. Neue Versionen die eingespielt werden müssen, können den Start verzögern, sollten jedoch machbar sein. Es muss ja nicht alles auf den letzten Drücker passieren. So wären auch die wohl verdienten freien Tage nicht gefährdet.


    Mit der Dauer von maximal einem Jahr könnte man den Spielfluss etwas beschleunigen um so die typischen Phasen, in denen es sehr langweilig wird, ab zu schwächen. Eventuell eine Halbierung der aktuellen Zeiten. Forschung, Gebäude , Bodentruppen und eventuell Schiffsproduktion (letzteres müsste nicht zwingend eingeführt werden, da die Zeiten an sich in Ordnung sind.


    Die Flugzeiten könnte man ebenfalls etwas beschleunigen, jedoch die 30 Mindestdauer belassen. So kann man auch etwas weiteree Flüge durchführen und ist nicht all zu sehr beschränkt. Damit wird PVP etwas gefördert.


    Mehr Questbelohnungen, grade am Anfang. Eventuell Tutorial Quest etwas erweitern. So wird der Anfang auch etwas beschleunigt und die langweiligeren Phasen abgeschwächt.



    Auf jedem Planeten kann jeweils eine Forschung gestartet werden. Je nachdem wie weit die Forschungszentren ausgebaut sind, mit unterschiedlicher Geschwindigkeit. Eventuell teurerer Ausbau der Zentren? Weitere Forschungen hinzufügen: Forschung für erhöhte Kristall und Creditsproduktion, Forschung für höheren Laderaum von Bunkern, usw.



    Jede Runde auch eine zusätzliche Speedrunde. Diese sollte zum Ende der normalen Runde starten. Eventuell die letzten 3 Monate. So entschärft sich auch die Langeweile zum Ende einer Runde.

  • Ich denke, die Runde sollte mindestens ein Jahr gehen, wobei ein fester Zeitintervall mit nur leichten Abweichungen für eine Runde besser wäre.


    Was PvP angeht wäre ich eher für eine kürzere Mindestflugzeit und eine generell schnellere Flugzeit, ist sonst noch wie vor ein reines On vs Off.


    Bevor man auf jedem Planeten eine Forschung starten kann würde es in meinen Augen mehr Sinn machen, wenn Forschungslabore auf Planeten, wo nicht geforscht wird, die Forschung auf dem Planeten wo geforscht wird, unterstützen, wobei der zusätzliche Bonus niemals 75% überschreiten dürfte (50% durch Lab 50, 25% durch andere Labore)


    Die Idee mit Forschungen für mehr Credits und mehr Kristall wäre tatsächlich echt nett. Bei ersterem könnte man einfach was mit "Bürokratische Optimierung" machen, was die Credits erhöht.


    Wo ich das jedoch schreibe fällt mir dann wieder auf, dass es vielleicht gar nicht so gut ist, wenn plötzlich jeder noch mehr Credits oder Kristall prodden könnte, wer würde dann noch handeln wenn jeder alles kann? (Überspitzt formuliert.

  • Die Laufzeitbegrenzung einer Runde auf in etwa ein Jahr sehe ich als Möglichkeit an, die Langeweile gegen Ende zu begrenzen. Zumindest sollte es mal probiert werden.


    Die Mindestflugzeit zu kürzen ist meiner Meinung nicht sinnvoll. Zum einen trifft das wenn nur wirklich nahe Nachbarplaneten, zum anderen scheint mir das Fenster von 30 Minuten klein genug. Es sollen ja nicht nur die 24/7-Suchtis bedacht werden.

    Wo ich mitgehen ist die Geschwindigkeiten generell zu erhöhen. Ziele am anderen Ende des Systems oder schon zwei Systeme weiter fliegt man schon ziemlich lange an, gerade zu Anfang, so dass Erfolge kaum möglich sind.


    Die Questbelohnungen im Tutorial hätte ich auch gerne angepasst. Dabei muss nicht zwingend mehr bei rum kommen. Es würde reichen Belohnungen etwas umzugehen.

    Ein Beispiel wäre Minenausbau III (glaube ich, bin im U-Mod und kann nicht nachsehen) wirft mit Ress nur Do um sich. Minenausbau IV ist dagegen ziemlich geizig.


    Auf jedem Planeten separat zu forschen sehe ich auch kritisch. Sinnvoller halte ich es, der laufenden Forschung einen kleinen (wirklich kleinen) Bonus zu bringen. Wird dieser zu groß forscht man zu schnell.

