Beiträge von simbad

    Habe die Aktivierungsmail nicht bekommen.

    Lokale Spamfilter habe ich nicht und der SpamAssassin aufm Server hätte es gelogged. Also da ist nix.


    Als ich für meinen Forenaccount ein Passwort Reset/Ändern anfordern wollte ging das auch schon nicht.

    Denke ist ein anderes Problem.


    Stellt ihr die Mails direkt vom HE server zu oder benutzt ihr einen externen mail-service?


    Hat sich erledigt. Danke an die Hotline ;)

    Aber das mit den unzustellbaren Mails bleibt ein problem.


    So. Das mit der Mail ist auch geklärt. Nen Sonderfall.


    Edit by Corex:

    Beiträge zusammengefügt.

    ....

    Im Zweifel hast Du Recht und ich Unrecht, weil Du im Team bist und ich nicht. In meiner Wahrnehmung hätte man meine Punkte auch entspannter aufnehmen können. Aber das ist nur meine Meinung. Ich habe kein Interesse daran, Dir hier irgendwie die Lust am HEGA-Coden zu versauen.


    Erster Satz: Sowas ist Ignoranz nicht Akzeptanz. Akzeptanz verlangt nämlich das Interesse am Thema.

    Zweiter Satz: Da musste dir keine Sorgen machen. Ich Programmiere ca. 320 Tage im Jahr und es macht mir auch nach 30 Jahren noch Spaß. Glaube kaum das du mir den Spaß nehmen kannst.

    Ja. So ist das eben. Mit dem zeitlich ... !


    Meinste die HEGA-Team Member haben endlos Zeit um jetzt jeden Pupps nur für dich "transparent" zu machen?


    Du hast ja selbst keine Zeit ... ich schick dir die 100 Source-Files einfach mal rüber und schreib dir das Problem auf das ich habe. Happy review sag' ich da nur.


    Ich kann auch Malen und Klavierspielen, aber ohhh. Leider hatte ich in den letzten 40 Jahren nie so richtig Zeit das zu praktizieren, daher will ich auch niemanden mit meinen Fähigkeiten belästigen.


    Tja. Wenn man dann plötzlich auf den Prüfstand gestellt wird, dann ists plötzlich die Zeit, die Frau, die Kinder oder die Arbeit. Meinste das ist bei den anderen Team-Member anders?


    Ich kann dir sagen, das die Software-Entwicklung mit C/C++ und UML-2.x mit einem Code-Generator, quasi nirgends in der Industrie zum Einsatz kommt. Wenn du nicht gerade 20 Jahre Berufserfahrung mit C/C++ und UML aufweisen kannst und dazu konsequent am Zahn der Zeit alleine in diesen Bereichen was gemacht hast, dann ist das keinen Pfifferling wert.


    Ich sehe die Leute regelmässig abkotzen, weil innerhalb von 2-3 Jahren ihr Wissen soweit weg ist, dass die ne extra Schulung brauchen um auch nur aufzuschliessen. Geschweige denn produktiv sein zu können.


    Ich habe damit kein Problem. Kriegste meine Quellen und schwupps kannste das Review anfangen. Wahrscheinlich bin ich da eh schneller am Ziel als mit deiner Hilfe. Aber nen Versuch isses wert......

    Arbiter wollte uns beim Code-Review helfen?

    Habe ich das richtig verstanden?


    Ich hab' da tatsächlich noch ein paar Defizite, also Hilfe kann ich da gut gebrauchen.


    Ist eigentlich garnicht so schlimm. Ein bisschen C++, nen bisschen HTTP Protokoll, WebSocket-Protokoll, JSON Format Parser, Grundlagen von Message-Passing Algorithmen, Micro-Services und dann eher unbedeutendes, XML-Parser, Build Umgebungen, UML2.0 Modellierung, Model2Text Transformations, das UML2.0 Meta-Model, na und dann nur noch leicht erlernbares Grundlagenwissen, "massive parallel execution" know how und Prozesssynchronization etc.


    Also eigentlich simple.

    Ich will dich ja in deinen Bemühungen nicht bremsen. Aber bitte habt immer ein bisschen das aktuelle HEGA im Blick. Denn je weiter ihr an den Grundfesten des Spiels rüttelt um so schwieriger wird eine Umsetzung. Das liegt nicht am Unwillen der Entwickler, sondern einfach an der Architektur der Software.


    Alle Änderungen müssen auch mit einem angemessenen Aufwand durchführbar sein.


    Man ist zwar fleissig bemüht das alles ein bisschen pflegeleichter zu gestalten, aber das braucht eben alles seine Zeit.


    So und nu weiter :D


    Gibt keine Grund traurig zu sein. Denn was ihr da macht ist ja wirklich super. Nur wenn ihr soviel Arbeit da rein steckt wäre es schade, wenn es genau wegen der nicht Durchführbarkeit nie umgesetzt wird. Man kann sich ja auch mehrere Stufen überlegen. So wie ich das mit dem HZ angedeutet hatte. Da würde man dann die Sektoren bereits einführen. Wenn ihr eine solches stückweises umsetzen im Blick behaltet würde es die Sache noch wesentlich interessanter machen.

