Der Recycler

  • Ich will hier nochmal auf ein "spezielles Balancing Problem" aufmerksam machen. Das die Rebs zwei kleine Werften haben und die Imps nur eine - bei den Jägern sagt jeder, naja dafür haben die Imps 2 große Werften um mehr GKS bauen zu können, also unterm Strich passt das schon irgendwie :rolleyes:
    Was aber nicht bedacht wurde, das auch die Recycler in der kleinen Werft gebaut werden müssen und da haben die Rebs nun mal ganz klare Vorteile.
    Der Recycler ist ein nicht zu unterschätzendes taktisches Schiff und in Zeiten wo immer größere TF rumliegen oder "erzeugt" werden, umso wertvoller.


    Die Sache könnte man aber ohne viel Aufwand abändern und zwar wie folgt:


    Lösung 1: der Imp-Recycler kann das doppelte eines Reb-Recycler tragen, kann auch gerne zum Ausgleich das doppelte an Ressi Kosten (wäre zwar immer noch ein Nachteil, bei kleinen TF würde man sehr viel Kapa senden die verschwendet wären)
    Lösung 2: man kann den Recycler (so wie er ist) auch auf den großen Werften bauen, die Rebs dann natürlich auch.
    Lösung 3: jede Fraktion bekommt sowohl zwei kleine als auch zwei große Werften - wäre für die ganzen Questreihen eh hilfreich


    So zumindest ist es eine klare Benachteiligung für die Imp-Fraktion und da müsste mir jeder Recht geben, egal was er von meinen Lösungen hält :)

  • Ich gebe dir 100% recht.
    Ich würde sogar noch weiter gehen.
    Die Imperialen können doppelt soviele Große Transporter produzieren.
    Die Rebellen dafür doppelt soviele Sonden.
    Das einfachste wäre es, Klasse 0 Schiffe in allen Werften bauen lassen zu können.
    Oder eine eigenständige Werft nur für Klasse 0 Schiffe einzuführen

  • Die Rebellen können pro Zeit deutlich weniger Frachtraum produzieren, weil ihr großer Transporter in der jeweils einen Werft produziert werden muss, oder?
    Ist das nicht in etwa gleichwertig?


    Ist das Problem in freier Wildbahn schon aufgetreten?


    Bedenke übrigens, dass deine Ingame-Abzeichen, die ich gerade angeschaut habe, doch etwas besonderes sind. Ich finde schon, dass jemand, der nicht mal Siegreicher Flottenführer I hat, aber dafür Trümmerfelder V, durchaus mit einem Recycler-Mangel zu kämpfen haben darf, ganz unabhängig von der Fraktion.



    Ernst gemeint? Ironie erkennen fällt mir schriftlich schwer ;)

  • Ja. Ich meine es Ernst.
    Als Imperialer hat man es deutlich schwerer große Recycler Flotten aufzubauen. Verstehe dich auch nicht warum du das anders siehst.
    Ja ihr könnt vlt schneller mehr Transportraum bauen, das hilft euch aber auch nicht wenn ihr die Hälfte eines Trümmerfeldes nicht bekommt.
    Ich verstehe auch nicht. Und die Aussage an Feuerstein: Vlt hat er gerade wegen der Recyclerproblematik bisher wenig Schiffe bei Rebellen zerstört?


    Ein weiteres Problem ist in meinen Augen, das es für Prodder keine Anreize in Form von Questbelohnungen gibt, wenn Sie Recycler bauen.
    Dabei sind es doch vor allem Questbelohnungen die Proddern immer einen Extra Schub geben können.

  • Das Hauptproblem als Imperialer ist die Entscheidung:


    Baue ich Recycler um TFs abbauen zu können (wobei die Schiffe relativ kurze Einsatzzeiten haben) oder


    Tie - Jäger in Massen als Kugelfang gegen die X - Wings.