    Mit einem solchen Bonus ließe sich der Sinn Forschungszentren/-Labore auf allen festen Planeten zu bauen.


    Credits und Kristall kann per Forschung verbessert werden, ist aber auch kein Muss. Wenn dann aber auch nur mit kleinem Bonus.


    Speedrunden waren mir bisher recht egal. Jedoch befürchte ich, dass es wenn sie wieder kehren zu einem Ausbluten der regulären Gala führen. Im schlimmsten Fall hätte wir nun zwei Galaxien in denen sich um die 200 Leute tummeln. Da wären beide gleich langweilig.

    Wem es am Ende oben zu langweilig wird, der Reset bringt auch Spaß.


    Just my 3,91 Pfennige.

    Edited once, last by EP-607 ().

  • Das Game sollte nicht länger als ein Jahr pro Runde laufen. Am besten eignet sich hier die Weihnachtszeit. Neue Runde startet im neuen Jahr und endet vor Weihnachten. Neue Versionen die eingespielt werden müssen, können den Start verzögern, sollten jedoch machbar sein. Es muss ja nicht alles auf den letzten Drücker passieren. So wären auch die wohl verdienten freien Tage nicht gefährdet.

    Ich denke, die Runde sollte mindestens ein Jahr gehen, wobei ein fester Zeitintervall mit nur leichten Abweichungen für eine Runde besser wäre.

    Leider führt ein ab zu sehendes Ende zu einer geringeren Anzahl an Mitspielern, und die ist ja bekanntlich leider eh nicht astronomisch hoch. Dazu kommt noch das ein fixes Rundenende eventuell im Juni startenden Personen dazu animieren würde, nicht mehr 'richtig' zu spielen, da die Runde ja eh bald zu Ende ist, aber dann weniger Spass am Spiel finden.



    Mit der Dauer von maximal einem Jahr könnte man den Spielfluss etwas beschleunigen um so die typischen Phasen, in denen es sehr langweilig wird, ab zu schwächen. Eventuell eine Halbierung der aktuellen Zeiten. Forschung, Gebäude , Bodentruppen und eventuell Schiffsproduktion (letzteres müsste nicht zwingend eingeführt werden, da die Zeiten an sich in Ordnung sind.


    Die Flugzeiten könnte man ebenfalls etwas beschleunigen, jedoch die 30 Mindestdauer belassen. So kann man auch etwas weiteree Flüge durchführen und ist nicht all zu sehr beschränkt. Damit wird PVP etwas gefördert.

    Was PvP angeht wäre ich eher für eine kürzere Mindestflugzeit und eine generell schnellere Flugzeit, ist sonst noch wie vor ein reines On vs Off.

    Das würde zwar den Spielspass einiger Wenigen erhöhen, aber das Spiel für 'Normalos' noch unattraktiver machen, da eine noch höhere Anwesenheitspflicht gegeben wäre, um mal halbwegs oben mitspielen zu können. Auch Personen, welche dann mal aus beruflichen oder privaten Gründen einige Tage verpassen, werden den Anschluss schnell verlieren und das Resultat muss man ja niemandem vorrechnnen.



    Mehr Questbelohnungen, grade am Anfang. Eventuell Tutorial Quest etwas erweitern. So wird der Anfang auch etwas beschleunigt und die langweiligeren Phasen abgeschwächt.

    Auf jedem Planeten kann jeweils eine Forschung gestartet werden. Je nachdem wie weit die Forschungszentren ausgebaut sind, mit unterschiedlicher Geschwindigkeit. Eventuell teurerer Ausbau der Zentren? Weitere Forschungen hinzufügen: Forschung für erhöhte Kristall und Creditsproduktion, Forschung für höheren Laderaum von Bunkern, usw.

    Würde fast zum gleichen führen wie das oben genannte. Natürlich bekommen andere Mitspieler auch 'schneller' mehr Ressourcen, aber wer den Vorsprung nunmal hat, der hat ihn schnell und kann ihn auch früher nutzen.

    Bei den Forschungen war mal eine nette Idee im Umlauf, dass man sich bei Forschungen bei gewissen Punkten 'entscheiden' muss welchen Weg man wählt -- z.B. mehr Verteidigung oder mehr Feuerkraft. Das würde zu einer Diversifizierung und geschmacklicher Anpassungsmöglichkeit führen.




    Jede Runde auch eine zusätzliche Speedrunde. Diese sollte zum Ende der normalen Runde starten. Eventuell die letzten 3 Monate. So entschärft sich auch die Langeweile zum Ende einer Runde.

