Posts by Arbiter

    auch aus Spielerperspektive fänd ich auf unter ein Jahr Laufzeiten ausgelegte Runden nicht wünschenswert.

    Klar ein Reset stellt Chancen wieder her, aber er zerstört auch monatelange Spielerfolge.

    Ich wäre ne ganze Ecke eher bereit, auf die vermeintlichen Spielerinteressen von den Spielern, die zu kurze Runden oder konkret einen baldigen Reset nicht willkommen heißen, Rücksicht zu nehmen, wenn es tatsächlich ein paar Spieler äußern würden. Unter all den Spielern mit denen ich interagiere ist es schlicht kein einziger. Und ich zähle selbst definitiv zu den Leuten, die Spielfortschritt einbüßen würden.


    Also bitte liebe stille Mitleser, denen die Runde noch nicht langweilig geworden ist: Meldet euch! Ihr seid eine mir unbekannte Spezies.



    Um meinen persönlichen Eindruck aus dem Threads zu den Unterhaltskosten noch hier einzubringen: Bin ich übermäßig pessimistisch oder wirken knapp vier Monate doch sehr knapp bemessen, um in der Nähe der 18 Monate für diese Runde zu bleiben? Neustart noch in diesem Jahr wirkt auf mich äußerst ambitioniert.


    Wenn ich was falsch verstanden habe: Immer her damit. Wenn ich oben und hiermit ner heißen Sache auf der Spur bin, dann grabt die Reset-Idee im Herbst doch vielleicht nochmal aus.

    Wird es möglich sein Schiffe manuell Still zu legen umso Unterhaltskosten zu sparen? Ggf mit einer Zeitdauer X um so deaktivierte Schiffe wieder zu aktivieren, sodass ein schneller Angreifer meine Schiffe noch auf dem Boden zerstören kann?

    Die Frage ist meines Erachtens beantwortet:

    Schiffstypen werden gemäß einer (einstellbaren) Reihenfolge und über alle Planeten gleichmäßig deaktiviert - gemeinsam mit einer Einschränkung der Änderungshäufigkeit soll das verhindern, dass man die unterhaltsbedingte Deaktivierung der Schiffe dazu verwenden kann, die Schiffe auf einem Planeten ohne Treibstoffkosten vor Angriffen zu schützen, wenn man schon weiß, dass der Gegner ohne Bodentruppen kommt. Aus demselben Grund wird man auch (zumindest erstmal) keine Schiffe aktiv deaktivieren können, für die man eigentlich noch genug Credits zur Finanzierung übrig hat.


    Kannst du etwas dazu sagen, wann und wie deaktivierte Schiffe wieder aktiviert werden können? Sprich auch welche Freiheitsgrade für die Spieler oder Automatismen angedacht sind.


    Exakt gegenläufig zur Deaktivierung.

    Soweit ich das sehe kostet der Acclamator 3150 Credits als Basiskosten. Wenn man mit der Zahl weiter rechnet dann bleibt es auch fair.

    Mit den Werten möchte ich aufräumen:

    Wie Apia richtig sagt, sind die Credits innerhalb der Grundbaukosten für einen Acclamator 3150. Damit zu rechnen ist aber völlig willkürlich. Denkbar ist der Vergleich der Gesamtkosten eines A-Wings mit 1097,5 Credits und 33730 Gesamtkosten in Credits für den Acclamator*. In diesem konkreten Vergleich gewinnt der A-Wing, das ist richtig. Das eine Beispiel reicht noch nicht, um zu zeigen, dass Jäger überlegen sind.


    Meine persönliche Meinung zu dem Punkt:

    • Die omnipräsente Diskussion zur besseren Fraktion kann jeder für sich persönlich damit entscheiden, dass er/sie auf der "besseren" Seite spielt.
    • Ich denke es ist sinnvoll, in diesem Thread mögliche Auswirkungen der Unterhaltskosten auf die Fraktionsunterschiede zu diskutieren. Das Verhältnis zwischen den Fraktionen an sich ist aber besser in einem anderen Thread zu diskutieren. Sonst würde die Diskussion damit zu sehr überfrachtet.


