Beiträge von Marethyu

    Ich persönlich fände die Funktion der einstellbaren Saveflug Dauer/Ankunft wünschenswert, da ich mich jedes mal recht lange durch klicken muss bis ich den perfekten Ort zum saven gefunden habe, bevor ich aber weiß ob dieser Ort geeignet ist muss ich alles eingeben, die Zeiten anpassen, nur um zu sehen das die Zeit die ich erhalte nicht passt, also noch einmal das ganze. Sofern ich keinen passenden Planeten in meinem Verlauf oder Koordinaten Buch habe. Und da ich verschieden Savezeiten habe durch Schichtwechsel bedarf es öfter diesen Aufwand..

    Ein Slider wäre da viel komfortabler. Evtl. mit geringen Abweichungen in der Ankunftszeit (Bsp. +/-5min.) um zu vermeiden das der Gegner die Zeiten bemerkt und zu genau dieser Zeit einschlägt.

    Oder man klickt auf Saveflug, gibt die gewünschte Zeit ein, und bekommt verschiedene NPC vorgeschlagen die mit den Zeiten übereinstimmen, bzw. nur geringe Abweichungen haben, und man sucht sich nur noch einen aus.

    Stimme dem ebenfalls zu. Einzig Abweichungen der Ankunftszeiten würde ich so nicht umsetzen. Wer immer zur selben Zeit dann saven würde, macht sich berechenbar und damit zurecht angreifbar.

    Kristall hat eigentlich nur zwei nennenswerte Verwendungspunkte (in meinen Augen), nämlich die KoloTech und Waffentech. Aus Proddersicht, kann ich nur sagen, dass ich in dem Zeug ertrinke und daher keine weiere Forschung benötigen würde.

    Bedarfsorientiert kann das bei anderen Spielergruppen natürlich anders aussehen.

    Ist bei Android (Galaxy J5) identisch, habe aber festgestellt, dass zwei Finger erkannt werden. Also einen zum Verschieben und Festhalten, den anderen um Anflug zu starten. Übergangsweise ok. Aber auf Dauer kein Wunschzustand.

    Eine Frage meinerseits:Reichen euch die Informationen auf der Roadmap aus oder seht ihr dort erhöhten Informationsbedarf?


    Aus meiner Sicht wäre da schon Informationsbedarf vorhanden. Folgendes steht bspws. auf der Roadmap:


    Neustrukturierung des Kampfskripts -> Schneller, Anders, Irgendwas?


    Überarbeitung der Flugarten -> Regulierung der Flugzeiten (keine Prozentschritte)? Kürzere Flugzeiten? Länger? ??


    Schiffs- und Truppenbalancing (Spieler & NPCs) -> Da BT erst jetzt wirklich interessant sind, denke ich mal, dass es hier vor allem um diese gehen wird.



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    Zum Thema des Threads. Mir gefällt der Vorschlag. Gibt den Spielergemeinschaften die Möglichkeit auf etwas hinzuarbeiten. Boni, wie auch immer geartet sind da ein guter Weg zusammenzustehen. In Kombination mit dem Loyalitätssystem würde ich aber dazu tendieren, dass man bei der NPC Jagd vorangig die Artefakte bekommt, die die gegnerische Fraktion benötigt. Den Erwerb bei Jabba kann man sich auch vorstellen.


    Zu den Boni die man freischalten kann. Ich würde mich gegen eine Spezialisierung der Imperien/Allianzen aussprechen. Für mich reicht da die Spielerzahl einfach nicht aus. Wenn man das denoch so einführt, muss man dann daüber sprechen das Bündnislimit anzuheben. Gleiches gilt für mich für das Maximallimit der Spielerzahl da mit reinzunehmen. DW, WAR, MAD, DOR, Peter, etc. alles Spieler, die irgendwie immer in unterschiedlichen Konstellationen zusammenspielen (werden). Wenn da zu Rundenbeginn erst ewig gefarmt werden muss um alle unterzubringen, stört das in meinen Augen genau das was man mit dem System steigern möchte: Die Gemeinschaft.
    Daher lieber alle Boni ermöglichen und dafür teurer und/oder sich evtl. andere Quellen überlegen. Das mit der Expedition ins Unbekannte klingt sehr interessant für mich: "Schicke Schiffe für 12h weg." Chance für Schiffsverlust und Artefaktwahrscheinlichkeit an mehrere Faktoren wie Gesamtstärke der Schiffe, Forschungen (Spiotech bspws.), Gebäude (bspws. Kommandobunker) knüpfen und schon können alle statt abends zu saven lieber ein Artefakt suchen gehen.


