Posts by JJH1990

    Ist es gewollt, dass keine Forschungen Einfluss auf die Event-Schiffe haben?

    Des Weiteren können diese Transporter nicht für das Handelszentrum genutzt werden.

    Kann man nicht implementieren, dass der Abmeldemodus auch im Umode aktiviert wird nach 28 Tagen? Somit wäre der Abmeldemodus weiterhin nicht ausnutzbar und die Problematik nach dem erzwungenen Ende des Umode wäre auch behoben.

    Könnte man mal eine Umfrage innerhalb des Spiels machen, zu welchem Zeitpunkt (man könnte die aktuelle, die letzte und vorletzte Runde nehmen) die Spieler das Balancing am Besten fanden? Wäre eventuell generell auch noch etwas aufschlussreicher.

    Erwartest du ein verwertbares Ergebnis?

    Fragst du einen Rebellen hat der eine andere Meinung zum Balancing als ein Imperialer. Aber beide fühlen sich benachteiligt. Und die letzten zwei Runden noch mit reinnehmen?

    Das deckt einen Zeitraum von schätzungsweise 5 Jahren ab.

    Ich sehe da 0 Mehrwert

    Abmeldemodus angepasst

    Ab sofort ist es möglich Spieler im Abmeldemodus anzugreifen. Wir hatten hierzu in den letzten Wochen vermehrt Kommunikation. Wir haben nun einen Check eingebaut, der bei löschung prüft, ob Flüge (konkret Verteidigungen, Angriffe, Orbitale Blockaden und Bodenkämpfe) unterwegs sind, falls ja werden diese in Saveflüge umgewandelt. Dieser Check war notwendig, damit man nicht überraschend in einen NPC-Planeten fliegt. Sollte das Ziel nicht mehr passen, wird der Flug in einen Saveflug umgewandelt und kommt zurück.

    Ist es gewollt, dass man nach 28 Tagen Umode ohne Ankündigung in den Abmeldemodus versetzt wird und dann farmbar wird?

    Es braucht nur ein kleiner Teil und die Implementierung bindet auch wieder Coderressourcen ohne, aus meiner Sicht, einen erheblichen Mehrwert zu generieren.

    Ist maximal ein Nice to have, aber sollte in der Prio so zwischen Halsschmerzen und Fusßpilz liegen.

    Spielmechanisch deswegen weil die Republik die Orbitaldoppelwerften hat und die Separatisten die doppelten Schiffswerften. Da Bauzeiten auch zu dem Balancing dazugehören, müssten nun in der nächsten Runde die Republik die doppelten Schiffswerften haben und die Separatisten die doppelten Orbitalwerften.


    Loretechnisch ist das Imperium die Nachfolgeinstitution der Republik und Teile der Separatisten wurden zu Rebellen.

    Die Tabelle zeigt ja schon, welche Schiffe nächste Runde eingesetzt werden.

    Es verwundert mich aber dass Rebellen mit der Republik gleichgesetzt werden und die Separatisten mit dem Imperium.

    Das ergibt weder loretechnisch noch von der Spielmechanik her sinn. Auser Separatisten haben nächste die Doppelorbitalwerft und die Republik die doppelten Jägerwerften.

    Ich habe gerade mal die Tabelle überflogen und gesehen, dass die Unterhaltskosten nicht zu den angegebenen Punkten passen.

    Lediglich bei den Unterhaltskosten der NPCs werden die 20% der Punkte erfüllt.

    Das wirkt zwar interessant aber ist ja sicherlich nicht so gewollt?

    In dem Zuge wird auch der Anteil Ressourcen, die (bei allen Kämpfen, nicht nur gegen NPCs) im Trümmerfeld landen, von 30% des Duras und 20% des Tibas zu 25% von beidem angepasst.

    Sind es nicht jetzt schon jeweils 30% Dura und Tiba?

    Ich meine die aktuelle Verteilung wäre 30/30/20/10 Dura/Tiba/Kris/Ezellen

    Formel für den Unterhalt durch Kommandobunker: Stufe * Stufe * 20

    ich würde es gut finden, wenn bei den Kommandobunkern unter den normalen Baukosten der Zuwachs der Unterhaltspunkte bei der nächsten Stufe angezeigt wird.

    (Aktuelle Stufe + nächste Stufe) * 20


    Ebenfalls im Baukostenrechner die Differenz zwischen ausgewählter Stufe und aktueller Stufe

    (Ausgewählte Stufe * Ausgewählte Stufe * 20) - (Aktuelle Stufe * Aktuelle Stufe * 20)


    Bis auf die letzte Formel kann man das easy im Kopf rechnen

    Nunja jeder kann im HZ kaufen und verkaufen? Oder andere Leute anschreiben. Etwas mehr Kommunikation und miteinander schadet sicherlich nicht.