    Wird leider das gleiche Argument dagegen, das man sich damit Spieler aus einer Galaxie heraus zieht. Es wird nur ein paar wenige geben, die wirklich die Zeit und die Muße haben effektiv und zielgerichtet beide Galaxien zu spielen.

  • Hinweis: Für diesen Post gibt es, für jeden Unterpunkt, ein separates Thema zur Diskussion!
    Gruß DreamwaverSB


    Würde mal wieder meinen Senf dazugeben;


    1. Reduzierung der Allianzgröße

    Die maximale Spielerzahl pro Allianz wird auf 5 oder 6 Mitglieder reduziert. Diese Anpassung fördert kleinere, taktischere Gruppen, in denen die Mitglieder besser aufeinander abgestimmt sind und schneller auf Änderungen im Spiel reagieren können. Kleinere Allianzen bedeuten auch, dass die Zusammenarbeit zwischen verschiedenen Allianzen, also Bündnisse (BNDs), eine größere Rolle spielt, was die diplomatische Komponente verstärkt. Um dies zu unterstützen, erhöhen man die Anzahl möglicher Bündnisse pro Allianz um zwei.


    Gegenargument:

    Kleinere Allianzen könnten das Spiel für Spieler weniger kooperativ machen und die soziale Interaktion verringern. Besonders in größeren Allianzen können Spieler oft auf eine Vielzahl von Spielern zurückgreifen, die sich auf verschiedene Rollen und Fähigkeiten spezialisiert haben.


    Was spricht dafür:
    Durch die Reduzierung der Allianzgröße werden Spieler dazu angeregt, engere und tiefere Beziehungen innerhalb kleinerer Teams aufzubauen. Das Spiel wird weniger durch Masse und mehr durch strategisches Denken beeinflusst. Außerdem könnten die erweiterten BND-Möglichkeiten das Spiel noch sozialer gestalten, da mehr Allianzen miteinander kooperieren und diplomatische Bündnisse eingehen müssen, um gemeinsame Ziele zu erreichen. Die Kommunikation zwischen den Allianzen wird so intensiver und kann die Spielerbindung sogar verstärken.

    2. Mindestflugzeit und erhöhte Fluggeschwindigkeit

    Für Allianzen, die sich im Krieg befinden, wird die Mindestflugzeit von 30 Minuten auf 20 Minuten herabgesetzt. Diese Änderung bedeutet jedoch nicht, dass die Flotten im Krieg generell schneller sind, sondern nur, dass die Mindestzeit für die Reise verkürzt wurde. Das verkürzt die Reaktionszeit, die Spieler haben, um auf feindliche Angriffe zu reagieren, und fördert ein dynamischeres Spielgeschehen.

    Zusätzlich wird die generelle Fluggeschwindigkeit für alle Flotten um 25 % erhöht oder alternativ durch verbesserbare Forschungsboni noch weiter gesteigert. Dies ermöglicht es, außerhalb von Kriegen schnellere Transporte und Angriffe durchzuführen, während Spieler dennoch taktisch auf Kriegssituationen reagieren müssen. Die reduzierte Mindestflugzeit und erhöhte Fluggeschwindigkeit machen das Spiel insgesamt flexibler und erfordern, dass Spieler ihre Strategie kontinuierlich anpassen.


    Gegenargument:
    Die Herabsetzung der Mindestflugzeit auf 20 Minuten könnte es im Krieg für Verteidiger schwieriger machen, angemessen auf Angriffe zu reagieren, was zu einem frustrierenderen Spielerlebnis führen könnte. Gleichzeitig könnte eine erhöhte Fluggeschwindigkeit dazu führen, dass das Spiel hektischer wird und weniger Raum für strategische Planung bleibt (oder man im RL zu oft an Hega denkt).


    Was spricht dafür:
    Während die Mindestflugzeit im Krieg gesenkt wurde, bedeutet dies nicht, dass die Flotten insgesamt schneller werden – die Spieler müssen ihre Reaktionszeiten lediglich besser planen. Außerdem bietet die verbesserte Fluggeschwindigkeit den Spielern, die nicht im Krieg sind, mehr Flexibilität und dynamischere Spielerfahrungen. Die verkürzte Mindestflugzeit ist speziell für Kriegsszenarien gedacht, um das PvP-Geschehen spannender und taktischer zu gestalten, während außerhalb des Kriegs die allgemeine Geschwindigkeitserhöhung Spielkomfort und Effizienz fördert. So bleibt die strategische Tiefe erhalten, und PvP-Fans kommen auf ihre Kosten.

