Händlerpatent

  • Ich habe über die 10% Gewinnspanne im HZ nachgedacht und mich gefragt ob es nicht Verbessert werden kann und da kam mir die Idee eines Händlerpatents. Die 10% Gewinnspanne wurde ja eingeführt um pushing zu verindert und einen realistischen Handel zu gewährleisten, der ins Star Wars Universum passt. Das ganze hat ja an sich kanns gut Funktoniert, besonders da es ja auch Preisschwankungen gibt. Es ist mir nur eine Sache sehr negativ aufgefallen und zwar dass Prodder und Händler dadurch massiv Ausgebremst werden. Es ist sehr unlukrativ ein Prodder, oder Händler im moment zu sein, da nicht genug Gewinn produziert werden kann um den Arbeitsaufwand und die Tatsache das man keine Flotte hat (oder nur wenig) zu kompensieren. Daher der Gedanke eines Händerlpatens das Erworben werden kann und dadurch höhere % Auswahlen im HZ zulassen.


    z.B.


    Händlerpatent Klasse 1 +15%/-15% (erfordert den Verkauf von min. 10% der Produzierten Rohstoffe in einem Zeitraum von 4 Tagen)
    Händlerpatent Klasse 2 +20%/-20% (erfordert den Verkauf von min. 20% der Produzierten Rohstoffe in einem Zeitraum von 8 Tagen und das Händlerpatent Klasse 1)
    Händlerpatent Klasse 3 +25%/-25% (erfordert den den Verkauf von min. 30% der Produzierten Rohstoffe in einem Zeitraum von 14 Tagen und das Händlerpatent Klasse 2)
    usw.


    Mir Rohstoffen ist der Gesamt wert aus Duras, Tibanna, Kristall und Credits gemeint, die ja in E-zellen, Schiffen oder Bodentruppen umgewandelt werden. Das heißt Spieler A produziert z.b. insgesamt 200 000 Duras, 200 000 Tibanna, 50 000 Kristall und 50 000 Credits an einem Tag, was gleich (200 000*1)+(200 000*1,5)+(50 000*2,5)+(50 000*1)= 675 000 Gesamt produktion ergibt. Von diesem Wert müsste er jetzt in 4 Tage 10% davon verkaufen. 675 000*0,1*4= 270 000 Also insgesamt Schiffe, Rohstoffe usw. im Wert von min. 270 000 Credits, innerhalb von 4 Tagen.
    Das Händlerpatent muss auch angefordert werde, automatischen sollte es nicht vergeben werden. Nach dem Erwerb muss es auch eingehalten werden, das heißt bei Händlerpatent Klasse 1 wird auch alle 4 Tage (bei Klasse 2 alle 8 Tage, bei Klasse 3 alle 14 Tage usw.) überprüft ob auch min. 10% (Klasse 2 20%, Klasse 3 30% usw.) der Rohstoffe verkauft wurden, wenn nicht wird immer eine Klasse entzogen bis es irgendwann wieder bei Null ist, oder sich bei einer Klasse eingependelt hat. Die Überprüfung geschiet automatischen, dass neu Anforden der entzogenen Klassen nicht.
    Der Klassen erwerb ist aufsteigend, man muss mit Klasse 1 beginnen und sich dann hoch arbeiten (für Klasse 3 benötigt man also min. 26 Tage), das gleiche gilt auch für den Abstieg (für den Abstieg von Klasse 3 zu 0 braucht man ebenfalls min. 26 Tage).


    Die Werte müssen bestimmt angepasst werden und Korrigert, es waren jetzt nur Beispielwerte. Die Idee ist auch nur ein Rohling, da gibt es noch sehr viel Luft in alle Richtungen.

    Einmal editiert, zuletzt von Master Silver ()

    • Offizieller Beitrag

    Grundsätzliche Einstellung vom Betreiber zu dem Thema ist:

    Moin,
    hier findest Du alle bisher abgelehnte Vorschläge mit einer kurzen Begründung: [...]

    Änderung/Einführung an/von Scripten/Spielfunktionen/Buttons etc, die es niemals in HEGA geben wird: [...]
    51. Erhöhung der Gewinne im Handel auf über 10%


    Auf der Liste sind allerdings auch Dinge drauf, die noch ins Spiel kommen werden und es wurden auch schon Dinge ins Spiel genommen, die vorher abgelehnt wurden. Aber die Hürde, dass eine Idee entgegen der Liste ins Spiel kommt ist höher, als sie sowieso schon ist.