    * Zu den Zahlen oben: Siehe Grundbaukosten im Wiki. Dura und Tiba jeweils *1, Kris *2,5 und E-Zellen *175


    Da sollte es eigentlich nicht zur bevor- oder Benachteiligung von GKS (oder Fraktionen) kommen können.

    Meine Interpretation: Eine Ungleichbehandlung von Jägern, GKS oder Fraktionen ist nicht beabsichtigt und würde bei Entdeckung abgewogen und ggf. korrigiert werden.


    wozu die Summenbegrenzung?

    Was meinst du mit Summenbegrenzung?


    Ja, genau - aber Bauzeit wird jetzt auch als Ressource gewertet.

    Für die Bepunktung gar nicht, da die immer auf Grundbaukosten basiert

    Heißt es gibt einen festen Einfluss auf die Schiffskosten, richtig?


    Und keine Forschung, die den Unterhalt beeinflusst?


    dadurch sollen mehr Spieler in den Genuss von zusätzlichen Prodderkapazitäten kommen

    Definitiv ebenfalls auf der Haben-Seite.


    geschickten Deff-Aktion kann man dem dann auch trotzdem ohne die Unterstützung eines anderen Top-Fleeters beikommen

    Der Punkt ist Bezug auf den Eintrag "Neues leistungsfähiges Kampfskript" aus der Roadmap noch interessant:

    Beim Kampfskript kommt doch dazu, dass alle Verteidigerflotten gemeinsam gegen den Angreifer kämpfen, oder?


    Da ohnehin durch die Begrenzung bzw. Freibeträge pro Spieler (mehrere) Verteidiger im Vorteil sind, wäre es hier passend, wenn nicht das jetzige/alte Flottensplitting beibehalten würde.


    Das ist hierbei sicher ein wichtiger Punkt - wir können nicht garantieren, dass die geplanten Ziele direkt mit unseren zum Rundenstart vorhandenen Zahlen erreicht werden. Es ist sehr wahrscheinlich, dass wir da im Laufe der Runde Anpassungen vornehmen müssen, darum sind wir auch während der dann laufenden Runde sehr an eurem Feedback zum jeweiligen Ist-Zustand interessiert.

    Insofern wird das "Limit" auf natürliche Art und Weise sich einpendeln.

    Genau. Und bei diesem Einpendeln gilt es dann wieder Feedback zu geben, damit die Unterhaltskosten eher in die gewünschte Richtung laufen.



    witzig....


    Es wird eine klare Perspektive zum Unterhaltskonzept gegeben und alle Beiträge die ich lese riechen nach scharfer Kritik oder werden mit kritischen Fragen gespickt

    Na, für witzig haben wir doch euch ;)


    Im Ernst: Die vielen Nachfragen sind bitte auch als Würdigung in Form von ernsthafter Auseinandersetzung zu verstehen.


    Sich mit Kritik gegen die Unterhaltskosten "wehren" zu wollen wäre vergleichbar mit einer Diskussion über erneuten Ausbau von Atommeilern in Deutschland. Man stünde so dermaßen auf verlorenem Posten, dass sich eine Diskussion gar nicht lohnt. Deswegen bei aller Skepsis: Ich will jetzt auch, dass es möglichst gut wird, auch wenn ich ursprünglich kein Befürworter der Unterhaltskosten war.



    Also müssen die noch vorhandenen Schiffe und BT des Gegners erst gekillt werden

    Ich nehme doch an, dass die vorhandenen, deaktivierten Schiffe genau wie BT für normale Angriffe irrelevant sind. Ob es vielleicht einen neuen Befehl o.Ä. gibt, hat Corefindel noch nicht beantwortet. Oder werden BT etwa Teil der Angriffe o.O? Fragen über Fragen! :huh:



    Kann man nicht (ähnlich wie bei der Loyalität) einen Riegel davor schieben und sagen: Hey, man kann nur Schiffe kaufen, die man selbst bauen kann? (Verkaufen sollte möglich sein, wegen Quests)

    Was bringt diese Regel?


