[DevBlog] - Der HEGA DevBlog

    • Official Post

    Liebe Community,


    vor 2 Monaten haben wir euch über unsere Entscheidung informiert, wie es in diesem Jahr weitergehen wird.

    Wir freuen uns darüber euch heute mehrere Dinge ankündigen zu können:


    1. Ab dem 10. Mai beginnen wir den Abschluss der laufenden Runde mit einem apokalyptischen Event

    2. Fünf Wochen später (am 15. Juni 2024) führen wir den Runden-Neustart auf Version 4.6 durch.


    Wie in den letzten Runden, werden wir Statistiken zum Abschluss der Runde veröffentlichen.

    Diese werden kurz vor dem Start des Abschlussevents erstellt und veröffentlicht.


    In der neuen Runde reisen wir zurück in die Vergangenheit. Von 2009 bis 2013 konnte man in Hidden Empire in der Zeit der Klonkriege spielen. Nach über 10 Jahren kehren wir in diese Epoche zurück. Los gehen wird es in den Abendstunden am 15. Juni 2024 , nachdem wir die alte Galaxy einen Tag zuvor beendet haben.


    Wir haben keine Kosten und Mühen gescheut um die Benutzeroberfläche passend an die Zeit der Klonkriege anzupassen.

    Viele Grafiken hatten wir für V5 schon hergestellt, trotzdem war es einiges an Arbeit sie für V4.6 einzurichten.

    Umso mehr freuen wir uns euch dieses Grafische Update präsentieren zu können.


    Einen Vorgeschmack liefern wir euch heute mit zwei neuen Stilen im Forum:




    Ab sofort könnt ihr euch das Design für die Separatisten oder die Republik anzeigen lassen.

    Den Stil könnt ihr mit Klick auf euer Profil im Forum in "Einstellungen und Privatsphäre" auf "Stile" einstellen.


    Außerdem könnt ihr euch an neuen Thread beteiligen: Geschichte von Hidden Empire

    Falls ihr Hidden Empire in den letzten Jahrzehnten gespielt habt, habt ihr vielleicht noch einige Erinnerungen oder Screenshots, wie Hidden Empire sich in seiner bald 17 Jahre jungen Geschichte entwickelt hat. Wir freuen uns über eure Beiträge um eine Übersicht für das Wiki zu erstellen.


    Sowohl zum Rundenabschlussevent als auch zum Rundenneustart folgen in den nächsten Wochen noch weitere Ankündigungen.

    • Official Post

    Rundenneustart 2024


    Liebe Community,

    wie ihr in den vergangenen Wochen erfahren habt, starten wir am 15. Juni 2024 in den Abendstunden in eine neue Galaxy die in der Epoche der Klonkriege stattfindet.

    Viele von euch Fragen sich nun, was wird sich alles ändern, wir haben dazu bereits einen Thread am laufen, bei dem ihr eure Fragen einreichen könnt.

    In diesem Thread hat DreamwaverSB die Fragen zusammengefasst und wir haben in kurzer Form geantwortet.

    Einige Fragen wollen wir heute ausführlich beantworten und euch einen Einblick darin geben, was euch in wenigen Wochen erwartet:


    Grafisches Update

    Wir haben keine Kosten und Mühen gescheut, um die Benutzeroberfläche an die Zeit der Klonkriege anzupassen:

    - Neue Einheitenbilder

    - neue Fraktionslogos

    - neue Flaggen

    - neue Header

    - neue Sabbac-Karten

    - neue Abzeichen für Militärrang und Errungenschaften


    Viele Grafiken hatten wir für V5 schon hergestellt, trotzdem war es einiges an Arbeit, sie auch für V4.6 passend einzurichten.

    Unser Grafiker Valkorion hat sich in den letzten Wochen richtig in Zeug gelegt, um euch die schönsten Bilder zu präsentieren.

    Für das Wikiupdate werden wir bereits die großen Einheitenbilder verwenden, die in Version 5 zum Einsatz kommen werden.




    Neue Portalseite

    Das Forum wurde bereits passend zur Epoche umgestellt. Auch die Portalseite bekommt ein neues Aussehen.



    Verbünde

    Allianzen und Imperien heißen ab jetzt allgemein Verbund. Ansonsten ändert sich an den Funktionen der Verbünde in dieser Version nichts.


    Neue Werte

    Zahlentechnisch ändert sich noch etwas in V4.6.

    - Die Bauvoraussetzungen für die Schiffe wurden an das neue Balancing angepasst.

    - Recycler werden zukünftig in den doppelt verfügbaren Werften hergestellt.

    - Die Missionen zur Produktion der Schiffe und das Tutorial wurden an die neuen Kampfwerte und Bauvoraussetzungen angepasst, sodass es nicht zu unschön en Ungleichgewichten wie zu Beginn der letzten Runde kommen sollte.