    Der Motivation hinter der Idee, stimme ich voll zu. Ein freier(er) Markt würde das Spiel um einiges attraktiver für alle Spieler machen.

    Weiterhin finde ich das Vehikel/Tool, dem du dich bedienst gut. Ein Status, den man unter bestimmten Vorrausetzungen bekommt und unter bestimmten Vorraussetzungen verliert kennt man aus vielen anderen Spielen. Mit dem Loyalitätssystem bedient sich HE ja bereits in der nächsten Version diesem Vehikel. Könnte man durchaus noch an anderen Stellen für bestimmte Zwecke (Schere zwischen Casual und 24/7-Gamern schließen) einbauen.


    Durch deine Idee bekäme das Spiel ein kleines bischen mehr Spielcontent (man hätte mehr zu tun) und sogar ein wenig zusätzliche "Einloggmotivation".




    Was die Idee an sich angeht ein paar Fragen:


    1. Wenn der Betreiber eine 10%-Grenze eingeführt hat, um pushing zu verhindern, inwieweit rechtfertigt das Erfüllen bestimmter Kriterien ein Aufweichen der Grenze? Oder anders gefragt: Wieso sollte jemand der viel handelt, weniger dazu geneigt sein, seine Freunde zu pushen?


    2. Auch unter der Berücksichtigung, das die Zahlen nur Beispielwerte sind: Wird nicht so gut wie jeder Spieler ziemlich leicht (im Notfall durch durch hin- und herhandeln) die Kriterien erfüllen können?


    3. Die Idee erfordert viele Abfragen, die konzeptiert und einprogrammiert werden müssen und hat Potenzial für Bugs, Abuse und viele Supporttickets. Am Ende darf man mit bis zu 25%, statt 10% handeln. Wie beurteilst du das Kosten/-Nutzenverhältnis? Gerade im Hinblick darauf, dass man einfach die 10% auf 25% anheben könnte und quasi nur 1 Minute Arbeit hätte.


    4. Siehe Tabelle unten: Jetzt hätte man mit Klasse 3, den aktuellen Ist-Zustand und Pushingschutz wäre "betreiberwunschgemäß" sichergestellt. Immernoch eine gute Idee? Ich stelle die Frage so, damit man bewusst nicht einfach "Irgendwas-Hauptsache die 10% sind nichtmehr Minimum" einbaut.

    KlasseVorherErsetzt mit
    1+15%/-15%+6%/-6%
    2+20%/-20%+8%/-8%
    3+25%/-25%+10%/-10%


    PS: Habe lange gebraucht bis ich gecheckt habe, dass da Patent und nicht "Planet" steht. :D Ich glaube Patente sind für Erfindungen. Für deine Intention passt das Wort "Handelslizenz" besser, finde ich. Um Verwirrungen bei Casual-Spielern zu Vermeiden würde ich es sogar "Sonderhandelslizenz" nennen, da man ja auch nach deiner Idee ohne die Lizenz handeln darf.


    Grüße Apia

  • Da ja jetzt die Beta vor der Tür steht, muss ich mich jetzt doch etwas beeilen mit dieser Idee.


    Apia du hast ein paar wichtige Punkte angesprochen und daher packe ich mir jetzt meine "digitale Feile" aus und feile die Idee jetzt mal zu recht.


    • Das Händlerpatent wandeln wir zu Handelsbrief um.
    • Es gibt zwei Handelsbriefe, einmal den Zivilen (Freihandelsbrief) für Rohstoffe (also Duras, Tibanna und Kristall) und einmal den Militärischen (Rüstungsbrief) für Schiffe, Bodentruppen und E-zellen.
    • Die beiden Briefe haben jeweils eine unterschiedliche Anzahl an Klassen, deren Werte sich auch massiv unterscheiden. Beispiel:

    Freihandelsbrief


    KlasseProzenteVoraussetzungen
    1-5%/+5%Der Verkauf von 15% der produzierten Rohstoffe in einem Zeitraum von 4 Tagen
    2-10%/+10%Der Verkauf von 30% der produzierten Rohstoffe in einem Zeitraum von 8 Tagen und Klasse 1
    3-15%/+15%Der Verkauf von 50% der produzierten Rohstoffe in einem Zeitraum von 15 Tagen und Klasse 2
    4-20%/+20%Der Verkauf von 75% der produzierten Rohstoffe in einem Zeitraum von 22 Tagen und Klasse 3
    5-25%/+25%Der Verkauf von 100% der produzierten Rohstoffe in einem Zeitraum von 30 Tagen und Klasse 4



    Rüstungsbrief


    KlasseProzenteVoraussetzungen
    1-5%/+5%Der Verkauf von 5% der produzierten Einheiten in einem Zeitraum von 1 Tag
    2-7%/+10%Der Verkauf von 10% der produzierten Einheiten in einem Zeitraum von 2 Tagen und Klasse 1
    3-10%/+15%Der Verkauf von 15% der produzierten Einheiten in einem Zeitraum von 3 Tagen und Klasse 2
    4-12%/+20%Der Verkauf von 20% der produzierten Einheiten in einem Zeitraum von 5 Tagen und Klasse 3
    5-14%/+25%Der Verkauf von 30% der produzierten Einheiten in einem Zeitraum von 8 Tagen und Klasse 4
    6-16%/+30%Der Verkauf von 40% der produzierten Einheiten in einem Zeitraum von 10 Tagen und Klasse 5
    7-18%/+35%Der Verkauf von 50% der produzierten Einheiten in einem Zeitraum von 12 Tagen und Klasse 6
    8-20%/+40%Der Verkauf von 60% der produzierten Einheiten in einem Zeitraum von 13 Tagen und Klasse 7
    9-22%/+50%Der Verkauf von 75% der produzierten Einheiten in einem Zeitraum von 14 Tagen und Klasse 8
    10-25%/+70%Der Verkauf von 95% der produzierten Einheiten in einem Zeitraum von 15 Tagen und Klasse 9


    Jede Einheit bekommt eine Gewisse feste Punktzahl (die E-zelle wäre z.b. 1 Punkt wert) wodurch trotz unterschiedlicher Einheiten eine Gesamtsumme (unhabhängig von den Rohstoffen, es gibt ja auch noch Bauzeiten^^) entsteht. Aus dieser Gesamtsumme müssen dann die Prozente verkauft werden um die Klassen zu bekommen.


    • Die Prozenzte gelten dann je nach Brief nur für Rohstoffe, oder für Einheiten.
    • Nach wie vor bauen die Klassen aufeinander auf und steigen nacheinander ab.
    • Die Klassen müssen nach wie vor Angefordert werden, steigen aber Automatisch ab.
    • Die Klasse 0 Bedeutet man kann überhaupt keine Prozente auswählen, ist also den Kursschwankungen im HZ ausgeliefert (wie im echten Leben).
    • Man kann im Profil Anzeigen lassen welche Händlerbriefe und jeweilige Klassen man hat. (Ich bastel dafür dann auch die passenden Grafiken)
    • An den Werten können nach wie vor Veränderungen vor genommen werden.
    • Und ja ich möchte die 10% überschreiten, da sie zu stark den Handel einschränken. Allerdings wollte ich den Grund warum die 10% eingeführt worden sind nicht aushebel, weswegen ich mir die Mühe gemacht habe eine Idee zu entwickeln die das alles Beinhaltet.



    Gruß Master Silver

    • Offizieller Beitrag

    Nun sind es schon +70%, aber die Zahlen sind ja Schall und Rauch. :)
    Fiese Frage: Was spräche deiner/eurer Meinung nach dagegen einfach das Verkaufslimit (und nur das Verkaufslimit) für Schiffe auf +70% zu setzen und alles andere so zu belassen wie es jetzt ist?