    Kleiner Zusatz zum Thema Krieg:
    Mit dem vorgeschlagenen System wird man an den Problemen der Kriegsfunktion nichts ändern. Im Gegenteil, für den Unterlegenen ist mehr zu verlieren, als bisher schon.

    Ja, da habe ich auch schon gespielt :)


    Mir kam der Gedanke, da Sonden und Recycler (Koloschiffe übrigens auch) sowieso identisch sind, was Bauzeiten und Baukosten anbelangt. Bei den Transportern, sind die Baukausten leicht unterschiedlich, dafür aber Bauzeit und Vorraussetzung identisch. An den Schiffsnamen hänge ich nun nicht wirklich, mir würde da auch kleiner/großer Frachter reichen :P


    Den Vorteil hierbei sehe ich vor allem in der Möglichkeit, dass mehr Handelsmöglichkeiten zwischen den Fraktionen möglich werden und damit auch Option an die schlechter geförderte Ressource (Tiba/Stahl) rankommen zu können und eben darin, dass Rebs potentiell leichter an großer Frachter und Imps auf Recycler Zugriff bekommen können.


    War nur ein Gedanke.

    Mal ein Vorschlag aus einer völlig anderen Richtung:


    Klasse 0 Schiffe (Sonden, Transporter, Recycler) vereinheitlichen und zwischen den Fraktionen handelbar zu machen?

    Die Aussage Saven ist nervig unterschreibe ich. Allerdings nur insofern, dass ich nur über die Wahl des Ziels und Flugzeit einstellen kann wann die Flotte zurückkehrt. Würde da lieber manuell einen Zeitpunkt eingeben (gerne min/max), als jeden Morgen in einem Intervall von einer Stunde alle 6 Flotten zurückkommen zu lassen.

    Eine zusätzliche Werft wäre nur eine weitere Möglichkeit bei Blockaden den Energieverbrauch hochzudrücken.


    Sonden, Transporter, Kolonieschiff und Recycler: Klasse 0 Schiff -> nach erfüllen der Bauvorraussetzungen, kann das jeweilige Schiff in allen zur Verfügung stehenden Werften gebaut werden


    Bauzeitreduzierung:
    0,5 % je SBT Stufe (max 25%)
    0,167 % je Werftstufe (max 25 %)...vllt bisschen doof mit den ungeraden Zahlen, daher Vorschlag 0,2% mit max 30%

    Eine kleine aber feine Idee und wahrscheinlich ein nicht all zu großer Aufwand:


    Ich schraube dir Nachtprod an Ressourcen runter, damit man auch mal länger schlafen kann.
    Hier würde ich mir wünschen, dass es eine 'Alle Planeten auf X % stellen' Funktion gibt, oder zumindest eine Hauptseite zum Runterschrauben, sodass nicht jeder Planet angeklickt werden muss.
    Derzeit muss man leider jede Ressourcen einzeln runterschrauben und dazu noch die Planeten wechseln. :(

    Und am nächsten Morgen wieder hochschrauben nicht vergessen :)


    Wäre ich auch dafür, dass einzubauen.....vllt ja gleich kombiniert mit "Max Ezellen auf allen Planis starten".

    Das Hauptproblem als Imperialer ist die Entscheidung:


    Baue ich Recycler um TFs abbauen zu können (wobei die Schiffe relativ kurze Einsatzzeiten haben) oder


    Tie - Jäger in Massen als Kugelfang gegen die X - Wings.


