Das scheint gewollt zu sein. Vergleiche die Quests andere Schiffe mit deren Bauvoraussetzungen.
Lucrehulk I, als Beispiel, verlangt SBT 35, die Bauvoraussetzung ist 32.
Das scheint gewollt zu sein. Vergleiche die Quests andere Schiffe mit deren Bauvoraussetzungen.
Lucrehulk I, als Beispiel, verlangt SBT 35, die Bauvoraussetzung ist 32.
Gefällt mir. Die Verlinkung mit Wohnblock / Wohngebiet finde ich charmant.
Display MoreWäre es möglich, für zukünftige Runden die Questbelohnungen - zumindest die aus den Schiffsbauquest - anzupassen?
A) alle Belohnungen sind UP
B) alle Belohnungen sind nur noch das entsprechende Schiff, das gebaut wurde
Zu A)
Wäre mein persönlicher Favorit da man hier die UP für das Schiff einlösen kann welches man tatsächlich haben will. Hat außerdem den Vorteil, dass Deffquests reduziert werden.
Zu B)
Wenn ich zb. Acclamatoren baue, will ich nicht irgendwann in der Questreihe plötzlich 20 Acclas und 10k Jäger haben (ist jetzt ein fiktives Beispiel aber man weiß, was gemeint ist)
Belohnungen bei den Werften und Orbis würde ich tatsächlich so lassen, dass es dort entsprechende Schiffe als Belohnungen gibt.
Ich finde A am besten. Man kann sich aussuchen was man sich holen will.
Bei den Werften sind die meisten Quests auch schon mit UP, z. T. sehr mickrigen UP. Bei O-Werft (A) gibt es noch 10 große Transporter bei der ersten und 1 Koloflotte bei der zweiten Quest, danach sind es nur noch UP.
Bei O-Werft B gibt es für die erste Quest 25 Recycler, dann erstmal UP, die drittletzte (glaube ich jetzt) wirft nochmal 200 Recycler ab und die letzte 662 Golan II (die keiner brauchen kann).
Die kleine Werft bringt nur UP.
Da würde ich mir sogar die alten Belohnungen zurück wünschen, bzw. reine Schiffsbelohnungen.
Für mich hatte es schon einen gewissen Mehrwert eine paar Klasse 4 Schiffe (O-Werft (A) III oder IV war das) relativ früh zu bekommen. Die bringen einem schon einen ordentlichen Wumms aber da man sie auch erstmal nicht ersetzen kann sind sie auch ziemlich wertvoll und man ist auch irgendwo gezwungen sie mit Bedacht einzusetzen. Einzige Ausnahme sind die Golan II bei der B-Werft (gilt für beide Seiten), die brauchen 90% der Spieler wohl wirklich nicht. Außer sie bei einem Angriff in die Bresche zu werfen um das TF und die UP zu kassieren.
Ich kann durchaus vielem zustimmen. Folgendes möchte ich noch ergänzend erwähnen.
Das Kampfbalancing ist nicht großartig anders als in der letzten Runde, daher sollte es sich eigentlich ähneln. Sollte. Denn eine anderer Teil des Balancings, das bis zum Start der Runde nicht einmal erwähnt wurde, schlug voll ins Kontor. Die Veränderung der Bauvoraussetzungen, welche beim einspielen des Patches vor mehr als einem Jahr nicht Inhalt selbigen war und zum Rundenstart nachgereicht wurde.
Hier mussten speziell die Separatisten feststellen, dass deren Nonplusultra-Schiff der letzten Runde in den Bauvoraussetzungen massiv erhöht wurde (die Venator (Imp) stellten die Rebellen durchaus vor einige Schwierigkeiten). Effektiv sprechen wir, die lineare Freischaltereihenfolge betrachtend, von dem zweiten Schiffe bei den GKS (Klasse 3 & 4) zum vorletzten Schiff. Nur die Providenceklasse hat noch höhere Anforderungen.