    Grüße Apia

  • +70% muss man ja erstmal erreichen, das dürften nur ganz wenige Hardcorehändler sein und bei den Rohstoffen ist ja schon bei 25% Schluss, mal abgesehen davon das diese Klassen ja auch halten musst^^. Ich denke die meisten werden sich ihr eher im mittleren, oder unteren Bereich der Klassen bewegen.
    Ich finde die Idee mit den Handelsbrief deckt das Bedürfnis nach freiem Handel ab und genauso das Bedürfnis der Admins nach Kontrolle über den Markt. Kein Spieler kann ohne seine eigene Wirtschaft auf Eis zu legen, jemand anders pushen. Durch die Handels Briefe ist gewährleistet das nur jemand der wirklich Handel will auch Handel kann. Abgesehen davon lohnt es sich dadurch endlich mal wieder Händler zu sein, zu einem richtigen Kriegspiele gehören nämlich auch Waffenproduzenten (die geben schließlich gute Ziele ab). Dadurch das man sich auch die Prozente erarbeiten muss, bekommen die Kurse im HZ auf einmal ein ganz anderen Stellwert und es entspricht dann mehr einem Handelszentrum, wo gewissen Produkte auch feste Preise habe. Einfach nur die Prozente zu erhöhen würde nicht den gleichen Effekt haben, nach meiner Meinung. Eine Admin Meinung dazu würde mich auch sehr freuen.


    Gruß Master Silver

    • Offizieller Beitrag

    Nun ja, meine nicht abschließende Meinung zum derzeitigen Stand der Idee ist, dass ich nicht überzeugt bin. Die Regulierung im HZ hat durchaus ihre Gründe, und dieser Thread hat mich von einer Lockerung der Regulierung bisher nicht gerade begeistert.

  • ok vielleicht habe ich auch nicht ganz verstanden was die Gründe für die 10% sind. Ich zähle mal kurz die Gründe auf von denen ich dachte sie wären der Grund:

    • Pushing durch den Verkauf zu günstige Schiffe oder Rohstoffe. (den Verkauf zu günstiger Schiffe haben wir ja momentan durch die 10%)
    • Inflation der Rohstoffe (Die Tatsächlichen verkaufswerte der Rohstoffe liegen weit unter ihrem Standart Kurs im HZ)
    • zu schneller Witrschaftlicher Wachstum (mal ganz ehrlich wie sollen den je Spieler die später in die Runde eingestiegen sind, das Lever der anderen erreichen, wenn nicht so. Abgesehen davon kann es alleine an der Spitze recht langweilig sein, oder irre ich mich?)
    • Gerechter Handel (äh ja vielleicht ist das so......)
    • Keine benachteiligung von Spielern (Ich denk da nur an die DDR, da war auch keiner benachteiligt....)
    • Offizieller Beitrag

    ok vielleicht habe ich auch nicht ganz verstanden was die Gründe für die 10% sind. Ich zähle mal kurz die Gründe auf von denen ich dachte sie wären der Grund:

    • Pushing durch den Verkauf zu günstige Schiffe oder Rohstoffe. (den Verkauf zu günstiger Schiffe haben wir ja momentan durch die 10%)

    Das ist der Hauptgrund, ja.

    • Inflation der Rohstoffe (Die Tatsächlichen verkaufswerte der Rohstoffe liegen weit unter ihrem Standart Kurs im HZ)

    Das war nicht immer so, früher waren Rohstoffe mehr Wert, und tendentiell würde ich gerne wieder mehr in diese Richtung gehen.

    • zu schneller Witrschaftlicher Wachstum (mal ganz ehrlich wie sollen den je Spieler die später in die Runde eingestiegen sind, das Lever der anderen erreichen, wenn nicht so. Abgesehen davon kann es alleine an der Spitze recht langweilig sein, oder irre ich mich?)

    Es ist schwer für neue Spieler, aber auch günstige Schiffe helfen einem neuen Spieler nicht unbedingt weiter. Vielmehr könnte ein neuer Spieler kürzere Bauzeiten brauchen.

    • Gerechter Handel (äh ja vielleicht ist das so......)

    Handel ist selten "gerecht", wenn er nicht zwischen gleichwertigen Handelspartnern stattfindet.

    • Keine benachteiligung von Spielern (Ich denk da nur an die DDR, da war auch keiner benachteiligt....)

    Ein Spieler, der neu anfängt und niemanden kennt, wäre doch massiv benachteiligt, wenn er niemanden hat der ihm hilft, anders als der Neue auf dem Nachbarplanet.

  • Ein Spieler, der neu anfängt und niemanden kennt, wäre doch massiv benachteiligt, wenn er niemanden hat der ihm hilft, anders als der Neue auf dem Nachbarplanet.