    3. Veränderte Schiffs- und Rohstoffbalance

    Um die Anzahl an Schiffen im Spiel zu regulieren, werden Schiffe teurer, aber ihre Stärke erhöht. Ein einzelnes Schiff wird somit für die Flotte wertvoller und repräsentiert nun etwa den Gegenwert von fünf normalen Schiffen. Dazu gibt es 60 % der zerstörten Schiffe als sogenannte UP (Universumspunkte) zurück, was die Bedeutung des Ressourcenmanagements verstärkt und den Aufbau neuer Flotten erleichtert. Diese Anpassung führt zu mehr strategischen Entscheidungen und verringert die Übermacht von extrem großen Flotten.


    Gegenargument:
    Teurere Schiffe könnten für Anfänger und Gelegenheitsspieler abschreckend wirken und dazu führen, dass sie nicht in der Lage sind, konkurrenzfähige Flotten aufzubauen. Außerdem könnte die Rückgabe von 60 % der zerstörten Schiffe als UP den Wiederaufbau von Flotten unnötig beschleunigen und die Bedeutung von Niederlagen abschwächen.


    Was spricht dafür:

    Teurere Schiffe führen dazu, dass Spieler ihre Ressourcen gezielter einsetzen und gut durchdachte Flotten planen müssen, zumindest sollten GK's Schiffe teurer werden und entsprechend stärker (5 Acclas werden zB zu einem Accla) was die taktische Komponente des Spiels stärkt. Die 60 % UP-Rückgabe sorgt dafür, dass Spieler nach einer Niederlage schneller wieder ins Spiel zurückfinden und motiviert bleiben, ohne dass dadurch das Risiko und die Bedeutung von Verlusten vermindert werden – sie fördert lediglich ein flüssigeres Spielerlebnis und reduziert die Frustration nach einem Rückschlag.

    4. Erhöhte Bunkerkapazität

    Die Bunkerkapazität pro Stufe wird erhöht, und der Bunker kann nun bis Stufe 100 ausgebaut werden. Dadurch haben die Spieler eine bessere Möglichkeit, ihre Ressourcen zu schützen, und das Leveln wird langfristig relevanter. Diese Anpassung schützt aktive Spieler besser vor Raid-Angriffen und ermöglicht es, im Spiel auch in späteren Phasen defensivere Strategien zu fahren.


    Gegenargument:
    Eine erhöhte Bunkerkapazität und die Möglichkeit, den Bunker bis Stufe 100 auszubauen, könnten Spieler dazu verleiten, sich defensiver zu verhalten und sich stärker auf das Einlagern von Ressourcen zu konzentrieren, was das PvP-Erlebnis und das interaktive Spielgeschehen schwächen könnte.


    Was spricht dafür:
    Eine höhere Bunkerkapazität schützt vor allem Gelegenheitsspieler und sorgt dafür, dass sie besser mit stärkeren Spielern mithalten können. Da PvP in anderen Bereichen des Spiels gefördert wird (durch z. B. kürzere Mindestflugzeiten und die Anpassungen bei Allianzen), gleicht sich diese zusätzliche Defensivmaßnahme gut aus. Spieler werden immer noch motiviert sein, Ressourcen außerhalb des Bunkers für den Ausbau und den Aufbau von Flotten zu verwenden, was weiterhin zu einem lebendigen und interaktiven Spiel führt. Insbesondere ab der N/V hat der Bunker vergleichsweise eine lächerliche Wirkung zu den Ressourcen, die durch hohe Minen generiert werden.

  • Hinweis: Für diesen Post gibt es, für jeden Unterpunkt, ein separates Thema zur Diskussion!
    Gruß DreamwaverSB

    5. Anpassungen am Kommandobunker und der Planetenanzahl

    Das Höchstlevel des Kommandobunkers wird auf 100 erhöht, um eine größere Vielfalt an Ausbauoptionen zu bieten und langfristige Fortschritte zu ermöglichen. Gleichzeitig wird die maximale Anzahl an Planeten, die ein Spieler besitzen kann, auf 5 reduziert. Um dies auszugleichen, werden die Galaxien enger gestaltet, sodass die Distanzen zwischen den Planeten geringer sind. Hierdurch wird PvP-Interaktion gefördert, und das Spiel bleibt auch bei kleineren Spielerzahlen dynamisch und spannend.


