Moralsystem

  • So, es ist mal wieder Zeit, es geht (mal wieder) gegen die Noobschutzzonen ;P


    Die derzeitigen Probleme mit den Zonen sind:


    • Sie sind rein willkürlich gezogen. Beim setzten der Zonenlimits gab/gibt es keine Überlegung welche Spieler exakt welchen Fortschritt haben müssen um in einer Zone zu sein. Das geht auch nicht, da jederSpieler anders ausbaut (auch mit unterschiedlicher Effizienz) und andere Prioritäten setzt (Schiffe/Minen).
    • zwischen einem Spieler, der 1.050.000 Punkte hat und einem der 1.250.000 Punkte hat sind nur 200k Punkte unterschied. Das sind 16%. Das ist jetzt nicht soviel...Angreifen können SIe sich jedoch nicht. (Hier habe ich extra nicht das perfekte Beispiel mit genau einem Punkt unter und dem anderen der genau einen Punkt über der Zonengrenze liegt...)
    • Die Spieler werden dadurch voneinander isoliert, die Top 10 sind 80% der Spielzeit alleine unter sich, dasselbe gilt für die ganz kleinen
    • Angriffe konzentrieren sich auf die wenigen, die man farmen kann und davon die schwächsten
    • Die Zonen werden von einzelnen eh ausgehebelt. Der Rest, der keine Möglichkeit dazu hat schaut in die Röhre.
    • Es muss ständig "Zonenhopping" betrieben werden um z.B. leichter kolonisieren zu können oder um farmen so lang wie möglich zu erhalten bzw. Zugriff daauf zu behalten.


    Vorteile eines Moralsystem wären:


    • Jeder hat dieselben Angriffsmöglichkeiten
    • Angriffe verteilen sich mehr auf die ganze Spielerschaft, einzelne sind weniger "Opfer"
    • vorher isolierte Spieler haben auch die Möglichkeit am Spielgeschehen teilzunehmen und damit was zu tun (neben dauerhaften Versuchen den Noobschutz auszuhebeln)
    • Die willkürlich gezogenen Zonen fallen Weg
    • Zonenhopping ist nicht mehr notwendig



    Jetzt ist die Frage, wie man den Noobschutz möglichst eleganter lösen kann.


    Ein Moralsystem würde ich mir wie folgt vorstellen:


    - Jeder kann jeden angreifen (Außer Schutzone 0)


    - Früher gab es bei Allianzen eine Grenze von 30% nach unten, diese halte ich auch für die Spieler recht brauchbar. Am besten ich mache das mal an einem Beispiel..z.B. meinem Dinkelacker Account:


    Dinkelacker hat 1.561.769 Punkte, davon 30% sind: 468.530 Punkte. Ich könnte als Spieler bis runter zu 1.093.239 Punkten angreifen und meine Flotte würde mit voller Kampfkraft kämpfen. Das ist derzeit ziemlich genau die Top 10. Lustigerweise auch so in etwa derzeit die Leute die ich sowieso angreifen kann ;P
    Greife ich nun einen Spieler an, der 31% schwächer ist als ich, kämpft meine Flotte nur mit 99% der Kampfkraft. Alle Schiffswerte werden also um 1% vermindert.


    Beispielstabelle:


    Opfer schwächer in %Kampfkraft angreifende Flotte
    30100
    3199
    3298
    3397
    3496
    3595
    3693,5
    3792
    3890,5
    3989
    4087,5
    4186
    4284,5
    4383
    4481,5
    4580
    4678,5
    4777
    4875,5
    4974
    5072,5
    5171
    5269,5
    5368
    5466,5
    5565
    5663
    5761
    5859
    5957
    6055
    6153
    6251
    6349
    6447
    6545
    6643
    6741
    6839
    6937
    7035
    7133
    7231
    7329
    7427
    7525
    7624
    7723
    7822
    7921
    8020
    8119
    8218
    8317
    8416
    8515
    8614
    8713
    8812
    8911
    9010
    919
    928
    937
    946
    955
    964
    973
    982
    991
    1001


    In der Tabelle habe ich am Anfang die kampfkraft mit 1% abfallen lassen, danach mit 1,5% und am Ende mit 2%.