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    Insbesondere in den ersten Wochen und Monaten sehe ich hier ein Problem bei den Imperialen nicht genügend Recyclerkapazität zu haben um viele Angriffe, mit der Absicht Flotten/VTs zu recyclen, zu fliegen.
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    Ein Lösungsvorschlag meinerseits wäre es, den Recycler per se als Funktionsschiff zu betrachten und normale Frachter für den Frachtraum mitzuschicken. Hieße, man schickt einen Recycler und eine bestimmte Anzahl Frachter mit um ein TF abzubauen. (Hier kann man auch über eine Abbauzeit [Ressen/Zeit, mit Forschung] nachdenken -> mehr Recycler, schnellere Abbaurate)


    Ich gehöre aber leider auch zu der Fraktion, die sich denkt: Lasst das Handelszentrum mit den Angeboten so. Ich kenne die "OH-FCK FALSCHES ANGEBOT" - Quote nicht, aber der Fall kann nicht so oft eintreten. Mir ist es einmal in über 3 Jahren passiert (damals hunderte MC40 versehentlich verkauft) und damit kann man trotzdem leben. Jeder kann zwei- / dreimal ruhig das Angebot noch einmal prüfen. :traurig:

    Ich denke mal die beiden wesentlichen Fälle sind:


    Prodder an Fletter, der nicht genug Transen für die Ressen hat (kommt insb. in den ersten Wochen und Monaten einer Runde vor und später bei großen Flottenaufkäufen)


    Am Handy "gefettfingert" Heißt falsche Ressource angeklickt, eine Null zu viel, falsche Angebotsdauer, etc....



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    Ich wäre schon dafür Angebote stornieren zu können. 15 Minuten nach Einstellen, finde ich hier eine angemessene Zeitspanne. Auch gerne mit dem Vorschlag kombiniert, dass man eine Strafgebühr zahlen muss oder einen %wert X der angebotenen Ware (Ressourcen, Credits, bei Schiffen und BT den Warenwert in Credits als Basis) als Stornogebühr verliert.

    Automatisch von der Minenprod abziehen hieße, er kommt Mal on, saved die Prod und muss sich um nichts weiter kümmern, außer ab und zu die Schiffe zu verkaufen.

    Guter Gott gib mir Geduld. Die Aufträge müssen doch so oder manuell aufgeben werden, wenn es der Spieler nicht macht bleiben die Ressourcen liegen. Worauf du hier eventuell anspielst ist das man einen 7 Tage Auftrag aufgeben kann und dann erst nach sieben Tagen wieder online gehen muss. Also erst mal die Schiffe brauch ich nicht saven oder was?

    Er möge dir auch eine Brille geben.
    Im Übrigen, macht auch der Ton die Musik.
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    Ich sehe bei diesem Vorschlag einfach keinen Vorteil.
    Die urpsprüngliche Idee war ja, statt Ressourcen sofort zu verbrauchen, diese im Hintergrund zu sammeln und einen Bauauftrag zu starten, wenn die nötige Menge zusammen gekommen ist. Ich frage mich persönlich in welcher Spielphase so eine Vorgehensweise nützlich sein soll. Ich denke viel mehr, dass sie zu Problemen führt. In den niedrigen Schutzzonen, möchte man eventuell den Zonensprung vermeiden und nur eine exakte Menge Schiffe bauen. Aktuell ist wird ja eine Autobaufunktion vorgeschlagen.
    Alternativ, wäre die gewünschte Funktion als zweite Option zu der normalen Bauoption denkbar. Heißt Programmieraufwand eine nahezu problemlos funktionierende Spielfunktion zu erweitern.

    Sehe da aber keinen unterschied zu dem wie es jetzt ist. Wenn es nur ums prodden geht, kann ich auch so den Bunker ausbauen und nur die Rohstoffmenge produzieren die ich brauch und wenn ich dann verkauf kann ich gleich die Rohstoffe in Bauchschleifen stecken, es kommt aufs gleiche raus. Abgesehen davon das hier nur eine Seite betrachtet wurde, zusätzlich mit der Annahme das Prodder nicht expandieren wollen. Auf die möglichen Vorteile von einer aktiven Ressourcen verbrauch, gegenüber einen passiven wo die Ressource in der Void verschwinden bis dann irgendwas fertig ist, wurde hier ja nicht mal drüber geredet. Sorry aber das ist einem Ideenaustausch nicht würdig.

