ich will nur mehr werften und nicht 10 planis ... vllt könnte man da ja zusatzforschungen daraus machen fürs lategame
Ideen-Brainstorming
-
-
10 Stufen mehr pro Werft wären ja auch schon recht nett
Und für die nächste Runde würde ich mir die dritte Fraktion wieder wünschen.
Am liebsten in der Epoche der Klonkriege! -
na ja, das ist ja erstmal ne Balancingfrage
man könnte auch bei den existierenden Werften einfach die Bauzeiten verkürzen
wenn, dann würde es wohl eher in eine Diversifizierung gehen, also zum Beispiel eine Werft je Schiffsklasse oder so
man müsste halt ein Konzept dafür haben, warum das besser wäre
man könnte sich auch vorstellen Werften zu haben, die nur zu Kriegszeiten oder nur zu Friedenszeiten produzieren können und dadurch eine Diversifizierung erreichen, welche Schiffe einem zur Verfügung stehen
ich denke, dass das durchaus interessant sein könnte -
ich verspreche euch das ruhige Leben im Outback wäre vorbei
-
Noch ein paar Ideen:
- Bodentruppen (Fahrzeuge) verringern Spionageerfolg und mehrere Sonden auf einmal erhöhen den Spionageerfolg. Die Chancen sind jeweils begrenzt, asymptotisch erhöhbar.
- Schutzzone 8 bei mehr als 60x 20 Mio Pkt.-Spielern
- Guerilla -Taktiken gegen den Pkt. stärkeren
- Man entsendet ein kleines Einsatzteam, dass eine Sabotage mil. Einheiten und / oder das schmuggeln von Ressourcen ermöglicht. Je nachdem welche Art von Infanterie man schickt hat man mehr oder weniger Chancen eine bestimmte Sache zu sabotieren bzw. zu schmuggeln.
- Was sabotiert wird, ist zufällig. Wann ebenso. Geschmuggelt werden kann nur während das Einsatzteam vor Ort ist und noch nicht entdeckt wurde. Die Menge ist stark begrenzt (10 Yt / 24h z.B.)
- Das Einsatzteam bleibt bis zu 100h vor Ort und kommt zurück sobald erfolgreich sabotiert wurde oder wird entdeckt und zerstört
- Ob das Team entdeckt wird ist zufällig
-
Was stellst du dir den unter Sabotage vor? Verzögerungen beim Gebäudebau oder Forschung? Zerstörung von in der Werft produzierten Schiffen?
Bei letzterem Fall muss ich natürlich mal anmerken, dass die Zerstörung einer in Produktion befindlichen Exe einen Schaden von ca. 1,3kk Materialwert (SBT 50). Darunter alleine fast 500k Stahl. Daher würde ich diesem Teil deiner Idee der Fairness wegen eher negativ gegenüberstehen. Ansonsten aber recht interessant. Es würde auch den Bodentruppen eine nützliche Aufgabe geben.
-
ich will nur mehr werften und nicht 10 planis ... vllt könnte man da ja zusatzforschungen daraus machen fürs lategame
das wäre meiner Meinung nach eine gute Idee um Ausgleich zu schaffen !
ich würde aber dem Spieler die Wahl überlassen welche er erforschen möchte
dann wäre zB möglich ein Rebelle erforscht eine 3. Jäger Werft oder eine 2. GKS Werft
der Imperiale erforscht eine 3 GKS Werft oder eine 2. Jäger Werft
damit kann jeder Spieler entscheiden wie er sich positionieren will als Fleeter als auch als Prodder -
Was stellst du dir den unter Sabotage vor? Verzögerungen beim Gebäudebau oder Forschung? Zerstörung von in der Werft produzierten Schiffen?