    Mehr Transparenz - offene Koordinaten im Spiel

    Noch mehr Ziffern stehen euch zukünftig auf den Profilen der Spielenden zur Verfügung.

    Wir haben in der vergangenen festgestellt, dass sich einige Spielende Skripte genutzt haben um die Galaxiekarte auszulesen. Wir haben erwogen, dies zu erschweren - allerdings sehen wir in einem Rüstungswettstreit zwischen Codern keinen Vorteil, wenn sich dadurch am Spielerlebnis nichts verbessert. Daher machen wir in der kommenden Version testweise alle Planetenkoordinaten auf den Spielerprofilen öffentlich einsehbar, von wo aus ihr sie für einfachere Ansteuerung in euer Adressbuch übernehmen könnt. Wir schließen nicht aus, dass es irgendwann mal einen "Fog of War" geben wird, der eure Position wieder verdeckt, aber das ist Zukunftsmusik.

    Wir hoffen, dass es dadurch wieder ein "faireres" Spielgeschehen gibt, da das skript-gestützte Auslesen der Koordinaten keinen Vorteil mehr bietet. Ebenso sind wir gespannt auf eure Rückmeldung, wie sehr ihr dadurch eine Veränderung im PVP Verhalten feststellt!


    Außerdem soll V4.6 regelmäßig mit Events bespielt werden, auch hier befinden wir uns in der Vorbereitung. Falls ihr Ideen und Vorschläge habt, welche Geschichte man für eine Event erzählen könnte und welche klassischen Statistiken dabei erfüllt werden sollen, lasst es uns gerne wissen!


    Unser Ziel ist es, in der kommenden Runde eine möglichst ausgeglichene Runde anzubieten. Wir wissen aber auch, dass die Runde durch die Offenlegung der Koordinaten und häufigere Events einen gewissen "Beta"-Charakter bekommt.

    Unser Wunsch ist es, in Richtung Ende des Jahres mit den Alpha-Tests für Version 5 starten zu können. Da halten wir euch auf jeden Fall auf dem Laufenden - sowohl was den Entwicklungsstand angeht als auch wie Partizipationsmöglichkeiten aussehen könnten.


    Hoffentlich freut ihr euch schon auf die neue Runde so wie wir! Gebt uns gerne Rückmeldung im oben erwähnten Thread.


    Euer Team Hidden Empire

    • Official Post

    [English below]

    Liebe Community,


    wir freuen uns kurz nach dem Rundenneustart noch eine Änderung ins Spiel integrieren zu können, die seit langer Zeit auf unserer Roadmap angekündigt wurde. Hidden Empire ist jetzt auch auf Englisch verfügbar!


    Diese Änderung war schon lange vorbereitet worden, es fehlte uns aber an Menschen, die die Texte übersetzen. Dank Sprachmodellen, in unserem Fall Chat GPT, konnten wir jetzt ohne großen Aufwand eine Englische Übersetzung erstellen.

    Wir können aber auch nicht garantieren, dass alle Begriffe korrekt übersetzt wurden, daher bitten wir Menschen die des Englischen Mächtig sind um Rückmeldung, damit wir die Texte verbessern können.



    Die Übersetzungen sind allerdings nicht vollständig. Dies liegt vor allem daran, dass in unserem alten Code, keine Strukturen für Mehrsprachigkeit vorhanden waren und diese nachträglich eingebaut wurde. Es ist also gut möglich, dass ihr Lücken finden werdet.

    Beispielsweise steht derzeit im Handelszentrum "Anonymer Verkäufer" auch in der Englischen Version.

    Wir werden wohl nicht alle Lücken schließen, weil das im alten Code sehr aufwendig ist. Aber in der neuen Version 5 des Spiels werden alle Übersetzungen direkt erstellt und einbaut, sodass die Lücken in den kommenden Jahren nicht mehr da sein werden.

    Solltet ihr in englischsprachigen Fan-Foren / Discord Servern oder ähnlichen Orten des Cyberspace unterwegs sein, macht gerne kräftig Werbung fürs Spiel! Wir wollen durch die Mehrsprachigkeit mehr Spielende zu gewinnen.

    Vielen Dank an alle die beim Rundenneustart einigen Neulingen bereits das Spiel erklärt und näher gebracht haben. Wir hoffen, dass ihr auch unsere englischsprachigen Neuzugänge herzlich in Empfang nehmt.


    Euer Team Hidden Empire




    [English Version]


    Dear Community,


    We are delighted to announce a change that we have been eager to integrate into the game shortly after the round restart, a change that has been on our roadmap for a long time. Hidden Empire is now available in English!

    This change had been prepared for a long time, but we lacked the people to translate the texts. Thanks to language models, in our case Chat GPT, we were able to create an English translation with little effort.



    However, we cannot guarantee that all terms have been translated correctly, so we ask those proficient in English to provide feedback so we can improve the texts. The translations are not complete. This is mainly because our old code did not have structures for multilingualism, and these were added retroactively. So, it is quite possible that you will find gaps.