    "Freunden" (Hallo Arbiter!)

    <3:love:

    Eine Frage selbst beantwortet:

    Verhält sich die Deaktivierung - abgesehen von der genannten Einstellung - zufällig oder wird immer eine komplette Kategorie abgeschaltet?

    über alle Planeten gleichmäßig deaktiviert

    Ergänzt aber gerne bei Bedarf.


    _____


    Weitere Fragen:


    • Kannst du etwas dazu sagen, wann und wie deaktivierte Schiffe wieder aktiviert werden können? Sprich auch welche Freiheitsgrade für die Spieler oder Automatismen angedacht sind.


    Die Kosten eines Schiffes orientieren sich an seiner Stärke.

    • Was ist die Stärke eines Schiffs?



    • Wird die Hangarkapazität beim Thema Deaktivierung irgendwie berücksichtigt? Gibt es andere unterschiedliche Behandlungen zwischen Jägern und GKS oder andere (indirekte) Unterschiede zwischen den Fraktionen.


    ______


    Meinung:

    1. Das fortlaufende Flottenwachstum der früh gestarteten großen Fleeter macht es schwer bis unmöglich, in Kampfstärke zu ihnen aufzuholen - sei es, weil man "Nachzügler" ist und einfach später angefangen hat, oder weil man seine Flotte im Kampf (meistens gegen einen sowieso schon militärisch deutlich überlegenen Spieler) verloren hat. Gerade letzteres führt oft zu Frust und nicht selten sogar zu Resets/Löschungen.

    Der Forschungsfortschritt ist uneinholbar - die Schiffe sind formell kein Problem. SirWallace hat zwei Monate später gestartet (und musste das Spiel auch erst mal lernen) und konnte einen beachtlichen Schlag gegen den damals und bis Mitte März (Bash durch Tehlan) von manchen als uneinholbar eingeschätzten Peter Zwegat landen:

    https://g1.hiddenempire.de/kb/…81d94f641d7a2e1db993.html


    Bevor Tehlan im nachfolgenden Bericht Zwegat bashte, wurde sie vorher auch von ihm einmal komplett abgeräumt (siehe https://g1.hiddenempire.de/kb/…cddfad67696d0e1b1e1e.html, eher überschaubar zu dem Zeitpunkt sogar):

    https://g1.hiddenempire.de/kb/…35712a67fee5a005e6cb.html


    Will heißen: Möglicherweise schwer, aber auf keinen Fall unmöglich.


    Mir wäre ein richtiges Max-Limit lieber

    Mir definitiv nicht. Es erschließt sich mir logisch nicht: Steigende Kosten durch Verwaltung wäre diskutierbar, aber im HEGA-Universum mit "Platz" zu argumentieren, fände ich seltsam.

    Und ganz wichtig: Ein Maximum für einen Spieler sorgt nur dafür, dass es dann durch mehrere Spieler umgangen wird. Und noch mehr Motivation für Multiaccounts "Freunde", die für einen spielen, brauchen wir nun wirklich nicht...
    Und noch ein Punkt: Viel Erfolg beim "Balancing" der Max-Flotte :D


    die Unterhaltskosten!

    Erstes Zwischenfazit:

    Vorbehaltlich weiterer Beiträge, Antworten und Rückfragen bin ich immer noch, aber etwas weniger skeptisch gegenüber den Unterhaltskosten.

    Das grundsätzliche Konstruktionsproblem besteht darin, dass man es den schwächeren oder gebashten Spielern einfacher machen möchte, indem man eine neue, durchaus komplizierte Regel einführt. Wer wird die komplizierten Regeln aber optimieren? Die Top-Spieler. Folglich besteht grundsätzlich auch die Chance, dass sich hierdurch die Schere zwischen den Spielern nicht schließt, sondern durch den Unterhaltskosten-Eingriff sogar verschärft.


