Händlerpatent

  • Eigentlich habe ich mir genau das Gedacht, der Arbeitaufwand wird gerade keinen Sinn machen, da ja V4 vor der Tür steht. Ich werde die Idee daher wohl eher "Archivieren" als beerdigen und irgendwann wieder aufgreifen, dann.... wenn ihr nicht damit rechnet...... :evil:

  • Ich find die 10% auch gut, wie sie sind.
    Allerdings könnte man imho beim Auktionshaus über eine Änderung nachdenken, da ddie Begrenzung darin die Motivation es zu nutzen stark beschränkt.

    Meister, darf ich diesen Fleischsack für euch atomisieren?
    Im übrigen bin ich der Meinung, das der Schiffshandel abgeschafft oder eingeschränkt werden muss ...


    • Offizieller Beitrag

    Wenn meine Pushing-Definition integriert wäre, dann könnte man sich für 1 Mio Credit einen Scan der Gegnerflotte kaufen, könnte in einer Notsituation 10 Mio für ein Koloschiff zahlen oder man könnte für den dan tatsächlichen Marktwert eine Executor kaufen (der würde sich vermutlich bei irgendwas zwischen 300% und 10.000% einpendeln). Das alles geht leider aktuell nicht.
    Eine Executor zu 110% zu verkaufen wirkt schon fast wie Pushing. 110% sind vieeeeeel zu wenig. Deshalb musste ich in der zweiten Definition ja auch "Angemessen" konkretisieren. 110% und "Angemessen" sind schon fast zu schwer unter einen Hut zu bekommen. :D


    Das mit dem Like von Stinger war natürlich ein Witz. ^^


    Grüße Apia

  • Ich glaub Stinger mag mich einfach^^ Ich habe in wohl damals mit den neue Rohstofficons so überrascht das er den Like Butten halt mehr als nur einmal drücken wollte^^

    • Offizieller Beitrag

    Nun gut, in unserer aktuell integrierten Definition sind tatsächlich nur "materielle Güter" enthalten, da sich der Wert z.B. eines Flottenscans kaum vernünftig objektiv und automatisiert einschätzen lässt. Wäre durchaus interessant, wenn das ginge, aber sich dafür ein faires Maß einfallen zu lassen übersteigt den Rahmen an Aufwand, den wir dafür aktuell betreiben können und wollen ^^
    Noch schwerer ist es bei rein subjektiven "Notsituationen" wie deinem beschriebenen "drignendst benötigten Koloschiff".


    Was den Preis von Schiffen angeht... hier ist das Hauptproblem wieder ein immaterieller Wert, nämlich (Bau-)Zeit. Der ließe sich zwar leichter reliabel in einen Preismultiplikator umrechnen als es bei Informationen der Fall ist, zieht aber andere Probleme nach sich, z.B. starke (bzw. "noch stärkere") Differenzen des Punktwerts der beiden Handelsgüter, da Bauzeit kein Faktor in der Punktwertberechung ist. Ganz zu schweigen davon, dass die Wichtigkeit der Bauzeit als Kostenfaktor sich über den zeitlichen Verlauf des Spiels (und des Ausbaugrads des eigenen Accounts) verändert.
    Wenn die Bauzeit hingegen an Wichtigkeit gegenüber den Baukosten verlöre, wäre auch der aktuell berechnete Kaufpreis für Schiffe realitätsnäher - das ist auch einfacher umzusetzen.


    \\Edit:

    Ich glaub Stinger mag mich einfach^^ Ich habe in wohl damals mit den neue Rohstofficons so überrascht das er den Like Butten halt mehr als nur einmal drücken wollte^^

    Das kann gut sein :D

  • mh vielleicht würde es ja schon helfen einfach einen festen Preis für die Schiffe einzuführen, da sich ja Bauzeit und Kosten immer Prozentual die Waage halten. Ich dachte halt die Händlerbriefe wären eine kreative Lösung für das Problem mit dem Schiffshandel, wobei wenn es nur von mir als Problem empfunden worden ist, wundert es mich nicht das es jetzt nur bei der Idee geblieben ist.