    Stimmt, Schiffe waren ja noch nie eine Engpassressource die nur allyintern gehandelt wurde und der Spieler mit den meisten Proddern, auch die größte Flotte hatte.

    Genauso wie es sich jetzt mit Credits verhält. Ein Candy Butcher könnte ohne Regelmäßige Creditversorgung seine Flotte nicht unterhalten. Die Mengen die er braucht, lassen sich keineswegs auf dem "freien" Markt generieren. Natürlich musste er sich dafür ein Netzwerk aufbauen. Nur ist die Anzahl solcher Netzwerke begrenzt und wachsen teilweise über Jahre zusammen. Für neue Spieler ist es recht unwahrscheinlich in solche Netzwerke hineinzukommen. Zumindest auf der Käuferseite.


    Eine begrenzte Anzahl an Schiffen sind sinnvoll, keine Frage allerdings kann man diese kleine Anzahl aktuell sehr leicht selbst bauen bzw. nach Verlusten selbst ersetzten.


    Mein Vorschlag ist daher den Faktor Zeit zu nehmen und Schiffe sowie BTs in der Produktionsdauer zu erhöhen damit man wieder mehr auf Hilfe (Prodder) angewiesen ist.


    Was denkt ihr?

    Richtige Beobachtung, falsche Schlussfolgerung.

    1. Bodentruppen werden schon massig zugekauft, hier gibt es einen Prodder Markt.

    2. Da durch die Unterhaltskosten eine Flotte unbenutzt rumstehen zu lassen, absoluter Quatsch ist, gibt es keine Spieler mehr die Flotte einfach nur so anhäufen um die größte Flotte zu haben. (Dieses Phänomen lässt sich übrigens sehr gut bei den BT beobachten) Eine steigerung der Bauzeit führt doch für solche Spieler nicht dazu, dass die auf einmal Prodder brauchen. Die bauen sich eine Flotte die so noch unterhalten wollen und können und dann wars das.


    Um den Prodder-Spielstil wieder attraktiver zu machen muss es sich lohnen regelmäßig so viele Schiffe zu verlieren, dass diese durch einen selbst nicht mehr ersetzt werden können. Das geht über ein lohnendes PvE und ein PvP, dass dem Angreifer mehr Vorteile bringt.

    Bei Imp-GKs haben wir noch den Sonderfall, dass die Baukosten bezogen auf die Bauzeit teilweise so hoch sind, dass es unmöglich ist, selbst bei erfüllen der PMQ, 24/7 die eigenen Orbitalwerften auszulasten. Wie soll da noch ein Prodder bedient werden?


    Folgende zwei Schritte haben also das potential den Prodder-Spielstil attraktiver zu machen:

    1. Lohnenderes PvE, bspw durch Erhöhung des Tibaertrags, Reduktion der Anzahl der Klasse 4 Schiffe oder Verschlechterung der Panzerungswerten, Anpassen der Offensivwerte der NPC-Schiffe um Mischflotten attraktiver zu machen etc

    2. Lohnenderes PvP, bspw durch schnellere Flugzeiten (einfach umzusetzen durch Erhöhung des Hyptechbonusses), Einlösen von Quests die letzten 2 Minuten vor Einschlag eines Angriffes deaktivieren, Anpassung der Hyperraumgeschwindigkeit der Recycler etc.

    Der Bonus der Hyperraumtechnik sollte von 0,8 % auf 4% erhöht werden, damit wie früher eine Reduktion auf 20% der Ursprungsflugzeit möglich ist.

    Wir bereiten gerade einen Info-Post dazu vor, der voraussichtlich heute oder morgen gepostet wird!

    Wichtigstes in Kürze: Wir kommen gut voran. Das Neubalancing der Spielerschiffe haben wir praktisch fertig, wollen nur noch einmal ein, zwei Kleinigkeiten überprüfen. NPCs schauen wir uns in dem Zuge aber auch noch an, bevor wir den Patch einspielen, damit es nicht wieder zu wild abweichenden Stärken der Spieler- und NPC-Schiffe kommt.

    Weitere Details entnehmt ihr dann bitte dem zeitnahen Infopost, damit ichs nicht hier verborgen doppelt schreibe :D

    Werden die "fiktiven" Bauskosten der NPC angepasst? So, dass endlich mehr Tibannagas in den Trümmerfeldern ist?