    Abgesehen von der grundsätzlichen Skepsis kommt es auf die konkrete Ausgestaltung, weshalb ich die Feedbackmöglichkeit sehr schätze, an. Am Ende müssen wir es ausprobieren.


    Auf der Haben-Seite ist in jedem Fall:

    • die gestiegene Relevanz von Bodentruppen
    • mehr Spieltiefe - explizit mehr Aufgaben für Fleeter und Prodder
    • Edit: Mehr Schiffe auf dem Markt, da Lagerung kostet

    _____



    Ideen:

    z. B. ob wirklich ein überlebender Infanterist reichen soll, um 100 Exekutoren in einem Anlauf zu zerstören

    Warum stellt nicht jedes Schiff am Boden eine gewisse Anzahl an leichter Infanterie (die Piloten werden z.B. Sturmtruppen). Dürfte die komplett absurdesten Situationen vermeiden. Der Rest wäre persönliches Risiko.

    Ich würde gerne mit Fragen, die hier und da möglicherweise auch zur Diskussion anregen oder Lücken aufzeigen, beginnen:

    (Schiffshandel wird auch zusätzlich noch dadurch attraktiver, dass in Zukunft die Bauzeit von Einheiten mit in ihren Punkte- und Creditwert einfließen wird, beim Verkauf also mehr Nettoprofit erzielt werden kann.)

    Habe ich noch nicht verstanden. Ist der Creditwert eines Schiffes nicht ausschließlich aus den aufzuwendenden Ressourcen beim Bau bestimmt? Und in Zukunft wird es dann Schiffswert = Rohstoffe + Bauzeitwert? Aber was beeinflusst den Bauzeitwert? Werden die besseren Schiffe dadurch abgeschwächt?

    Kurzum: Ein Beispiel würde mir helfen.


    Bisher ist es so, dass die Schiffbautechnik eine Sonderrolle bei den Forschungen hat, weil sie nicht ausschließlich positive Effekte hat, sondern Schiffe sowohl teurer, aber auch schneller produzierbar macht. Wie spielt die hier rein?


    landen die Schiffe auf dem Planeten, auf dem sie stationiert sind

    Deaktivierte Schiffe kämpfen nicht, sondern landen auf dem Planeten und können dort nach gewonnenem Bodenkampf von anderen Spielern zerstört werden.


    Wie verhalten sich blockierende, verteidigende oder generell fliegende Schiffe? Gelten diese als außer Betrieb genommen und landen dort wo sie als nächstes zurückkommen?


    Die Schiffe landen nach der vermuteten Deaktivierung nach einem Flug vermutlich auch auf Raids, oder? Aber sind Schiffe folglich auch auf dem Hauptplaneten und Kolonien mit Bodentruppen zerstörbar (folglich sind diese besetzbar)? Oder gibt es hierfür einen neuen Befehl? Bleibt, wenn nicht, ein Restprivileg für den HP, weil dort nicht blockiert werden kann?


    Deaktivierte Schiffe sind auf Scans gesondert gekennzeichnet, oder?


    Die Deaktivierungsreihenfolge der Schiffstypen könnt ihr (eingeschränkt) einstellen.

    Verhält sich die Deaktivierung - abgesehen von der genannten Einstellung - zufällig oder wird immer eine komplette Kategorie abgeschaltet?

    Edit: Diese Frage wurde schon beantwortet, siehe nächster Beitrag von mir.

    hier noch keine Runde erlebt bei der am Ende niemand das Balancing doch nochmal anpassen wollte

    In deiner Signatur steht: "Ich äußere mich nicht zum Thema Balancing"

    Sicher nicht ohne Grund. :D Die Diskussion mit den genannten Hardcorespielern ist teilweise doch sehr durch ihr Interesse für ihre aktuelle Fraktion und ihren Spielpfad in der jeweiligen Runde geprägt. Vielleicht wäre eine Wiederholung der gleichen Runde für alle lehrreich.