    Mit D-Storm habe ich z.B. noch eine Rechnung offen, Sie muss also jetzt mal dafür herhalten: Sie ist mit 790.000 Punkten, ziemlich genau 50% kleiner als ich. Laut Tabelle würde meine Flotte also nur mit einer Kampfkraft von 72,5% kämpfen. Wäre also um 27,5% schwächer. Bei einem normalen Kampf 2000 Ties gegen 500 xWings hätte ich nur 336 Ties verloren. Durch die Schwächung meiner Schiffe würde ich nun 420 verlieren. Ca. 20 % mehr. Dadurch wird es für große Spieler unrentabler kleinere Spieler anzugreifen, aber eben nicht mehr unmöglich. Gerade am Anfang, wo alle dicht beieinander liegen, fallen so die nervigen Zonengrenzen weg. Kleine Spieler können so durchaus mit sehr wenig Schiffen sehr böse austeilen.


    Sonstiges:


    - Bei Angriffen auf Leute mit höheren Punkten, kämpft die Flotte immer mit maximaler Kampfkraft.


    - die Verteidigerflotte kämpf immer mit 100% Kampfkraft.


    - die Tabelle ist rein vorläufig...evtl. muss man wegen der doch starken Punktespreizungen pro Runde doch das Moralgefälle noch erhöhen um es so für kleinere besser zu machen.


    - Ein Problem gibt es bei NPCs, auch wenn ich die immer noch abschaffen würde, kann man Ihnen anstatt Zonen auch Punkte geben, so kann man dann auch strategisch gut gelegene Planeten kolonisieren, vorausgesetzt, man ist bereit die höheren Verluste in Kauf zu nehmen.

  • Das ist eine interessante Idee.
    Vor allem hat sie den Charme Angriffe unrentabel aber nicht unmöglich zu machen. Jeder Spieler hat seine eigene gleitende Zone in der er sich austoben kann. Die Absenkung mit den Prozenten müsste man sicher nochmal austesten. Aber erstmal klingt das nach einer vernünftigen Idee.

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    • Offizieller Beitrag

    Im Grundsatz ein bedenkenswerter Ansatz, aber dafür müsstest du die Kampfkraft deutlich nach unten korrigieren und nicht an den Gesamtpunkten sondern den Militärpunkten festmachen. Dann haste wieder Vor- und Nachteile


    Vorteil: Personen mit Fleet only (siehe einige Top Milipunktespieler) können so nicht 40% niedrigere Personen angreifen, und der Kampfkraftwert der Fleeterflotte ist immernoch höher als die gesamte Verteidigende Flotte.


    Nachteil: Personen wie Miner oder Prodder werden zu stark beschützt...


    Alles in allem sehe ich aber die Nachteilige Seite stärker gewichtet als die Vorteilige... (meine persönliche Meinung ich lasse mich aber gerne überzeugen :P)

    • Offizieller Beitrag

    Was würde einen stärkeren Spieler davon abhalten, sich viele kleine Farmen zu halten, die aufgrund ihrer viel geringeren Punkte nicht den Hauch einer Chance haben, sich wieder aufzubauen, nachdem sie einmal mit überwältigender Übermacht zerschossen wurden?


    Bzw. grundsätzlich - was bringt dieses System für jemanden, der gar keine Verteidigung mehr hat? Da könnte der Angreifer n Malus von 90% bekommen und es wäre immernoch völlig egal. Wenn also jemand erstmal keine Flotte mehr hat, ist er Freiwild für ALLE Spieler, nicht mehr nur für den Bruchteil in seiner Zone. Das würde den Wiederaufbau enorm erschwerem - manch kleiner Spieler kennt das Gefühl vllt schon aus dem Krieg.


    Ich bin mir SEHR sicher, dass sich durch dieses System (in der bisherigen Form) nicht mehr verändern würde als dass die großen Spieler mehr Farmen bekommen. Bei der Loyalität haben wir deswegen auch die gestohlenen Rohstoffein die Berechnung mit einbezogen, hierfür hab ich aber grade keine spontane Idee.