    For example, the trading center currently shows "Anonymer Verkäufer" even in the English version. We probably won't be able to close all the gaps because it is very labor-intensive in the old code. But in the new version 5 of the game, all translations will be created and integrated directly, so the gaps will not exist in the coming years.


    If you frequent English-speaking fan forums, Discord servers, or similar places in cyberspace, feel free to advertise the game! We want to attract more players through multilingualism.

    Many thanks to everyone who has already explained and introduced the game to some newcomers at the round restart. We hope you will also give our English-speaking newcomers a warm welcome.


    Your

    Team Hidden Empire

    • Official Post

    [English below]


    Liebe Community,


    in den letzten Monaten haben wir weiter intensiv am neuen User Interface (UI) gearbeitet. Auf Bildern lässt sich der Fortschritt nur schwer festhalten, denn die bisher starre Benutzeroberfläche wird nun nach und nach funktional mit dem Backend verbunden und dadurch dynamisch.

    Wie vor einigen Monaten beschrieben wohnt dieser Verwandlung etwas Magisches inne: Die toten Seiten erwachen zum Leben! Schritt für Schritt immer weiter, mit jeder Spielfunktion, die programmiert und angeschlossen wird.


    Heute wollen wir euch einige der jüngsten Fortschritte vorstellen und außerdem die vor einiger Zeit angekündigte Vorstellung der Militärverwaltung fortsetzen.

    Um etwas Abwechslung in die Farbgebung zu bringen, seht ihr heute mehrheitlich Screenshots aus dem UI in Republik-Rot. Die Umstellung in Separatisten-Blau bleibt aber weiterhin möglich.



    1. Der Ressourcenzähler hat eine schicke neue Animation erhalten. Die Zahlen drehen sich jetzt wie bei einer klassischen Anzeigetafel am Flughafen. Da die dauerhafte Bewegung am Bildschirmrand vielleicht nicht allen Desktop-Nutzenden gefallen wird, haben wir allerdings die Option eingebaut, auf die sich bewegende Darstellung zu verzichten. Dann seht ihr klassische Zahlzeilen.


    Ressourcensammeln wie im Flug.



    2. Die Bauschleifen für Schiffswerften und Fahrzeugfabriken sind jetzt funktional erschlossen:

    Ihr könnt eure Werften auf der jeweiligen Unterseite befüllen. Indem ihr oben die Bauschleife der jeweiligen Werft auswählt, ändert sich die Anzeige unten zu der Produktionsmöglichkeit, die in dieser Werft möglich ist.



    Bauschleife einer Schiffswerft.


    Bauschleife einer Orbitalwerft.


    Außerdem könnt ihr die bereits eingetragenen Aufträge in der Bauschleife per "Drag and Drop" oder durch Tippen auf das linke Symbol in der Zeile verschieben: So könnt ihr die Reihenfolge der Aufträge verändern, solltet ihr im Nachhinein doch einen anderen Schiffstyp priorisieren wollen. In Ausführung ist immer nur das aktuell gebaute einzelne Schiff, der restliche Auftragsblock kann verschoben werden (wenn ihr zum Beispiel 30 Jäger beauftragt habt, von denen einer gerade gebaut wird, könnt ihr die restlichen 29 Jäger dann im Nachhinein noch verschieben).


    Die Energiezellen-Produktion ist ebenfalls in die Bauschleifen integriert worden. Ihr könnt Energiezellen sowohl auf der Unterseite der Bauaufträge für Flotten als auch für Bodentruppen starten. Der bisherige Standort auf der ansonsten praktisch rein informativen Wirtschaftsseite war etwas versteckt für einen Produktionsauftrag. Und da man die Energiezellen für Schiffe und Truppen benötigt, fanden wir die neue Platzierung in beiden Unterseiten praktisch. Falls euch hierbei aber eine andere Platzierungsoption sinnvoller erscheint, schreibt es uns gerne im Feedback Thread!


    Bauschleife für Energiezellen neben den Bauschleifen für Werften.



    3. Auch im Bereich der Missionen & Events gibt es erste Schritte hin zu einem neuen System.

    Wir könnten diese nun anlegen - allerdings fehlen noch die Möglichkeiten, fortgeschrittene Statistiken zu erfassen, sodass die derzeit möglichen Aufgaben sich auf den Ausbau von Gebäuden und Forschungen beschränken.


    Übersichtseite der Missionen und Events.


    Eine einzelne Beispielmission.



    4. In der Planetenübersicht wurden erste Verknüpfungen zu den Unterseiten hergestellt, sodass man dort nun den aktuellen Fortschritt von Bauaufträgen und Forschungen direkt einsehen kann.


    Auftragsstatus auf der Planetenübersicht.



    5. Zum Abschluss unseres Berichts ein weiterer Erfolg: Der erste Flug wurde erfolgreich absolviert!

    Flüge werden künftig in der Militärverwaltung gestartet.