    Ich finde beide Ideen ziemlich gut und vor allem mal anständig ausgearbeitet.


    1. Krieg

    Zum Thema Krieg sind schon viele Ideen entwickelt und wieder verworfen worden. Deswegen sollte man beim weiteren Verfolgen des Vorschlags vorsichtig sein.


    Wenn der Gewinner in einem Sektor Boni bekommt, wird er noch mächtiger. Auch wenn man als Gegengewicht die Flottenverbände einführt, bin ich mir nicht sicher ob das ausreicht.


    2.HZ

    Jo. Super. Wahrscheinlich einfacher umzusetzen und von der Idee her vielleicht ein Schritt auf dem Weg zu einem Sektoren orientierten Krieg.

    Also nochmal für die Leute die unter Kaffee-Entzug leiden.


    21 Team-Member, im Skype. Jeder ein Artikel === 21 Wochen Blog-Inhalte. Ungefähr ein halbes Jahr. Wer will schreibt mehr, Aber einmal im halben Jahr sollte man das hinkriegen.

    Naja. Wisst ihr. Ein blog schreibt man nicht nach der Stechuhr.
    Das mit dem Round-Robin jede Abteilung schreibt in einer Woche einen Artikel dient ja genau dem, keinen Zwang aufkommen zu lassen. Aber wir sind ja nun mal viele Entwickler. Wenn da jeder einmal was schreibt haben wir, grob geschätzt, ein halbes Jahr lang input für die Spieler.


    Es muss ja auch nicht immer Fortschritt sein. Die Texter schreiben was, z.B. was sie eigentlich machen. Fehler in den Beschreibungen korrigieren. Das "Deutsche Star Wars'isch" aufpolieren. Event-Texte erstellen. Sowas halt. Ein Grafiker zeigt mal irgend eine Idee, die verfolgt wird. Etc.


    Die Spieler da draussen haben eben keine Ahnung was für ein Aufwand sich dahinter verbirgt, auch bei einem Hobby Projekt, damit das alles zusammen passt. Man muss dabei ja keine Geheimnisse ausplaudern. Blog ist plaudern. Einfach mal erzählen was abgeht. Wenn ich von meiner Simulation erzähle versteht eh keiner was. Aber dennoch kann man erklären warums da gerade stockt, oder worin der eigentliche Aufwand besteht.


    Ich bin einfach der Meinung, das das auch wöchentlich gehen muss.

    Danke für die Info.


    Der Standard sagt, das man sowohl einen Close Frame gesendet als auch empfangen haben soll, bevor man die Socket schliesst.
    Das mache ich wahrscheinlich nicht, habe jetzt nur keine Lust das genauer anzuschauen.


    Wird geändert .... demnächst.

    Also was den Indicator für neue Nachrichten angeht, den liefere ich regelmässig für alle Räume, die der Spieler sehen kann.
    Der Server macht das also schon. Es ist also eine Sache des Clients. Die größte Herausforderung beim Client ist immer, dass das auch für alle Browser funktionieren muss. Das ist leider auch mit Unterstützung von entsprechenden Frameworks nicht so einfach, wie es die Werbung immer verspricht.


    Ich kann mangels Wissen leider nicht sagen, ob und wie das in den Client kommt. aber es ist vorbereitet und wir sind uns der Sinnhaftigkeit eines solchen Features bewusst.


    In wie weit das für den Mobilen Client ein Problem darstellt, besonders den Betrieb im Hintergrund, der auf die Akkulaufzeit geht, sehe ich kritisch. Ist aber auch nicht mein Gebiet. Mobiles aller Art sind dank Android auch etwas eigen. Auch hier sehe ich durchaus den Sinn in der Idee, kann aber nicht sagen ob das möglich ist, und wann man damit rechnen kann, das sowas eingebaut wird.


    Tja. Und das schliessen des Chat. Diese Meldung geht uns auch tierisch auf den Zünder. Das passiert wohl nur beim Chrome-Browser. Was diesen dazu bewegt diese Nachricht auszugeben ist im Moment nicht ganz klar. Denn klar gibt es ein "Problem" die Verbindung wird getrennt. Auch da sieht man mal wieder das es leider nicht so einfach ist etwas zu kreieren, das in allen Browsern gleich gut funktioniert.

    Na ein bisschen mehr als 183 am Tag sind das schon. Immerhin mal die 12 Werften, denke ich.
    Aber auch wenn das dann 2k am Tag sind muss man für die von dir angesprochenen 500k Jäger mal unbedeutende 250 Tage vollproduktion machen und das beim maximalen Ausbau.


    Wenn das "in kürzester Zeit" ist, ja, dann ersetzen die Rebellen tatsächlich in kürzester Zeit, einmal pro Runde, die verlorenen Jäger.

    Eine wie auch immer geartete Teilung bezüglich bereits gebauter und noch zu bauender Gebäude wäre interessant.
    Aber da gebe ich RainboW recht, die Frage ist, unter anderem, ob der nutzen den Aufwand rechtfertigt.