    • Offizieller Beitrag

    ICh habe es Manticore schon in einer PN geschrieben und denke dass das Problem hier nicht an der Anzahl an 'kleineren' Farmen liegt, sondern daran, das sich Anflüge auf 'gleichstarke' Spieler absolut nicht rentieren, da das derzeitige System den Anflug von der ersten Sekunde an anzeigt, daher ist es für 'gleichstarke' Gegner eher unrentabel aufgrund des Saveverhaltens und der Defmöglichkeit

  • Im Grundsatz ein bedenkenswerter Ansatz, aber dafür müsstest du die Kampfkraft deutlich nach unten korrigieren und nicht an den Gesamtpunkten sondern den Militärpunkten festmachen. Dann haste wieder Vor- und Nachteile


    Bei einem Ansatz nach Militärpunkten würden Fleeter doch stark benachteiligt. Denn diese stecken einfach eine überproportionale Menge in Schiffe. Ihr Account ist aber nicht wirklich stärker. Denn die eigentliche Accountstärke wird von den verbauten Rohstoffen angegeben und die sind nunmal die Gesamtpunkte.


    Was würde einen stärkeren Spieler davon abhalten, sich viele kleine Farmen zu halten, die aufgrund ihrer viel geringeren Punkte nicht den Hauch einer Chance haben, sich wieder aufzubauen, nachdem sie einmal mit überwältigender Übermacht zerschossen wurden?


    Bzw. grundsätzlich - was bringt dieses System für jemanden, der gar keine Verteidigung mehr hat? Da könnte der Angreifer n Malus von 90% bekommen und es wäre immernoch völlig egal. Wenn also jemand erstmal keine Flotte mehr hat, ist er Freiwild für ALLE Spieler, nicht mehr nur für den Bruchteil in seiner Zone. Das würde den Wiederaufbau enorm erschwerem - manch kleiner Spieler kennt das Gefühl vllt schon aus dem Krieg.


    Naja, es wird durch das Moralysystem doch ziemlich schnell ziemlich unrentabel für den Farmer. Nehmen wir einfach mal dein Beispiel, in dem der Angreifer nur noch mit 10% Moral kämpfen würde. In diesem Fall wäre nach meiner obigen Tabelle der Spieler auch um 90% kleiner.


    Ich habe also 1.600.000 Punkte, davon 10% sind 160.000. Mein Rebellen Account hat um die 100k Punkte und 3 Planeten. Damit lassen sich dann schon so 100 Wings pro Planet bauen. Nehmen wir also an, das Opfer hat es geschafft 1,5 tage zu saven und hat damit die oben als Beispiel aufgeführten 500 x-Wings gebaut.


    Wenn ich mit 2000 Ties bei 100% Loyalität angreifen würde, würde ich 350 verlieren.


    Wenn ich mit 2000 Ties bei 10% Loyalität angreifen würde, würden 450 x-Wings überleben



    Nach dem Kampfsimulator bräuchte ich jetzt 7750 Ties um ganz knapp gegen die 500 xWings zu überleben! (7750*10% = 775 in Kampfsimulator eingegeben)


    Ich habe also folgende Verluste zu beklagen:
    - 7750 Tiba Flugkosten
    - Baukosten: 914.000 Dura, 503.000 Tiba, 175.500, 7750 E-Zellen, 46.500 Credits = Bei Standartkursen 3.510.000 Creditswert
    - Schiffsbauzeit von 40 Tagen (wenn man auf einem Planeten baut)


    Die Werte beziehen sich jetzt der einfachheithalber auf einen meiner Planeten, Schiffswert 15 und Schiffsbautechnik 18


    Welcher Spieler mit 160.000 Punkten, der aktiv ist, gibt genug um diese Verluste wieder zu erwirtschaften? Ich bin mir ziemlich sicher, dass es jeder Mensch mit einem halbwegs gesunden Verstand schafft, dieses Szenario zu erfüllen. Sollte er es mal schaffen sich 3-4 Tage nicht bashen zu lassen, wäre er wohl nicht mehr farmbar...


    ich halte es also durchaus für vertretbar, das Risiko der Zonenabschaffung einzugehen.