Bei letzterem Fall muss ich natürlich mal anmerken, dass die Zerstörung einer in Produktion befindlichen Exe einen Schaden von ca. 1,3kk Materialwert (SBT 50). Darunter alleine fast 500k Stahl. Daher würde ich diesem Teil deiner Idee der Fairness wegen eher negativ gegenüberstehen. Ansonsten aber recht interessant. Es würde auch den Bodentruppen eine nützliche Aufgabe geben.
Bei der Idee mit der Sabotage hatte ich im Kopf, dass nur existierende Einheiten zerstört werden können. Das eine Exe zerstört wird (Jackpot) kann passieren, sollte aber nur eine sehr geringe Erfolgschance haben. Ein zeitlich begrenzte Verzögerung (z.B. auf den nächsten Bau- bzw. Forschungsauftragt) klingt auch interessant.Tech. Gedanken
Das Einsatzteam wird mit Flottenbefehl Sabotage (1x Yt bzw. Lampda + Einsatzteam) losgeschickt. Der Anflug ist unsichtbar und dauert erheblich länger.
Zu beliebig vielen, zufälligen Zeitpunkten Y wird berechnet, ob das Einsatzteam entdeckt und vernichtet wird. Einheiten auf dem Weg zum Schmuggeln fliegen automatisch mit normaler Geschwindigkeit zurück.
Zu einem Zeitpkt. X innerhalb von 100h nach Ankunft auf dem Planeten wird berechnet ob, was und wie viel sabotiert wird. Das Ziel wird ausgewählt aus allen zum Zeitpkt. X stationierten Zielen. Befindet sich die Einheit gerade im Save-Flug, verzögert sich die Ausführung. Wird dabei die max. Aufenthaltsdauer überschritten bzw. das Einsatzteam entdeckt und vernichtet, passiert nichts.
Schmuggeln ist immer dann möglich, wen ein Einsatzteam vor Ort ist. Alle Einheiten haben einen individuellen Wert, der die Chancen auf schmuggeln erhöht. Zum Schmuggeln gibt es einen neuen Flottenbefehl. Der Anflug zum Ziel-Planeten würde für das Opfer nicht sichtbar sein und dauert erheblich länger als normal. Beim Eintreffen der Frachter wird dann berechnet ob, was und wie viel geschmuggelt wird. Bei jedem Schmuggeln besteht ein Risiko, dass die gesamte Operation auffliegt und den kompletten Verlust der Einheiten inkl. Frachter beinhalten kann.
Wenn man also seine Einheiten losschickt mit dem Ziel der Sabotage, sollte man sich überlegen, ob man die Operation zusätzlich gefährdet.Das Einsatzteam kann nur aus Infanterie bestehen. Aus der Anzahl (kleiner als mit einem YT transportiert werden könnte) der geschickten Einheiten wird dann die konkret Chance berechnet. (Die folgenden Beispiele sind nur ein Schuss ins Blaue)
Bsp.: Einheit :: Spezialisierung
Rebellen Infanterie / Sturmtruppe :: Analgensabotage (Bau- bzw. Forschungszeitverlängerung)
Kommando-Infanterie / Kommando-Sturmtruppe :: Infanterie, Typ1 Typ2 und Typ5 Schiffe (nur Imp)
Raketenwerfer-Infanterie :: Typ1, Typ2 und Typ5 Schiffe
Spezialkommando-Infanterie / Sturmtruppen-Spezialkommando :: Typ3 und Typ4 Schiffe
BARC-Speeder / Düsenschlitten :: Fahrzeuge
Leichte Fahrzeuge können Operationen aufdecken. Die Chance zur Aufdeckung ist nur begrenzt erhöhbar über die Anzahl der stationierten Einheiten.