    Noch gleicher wäre es, wenn wir den Schiffshandel komplett einstellen! Das wäre fair für alle :)

  • Oder man zumindest ein Limit einführt, das ein spieler pro monat verkaufen kann.
    Denn Monsterflotten machen nur das Spiel kaputt.

    Meister, darf ich diesen Fleischsack für euch atomisieren?
    Im übrigen bin ich der Meinung, das der Schiffshandel abgeschafft oder eingeschränkt werden muss ...


  • Wen es etwas in diese Richtung geben sollte, wäre ich auch mit einem entsprechenden Limit einverstanden. ||

    Zitat von Arthrodes

    Manchmal muss man einen Schritt zurückgehen, um zwei nach vorne machen zu können.

    2 Mal editiert, zuletzt von Arthrodes ()

  • Oder man zumindest ein Limit einführt, das ein spieler pro monat verkaufen kann.
    Denn Monsterflotten machen nur das Spiel kaputt.

    Um mal auf Velars Ansinnen einzugehen: Dann müsste man vermutlich eher begrenzen, was ein einzelner Spieler zukaufen kann. Die Zahl der Prodder/Händler ist ja eigentlich irrelevant.

    • Offizieller Beitrag

    Antipushing und Monsterflotten sind hier jetzt zwei verschiedene Themen oder?


    Monsterflotten
    Was ist eine Monsterflotte? Wieso sollte man unterbinden, dass Spieler große Flotten bekommen, wenn sie sie sich diese spielerisch verdienen? Ist das nicht eines der Hauptziele des Spiel, Schiffe und Ressourcen anzuhäufen?


    Antipushing
    Sehe ich das richtig, dass Mastersilver Argumente für die 10%-Regel gepostet hat und FO hat alle bis auf die Antipushingregel entkräftet? Also wenn diese Idee/Diskussion etwas nutzen soll dann doch eher in Richtung Pushingdiskussion oder?
    Problem beim Pushing ist, dass sich hier die Definitionen unterschieden und man daher oft an einander vorbei redet. Wie ist eure Definition von Pushing? Für die Bildung einer Definition eigenen sich am besten Musterfälle


    A bekommt von B 1 Mio Credits für einen AT-AT


    Fall1: A ist Neuling, B ist sein älterer Bruder
    Fall2: A ist Neuling und gerade in eine Allianz eingetreten an deren Seite er Kämpfen möchte, B ist Allianzmitglied und braucht Krieger an seiner Seite
    Fall3: A bekämpft gerade den Erzfeind von B und B möchte A unter die Arme greifen, damit der Erzfeind Schaden hat.
    Fall4: A ist Farmer und bietet B diesen Handel an und sieht anschließend auf Angriffe von ihm ab. B spart dadurch mehr als 1 Mio Credits
    Fall5: A und B handeln regelmäßig zu beiderseitigen Nutzen. A verlangt von B den obigen Handel oder droht alle zukünftigen Handelsbeziehungen zu beenden.
    Fall6: B braucht unbedingt heute noch 1 AT-AT um zu kolonisieren und findet keinen anderen der Online ist und bekommt keinen besseren Preis.
    Fall7: B bekommt zusätzlich zum AT-AT noch:
    Fall7.1. Geheime ForenIntel wo die feindliche Allianz als nächstes zuschlägt und wie die Feindflotte zusammengesetzt ist
    Fall7.2. Coaching+Analysetabellen zum HE-Kampfskript und zum Sabacc
    Fall7.3. Freiräumung einer potenziellen Kolonie
    Fall7.4. ein Brötchen in der Schulpause


    Was davon ist für euch pushing?


    Grüße Apia

  • Also im Klartext ist und bleibt der Hauptgrund (wie ich schon vermutet habe) Pushing. Jetzt hat Apia ja Recht gut dargestellt das Pushing unterschiedliche Defenitione hat. Jetzt bleibt eigentlich nur offen welche Art(en) von Pushing ihr Roten meint. Den nur wenn ich weiß welche Art Pushing verhindert werden soll, kann ich die Händlerbriefen dementsprechend anpassen. Den das die 10% nicht Perfekt sind, darüber sind wir uns alle (hoffentlich) einig.