    Die Spieler die derzeit in einem Krieg zu festsitzen, wären mit dem Moralsystem definitiv besser gefahren ;P


    @Dreamwaver, ja das sehe ich auch als Problem und ich grübel schon eine lange Weile darüber ;P

    • Offizieller Beitrag

    Der erste Schritt dafür zu sorgen, dass sich Kämpfe gegen Gleichstarke lohnen, ist also dafür zu sorgen, dass sich Kämpfe gegen Schwächere nicht mehr lohnen. ;)

  • Haha, stimmt natürlich auch wieder Apia...aber es hindert ja nicht daran, sich auch anderen Problemfeldern zu widmen, bis man eine Lösung für das hauptproblem gefunden hat ;P

  • Ich sehe das genau wie Corefindel, du musst dir mal 2 Fragen stellen

    Wer profitiert von so einem System? Wer sind die Verlierer?


    1. Durch so ein System profitieren diejenigen, die viele Punkte haben und eigentlich nur wenige angreifen könnten, da ein dauerhafter Kriegszustand herrscht, was die Schutzzonen angeht. Kein Spieler wäre mehr sicher und könnte in Ruhe spielen, sondern wäre allen anderen Spielern ausgesetzt. Du musst mal bedenken, dass es auch Spieler gibt, die absichtlich in niedrigeren Schutzzonen spielen, um ihre Ruhe zu haben und vor sich hin bauen können. Nicht jeder sieht das hier als competitive game. Außerdem haben größere Spieler auch immer die Möglichkeit schneller ihre Verluste auszugleichen, wodurch es sich wieder rentabler für eben diese macht.
    Bestimmt gäbe es den ein oder anderen kleinen Spieler, der dann auch mal die großen anfliegen könnte, aber sind wir doch mal ehrlich, wie oft wurdet ihr zum Beispiel im Krieg von kleineren angegriffen^^


    2. Die Verlierer sind ganz klar die casual gamer, die z.B. keine Flotte bauen oder nur ein paar Transporter haben, weil sie mehr nicht brauchen und die Leute, die gecrasht wurden und keine Flotte mehr haben. Dieses System würde doch nur bewirken, dass das sowieso schon unfaire Prinzip des Krieges, wo Leute mit 30.000 Punkten täglich 5mal von 100 Acclas angeflogen werden, auf den gesamten Spielerpool ausgebreitet wird


    Versteh mich nicht falsch, ich kann deinen Unmut wirklich voll und ganz nachvollziehen, ich habe mich ja selbst oft darüber beklagt, dass es in den oberen Schutzzonen nicht viel zum Anfliegen gibt, aber ich denke das ist nicht der optimale Weg. Man muss auch immer die "unsichtbaren" Spieler beachten, die nicht im Forum aktiv sind, sondern sich eben ab und zu mal einloggen und in Ruhe ihren Spaß haben wollen


    Ich weiß jedoch auch nicht, wie wir das Ganze sonst lösen könnten. Eventuell, dass man seine Schutzzone +/- 1 angreifen kann oder die Schutzzonen an den Ranglistenplätzen anpassen, z.B. 1-20, 21-40 usw, aber das ist wahrscheinlich auch nicht wirklich besser

    • Offizieller Beitrag

    Die Zonen helfen nur gegen das Casual/Competive Problem, weil sie einfach grundsätzlich die Anzahl an möglichen Kampfkonstellationen einschränken. Mit der selben Logik, würde auch die Maßnahme helfen, dass man Kämpfe komplett verbietet. Auch dann wäre der Casual vor dem Competive geschützt. Aber diese starke Einschränkung ist ein hoher Preiß. Das Spiel an sich wird lahm gelegt. Durch die Zonen werden sogar Kämpfe verhindert, die man theoretisch garnicht verhindern müsste.


    Die Punktzahl eines Spielers sollte eigentlich keine Korrelation mit der Einteilung ob Casual oder Competitive haben. Die Punktzahl zeigt doch viel eher wie lange ein Spieler schon dabei ist bzw. was der Spieler an (potenzieller) Kampfkraft auf seinem Account ansammeln konnte.


    Durch solche Ideen wird eher dafür gesorgt, dass die potenzielle Accountstärke ausgelichen wird: Du Kämpft gegen jemand mit nem stärkeren Account, dann wirst du hochgebufft. Du kämpft gegen jemand mit nem schwächeren Account, dann wird dein Account herunter genervt. Damit versucht man theoretisch die Anzahl an Kämpfen und Zielen zu erhöhen und somit das erlahmte Spiel zu beleben.
    Das Thema Casual/Competive wird nicht behandelt und das Problem natürlich auch nicht angegangen/gelöst.