    Der erste erfolgreiche Flottenauftrag in Version 5.



    In Version 5 haben wir einen neuen Flottenstart-Wizard entworfen, der die Funktionsweise von Flügen modularer und klarer nachvollziehbar machen soll. Dafür wird dieser einige Checkboxen enthalten, die unterschiedliche Funktionen und Verhaltensweisen der Flüge steuern. Hierbei wird auch automatisch die mögliche Schiffs-Auswahl auf die Schiffstypen beschränkt, die für den jeweiligen Flottenauftrag relevant sind. Das ist auch in Version 4 bereitsder Fall, in Version 5 soll das ganze Geschehen auch für Handynutzer nutzbar sein.
    Außerdem haben wir die Auftragstypen von Flügen in weniger Gruppen kategorisiert, deren Verhaltensweise ihr dann weiter verfeinern könnt:

    1. Spionage
    2. Offensive
    3. Transport
    4. Recycle
    5. Verteidigung
    6. Kolonisation

    Wenn ihr in V5 also einen NPC Planeten erobern wollt, könnt ihr jetzt den Orbitalangriff und den Besetzungsflug in einem Auftrag senden. Die Transporter mit Bodentruppen kommen nur zum Einsatz wenn der Orbitalkampf erfolgreich war. Ihr bekommt auch zwei Berichte. Aber ihr müsst nicht zwei separate Flüge abgestimmt senden, sondern könnt das kombinieren. Also weniger Klickerei und leichter präziseres Timing möglich!


    Der Flottenstart-Wizard, Seite 1.


    Die Zuweisung der Schiffe und der Beladung haben wir mit einem ähnlichen "Baukastensystem" ausgestattet wie auch das Handelszentrum oder den Kampfsimulator. Die Darstellung der Beladepriorisierung (bei Angriffsflügen) steht noch aus.

    Außerdem haben wir vor, die Flugzeiten je nach Flugtyp genauer einstellbar zu machen. Derzeit ist eine Anpassung in 10%-Schritten möglich - dies halten wir für Angriffsflüge auch weiterhin für eine angebrachte Aufteilung. Für "zivile Zwecke", also Transportflüge (inklusive und ganz besonders Saveflügen) und Recycling, wollen wir aber die Möglichkeit geben, Wunschuhrzeiten einfacher zu erreichen: Hier planen wir eine Einstellbarkeit in 1%-Schritten.


    Der Flottenstart-Wizard, Seite 2.


    So viel erst mal zu den Ergebnissen unserer Arbeit der vergangenen Monate! Wir hoffen, ihr freut euch genauso auf Version 5 wie wir.

    Solltet Ihr Fragen oder Rückmeldung haben, schreibt sie uns gerne im Feedback Thread.


    Euer Team Hidden Empire




    --------------------------------------------

    [English]


    Dear Community,


    Over the past few months, we have continued to work intensively on the new User Interface (UI). The progress is difficult to capture in images because the previously static interface is now gradually being connected to the backend and thus becoming dynamic. As described a few months ago, this transformation has something magical about it: the static pages come to life! Step by step, with each game function that is programmed and integrated. Today, we would like to introduce some of the most recent developments and continue the introduction of the military management that we announced some time ago.

    To bring some variety to the color scheme, most of the screenshots you will see today feature the UI in Republic Red. However, switching to Separatist Blue is still possible.



    1. The Resource Counter has received a sleek new animation. The numbers now rotate like a classic airport display board. Since continuous movement at the screen edge might not be appealing to all desktop users, we’ve added the option to disable the animated display and use classic number lines instead.


    Ressourcensammeln wie im Flug.



    2. The Build Queues for shipyards and vehicle factories are now fully functional:

    You can fill your shipyards on the respective subpage. By selecting the build queue at the top of the respective shipyard, the display below changes to the production options available in that shipyard.



    Build Queue of a Shipyard.


    Build Queue of an Orbital Shipyard.


    Additionally, you can rearrange the orders in the build queue using "Drag and Drop" or by tapping the left icon in the row. This allows you to change the order of the tasks if you decide to prioritize a different ship type afterward. Only the ship currently under construction is being built, while the rest of the order block can be moved (for example, if you’ve ordered 30 fighters and one is being built, you can still move the remaining 29 fighters).


    The Energy Cell Production has also been integrated into the build queues. You can start energy cell production on both the fleet and ground troop construction subpages. Previously located in the otherwise purely informational economic page, this new placement makes more sense since energy cells are needed for both ships and troops. However, if you think of a better placement option, feel free to share it in the Feedback Thread!


    Energy Cell Build Queue alongside Shipyard Build Queues.



    3. Missions & Events are also seeing the first steps toward a new system.

    We can now create them – however, advanced statistics tracking is still missing, so the current available tasks are limited to building and research expansions.


    Mission and Event Overview.


    A Sample Mission.



    4. The Planet Overview has received initial links to subpages, allowing you to directly view the progress of construction orders and research on those pages.