    So wie du das schreibst, muss das der Prodder aktuell aber aktiv im Spiel machen, heißt selber online gehen und die nötigen Schritte einleiten. Kann also auch gezielt angegriffen werden.
    Automatisch von der Minenprod abziehen hieße, er kommt Mal on, saved die Prod und muss sich um nichts weiter kümmern, außer ab und zu die Schiffe zu verkaufen.

    Es würde ja aber automatisch die Minenprod senken.
    Findr die Idee auch nicht gut. Will ich 300 prodden, starte ich eben die ersten 100 und füge dann die restlichen hinzu wie es passt.

    Höchstens Reparationszahlungen sehe ich da als interessanten Faktor

    Unterm Strich ja eine konsequente Weiterentwicklung im Thema Krieg. Da bleibt nur die Frage....was soll man damit machen? Wenn man ein wie auch immer geartetes Allianzkonto nicht zur Unterstützung von Mitgliedern verwenden kann, da eine begründete Pushing"gefahr" davon ausgeht, kann man sich das Investieren von Ressourcen und Zeit in die Entwicklung gleich sparen.


    Alternativ könnte ich mir übergangsweise ein an die Elo - Zahl (Link) angelehntes System vorstellen.
    Kurzgesagt:


    Eine Allianz/Imperium bekommt durch die einzelnen Mitglieder Punkte aus verschiedenen Aktionen:
    Beispiele dafür sind:
    - zerstörte Gegnerschiffe (NPC's würde ich mit geringerer Wertigkeit dazuzählen)
    - erfolgreiche Angriffe (Siegererklärung nach einem Kampf, egal ob Farmabsicht, Crashabsicht whatever)
    - Verbauen von Ressourcen (geringer Einfluss) in Form von Gebäuden und Forschungen (feste Punkte)
    - Handelstransaktionen (zwischen Mitgliedern desselben Imperiums)
    - erfolgreiche Spionagen
    - Erobern von Planeten (Kolonisierung/Raideroberung)
    - ....


    Abzüge wären natürlich logisch, aber noch schwerer zu balancieren schätze ich (Stichwort negativer Elo - Wert).


    Letzendlich würde sich ein Zahlenwert ergeben, welcher indirekt eine Aussage über die Effektivität bzw. Stärke einer/s Allianz/Imperium liefert. Im Krieg kommt es dann, nach Beendigung (Kapitulation, Waffenstillstand, systemberechneter Vergleich) natürlich zu einer drastischen Anpassung der jeweiligen Zahl kommen.
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    Problem: Im Krieg greift man ja einen vermeintlich schwächeren Gegner an (+-30%), für solch große Differnezen ist das Elo - System nicht anzuwenden.
    Lösungsvorschlag: Man setzt, quasi wie beim Glücksspiel, einen festen Betrag seiner Punkte (bspws. 50 %) in einen Topf, welcher dann je nach Beendigungsart des Krieges auf die beiden Kontrahenten aufgeteilt wird (100:0,50:50,0:100)
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    Weitere Probleme:
    - Wie handhabt man das, von mir hier skizzierte System bei zwei Kriegen eine Allianz/Imperium betreffend?
    - Was passiert bei Austritt von Mitgliedern?


    Die technischen Probleme der Entwicklung sehe ich in erster Linie bei:
    - dem Balancing der Punkte
    - dem Umgang mit obigen Problemen
    - dem Gestalten der Punkteabfrage/Datenbankgenerierung (ich nehme an, dass hier viel in bereits bestehende Skripte eingebaut werden muss)
    - der Zeitaufwand für die Entwicklung, Testphase, Verbesserung....


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    Was ich mir davon verspreche?
    Es würde dem Allinaz/Imperiensystem ein wenig mehr Tiefe verleihen. Es würde eine von allen Einsehbare Möglichkeit geben verschiedene Spielergemeinschaften zu vergleichen und möglicherweise auch ein wenig den Zusammenhalt fördern, da man ja nun im Krieg mehr zu verlieren hat, als die berühmte Ingamenachricht, dass Allianz/Imperium X soeben kapituliert hat und der Krieg damit beendet ist, welche man dann zumeist auf der Seite der siegreichen Allianz/Imperium lesen kann.