    Zu den Monsterflotten, eine Abschaffung des Schiffshandel würde keine Monsterflotten verhindert. Eine Bergrenzung könnte Einfluss auf die Monsterflotten haben, jedoch nehmen sie auch das Taktische Element der Überraschungsflotte raus.
    Abgesehen davon ist das Problem an Monsterflotten nicht die größe der Flotten, sondern das es keine möglichkeit gibt sie Effektiv zu bekämpfen.

  • Also ich muss jetzt schon mal nachfrage, kann ich die Idee beerdingen, oder ist sie nur nicht genug ausgereift?

    • Offizieller Beitrag

    Also ich bin nach wie vor nicht der Meinung, dass wir das brauchen, sorry

    • Offizieller Beitrag

    Hey Stinger hat geliked es steht 2: :D



    Da keiner auf meine Frage reagiert hat, löse ich mal das Rätsel meiner Definition von Pushing auf.
    Grundsätzlich ist meine Defintion natürlich die, die mir der Betreiber des jeweiligen Spiels vorgibt ( in HE kann ich erstmal nur raten, aber sie geht definitiv weiter als meine persönliche, natürliche Empfindung)


    Für mich sind nur die Fälle1 und 7.4 pushing. Daran lässt sich Folge Definition subsumieren

    Zitat von Defintion Apia

    Pushing bezeichnet den Handel von Ressourcen, Einheiten und Credits ohne eine angemessene Gegenleistung mit Spielbezug.

    Fall 1 ist klar... in Fall 7.1 gibt es eine Gegenleistung (Brötchen) und die ist eventuell auch angemessen (für Bötchenwert 1,50€ auf Ebay bekäme man 1 Mio HE-Credits), aber hat keinen Ingamebezug.
    Alle anderen Fälle sind für mich nach natürlicher Empfindung kein Pushing.
    Die Prüfung der Angemessenheit ist extrem schwierig und kann eventuell auch weggelassen werden und die Hauptsache ist, dass eine Gegenleistung erfolgt ist und nur grob offensichtliche Umgehungen werden bestraft.



    Für die Betreiber wäre meine geratene Definition:


    Zitat von Definition Betreiber

    Pushing bezeichnet den Handel von Ressourcen, Einheiten und Credits ohne eine angemessene Gegenleistung mit direktem Handelsbezug. Die Angemessenheit orientiert sich zwingend an dem zum Zeitpunkt der Einbringung der Waren in das Handelszentum herrschenden, automatisch festgesetzten Tauschkursen des Handelszentums durch den Anbieter mit einem Spielraum von +-10%. Ausnahmen wie das Schutzgeld oder die Klasse-0-Flottenüberlassung stellen kein Pushing im Sinne dieser Definition da und werden über Skripte geregelt.

    Nach dieser Definition wären alle Fälle außer Fall 4 pushing.



    Grüße Apia

    • Offizieller Beitrag

    Deine Pushing-Definition ist aktuell ziemlich genau so im Spiel integriert ;)
    Die Möglichkeiten zum Schiffs- und Rohstoffaustausch beschränken sich auf das HZ und Angriffe (sowie Ausnahmen wie Schutzgeld & Flottenüberlassung), alles davon wird durch Skripte im Rahmen gehalten und kontrolliert.
    Der "Rahmen" ist aktuell durch die 10% im HZ sowie die maximal drei Angriffe pro Tag und Planet gesetzt.



    Hey Stinger hat geliked es steht 2: :D

    Allein schon für eine gut ausformulierte, umfassend beschriebene und nicht uninteressante Idee kann man mal n Like vergeben :P
    Unsere aktuelle Pushing-Definition (ebenso wie der Rahmen) ist sicherlich nicht zwingend für alle Ewigkeit in Stein gemeißelt - aber wenn sich daran etwas ändert, dann wahrscheinlich nicht nur in blanken Zahlen.
    Allerdings ist es eher unwahrscheinlich, dass das in nächster Zeit geschieht - die aktuell umgesetzten (und noch geplanten) Balance- und balancerelevanten Änderungen sind schon umfassend genug, da werden wir uns nicht noch ein dickes Element draufpacken, das (grade in Bezug auf die Startphase einer neuen Runde) stark reguliert werden müsste ^^


    Insofern bin ich auch vorerst dagegen - aktuell passt ein solches Konzept einfach nicht in unsere Pläne, weder hinsichtlich inhaltlicher Implikationen (Pushing-Regeländerung) noch vom Arbeitsaufwand her^^

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