    Order Status on the Planet Overview.



    5. To conclude our report: the first flight was successfully completed!

    Flights will be initiated through military management in the future.


    The first successful fleet order in Version 5.


    In Version 5, we’ve designed a new Fleet Launch Wizard to make the mechanics of flights more modular and easier to understand. This will include several checkboxes that control different flight functions and behaviors. The ship selection will also automatically be limited to the types relevant to the fleet order – this is already the case in Version 4, but in Version 5, the process will be mobile-friendly.

    We’ve also categorized flight order types into fewer groups, which can be further refined:

    1. Espionage
    2. Offensive
    3. Transport
    4. Recycling
    5. Defense
    6. Colonization

    For example, if you want to conquer an NPC planet in V5, you can now send both the orbital attack and the occupation flight in one order. The transporters with ground troops will only be used if the orbital battle is successful. You will still receive two reports, but you no longer need to send two separate flights and coordinate them – making for fewer clicks and easier precise timing!


    Fleet Launch Wizard, Page 1.


    The assignment of ships and cargo has been equipped with a similar "building block system" like the Trade Center or Combat Simulator. The display for cargo prioritization (in attack flights) is still pending.

    We also plan to make flight times more adjustable depending on flight type. Currently, adjustments can be made in 10% increments – we consider this suitable for attack flights. However, for "civilian purposes" like transport flights (especially and particularly save flights) and recycling, we want to provide the option to adjust in 1% increments.


    Fleet Launch Wizard, Page 2.


    That's it for now regarding the results of our work over the past few months! We hope you're as excited about Version 5 as we are.

    If you have any questions or feedback, feel free to share them in the Feedback Thread.


    Your Hidden Empire Team

    • Official Post

    Aktueller Stand zur laufenden Runde und aus dem Team Hidden Empire

    Liebe Community,


    Nach der Sommerpause möchten wir euch einen kurzen Einblick in unsere aktuelle Situation zum Fanprojekt Hidden Empire geben.

    1. Entwicklung von Version 5 macht große Fortschritte

    Wie ihr in unserem neuesten DevBlog lesen konntet, sind wir mit der Entwicklung von Version 5 auf einem guten Weg. Unser Ziel ist es, euch im nächsten Jahr eine erste spielbare Version zu präsentieren! Ob diese bereits alle Funktionen der Version 4 enthalten wird, können wir noch nicht genau sagen, aber die Kernfunktionen sollten bis dahin einsatzbereit sein. Sobald der Start der Alpha-Tests absehbar ist, erfahrt ihr es als Erste!

    2. Wir werden weniger und älter

    Unser Team ist aufgrund verschiedenster Umstände von über 20 auf 11 Mitglieder geschrumpft. Wir sind in den vergangenen 17 Jahren, die es Hidden Empire nun gibt, überraschenderweise auch älter geworden. Viele von uns sind als junge Erwachsene dem Team beigetreten und hatten anfänglich viel Freizeit, die wir ehrenamtlich in Hidden Empire investieren konnten. Aber wie es so ist, mit Beruf, teilweise Familiengründung und/oder Karriere verändert sich die in ein Hobbyprojekt steckbare Freizeit des "alt eingesessenen Kerns" nicht unbedingt zum Positiven.


    Daher rufen wir regelmäßig zur Unterstützung auf und finden immer wieder neue Teammitglieder, die neue Schwung ins Team und die Entwicklung gebracht haben. Die aktuelle UI-Entwicklung der V5 wäre ohne diesen Einsatz nicht denkbar gewesen, geschweige denn schon so weit gekommen. Die "Auffrischung" des Teams möchten wir gerne in eine neue Runde bringen. Daher...

    3. Wir suchen engagierte Verstärkung!

    Ab sofort sind alle Positionen im Team Hidden Empire offen für Neuzugänge. Ob Grafiker, Coder, Moderatoren, Texter oder Support – wir können jede helfende Hand gebrauchen! Besonders im Bereich Social Media und Eventplanung freuen wir uns über Unterstützung. Doch auch wenn du dich in einem anderen Bereich siehst, freuen wir uns auf deine Bewerbung. Jede Idee ist willkommen!

    Solltet ihr weitere Vorschläge haben, wie wir das Spiel gemeinsam noch besser gestalten können, aber noch nicht bereit für eine feste Teammitgliedschaft sein, könnt ihr euch trotzdem gerne bei uns melden. In der Vergangenheit haben wir bereits tolle Kooperationen mit externen Helfern verwirklicht, z. B. bei der Gestaltung von Missionen.

    4. Bonusrunde 4.6 läuft, Events fallen

    Mit ca. 450 Spielern läuft die Bonusrunde nun seit 3 Monaten. Wir konnten einige Fehler des Übergangs in eine neue / alte Epoche ausbügeln.