    ----
    Insbesondere in den ersten Wochen und Monaten sehe ich hier ein Problem bei den Imperialen nicht genügend Recyclerkapazität zu haben um viele Angriffe, mit der Absicht Flotten/VTs zu recyclen, zu fliegen.
    ----


    Ein Lösungsvorschlag meinerseits wäre es, den Recycler per se als Funktionsschiff zu betrachten und normale Frachter für den Frachtraum mitzuschicken. Hieße, man schickt einen Recycler und eine bestimmte Anzahl Frachter mit um ein TF abzubauen. (Hier kann man auch über eine Abbauzeit [Ressen/Zeit, mit Forschung] nachdenken -> mehr Recycler, schnellere Abbaurate)

  • ...
    Ein Lösungsvorschlag meinerseits wäre es, den Recycler per se als Funktionsschiff zu betrachten und normale Frachter für den Frachtraum mitzuschicken. Hieße, man schickt einen Recycler und eine bestimmte Anzahl Frachter mit um ein TF abzubauen. (Hier kann man auch über eine Abbauzeit [Ressen/Zeit, mit Forschung] nachdenken -> mehr Recycler, schnellere Abbaurate)
    Sehr coole Idee


  • Gegenargument auch gegen JJH.


    Am Anfang einer Runde bauen beide Partien auf nur einer Werft.
    1. Weil die b werft sehr teuer ist und lange dauert, bis die einer bauen kann und 2. Sehe ich da insgesamt gar kein Problem, weil die rebs den Dura Nachteil haben.
    Wenn rebs 24/7 doppelschleife recs bauen, bleibt am Ende nichts mehr über.
    Gerade zu der jetzigen Phase gibt es kaum Leute die recs auf beiden Werften durchbauen könnten.
    Der dura Vorteil ist doch dann wieder ein Ausgleich, um ggf woanders recs zu kaufen.


    Ich denke am fairsten wäre es, wenn man Quests einführt und die Belohnung so ausgleicht, dass niemand richtig benachteiligt wird.
    Zb.
    Imps bauen gr. Transen und bekommen recs.
    Rebs bauen recs und bekommen gr. Transen.


    So werden die Vorteile der beiden Werften Schiff und Orbital ausgeglichen.

  • Verzeih, wenn die Nachfrage von dir als Affront aufgefasst wurde.
    Bei allen Vorschlägen, die in die Richtung "Unterschiede zwischen Imperium und Rebellen abbauen" gehen, bin ich grundsätzlich zurückhaltend.
    Man muss sich eben fragen wie das die im Wiki unter Fraktionen aufgeführten Vor- und Nachteile auswirkt und ob das Verhältnis noch stimmt.


    Ganz vereinfacht: Übervorteilt dieser Abbau eines Nachteils das Imperium oder bleibt es weiterhin fair?
    Daher auch meine Nachfrage, ob das Problem praktisch auftritt. Praktisch auftreten bedeutet für mich, dass man die benötigten Recycler nicht auf dem Markt (Handelszentrum) kaufen kann und sich Prodder auch grundsätzlich zurückhaltend bei Recyclern geben. Wenn das gar kein Problem gibt, warum dann beheben?


    Was ich sofort bedenkenlos mitgehe, da es das Balancing kaum/weniger tangiert: Questbelohnungen auch für Recycler.


    Wäre eine annehmbare Alternative, doch dafür bräuchte man eine weitere Werft und weitere Gebäude/Schiffe etc. sind meines Wissens nach von den ADMINs nicht gewünscht.

    Meines Erachtens zurecht. KISS!


    ______


    Ein Lösungsvorschlag meinerseits wäre es, den Recycler per se als Funktionsschiff zu betrachten und normale Frachter für den Frachtraum mitzuschicken. Hieße, man schickt einen Recycler und eine bestimmte Anzahl Frachter mit um ein TF abzubauen. (Hier kann man auch über eine Abbauzeit [Ressen/Zeit, mit Forschung] nachdenken -> mehr Recycler, schnellere Abbaurate)

    Da wäre mir (wenn es sein muss)

    Lösung 1: der Imp-Recycler kann das doppelte eines Reb-Recycler tragen, kann auch gerne zum Ausgleich das doppelte an Ressi Kosten (wäre zwar immer noch ein Nachteil, bei kleinen TF würde man sehr viel Kapa senden die verschwendet wären)

    tatsächlich lieber.

  • Nur um das ganze nochmal kurz zu erläutern.
    Recs 24 7 plus korvetten kostet bei einem PuF Spieler grob 1.639 Mio dura am Tag.