    Ich sehe bei der Idee eher das Problem, dass der kleine/punktschwache, aktive Competitive, der sich resettet oder später angemeldet hat, den viel größeren/punktstärkeren, älteren Casuals angreifen kann und der Casual bekommt ordentlich Mali reingedrückt.

    • Offizieller Beitrag

    Wie ich schon angedeutet hatte ist es schade ads es so wenige Angriffsmöglichkeiten gibt. Aber die kleineren damit einzubeziehen finde ich für den falschen Weg... Das kleinere Grössere Angreifen können, da wäre ich noch mit einverstanden, aber umgekehrt eher ein NoGo... Man sollte sich eher Gedanken darüber machen, wie man die Angriffsmöglichkeiten für die 'grösseren Top' Spieler verbessern kann, dann würden auch mehr Anflugsmöglichkeiten entstehen.

  • 2. Die Verlierer sind ganz klar die casual gamer, die z.B. keine Flotte bauen oder nur ein paar Transporter haben, weil sie mehr nicht brauchen und die Leute, die gecrasht wurden und keine Flotte mehr haben. Dieses System würde doch nur bewirken, dass das sowieso schon unfaire Prinzip des Krieges, wo Leute mit 30.000 Punkten täglich 5mal von 100 Acclas angeflogen werden, auf den gesamten Spielerpool ausgebreitet wird

    Naja, das Beispiel oben zeigt ja eindeutig, dass dem nicht so ist. Erst Recht, wenn man die Tabelle noch ein wenig anpasst.
    Wie bereits erläutert sind das alles Werte die ich eigentlich nur aus Lust und Laune genommen habe.

    Durch die Zonen werden sogar Kämpfe verhindert, die man theoretisch garnicht verhindern müsste.

    Darauf zielt dieses System auch ab. Angriffe auch kleinere bleiben weiter unrentabel. Aber es fallen die Ecken Weg, bei denen teilweise 1 Punkt entscheidet ob man jetzt "gleichstark" ist oder nicht.

    Das Thema Casual/Competive wird nicht behandelt und das Problem natürlich auch nicht angegangen/gelöst.

    Das soll und kann mit dieser Idee auch nicht gelöst werden. Um ehrlich zu sein, glaube ich auch nicht das dieses Problem gelöst werden kann...Mir ist schlicht kein Browsergame außer onlinefußballmanager bekannt, bei dem Gelegenheitsspieler nicht unter die Räder kommen und auch beim Fußballmanager sind die sicher nicht ganz oben...Aber das ist auch die Natur der Sache...Es hat im übrigen auch keinen Sinn ein SPiel zu entwickeln, bei dem der Casual vor dem Competetiv ist oder auch nur annähernd gleichziehen kann.

    Ich sehe bei der Idee eher das Problem, dass der kleine/punktschwache, aktive Competitive, der sich resettet oder später angemeldet hat, den viel größeren/punktstärkeren, älteren Casuals angreifen kann und der Casual bekommt ordentlich Mali reingedrückt.

    Naja, gibt eine ganz Stumpfe Antwort darauf. Greift ein kleiner SPieler einen größeren an, verliert er für die nächsten 24h seinen "Moralbonus" gegen diesen...damit ist die Sache eigentlich schon gelöst.

    Das kleinere Grössere Angreifen können, da wäre ich noch mit einverstanden, aber umgekehrt eher ein NoGo... Man sollte sich eher Gedanken darüber machen, wie man die Angriffsmöglichkeiten für die 'grösseren Top' Spieler verbessern kann, dann würden auch mehr Anflugsmöglichkeiten entstehen.


    Es ist hier ganz wichtig nicht zwei unterschiedliche Dinge zu vermischen. Hier geht es hauptsächlich darum, das Zonenproblem zu lösen. D.h. das ständige springen in den Zonen, Allyschnitt drücken (was im übrigen für kleine viel viel böser ist, denn da kämpfen die großen mit voller Angriffsstärke und das geschieht z.B. gerade in der Beta...), nicht angreifen können obwohl einen nur wenige Punkte trennen.