    Wenn man die gleiche Runde nochmal 100% identisch starten wollen würde könnten wir auch einfach alle Spieler löschen

    Warum nicht? :)


    aber das ist am Ende des Tages leider nie wirklich was die Spieler wollen.

    Also ich möchte das.

    Bis hierhin allen vielen Dank für die Antworten. Hier und da ein paar Entgegnungen:


    Ein Rundenstart beansprucht im Schnitt gute zwei Monate Arbeit für Vorbereitung, den bei Rundenstart immer enorm hohen Supportbedarf und anfallende Bugfixes, die sich irgendwie trotz allem irgendwie wieder eingeschlichen haben. Noch etwas mehr, wenn es vorher auch noch ein kreatives Rundenabschlussevent geben soll.

    In dieser Zeit kommen wir bzgl HEGA zu praktisch nichts anderem, und danach auch erst langsam wieder - die Weiterentwicklung verzögert sich also insgesamt um locker drei Monate im Vergleich zur Fortsetzung der bestehenden Runde.

    Mir ist hier ein bisschen die Kinnlade runter geklappt. Ich hätte zwei Wochen und nicht drei Monate geschätzt. Das ordnet den Status quo deutlich ein und macht die aktuelle Herangeheinsweise sehr nachvollziehbar. Ich denke aber die (wie mir durchaus bewusst ist - aufwändige) Antwort muss heißen: Automatisierung! In meinen Augen rechtfertigt das einen sehr prominenten Eintrag "Automatisierung des Rundenneustarts" auf der Roadmap.


    Ziemlich genau die Hälfte der derzeit registrierten Spieler hat sich im Jahr 2021 registriert. [...]

    Auch an diese beträchtliche Gruppe müssen wir in unserer Rundenplanung denken [...].

    Ich kann natürlich nur meine Perspektive und vielleicht noch meinen Eindruck von den Spielern, die ich kenne, wiedergeben. Gab es bereits die Idee, bei bestimmten Themen, die einer Richtungsentscheidung bedürfen ("eher kurze, eher lange Runden?" bzw. "wie sehen später registrierte Spieler den Rundenneustart?"), ein Stimmungsbild der Spieler einzuholen? Im Umfrageformat, ingame im Ticker etc., um zu schauen, ob die Spielerschaft eher geteilt ist oder das Pendel in eine Richtung ausschlägt. Dann hätte Team Rot möglicherweise bzgl. der Stimmungslage der Spielerschaft eine bessere Datenbasis.


    notwendigen technischen Details müssen geklärt sein und eine temporäre Überlastung im Bereich des (technischen/menschlichen) Supports wird nicht ausbleiben.

    dass wir nicht unbedingt das Recht haben, eine Rundenzeit auf X zu fordern

    sehr zu unseren persönlichen Lasten

    Explizit, aber stellvertretend zum letzten Zitat von Corefindel: Das kann niemand wollen.

    Wer mag lässt sich für meinen Punkt auf die Wikipedia-Seite der Walt-Disney-Methode entführen (klick mich).

    Ein Stück weit Mindset möchte ich bewerben: Lasst uns gemeinsam eine Weile träumen, was wir gerne hätten, um danach gemeinsam zu schauen, was geht.


    Für heute wieder genug von meiner Perspektive. Ich freue mich auf weitere Antworten.

    Hallo zusammen,


    die Runde ist jetzt ziemlich genau 14 Monate alt und ich möchte mich gerne mit den verschiedenen Gruppen (Admins, Supporter, Coder, Mods, Grafiker, Texter und vor allem Spieler verschiedener Lager) über die Runde und den regelmäßigen Neustart austauschen. Nachfolgend ein paar Meinungen und Thesen, bei denen ich sehr spannend fände, ob einige davon quasi konsensfähig sind oder sehr heftig diskutiert werden:


    1. Feste Rundenlänge:

    (ich nenne sie mal Aufbauoptimierungsfanatiker, wozu ich mich auch zähle)

    Die offizielle Zeitspanne für diese Runde beträgt 12-18 Monate. Eine kleinere Zeitspanne oder gar ein fester Wert, von dem nur aus einem spezifischen Anlass (vermutlich nach oben) abgewichen wird, macht es den genannten Aufbauoptimierungsfanatikern letztlich erst möglich, ihre Runde so zu planen.