    Bei seiner 60er Dura Mine produziert er aktuell 1.58 Mio dura am Tag.



    D. H. Einer der dauerschleifen wird man nicht aufrecht erhalten können.
    Eine 60er Duramine ist zu dem Zeitpunkt nicht wenig.
    Mit xer und korvetten, wäre man bei 600k dura am Tag und mit der Differenz an Prod, kann weiter arbeiten.


    Was ich damit sagen will...
    Wer auf dauerprod recs geht (macht bei uns niemand und da ging es 90er dura Minen), geht man Verluste und Baurückstände ein.


    Die imps bauen dann im vgl mehr Feuerkraft während der reb mehr Recs hat. Was am Ende besser ist, bleibt jedem überlassen.
    Aber recs in Masse bauen wird erst im lategame abused! Was wiederum aber bedeutet, 10 bis 20k weniger xer in der Bauzeit.

  • Unabhaengig von dem Recycler, mir gefaellt der Vorschlag das beide Fraktion 2 Schiffswerten und 2 Orbitalwerften haben koennten. Moeglicherweise subjektiv, aber ich finde den Jaeger Output der Rebellen (und dann noch Hyperraumantrieb auf den Jaegern) leicht unbalanced.

  • Bevor es mehr Werften gibt.. hatte nicht früher jede Fraktion jeweils eine Werft & Orbit?


    Warum haben denn Imps überhaupt 2 Orbitalwerften bekommen?
    Irgendwann später dann die Rebellen als Ausgleich eine zweite Werft.


    jetzt noch mehr Werften halte ich nicht für sinnvoll. Da kann man auch die zweite Orbit und Werft raus nehmen kommt auf gleiche raus.


    Das man einfach Schiffe des Typ 0 auf beiden Werften bauen kann ist wohl am sinnvollsten.


    Ob man dann lieber Recs anstatt Tataren baut ist jedem selbst überlassen. Immerhin kan man immernoch auf der zweiten Orbit Tataren bauen.

    • Official Post

    Hugo ich verstehe deine Ansicht, aber in der Anfangsphase sind die flotten und die damit einhergehenden Tfs übersichtlich. Im midgame benötigt man schon deutlich mehr Recs. Und den grossen Vorteil sehe ich darin, dass man auf einer werft Jäger und auf der anderen Recs bauen kann. Der Imperiale kann das nicht und muss entweder auf einen Teil des Tfs verzichten oder gute Beziehungen haben. Warum soll ich eine grosse Flotte angreifen und Verluste riskieren, wenn ich das tf dann nicht ganz haben kann?


    Sorry für die Rechtschreibung, aber ich schreibe vom Handy aus und labe mich an leckerem Andechser Doppelbock


    Gruß Dreamwaversb

  • Und wenn man, wie es in der ursprünglichen Textbeschreibung war, die Sonden in den Kommandobunker verlagert? Hat jeder nur einen.



    Zu Recyclern und Transportschiffen: Da bin ich (wie immer) der Spießer. Jeder, der Transporter oder Recycler oder Sonden baut, blockiert wertvolle Jägerplätze. Da musst du vor allem als Reb dann abwägen: Sind mir die Massen-X-Wings wertvoller als die Rec, oder nicht. Ich hatte da weder in der alten G1 / G2 noch jetzt Probleme mit dem Recyceln und da waren auch "größere" Bashs dabei. Zur Not habe ich dann eben Korvetten für Rec eingetauscht, schmerzt auch kaum und geht wohl schneller als das Prodden.
    Es betrifft zudem auch nur den kleinsten Teil der der Spielerschaft: die Lategame-Fleeter...

  • Um das Thema nochmal aufzugreifen, wegen dem jüngsten Beispiel von Petti (KB Berichte).


    Der verfügbare Laderaum beträgt: 223.200.000 Einheiten


    Im Orbit wurden folgende Rohstoffe abgebaut:
    Durastahl: 93.804.902 von 93.804.902
    Tibannagas: 32.463.382 von 32.463.382
    Kristall: 8.842.013 von 8.842.013
    Energiezellen: 46.178 von 46.178


    Grob gerechnet brauchte er dafür rund 11k Recycler um diesen netten Schnapper mit einem haps zu verschlingen. :D
    Sicherlich wird er nicht alle selber gebaut, sondern bestimmt die Hälfte dazu gekauft haben.
    Aber trotzdem, für die meisten Imps (vorallem zu dieser Spielphase) eine unmöglich schaffbare Menge.