Bei der Munificent wurde alles, durch die Bank weg massiv erhöht und mit beiden Werften auch noch mindestens eine zusätzliche Voraussetzung hinzugefügt. Und wir sprechen hier von Werft A 35 und Werft B 30, beides zeit- und vor allem auch ressaufwändig.
Da man sich auf beide Werften konzentrieren muss waren diese Schiffe extrem weit weg. Lucrehulk oder Recusant benötigen je eine der beiden Werften. Daher konnte man sich innerhalb des Verbundes spezialisieren um möglichst schnell an diese Schiffe zu kommen. Nur die Providenceklasse benötigt ebenfalls beide Werften.
Damit war es den Separatisten im Grunde bis zur Verfügbarkeit der ersten Klasse-4-Schiffen, deutlich schwerer möglich militärisch große Erfolge zu erringen. Im Grunde hieß es monatelang ausweichen und dabei möglichst gut Ress zu sammeln um die Klasse 4 freispielen zu können.
Da sich bei Rundenstart ein, relativ, großes Hauen und Stechen einstellt musste man in den ersten Wochen, mit dem schlechteren Militär, sehr darauf hoffen einen der, ohne unhöflich sein zu wollen, schlechteren bekannten Spielern in seiner Nähe zu haben und dort Beute zu machen. Gegen einen, nominel, gleichstarken Gegner sah man lange kein Land mehr.
Und so kommen wir an eine Kausalität, die Fleeter der Separatisten sind gezwungen eher auszuweichen als die Konfrontation zu suchen. Das schmälert die erbeuteten Ressourcen und die kalkulierten Verluste. Das wiederum lässt die Prodder schwerer die Schiffe los bekommen, da die Fleeter weniger Bedarf haben. Was dann heißt, dass die Prodder weniger Ress bekommen um schneller voran zu schreiten.
Ich habe diesen Kampf überhaupt nicht in meiner Loyalitätsübersicht aufgeführt. Ich habe lediglich den Kampfbericht bekommen. Ist das so korrekt?
Weiterhin interessiert mich, ob diese vermeintliche Fehlberechnung Auswirkungen auf den Ausgang des Kampfes gehabt hat.
Defs wirken sich nicht auf die Loyalität aus soweit ich weiß.
Ich favorisiere die Punkte 4, Erhöhung der Unterschtützungspunkte und 5 Missionsreihe für Verteidiger. Einfach(er) umzusetzen und zieht keine Rattenschwänze nach sich.
An das Balancing würde ich Euch nicht ran jagen. Das würde, nach allen Erfahrungen (nicht nur bei HEGA sondern generell bei Spielen) dazu führen, dass sehr viel geändert werden muss und, nach Abschluss, im Lifebetrieb weiterhin massive Probleme und Änderungswünsche / -vorschläge nach sich ziehen. Do not touch it.
Auch den Unterhalt würde ich nicht verringern wollen, zum einen weil schon genug gejammert wird, dass der Unterhalt zu wenig ist. Zum anderen derzeit nicht wenige den Unterhalt und die Credits optimiert haben und man hier nicht wenige Spieler vor massive Probleme stellen würde.
Das liegt an der Werft B die notwendig ist. In der Quest wird Stufe 30 vorausgesetzt. Dort werden aber alle Werften B auf allen Planeten gezählt. Zum Bau selbst brauchst Du allerdings Stufe 30 bei einer einzelnen Werft B auf einem Planeten.
Bei Werft A wird nur die am höchsten ausgebaute gezählt.
Eventuell muss man dort die Voraussetzung der Werft B noch mal anschauen und überarbeiten.
Ich weiß allerdings, dass es früher durchaus normal war, dass die Werften generell von allen Planeten gezählt wurden. Hat bei der Korvette damals erstmal viel geholfen auf einem Planeten die Owerft auf 10 und auf der ersten Kolo auf 7 zu ziehen um die abgreifen zu können.
Ich möchte meinen Senf auch eben dazu geben.
Für meine Ausfassung würde ich mich freuen wenn man nicht gezwungen ist jede Schiffklasse zu verwenden sondern auch mit verschiedenen Formen farmen könnte. Also Quasi auch mit Only Klasse 1 und 2. Dies ist momentan z.B. nicht gewinnbringend möglich.