    Das erste Event wurde gerade abgeschlossen, aber wir sind in der Fortsetzung weiterer Events ziemlich ernüchtert. Dies hat mehrere Gründe:

    • Unser Eventsystem ist in der aktuellen Spielversion sehr fehleranfällig. Es passiert immer wieder, dass Eingaben nicht korrekt gespeichert werden. Man muss es also doppelt und dreifach prüfen - sonst folgen, wie im letzten Fall geschehen, viele teils aufwändiger zu prüfenden und bearbeitenden Supportanfragen zur Korrektur falscher Belohnungen.
    • Wir haben derzeit kaum Texterkapazitäten im Team. Mit Textmodellen wie ChatGPT lassen sich zwar einige Texte schnell generieren, aber der Feinschliff frisst trotzdem Zeit, damit die Texte halbwegs sinnvoll und "aus einem Guss" wirken.
    • Die Vorbereitung eines Events benötigt Abfragen des aktuellen Spielstandes ("Wer hat wie viel?", "Wie verteilen sich Spieler und Planeten auf Fraktionen und Schutzzonen?"), bevor wir überhaupt erst sinnvoll damit anfangen können, passende Anforderungen und Belohnungen zu berechnen. Auch das ist arbeitsintensiv. Selbst für das vergleichsweise kleine Event wurden in der Vorbereitung viele Abende Freizeit investiert.
    • Das angebrachte Feedback zum Event ist bis jetzt wenig positiv. Wir machen uns die Arbeit, damit ihr hoffentlich Spaß daran habt. Leider bekommen wir viel Kritik und teilweise übertriebene Klagen. Für ein Spiel, das sich ehrenamtlich organisiert, ist so eine Grundstimmung wie Gift. Wir gehen derzeit durchaus davon aus, dass es viele Spieler gibt, die Spaß am Event hatten. Leider hören wir das aber nie - alles, was wir zu sehen bekommen, sind Beschwerden.

    Aus all diesen Punkten gemeinsam folgt unsererseits das Problem, dass die Motivation zur Planung und Begleitung weiterer Events im derzeitigen Team momentan bestenfalls überschaubar ist - es ist viel Arbeit, die sich nicht lohnend investiert anfühlt. Zeitweise gab es Teammitglieder, die sich dafür besonders begeistert haben - leider sind diese aus unterschiedlichen Gründen mittlerweile nicht mehr Teil des Teams und der Teil des Spielbetriebs bleibt an Leuten hängen, die das eher aus Verpflichtungsgefühl machen. Daher können wir euch Stand heute nicht versprechen, dass es in der laufenden Runden weitere Events unterschiedlicher Größe geben wird.


    Wenn wir tatkräftige Unterstützung bei der Entwicklung von Events rekrutieren können, werdem weitere Events in der Zukunft deutlich wahrscheinlicher. Mit dem derzeitigen Team wird es leider wohl eher schwierig, dieses Thema mit Begeisterung am Leben zu halten.



    So viel zum aktuellen Stand. Wir hoffen, ihr kommt gut durch die kommende Zeit und freuen uns darauf, euch bald Neues berichten zu können.


    Euer Team Hidden Empire



    [English]


    Current Status of the Ongoing Round and Updates from the Hidden Empire Team

    Dear Community,

    After the summer break, we would like to give you a brief update on our current situation with the Hidden Empire fan project.


    1. Development of Version 5 is making great progress

    As you may have read in our latest DevBlog, we are on track with the development of Version 5. Our goal is to present you with a playable version next year! We can’t say for sure if it will contain all the features of Version 4, but the core features should be ready by then. As soon as the start of Alpha testing is foreseeable, you will be the first to know!


    2. We are getting fewer and older

    Our team has shrunk from over 20 members to 11, due to various circumstances. Over the past 17 years that Hidden Empire has existed, we’ve also—surprisingly—grown older. Many of us joined the team as young adults and initially had a lot of free time to invest in Hidden Empire voluntarily. But as life goes on, with careers, starting families, and/or advancing in professions, the time available for a hobby project like this has not changed for the better for the “long-standing core” of the team.

    That’s why we regularly call for support, and we’ve found new team members who have brought fresh energy to the team and the development. The current UI development of Version 5 would not have been possible without their efforts, nor would it have come this far. We would like to bring more fresh energy to the team. So...


    3. We are looking for dedicated reinforcements!

    All positions in the Hidden Empire team are now open for new members. Whether you're a graphic designer, coder, moderator, writer, or support staff – we could use every helping hand! We are especially excited about support in the areas of social media and event planning. But even if you see yourself in another role, we look forward to your application. Every idea is welcome!

    If you have suggestions on how we can make the game even better together but aren’t ready for a permanent team membership, feel free to reach out anyway. In the past, we’ve had great collaborations with external helpers, such as for mission design.


    4. Bonus Round 4.6 is running, but events are declining

    With around 450 players, the bonus round has now been running for 3 months. We’ve been able to iron out some issues with transitioning into a new/old era.