Bsp. Einheiten : Fähigkeit zum Aufdecken feindl. Operationen
T2-B / Tie-Mauler : Anlagensabotage, Infanterie, Fahrzeuge (nur Rep)
T47-Luftgleiter / AT-ST : Schmuggel, Operationen gegen Schiffe
SPMA-T : Fahrzeuge
-
Alle guten Ideen sind drei
Loyalität-Steigerende-Projekte
Zur Zeit ist es sehr einfach sich seinen Ruf zu versauen. Man steht letztendlich vor der Qual der Wahl Rohstoffe bei einem Spieler seiner eignen Fraktion zu erbeuten und im Gegenzug einen Nachteil sich zu erkaufen bestimmte Schiffe später nicht bauen zu können. Im späteren Spielverlauf ist unter Umständen nur sehr eingeschränkt möglich diesen Nachteil wieder wett zu machen. Daher sollte es Loyalitäts-Steigerende-Projekte geben.
Eine Einführung derartige Projekte würde auch die Option eröffnen die Loyalität stärker bei anderen Spiel-Aspekten (z.B. Steigerung der Chance zum Aufdecken einer Sabotage, Minen-Förderleistung, Bauvoraussetzungen, usw.) einzubeziehen.
Das Gegenteil wäre auch denkbar, also Vorteile bei Loyalitäts-Senkenden-Projekten. Dieses wäre aber der nächste zu überlegende Gedanke und findet keine weitere Betrachtung.
Loyalitäts-Steigerende-Projekte verbrauchen Ressourcen und Zeit. Welche Projekte man wie effizient machen kann, hängt vom Ausbau der Kommandobunker bzw. Kommandozentrale ab. Ähnlich wie bei den Schiffswerften sollte die Ausbaustufe die Kosten erhöhen und die Zeitsenken. Wenn möglich sollten alle Ausbaustufen auf allen Planeten in die Kosten-Zeit-Kalkulation einfließen (etwas das ich im Bereich der Forschung vermisse). Loyalitäts-Steigerende-Projekte sollten wie Forschungen global sein, also nur eins zu gleichen Zeit.
Diese Projekte haben keine Ausbaustufe und können beliebig oft wiederholt werden. Man kann nicht über 100% Loyalität gehen und auch nicht auf Vorrat solche Projekte durchführen.
Tech. könnte nach Abschluss des Projektes die gespeicherte Wert DMG_Eigen um eine festen Wert reduziert werden.
-
Die Diskussion über das Schiffsbalancing habe ich mal in ein eigenes Thema ausgelagert, den ihr hier finden könnt:
-
Aus der Liste der abgelehnten Ideen:
Sonstige Dinge, die es niemals in HEGA geben wird:
[..]
14. optisch reduziertes HEGA für Smartphones ... keine Zeit für etwas, das eure Suchtgeräte auch so können^^
Ich hab vollstes Verständnis, dass etliches nicht hinzugefügt wird, aber aktualisieren wäre nach 5 Jahren angebracht
Wo gibt es ein Optisch reduziertes HEGA für das Smartphone? Eher umgekehrt ist es doch der Fall oder?Immer noch gültig ?
Änderungen an Truppen/Einheiten/Gebäude etc, die es niemals in HEGA geben wird:
[..]
16. Mal wieder ne Änderung von irgendwelchen Schußprioritäten bei Bombern(verschlimmbessern is nicht drinne Leute)
[..]
18. Veränderung von iwelchen Schußprios ( Die Schiffe bleiben wie sie sind )
zu 16. und 18. JA es bleibt in der Runde so wie es bisher ist
Ich wäre ja für ISD oder SternenzerstörerÄnderung/Einführung an/von Scripten/Spielfunktionen/Buttons etc, die es niemals in HEGA geben wird:
[..]
06. Namens Änderung Imperium- Klasse(und aller anderen Schiffe) NEIN, sonst is der alte GL sauer!
Was ne tolle Idee.... Sternenzerstörer gibt es einige, damit wären dann auch Venatoren gemeint etc... Daher sehr undeutlich die Aussage
Als Abschliessender Satz (und weil ich die Bemerkungen mit eingetragen habe lösche ich auch nicht den Beitrag):
Hier sollen Ideen eingebracht werden, nicht abgelehnte Ideen diskutiert oder hinterfragt werden. Bitte daran halten.