    Gegenargument:

    Die Reduzierung der maximalen Planetenanzahl auf 5 könnte Spieler frustrieren, die gerne eine Vielzahl von Planeten verwalten und expandieren. Sie könnten das Gefühl haben, dass ihr Fortschritt und ihre Spielmöglichkeiten eingeschränkt werden. Außerdem könnte die Reduzierung der Galaxie zu einem Überangebot an PvP-Interaktionen führen, was Spieler, die ein entspannteres Spiel bevorzugen, abschrecken könnte.


    Was spricht dafür:

    Durch die Begrenzung der Planetenanzahl wird die Verwaltung der Planeten übersichtlicher und das Spiel wird weniger von reiner Masse dominiert. So können sich Spieler gezielt auf die Entwicklung weniger, dafür aber stärkerer Planeten konzentrieren. Die verdichtete Galaxie fördert die Interaktion und steigert die PvP-Beteiligung, was für PvP-Spieler attraktiver ist. Für Spieler, die ein weniger intensives Spiel bevorzugen, könnte man Schutzmechanismen wie längere Schutzphasen oder Bunker-Updates (siehe Punkt 4) einbauen, die ihnen zusätzliche Sicherheiten für ihre Ressourcen bieten.


    6. Verbesserte PvP-Balance und neue Event-Richtlinien

    Um das PvP-Erlebnis zu intensivieren, wird das Spiel so angepasst, dass Raids und Auseinandersetzungen in allen Spielzonen attraktiver werden. Dazu werden neue Richtlinien für Events veröffentlicht, die sowohl Spieler-Feedback als auch kreative Vorschläge der Community berücksichtigen. Dadurch wird sichergestellt, dass Events fairer und spannender gestaltet sind und die Spieler sich stärker eingebunden fühlen.


    Gegenargument:

    Zu viele Ideen zum prüfen?


    Was spricht dafür:

    Die neuen Event-Richtlinien und die stärkere Einbindung der Community sorgen dafür, dass Events vielfältiger gestaltet und an die Bedürfnisse verschiedener Spielstile angepasst werden. PvE-orientierte Events könnten ebenso berücksichtigt werden, wie PvP-Schlachten, sodass jede Spielergruppe passende Inhalte findet. Die Community-Einbindung bei der Eventplanung stellt sicher, dass Feedback gehört wird und Event-Ideen entstehen, die für alle ansprechend sind. PvP-Spieler erhalten mehr Inhalte, ohne PvE-Spieler zu benachteiligen.


    7. Wechsel von Forum zu Discord für Kommunikation

    Da Foren zunehmend an Relevanz verlieren und Discord eine direktere und aktivere Kommunikation ermöglicht, wird ein offizieller Discord-Server eingeführt. Dieser Wechsel bringt zwar einen höheren Moderationsaufwand mit sich, doch bietet Discord auch die Möglichkeit, gezielte Feedback-Kanäle einzurichten, die Kommunikation durch Sprach- und Textkanäle zu intensivieren und das Spielgeschehen in Echtzeit zu besprechen. Dies wird auch dabei helfen, die Community stärker zu vernetzen und das Spiel gemeinsam weiterzuentwickeln.

    Durch diese Änderungen wird das Spiel herausfordernder, dynamischer und fördert die Interaktionen zwischen den Spielern. Jede Anpassung unterstützt die Balance zwischen PvP und PvE und sorgt für ein strategischeres Spielerlebnis. Gleichzeitig bietet der stärkere Einbezug der Community auf Discord und in Events eine wertvolle Plattform, um gemeinsam die Zukunft des Spiels zu gestalten.


    Gegenargument:

    Discord könnte für manche Spieler unübersichtlich sein und bietet nicht dieselbe Struktur wie ein Forum, in dem Informationen langfristig besser sortiert und zugänglich sind. Außerdem erhöht sich der Moderationsaufwand, was möglicherweise zu Verzögerungen bei der Kommunikation führen kann.



    Was spricht dafür:

    Discord bietet die Möglichkeit, verschiedene Kanäle für unterschiedliche Themen zu erstellen, was die Kommunikation ebenfalls strukturiert. Die Echtzeit-Kommunikation fördert zudem ein lebendiges Spielgeschehen und ermöglicht schnelleren Austausch. Ein gut moderierter Discord-Server kann durch klare Regeln und gezielte Moderation effizient organisiert werden. Zusätzlich könnten hilfreiche, langfristig relevante Informationen auch in einem Forum oder einer Wissensdatenbank festgehalten werden, sodass Spieler darauf zugreifen können, wann immer sie wollen. So kann Discord als primäre Kommunikationsplattform genutzt werden, während wichtige Informationen in ergänzenden Quellen festgehalten werden.

Participate now!

Don’t have an account yet? Register yourself now and be a part of our community!