    The first event was just completed, but our continuation of further events has been somewhat disappointing. There are several reasons for this:

    • Our event system is very error-prone in the current game version. It often happens that inputs aren’t saved correctly. This means everything must be checked multiple times – otherwise, as we saw in the last case, we end up with a lot of time-consuming support requests to correct wrong rewards.
    • We currently have very limited text-writing capacity in the team. While tools like ChatGPT can quickly generate some text, fine-tuning it to make sense and feel cohesive still takes time.
    • Preparing an event requires checking the current game status ("Who has what?", "How are players and planets distributed across factions and protection zones?") before we can even start calculating appropriate requirements and rewards. This, too, is labor-intensive. Even for the relatively small event, many evenings of free time were invested in preparation.
    • The feedback on the event so far has been less than positive. We put in the work so that you can hopefully enjoy it. Unfortunately, we receive a lot of criticism and sometimes exaggerated complaints. For a game that is organized on a voluntary basis, such a negative atmosphere feels like poison. We do believe that there are many players who enjoyed the event – but we never hear from them, only the complaints.

    All these points together lead to the problem that the motivation for planning and running more events within the current team is, at best, limited. It’s a lot of work that doesn’t feel worthwhile. In the past, there were team members who were particularly enthusiastic about events – unfortunately, for various reasons, they are no longer part of the team. The responsibility for event management now falls on people who are doing it more out of a sense of duty. As of today, we can’t promise you that there will be more events of different sizes in the current round.

    If we can recruit strong support for event development, more events in the future will become much more likely. With the current team, it will unfortunately be difficult to keep this topic alive with enthusiasm.


    That’s all for now. We hope you get through the coming time well and look forward to bringing you more updates soon.

    Your Hidden Empire Team

    • Official Post

    Überlegungen zur Anregung von PvP in der laufenden Runde


    Liebe Community,


    vergangenen Monat fand eine Abstimmung zur zum Flottenwiederaufbau nötigen Zeit statt. Diese hatte ihren Ursprung in der Überlegung, wie wir PvP in der laufenden Runde attraktiver gestalten könnten. Ein Hauptfaktor zur Vermeidung von Kämpfen stellte laut vielen Diskussionen die Sorge vor dem Verlust der eigenen Flotte dar. Daher wollten wir uns ein Bild davon machen, wie schnell ihr eure Flotte nach einem Totalverlust wieder in alter Stärke aufbauen können wolltet.

    Zur Umfrage haben wir euch darüber informiert, dass ihr derzeit ca. 4 Wochen braucht, um eure Bestandsflotte zu erneuern.

    Im Spoiler nochmal der Wortlaut der Nachricht.



    Vielen Dank an alle, die an der Umfrage teilgenommen haben. Knapp 50% der Spielerschaft hat sich beteiligt!

    Tendenziell wünscht ihr euch kürze Wiederaufbauzeiten, um mehr Risiko im PvP einzugehen. Bei der präzisen Dauer wart ihr euch nicht ganz einig, aber wir würden aus der Verteilung heraus 10 Tage als konsensfähig ansehen:




    Doch das Ziel ist nur der erste Schritt - zur reduzierten Wiederherstellungszeit nach Flottenverlustkönnen unterschiedliche Ansätze führen:


    1. Bauzeitreduktion

    Kurz gesagt: Schiffe schneller produzieren. Wenn ihr schneller Schiffe bekommt, erreicht ihr schneller das Unterhaltskostenlimit und damit die maximale Größe eurer Flotten.

    Leider hat das Ganze eine Haken: Unsere Punkte berechnen sich nicht nur aus den Rohstoffkosten, sondern auch aus der Bauzeit. Und auf Grundlage unserer Punkte berechnet sich unser Balancing. Wir müssten bei dieser Variante also das gesamte Balancing neu berechnen - ein enorm großer Aufwand. Den Ansatz einer Reduzierung der Bauzeiten schließen wir daher als Option aus.


    2. Unterhaltskosten pro Schiff erhöhen

    Der Freibetrag bleibt gleich, aber die Kosten pro Schiff erhöhen sich. Insgesamt könnt ihr so weniger Schiffe unterhalten und erreicht früher das Limit. Spieler, die Ihre Crediteinkommen (z.B. durch Verkäufe bei Jabba) maximieren, profitieren weniger, da sie ihre Flottengröße weniger überdehnen können. Dieser Ansatz wäre relativ simpel umsetzbar und hätte wenig Auswirkung auf andere Spielfunktionen, wir können ihn uns daher gut vorstellen.


    3. Unterhalts-Freibetrag senken

    Ähnliches Prinzip wie unter 2., nur dass wir den Basisbetrag der Kommandogebäude reduzieren. Auch hier reduziert sich die Flottengröße. In diesem Szenario profitieren Spieler, die Ihr Crediteinkommen maximieren. Diesen Ansatz können wir uns ebenfalls grundsätzlich vorstellen, halten ihn aber aufgrund der Ungleichgewichts zwischen der Kampfstärke der Spieler für weniger erstrebenswert. Zudem würde er der Idee der derzeitigen angepeilten Anpassung der Unterhaltskosten zuwiderlaufen.