Danke und Gruß
DreamwaverSB
-
Vielleicht eine zusätzliche Quest für Neulinge: "Schreibe 5 andere Mitspieler an und erhalte eine Rückantwort."
Geben dann paar gute Start Ressis zur Motivation zum weiter spielen und gleichzeitig die Community "näher" zu bringen. -
Die Leute die NPCs farmen bekommen einen "Zeit-Boost", sei es einen in der Produktion/Ausbau/Forschung. Und zwar haben die die NPCs mit niedriger SZ eine größeren "Boost" als die höheren. Damit stellt man sicher das die Leute, die auch wirklich kämpfen möchten, schneller nach oben gehieft werden. Das NPC Farming ist sozusagen der Lift nach oben.
zB.: NPC SZ
1 - 50% Boost
2 - 40% Boost
3 - 30% Boost
4 - 20% Boost
5 - 10% Boost
6 - 5% Boost
7 - 0% Boost -
"Only a sith deals in absolutes!"
Eine andere Idee wäre das Loyalitätssystem zu modifizieren. Wenn man seine eigene Fraktion angreift dann sinkt die %-Loyalität ab einer bestimmten %-Untergrenze, wird man zur anderen Fraktion zugewiesen aber alle Schiffe werden zerstört (ohne Erstattung durch zB Schrottpunkte), da man sich sonst Vorteile durch das ständige Wechseln verschaffen könnte. (Zusätzlich könnte man über eine "Strafzahlung", die wie auch immer aussehen kann nachdenken). Der Sinn ist es eine Fraktion zu Wechseln ohne komplett von 0 anzufangen (außer mit Schiffen). Ein paar Gebäude und Forschungen die das jeweilige Analoga darstellen könnten direkt übernommen werden.
Dies lässt eine weitere (aufwendigere) Möglichkeit zu, nämlich eine dritte Fraktion (Grey Jedis, was auch immer), die genau im mittleren %-Loyalitätsbereich liegt.
So arbeitet die Macht eben und nur ein Sith kennt nichts als Extreme. -
Wie wärs mit einer Light Notification für die mobile Version?
Im Spiel sind mMn schon genug Features, welche es dem User ermöglichen, ohne grossen Aufwand Angriffe etc. zu erkennen.
Die Leute die NPCs farmen bekommen einen "Zeit-Boost", sei es einen in der Produktion/Ausbau/Forschung
Sorry da bin ich komplett dagegen (persönlich). NPCs kann man nur effektiv farmen, wenn man genügend Prodder hinter sich hat um die Verluste schnell zu kompensieren. Ausserdem werden dann noch weniger Angriffe auf Mitspieler geflogen, da die NPCs dann bestimmte Effekte boosten...
Die Loyalitätsidee klingt interessant, würde das Balancing aber komplett zerstören. Das Balacing ist zur Zeit so aufgebaut, das die Rebellenfraktion im frühen Spiel Vorteile bietet, welche die Imperialen im späten Spielverlauf wieder ausgleichen. Ausserdem würde man immer wechseln können müssen, was es möglich macht, je nach Ausbauart, die Fraktion zu wählen, welche gerade den benötigten Rohstoffvorteil bietet.
-
Ok, stimme dir in allen Punkten zu. (bis auf das LED Lämpchen, das wär einfach ein schönes Gimmick)^^
Zur Loyalität Idee müsste man dann (wenn man das in Betracht sieht) tatsächlich das Balancing ändern. Also das Rebellen und Imps Schiffe in jeder Klasse (also sowohl im Early- als auch im Late- Game) unterm strich annähernd gleiche Stärken aufweisen. Jetzt wo ich das schreibe frage ich mich wieso das überhaupt so gemacht wurde. Auch wenn zb. durch andere Sachen möglicherweise ausgeglichen wurde.