    Ich habe Anfang des Jahres und auch vor einigen Monaten noch mit Spielern, die später in die Runde eingestiegen sind, darüber diskutiert, ob sich X (PMQ, aber auch z.B. eine Kolonie) jetzt noch lohnen würde. Die Antwort "na, vielleicht nächsten Monat, aber vielleicht auch erst im Herbst" zum Thema Rundenende ist eher unbefriedigend.


    Ich glaube auch, dass die gefühlte Unendlichkeit einer Runde Leute zum Löschen oder Reset bewegt.



    2. Roadmap vs. Rundenneustart:


    Aus meiner täglichen Arbeit als Entwickler kann ich sagen: Die im zuvor genannten Punkt gewünschte, feste Marke für die Runde kann man sich als Spieler wünschen. Wenn man aber auf die Idee kommt, das Thema Fortschritt bei der HEGA-Entwicklung (Roadmap, V5 und die Rückkehr der Klonkriege) an eine bestimmte Rundenlänge, nach der etwas fertig sein müsse, zu knüpfen, dann Gute Nacht.


    Ich möchte dazu folgendes Feedback geben: Mir wäre es völlig Recht, lieber im Zeitplan eine neue Runde ohne jedes neue (nur zum Rundenstart umsetzbare) Feature zu starten. Wenn dieser Vorschlag Probleme aufwirft, würde mich interessieren, welche das sind. Vielleicht findet man dazu neue Lösungen.



    3. Dauer der Runde:


    Was ist sie denn nun, die ideale Dauer einer Runde? Ich schätze ein Jahr (als erstes Experiment), vielleicht in einem zweiten Versuch noch kürzer. Warum?


    • PMQ oder die größten Abzeichen in den verschiedenen Bereichen sind in deutlich unter einem Jahr erreichbar. Die Herausforderung, sich entscheiden und ggf. nicht alles machen zu können, fände ich spannend. Der nächste Versuch ist nicht so weit weg, wenn man sich verrannt hat.
    • Der Anfang einer Runde nach SZ0 ist die m.E. spannendste Phase. Warum das nicht "öfter"?
    • Im vorherigen Punkt gab es Hinweise darauf, dass Rundenneustarts für die Feature-Entwicklung nicht zu weit auseinander liegen sollten, wenn man diese planbarer gestaltet. Also eher kurzzyklisch.


    Ich will hier mal nicht zu radikal sein. Aber wenn Team Rot sagt "Bei sechs Monaten - aber das kann doch keiner wollen - mach ich deine Vorschläge mit", dann wäre ich dabei ;)


    ____________

    Soweit eine Spielerperspektive. Wie steht ihr dazu und hab ich ein wichtiges Thema vergessen?


    Grüßend

    Arbiter

    Während sich die Autoren des Fünfstundenfluges in Sicherheit wähnen
    - "WAR wohl doch nur heiße Luft" -
    muss ich auf frühere Weisheiten von SCS verweisen:
    "Grundsätzlich lernt man schon im späten Kindergartenalter, spätestens aber im frühen Grundschulalter, dass die sogenannten 'Arbiters' immer etwas planen."
    - KnobiBrot


    In dem Sinne: Urlaub war schön, aber ich bin nie ganz weg ;)
    https://g1.hiddenempire.de/kb/…e32974869fb132a8f90e.html


    Was mich ein bisschen traurig macht: Der Flottenstart wurde verweigert. Der Spieler befindet sich im Abmeldemodus.