    4. Unterstützungspunkte erhöhen

    Derzeit bekommt ihr 20% eurer Flottenverluste in Form von Unterstützungspunkten zurück. Wir könnten diese Prozentzahl erhöhen. Ein höher Betrag würde die Zeit zur Wiederherstellung eurer Flotte verkürzen. Unterstützungspunkte machen PvP allerdings risikoreicher. Ein Spieler, der kaum Schiffe hat, kann kurz vor Eintreffen der gegnerischen Flotte plötzlich viele Schiffe besitzen und sich dadurch stark verteidigen. (Das geht natürlich auch durch die verzögerte Einforderung von Missionsbelohnungen, aber eben nicht wiederholbar.) Daher haben wir einen Verfallswert auf den Unterstützungspunkten. Würden wir den Anteil erhöhen, würden wir vermutlich auch den Verfallsfaktor erhöhen, damit die Punkte schnell eingesetzt und nicht über einen langen Zeitraum gesammelt werden. Wir können uns diese Variante vorstellen.


    5. Missionsreihe für Verluste

    Wir könnten auch neue Missionen einführen, die eure Verluste kompensieren - entweder mit Belohnungen in Form von flexibel einsetzbaren Unterstützungspunkten oder jeweils separat nach verlorenem Schiffstyp den jeweiligen Typ zurückgeben. Missionen zu erstellen ist für uns allerdings sehr aufwändig - und wenn es immer größere Belohnungen werden (wie bei den Bauquest), steigt auch das Risiko im PvP, dass eine große Verteidigungsflotte plötzlich via Missionsbelohnung abgerufen wird. Wir würden diesen Ansatz vermutlich lieber in Version 5 mit wiederholenden Tages / Wochenmissionen mit kleineren Belohnungen verfolgen. Es ist aber durchaus eine Variante, die wir verfolgen könnten.


    Bevor wir jetzt einen dieser Ansätze weiter verfolgen, würde uns eure Meinung interessieren. Welche Ansätze findet ihr erstrebenswert? Seht ihr Risiken oder Schwierigkeiten bei der Verfolgung einiger Ansätze, die wir nicht berücksichtigt haben? Oder haltet ihr das alles für einen vollkommen falschen Ansatz PvP attraktiveren zu gestalten?

    Habt ihr weitere Ansätze, die ihr in die Diskussionrunde geben wollt? Gebt uns gerne Feedback zu unseren vorgeschlagenen Ansätzen oder euren Neuen!


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    Liebe Community,


    wir hoffen, ihr seid gut ins neue Jahr gestartet!

    Vor einigen Wochen haben wir angekündigt, euch die Möglichkeit bieten zu wollen, konkrete eigene Eventvorschläge für die aktuelle Runde einzureichen - einerseits, um euch mehr Möglichkeiten zur Beteiligung zu bieten, andererseits weil es im Team Rot gerade an Motivation und Zeit fehlt, neue Events für die Community auszugestalten. Wir freuen uns daher, wenn ihr Vorschläge für Events erstellt, die wir dann für euch ins Spiel bringen können!


    AI-generiertes Symbolbild.


    Für Events können wir in der aktuellen Runde bereits eine ganze Reihe unterschiedlicher Statistiken verwenden - zusätzliche (gerade komplexere) sind in der aktuellen Runde nicht möglich. Damit ihr wisst, welche Werte im Spiel gezählt werden können, findet ihr hier im Post nun eine Tabelle mit allen verfügbaren Statistiken sowie unser intern verwendetes Schema zum Strukturieren der nötigen Daten für eine Eventplanung.


    Mustereventdatei.xlsx


    Grundsätzlich unterscheidet sich unser Eventsystem in zwei Versionen:

    • Spielerbezogene Events - jeder startet individuell und erfüllt Missionen für sich.
    • Fraktionsbezogene Events - jedes Fraktionsmitglied trägt zur Mission der Fraktion bei und erhält dann eine Belohnung bei gemeinsamem Erfolg.

    Events, die konzeptionell über mehrere Phasen gehen (wie bei unseren Abschlussevents), sind technisch gesehen einfach mehrere getrennte Events hintereinander, dafür müsst ihr also nichts Besonders beachten.

    Abhängig von der Schutzzone können die Anforderungen und Belohnungen multipliziert werden (auch mit Kommazahlen). Außerdem können nicht nur die einzelnen Gebäudestufen (auf allen Planeten zusammen) gezählt werden, sondern auch der Ausbau der höchsten Stufe eines Planets (maximale Ausbaustufe).


    Wir sind gespannt auf eure Ideen und werden diese auf jeden Fall prüfen und je nach Ergebnis auch umsetzen.


    Euer Team Hidden Empire

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