    Da gilt dann wirklich diese Weisheit....

    ...aber in der Anfangsphase sind die flotten und die damit einhergehenden Tfs übersichtlich. Im midgame benötigt man schon deutlich mehr Recs. Und den grossen Vorteil sehe ich darin, dass man auf einer werft Jäger und auf der anderen Recs bauen kann. Der Imperiale kann das nicht und muss entweder auf einen Teil des Tfs verzichten oder gute Beziehungen haben. Warum soll ich eine grosse Flotte angreifen und Verluste riskieren, wenn ich das tf dann nicht ganz haben kann?

    Der Spieler Karkarott hat sich sogar gelöscht nach dem Deff, weil er das TF nicht bekam, so wichtig ist das TF - ohne TF ist es ein Pyrrhussieg (sofern beide Flotten relativ gleichstark sind).
    Natürlich lag es bei ihm nicht an mangelnde Recs-Mengen - aber das Endergebnis ist das gleiche, kein TF kein Erfolg (bei großen Flottenkills).
    Wollte es nur nochmal in Erinnerung rufen, damit das Thema nicht einfach untergeht.

    • Official Post

    Der Spieler Karkarott hat sich sogar gelöscht nach dem Deff, weil er das TF nicht bekam, so wichtig ist das TF - ohne TF ist es ein Pyrrhussieg (sofern beide Flotten relativ gleichstark sind).
    Natürlich lag es bei ihm nicht an mangelnde Recs-Mengen - aber das Endergebnis ist das gleiche, kein TF kein Erfolg (bei großen Flottenkills).

    Dass das Ganze natürlich auch an den Recyclermengen liegt ist unfragwürdig, aber das Thema TF würde ich nicht nur auf die Recyclerdebatte beschränken.

  • Hier sehe ich eher das Problem im Trümmerfeld an sich. 65% des Grundpreises werden beim Zerstören im Orbit hinterlassen (korrigiert mich, wenn das veraltet ist). Hinzukommen außerdem die 20% Schrottpunkte, was also umgerechnet bedeutet, dass du 85% deiner Flotte zurückbekommst bei einem Angriff. Darauf musst du noch die Trümmer des Feindes (nochmal 65% pro Schiff) rechnen UND die Ressourcen.
    Angriffe sollen zwar profitabel sein und ärgerlich, wenn man so große TF nicht abbauen kann. Aber bei, ich übertreibe, 200% Gewinn, müsste man das System vielleicht überdenken.
    Es ist nun mal auch in dieser Runde (wie in der Beta) auffällig, dass man nur auf Militär geht und den Rest vernachlässigt laut Punktzahlen. Logisch, wenn Angriffe MEHR Ressourcen bringen als meine 70er Minen. Angriffe, wenn man jemanden erwischt, sind viel zu profitabel, was auch dein Beispiel zeigt. Ich rechne mal nicht aus, wie viel Gewinn das in % ist.


    Zu den Recyclern gibt es nur noch zu sagen, dass die "Rebellen haben zwei Bauplätze" - Sichtweise sehr einseitig ist. Grundsätzlich könnte man mehr Recycler bauen, aber es ist wie mit den Transportern: Du blockierst wertvolle Jägerplätze durch den unscheinbaren Müll, ähnlich wie mit Sonden / Transportern und kaufst dann bei Leuten, die mal was reinstellen.
    Ich beispielsweise prodde Recycler grundsätzlich statt Transporter, aber das wird kaum einer machen. Ob mehr Recycler aufm Markt sind als bei den Imps, müsste man eh bei Team Rot erfragen. Wenn dem nicht so ist und das Verhältnis gleich ist, sehe ich da keinen Änderungsbedarf.