LG
-
<Foren-Onkel Meckermodus>
Bitte, liebe Genossen, achtet darauf, dass es in diesem Thread um Verbesserungen in der User Experience (--> Bedienung) geht, nicht um NPCs oder Loyalität.
</Foren-Onkel Meckermodus> -
"Only a sith deals in absolutes!"
Eine andere Idee wäre das Loyalitätssystem zu modifizieren. Wenn man seine eigene Fraktion angreift dann sinkt die %-Loyalität ab einer bestimmten %-Untergrenze, wird man zur anderen Fraktion zugewiesen aber alle Schiffe werden zerstört (ohne Erstattung durch zB Schrottpunkte), da man sich sonst Vorteile durch das ständige Wechseln verschaffen könnte. (Zusätzlich könnte man über eine "Strafzahlung", die wie auch immer aussehen kann nachdenken). Der Sinn ist es eine Fraktion zu Wechseln ohne komplett von 0 anzufangen (außer mit Schiffen). Ein paar Gebäude und Forschungen die das jeweilige Analoga darstellen könnten direkt übernommen werden.
Dies lässt eine weitere (aufwendigere) Möglichkeit zu, nämlich eine dritte Fraktion (Grey Jedis, was auch immer), die genau im mittleren %-Loyalitätsbereich liegt.
So arbeitet die Macht eben und nur ein Sith kennt nichts als Extreme.Die Loyalitätsidee klingt interessant, würde das Balancing aber komplett zerstören. Das Balacing ist zur Zeit so aufgebaut, das die Rebellenfraktion im frühen Spiel Vorteile bietet, welche die Imperialen im späten Spielverlauf wieder ausgleichen. Ausserdem würde man immer wechseln können müssen, was es möglich macht, je nach Ausbauart, die Fraktion zu wählen, welche gerade den benötigten Rohstoffvorteil bietet.
Zur Loyalität Idee müsste man dann (wenn man das in Betracht sieht) tatsächlich das Balancing ändern. Also das Rebellen und Imps Schiffe in jeder Klasse (also sowohl im Early- als auch im Late- Game) unterm strich annähernd gleiche Stärken aufweisen. Jetzt wo ich das schreibe frage ich mich wieso das überhaupt so gemacht wurde. Auch wenn zb. durch andere Sachen möglicherweise ausgeglichen wurde.
LG
Ich selber finde den Ansatz der Idee gut und bin nicht der Ansicht das es das Balacing brechen würde, wenn mal Folgende Punkte beachten würde:
- Schiffe können auf keinem Fall übernommen werden bei einem Wechsel, im Bestfall gäbe es eine Funktion, welche die Schiffe irgendwie der zu verlassenen Fraktion gut schreibt.
- Manche Forschungen und Gebäude, wie Schiffsbautechnik oder die Schiffswerft, sollte reduziert oder sogar wieder auf Null gesetzt werden.
Wenn das beachten wird, kann ich nicht wirklich einen Vorteil sehen die Fraktion zu wechseln.
-
Stimmt solch mächtige Gebäude/Forschungen sollten auch in Betracht gezogen werden damit man nicht gleich die mächtigen Schiffe bei der anderen Fraktion bauen kann. Aber ich denke diese auf 0 zu reduzieren würde dann eher wieder dem jetzigen System ähneln, dass man auch wieder gleich von 0 anfangen könnte. (nicht ganz aber du weißt was ich meine).
Ja lasst die Idee nicht sterben^^
lg
-
Lieber Foren-Onkel,
Kannst du meine Vorschläge vl in den geeigneten Thread rüber kopieren/ausschneiden, damit andere sich mit einbringen können?
lg
Jetzt mitmachen!
Sie haben noch kein Benutzerkonto auf unserer Seite? Registrieren Sie sich kostenlos und nehmen Sie an unserer Community teil!