Ansonsten sehe ich das ähnlich. Würde mich freuen wenn man mehr Jäger und Bomber verlieren würde statt Klasse 3 und 4.
Grüße Revan
Dass die NPC von jeder Klasse Schiffe, in Schussprio 1, schlechter kontern ist ja das Ergebnis der Beschwerden in der letzten Runde, dass man diese z. T. verlustfrei farmen konnte.
Eine Justierung, dass der Schaden über die einzelnen Klassen stärker verteilt wird sehe ich eher als Lösung an. In wie weit das umgesetzt werden kann ist halt die Frage.
Hast Du den zweiten NPC ein zweites Mal spioniert? Die Sonden haben auch bei NPC die Chance von 5% (glaube ich) eine Schiffsklasse nicht anzuzeigen. Kann gut sein, dass beim zweiten Scan die Hammerhead fehlen.
Vielen Dank. Ich denke das ist ein Kompromiss mit dem jeder leben kann.
Es spricht an sich nichts dagegen Klasse-4-Schiffe zusätzlich gegen NPCs zu schicken. Sie bringen sich in den Kampf ein und helfen die NPC-Flotte zu schlagen. Einzig ist es nicht zwingend notwendig da es auf Seiten der NPC kein Schiff gibt, das Klasse 4 auf Prio 1 hat. Von daher sehe ich dort nicht wirklich einen (notwendigen) Handlungsbedarf.
Sollte sich das jetzt ändern sehe ich eben die Gefahr, dass die NPCs in den SZ 1 bis 5 (früher schafft man es selbst kaum Klasse-4-Schiffe zu bauen) hohe Verluste beim Angriff auf NPCs haben werden. Kolonisierung würde dadurch schwieriger werden, bzw. teurer. NPCs zu farmen wird vermutlich komplett ineffektiv. Ein höheres TF und/oder erhöhte Ress bei den NPC können das sicherlich wieder ausgleichen. Doch wie schon oben geschrieben, ich sehe das Problem nicht.
Es wurde sich von Seite Team Rot letztens, hier im Forum, darüber beklagt, dass die Entwicklung von V5 auch wegen unnötiger Tickets verzögert wird da Zeit und Arbeit in diese investiert werden muss. Ich sehe diese Änderung, mit vermutlichen nachhängenden Änderungen, als eine unnötige Arbeit an. So wie es derzeit ist, ist es in meinen Augen gut. Warum also zwingend ändern?
Edit:
Übrigens ich habe derzeit Piratenjäger II, in SZ 6 und mit Klasse 4 in der Flotte, bin da also nicht sonderlich aktiv. Es geht mir hier also nicht um mich selbst.
So wie ich den Patch verstehe sehe ich diesen durchaus skeptisch.
Bis jetzt schießen die NPC mit Prio 1 auf die Klassen 1, 2 und 3 und das mit einem ziemlich niedrigen Schaden. In Prio 2 und 3 ist der Schaden gegenüber diesen Schiffen um ein mehrfaches höher ehe er mit Prio 4 sich wieder dem Level von Prio 1 annähert oder dem gleich kommt. Mit diesem Setup soll das verlustfreie Farmen von NPC mit Monoflotten wie Exen/Providence oder MC80/Victory unterbunden werden. Gleichzeitig es aber Spielern die noch nicht über Klasse 4 verfügen dennoch NPCs farmen können ohne horrende Verluste in Kauf nehmen zu müssen.
Sollten jetzt zwei NPC-Schiffe auf Prio 1 gegen Klasse 4 gehen und es ist keines dieser Schiffe in der Angriffsflotte teilen die Schiffe deutlich mehr Schaden gegen die anderen Klassen aus. Das trifft dann vor allem Spieler in niedrigeren SZ da diese meist noch keine Klasse-4-Schiffe in ihrer Flotte haben. Diese Schiffe können mittlerweile auch erhandelt werden aber nicht jeder hat die Verbindungen auch welche zu bekommen.