  • Hier sehe ich eher das Problem im Trümmerfeld an sich. 65% des Grundpreises werden beim Zerstören im Orbit hinterlassen (korrigiert mich, wenn das veraltet ist). Hinzukommen außerdem die 20% Schrottpunkte, was also umgerechnet bedeutet, dass du 85% deiner Flotte zurückbekommst bei einem Angriff. Darauf musst du noch die Trümmer des Feindes (nochmal 65% pro Schiff) rechnen UND die Ressourcen.
    Angriffe sollen zwar profitabel sein und ärgerlich, wenn man so große TF nicht abbauen kann. Aber bei, ich übertreibe, 200% Gewinn, müsste man das System vielleicht überdenken.
    Es ist nun mal auch in dieser Runde (wie in der Beta) auffällig, dass man nur auf Militär geht und den Rest vernachlässigt laut Punktzahlen. Logisch, wenn Angriffe MEHR Ressourcen bringen als meine 70er Minen. Angriffe, wenn man jemanden erwischt, sind viel zu profitabel, was auch dein Beispiel zeigt. Ich rechne mal nicht aus, wie viel Gewinn das in % ist.


    Zu den Recyclern gibt es nur noch zu sagen, dass die "Rebellen haben zwei Bauplätze" - Sichtweise sehr einseitig ist. Grundsätzlich könnte man mehr Recycler bauen, aber es ist wie mit den Transportern: Du blockierst wertvolle Jägerplätze durch den unscheinbaren Müll, ähnlich wie mit Sonden / Transportern und kaufst dann bei Leuten, die mal was reinstellen.
    Ich beispielsweise prodde Recycler grundsätzlich statt Transporter, aber das wird kaum einer machen. Ob mehr Recycler aufm Markt sind als bei den Imps, müsste man eh bei Team Rot erfragen. Wenn dem nicht so ist und das Verhältnis gleich ist, sehe ich da keinen Änderungsbedarf.

    Keine Ahnung woher du diee 65% hast, diese Zahl wäre sehr schön.
    Tatsächlich befinden sich im Trümmerfeld 30% Dura, 30% Tiba, 20% Kristall und 10% Ezellen.


    Zum Thema Recycler:
    Imperiale sollten auch Recycler in mehreren Werften bauen können.
    Dazu sollte aber auch der Preis der Recycler angepasst werden.
    Da Recycler für beide Fraktionen gleich viel kosten, wäre bei gleichen Produktionskapazitäten die Imperialen im Vorteil.
    Es sollte bei allen Klasse 0 Schiffen Chancengleichheit bei beiden Fraktionen geben

  • Hier sehe ich eher das Problem im Trümmerfeld an sich. 65% des Grundpreises werden beim Zerstören im Orbit hinterlassen (korrigiert mich, wenn das veraltet ist). Hinzukommen außerdem die 20% Schrottpunkte, was also umgerechnet bedeutet, dass du 85% deiner Flotte zurückbekommst bei einem Angriff. Darauf musst du noch die Trümmer des Feindes (nochmal 65% pro Schiff) rechnen UND die Ressourcen.
    Angriffe sollen zwar profitabel sein und ärgerlich, wenn man so große TF nicht abbauen kann. Aber bei, ich übertreibe, 200% Gewinn, müsste man das System vielleicht überdenken.
    Es ist nun mal auch in dieser Runde (wie in der Beta) auffällig, dass man nur auf Militär geht und den Rest vernachlässigt laut Punktzahlen. Logisch, wenn Angriffe MEHR Ressourcen bringen als meine 70er Minen. Angriffe, wenn man jemanden erwischt, sind viel zu profitabel, was auch dein Beispiel zeigt. Ich rechne mal nicht aus, wie viel Gewinn das in % ist.

    Wie schätzt du das Verhältnis Prodder zu echten Vollblut-Fleetern?


    Meine These: Es gibt mehr Prodder - allein deshalb, weil der Fleeter mehr Zeit ins Spiel investieren muss. Die Belohnung gemessen an dem Risiko des absoluten Totalverlustes, der auch kürzlich wieder einige Fleeter in die Löschung getrieben hat, muss absolut überproportional sein.


    Konstruktionsbedingt muss HEGA die großen Fleeter zu den Königsmachern einer Runde machen. Sonst wäre all das Prodden auch irgendwie nutzlos.


    Zum Thema "Spielstile stärker trennen", was ich bei dir ein wenig raus lese (kann mich irren), hab ich hier schon mal diskutiert, war jedoch sicher nicht bei der Weisheit letztem Schluss angelangt.

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