    Das die Angriffsmöglichkeiten derzeit ein stark limitierender Faktor sind, stimmt, ist aber ein anderes Problem, welches man mit anderen Ideen lösen muss. Hierzu gibt es im übrigen noch keine einzige Idee im Ideenbereich ;P

  • Ich finde Manticores Idee recht gut würde es aber anhand den Militärpunkten berechnen, da diese aussagekräftiger sind als die Gesamtpunkte.


    Was würde einen stärkeren Spieler davon abhalten, sich viele kleine Farmen zu halten, die aufgrund ihrer viel geringeren Punkte nicht den Hauch einer Chance haben, sich wieder aufzubauen, nachdem sie einmal mit überwältigender Übermacht zerschossen wurden?


    Bzw. grundsätzlich - was bringt dieses System für jemanden, der gar keine Verteidigung mehr hat? Da könnte der Angreifer n Malus von 90% bekommen und es wäre immernoch völlig egal. Wenn also jemand erstmal keine Flotte mehr hat, ist er Freiwild für ALLE Spieler, nicht mehr nur für den Bruchteil in seiner Zone. Das würde den Wiederaufbau enorm erschwerem - manch kleiner Spieler kennt das Gefühl vllt schon aus dem Krieg.


    Ich bin mir SEHR sicher, dass sich durch dieses System (in der bisherigen Form) nicht mehr verändern würde als dass die großen Spieler mehr Farmen bekommen. Bei der Loyalität haben wir deswegen auch die gestohlenen Rohstoffein die Berechnung mit einbezogen, hierfür hab ich aber grade keine spontane Idee.

    Der Angegriffene bekommt folgende Vorteile:
    - Bei einer Zerstörung seiner Flotte von 90 % oder mehr ( über die Prozentzahl lässt sich verhandeln) bekommt er einen allgemeinen 24 Stunden Angriffsschutz. In dieser Zeit hat er genügend Zeit sich wieder zu sammeln.
    - Eine Erhöhung der Erstattungspunkte für den Angegriffenen ermöglicht ihm ausreichend Transen erstattet zu bekommen. Die jetztige Anzahl von Erstattungspunkte ist auf gut deutsch ein Witz. Man kann noch nichtmals eine gute Anzahl an Transen anfordern.
    (Die Erstattung für den Angreifer bleibt wie es jetzt auch ist)

  • Wenn man nach den Militärpunkten geht, dann können sich wieder nur die Fleeter angreifen. Warum sollte jemand geschützt werden, der dieselbe Punktzahl hat, aber Minen gebaut hat? Wo ist das Schützenswert?
    HEGA ist nunmal ein Kriegsspiel, beide Seiten hatten dieselben Voraussetzungen und sind gleich Stark, der Miner hat halt mehr in Minen gesteckt...warum jetzt den Fleeter für das unvermögen des Miners bestrafen selber Schiffe zu bauen?


    Das Moralsystem funktioniert nur (und ist auch nur fair), wenn sich die Moral nach den Gesamtpunkten richtet.

  • Im Moment sind nur 20 Spieler in SZ7.


    Für Fleeter gibt es da kaum was zu tun. HEGA wird langweilig dadurch.


    Nach SZ9 gibt es keine Schutzzonen mehr. Und da kommt es dann vor das Spieler die schon Monate lang aus der SZ raus sind sich sofort auf die Neulinge stürzen.
    Da wäre das Moralsystem sehr hilfreich.
    Zudem dauert es noch ewig bis die Hälfte aller Spieler aus denn SZ raus sind.



    Aber auch darunter würde es unter bestimmten Umständen auch hilfreich sein.
    Damit kleine Spieler auch mal große ärgern können.


    Allerdings nur wenn wirlklich nur die Flottenpunkte angerechnent werden.


    Keine Rüstungspunkte, Forschungspunkte oder Wirtschaftspunkte.


    So könnte sich dann auch jeder Spieler entscheiden ob er auf Fleet setzt, weil er HEGA als Kampfspiel empfindet, oder ob er auf Wirtschaft und Handel setzt.

    AdmRotta. Ex-Leader der FRN und (Ex)-NPC Meisterumhauer. :yoda2:
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