Daher sehe ich diese Änderung als kritisch an, gerade auch vor dem Hintergrund neuen und oder unerfahreneren Spielern es schwerer zu machen. Vor nicht allzu langer Zeit kam hier das Argument auf, dass die alten Hasen neue Spieler nicht aus vergraulen sollen. Nun scheint mir allerdings der Patch das zumindest zu fördern.
Hier noch ein Auszug aus der Exceltabelle mit den Schiffswerten.
Die Laufzeitbegrenzung einer Runde auf in etwa ein Jahr sehe ich als Möglichkeit an, die Langeweile gegen Ende zu begrenzen. Zumindest sollte es mal probiert werden.
Die Mindestflugzeit zu kürzen ist meiner Meinung nicht sinnvoll. Zum einen trifft das wenn nur wirklich nahe Nachbarplaneten, zum anderen scheint mir das Fenster von 30 Minuten klein genug. Es sollen ja nicht nur die 24/7-Suchtis bedacht werden.
Wo ich mitgehen ist die Geschwindigkeiten generell zu erhöhen. Ziele am anderen Ende des Systems oder schon zwei Systeme weiter fliegt man schon ziemlich lange an, gerade zu Anfang, so dass Erfolge kaum möglich sind.
Die Questbelohnungen im Tutorial hätte ich auch gerne angepasst. Dabei muss nicht zwingend mehr bei rum kommen. Es würde reichen Belohnungen etwas umzugehen.
Ein Beispiel wäre Minenausbau III (glaube ich, bin im U-Mod und kann nicht nachsehen) wirft mit Ress nur Do um sich. Minenausbau IV ist dagegen ziemlich geizig.
Auf jedem Planeten separat zu forschen sehe ich auch kritisch. Sinnvoller halte ich es, der laufenden Forschung einen kleinen (wirklich kleinen) Bonus zu bringen. Wird dieser zu groß forscht man zu schnell.
Mit einem solchen Bonus ließe sich der Sinn Forschungszentren/-Labore auf allen festen Planeten zu bauen.
Credits und Kristall kann per Forschung verbessert werden, ist aber auch kein Muss. Wenn dann aber auch nur mit kleinem Bonus.
Speedrunden waren mir bisher recht egal. Jedoch befürchte ich, dass es wenn sie wieder kehren zu einem Ausbluten der regulären Gala führen. Im schlimmsten Fall hätte wir nun zwei Galaxien in denen sich um die 200 Leute tummeln. Da wären beide gleich langweilig.
Wem es am Ende oben zu langweilig wird, der Reset bringt auch Spaß.
Just my 3,91 Pfennige.
In der großen Auflösung am Bildschirm des PC kann ich jetzt die Unterschiede bei den KUS-Sonden erkennen. Aber auf dem Display des Smartphones ist es sehr schwer zu erkennen.
Der dritte Vorschlag von trixo gefällt mir am besten, da sind sie klar unterschiedlich und nicht zu verwechseln. Denn letzteres ist mir durchaus in den letzten Runden schon passiert, dass ich aus Versehen die falsche Sonde geklickt habe. Da helfen die verschiedenen Hintergründe, bzw. auch Bilder an sich auf jeden Fall.
Mir ist gerade aufgefallen, dass im Raumschiffmenü beide Sonden optisch nicht unterscheidbar sind. Ein Blick ins Wiki zeigte mir, dass auch dort bei beiden Sonden das selbe Bild verwendet wird. Bzw. die Unterschiede so gering sind, dass sie nicht erkennbar sind.
Bei der Republik sind beide Sonden klar farblich unterschiedlich (siehe Screenshot).
Es wäre schön wenn man die Sonden der Separatisten klar unterscheiden kann.
Schaut gut aus, danke.
Das Spiel hängt fest. Fortschritte werden bei 100% gehalten, bzw. zählen im jeweiligen Menü über die 100% hinaus.
Laut Balancing Excel Sheet sind es 106,50 Unterhalt für einen Munificent.
Die gut 5k sind vermutlich noch der Wert vor dem Patch letzten Herbst.