    • Offizieller Beitrag

    Ein fester Preis wäre zwar eine Möglichkeit, mit der sich das theoretisch balancen ließe - aber das setzt voraus, dass wir von Hand (und VOR dem eigentlichen Rundenstart, d.h. mit deutlich gerignerer Testkapazität!) für jedes einzelne Schiff einen fairen Preis fänden.
    Das wäre ein weiterer balancerelevanter Wert neben Kampfwerten, (Geschwindigkeit,) Baukosten und Bauzeit, den wir fair festlegen müssten, und das ist nicht wirklich realistisch.
    Das automatisch anhand anderer Balancewerte berechnen zu lassen ist da die sicherer Variante, damit ist zumindest schonmal gewährleistet, dass es in der Berechnung keine Unterschiede zwischen den einzelnen Schiffen gibt.
    Ich halte das schon für einen relativ guten Näherungswert für den "wahren Wert" eines Schiffes, denn die Baukosten, die kampfstärke und der Wert eines Schiffs stehen schließlich in engem Zusammenhang zueinander - nur die Bauzeit ist noch ein weiterer wichtiger Faktor. Der ist, wie bereits beschrieben, aber nur sehr schwer einbeziehbar, da der Wert der Bauzeit sich im Verlauf des Accountausbaus (und der Rundenlaufzeit im Allgemeinen) deutlich stärker verändert als der Wert von Rohstoffen.
    Und selbst wenn wir das einbauten, würde das ein breites Spektrum an Folgen für das Verhältnis von Proddern und Fleetern (und zwischen Proddern mit geringem Accountausbau und solchen mit weiter fortgeschrittenem) nach sich ziehen, was wir ebenfalls dabei bedenken müssten.


    Insofern ist das eine sehr komplexe Schiene zur Lösung des Schiffspreisproblems, die wir aktuell nicht stemmen können (sowohl vom Aufwand her als auch in Hinblick auf die Interaktion mit den sowieso kommenden Änderungen am Balancing), auch wenn sie möglicherweise die fairste ist.
    Wir versuchens erstmal auf anderen Wegen, von denen wir uns erhoffen, dass sie im Gesamtbild mehrere Probleme lösen werden.


    Ich persönlich empfinde diese Diskussion allerdings als sehr interessant und nehme schon einige Denkanstöße daraus mit :)
    Auch wenn vor Betastart (und einiger Laufzeit, damit überhaupt erst getestet werden kann) sich diesbezüglich wohl nichts mehr tun wird - aber nichts hindert uns daran, die Diskussion zu diesem Zeitpunkt auch wieder aufzuwärmen.

    • Offizieller Beitrag

    Ich glaub Stinger mag mich einfach^^ Ich habe in wohl damals mit den neue Rohstofficons so überrascht das er den Like Butten halt mehr als nur einmal drücken wollte^^

    Immer diese Spekulationen ;) Aber ja, ich fand die Grafikarbeiten sehr gut und deswegen der Like. Bei dem Händlerpatent war ich erstmal offen für die Idee.

  • Eventuell sollte man für zukünftige Versionen die 10% Grenze bei Schiffen durchaus im Auge behalten. Durch die Bauzeit der Schiffe un dem Aufwand die EZellen rannzuschaffen sind 10% Gewinnmarge nicht unbedingt der Hit. Gerade wenn der Markt immer so nach Schiffen dürstet und die Nachfrage danach immer so hoch ist.


    Evtl. währe es sinnvoll zu überdenken ob man in zukünftigen Versionen die Gewinnmarge bei Schiffen auf z.B. 20% erhöht (rein fiktiver Wert). Ob man dass durch eine einfache anhebung der Grenze oder durch die "Händerpatent-Idee" (welche ich eigentlich sehr Interessant finde) realisiert müsste man dann noch abwegen.


    Bei reinen Rohstoff Geschäften sehe ich eine Abweichung von den 10% jetzt nicht als so notwendig an. Dazu kommt das Rohstoffe natürlich der direkteste und einfachste Weg ist um gepusht zu werden. Bei Schiffen muss man diese ersteinmal einsetzen oder selber den weiterverkauf organisieren um daraus enrsthaft profit zu generieren.


    Insgesamt ein Thema das ich im Blick behalten würde!

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