Produktionsspezialisierung

  • Hallo HEGA-Team und -Suchtis^^


    Mir geht schon seit längerer Zeit eine Idee durch den Kopf, die eventuell das Allianzspiel als auch den Handel unter Spielern einer Fraktion reizvoller machen könnte.
    Grundlegender Gedanke ist, dass dabei die Schiffe der jeweiligen Fraktion in "Standardschiffe" und "Spezialisierungschiffe" unterteilt würde. Die Unterscheidung von Jägern und GKS bleibt weiterhin bestehen, wie bisher.


    Das Ganze würde sich dann wie folgt gestalten( da ich aktuell Reb spiele mache ich es mal an diesem Beispiel):


    Spieler A und Spieler B - beides Rebse - haben Zugriff auf einen Grundstock von Schiffen wie X-Wing und Y-Wing bei Jägern und Korvette sowie Kanonenboot bei GKS.


    -Spieler A entscheidet sich nun für die Spezialisierung auf Jäger und hat daraufhin Zugriff auf A-Wing und B-Wing, behält aber weiterhin nur Zugriff auf Korvette und Kanonenboot bei GKS.


    -Spieler B will lieber GKS und entscheidet sich für diese Spezialisierung. Damit erhält er dann Zugriff zu sämtlichen GKS, kann aber nur X- und Y-Wing bei Jägern bauen.


    Weiterhin könnte die Spezialisierung ggf. auch Auswirkungen auf Kosten oder Bauzeit haben (wäre kein Muss).


    Die Schiffe im Beispiel sind natürlich veränderbar, besonders bei den GKS (ich war nur zu faul noch ein oder zwei dazu zu schreiben)^^ Die ausgewählte Spezialisierung ist einmalig, kann aber zu jeder Zeit getroffen werden, auch erst nach der x-ten Kolo.


    Es wäre dadurch auch möglich das SW-Feeling zu stärken indem man die Spezialisierungen an bestimmte Institutionen oder Gruppen aus dem EU (Legends) anlehnt wie INCOM oder KDY.


    Falls die Admins dafür offen sind, ließen sich dadurch evtl. auch noch ein oder zwei neue Schiffe pro Fraktion einfügen.


    Vorteile des Ganzen:


    - "freiere" Spielweise durch bewusste Auswahl
    - Stärkung des Allianzgedankens und größere Notwendigkeit von Handel
    - kleine Steigerung des SW-Feelings


    Nachteile des Ganzen:


    - höherer Programmieraufwand
    - Einzelspieler wären abhängiger vom Handel
    - falsch gewählte Spezialisierung passt nicht zum eigenen Spielstil


    Ich bitte nun zu diskutieren :P

  • Interessant. Erinnert mich stark an Company of Heroes mit den verschiedenen Branchen/Armen des Militärs der Allierten und Wehrmacht, mit denen man eine ganze Runde auskommen muss.
    Dabei hat jeder Arm des Militärs Stärken und Schwächen. Lässt sich das in HEGA wirklich so übersetzen?


    Dabei stellen sich mehr diese Punkte bei mir:


    -Ab wann ist die Unterteilung/Spezialisierung zugänglich? Von Anfang an oder ist das an einem Gebäudelevel abhängig?
    -Ändert sich das Kraftverhältniss mit 2 neuen Schiffen im Spiel?
    Wenn ein Spieler mehr Jäger-Varianten besitzt, wie weit verändert sich die Schusspriorität/Stärke des ausgewählten neuen Schiffes? Wenn die neuen Schiffe stärkemäßig gleich bleiben, ist das nur ein Make-Up-Konzept...Spieltechnisch also ohne Konsequenz und somit nicht wirklich nötig.


    Oder bezieht sich die Spezialisierung darauf das der Spieler bewusst ein Schiff ob Jäger/GKS freiwillig abgibt, um in einer anderen Branche im Militär einen Alternativen Jäger oder GKS zu erhalten und schneller produzieren zu können?

    • Offizieller Beitrag

    Das Kampfskript wird derzeit überarbeitet. Vor einem halben Jahr war es zu 50-60% fertig. Siehe: Kampfscript


    Bisherige Infos:

    • Rückzugsmöglichkeit im Kampf
    • Firstshot entfernt
    • Sauberere Programmierung
    • eigener Prozess IT-Rumbawumbah ^^


    Bisher ist also noch Unbekannt ob HE auf ein reines "Schere-Stein-Papier"-System, ein "Tech-Up-> Strengths Up"-System oder eine Mischung aus beidem Setzen wird.


    Pro:
    An sich ist am Vorschlag gut, dass er sich ja erstmal nur auf Schiffsverfügbarkeit und nicht gleich 3 Unterfraktionen wie zB bei C&C:Generals Zero Hours bezieht. Der Vorschlag ist ein simpler Schritt mit relativ wenig Progammieraufwand und großem Potenzial für weitere Anschlussverbesserungen, also genau das was HE braucht.


    Contra:
    Progammieraufwand leicht, aber Balanceaufwand unheimlich schwer. Die Devs haben schon mehrmals Durchblicken lassen, dass man sich umfänglicher mit der Balance beschäftigt (siehe zb hier: Fraktionen Balancen). Wir kennen das neue Kampfskript nicht und vielleicht braucht man dort ja grundsätzlich alle Schiffe, was die Spezialiserung auschließen würde. Es würde daraufhinauslaufen, dass man 4 Fraktionen, statt 2 Balancen müsste. Es ging selbst bei drei Fraktionen mit den Black Sun kaum und auch bei nur Zweien gab es Balance-Issues.


    Wir haben hier wenig Basis für Diskussionen und die Idee ist auch verständlicherweise nicht sehr tief ausgearbeitet. Man kann es spielerisch nicht beurteilen. Im Thread hier wirst du also wahrscheinlich nur Bauchgefühle lesen werden, ausser ein Dev haut mal einen Mörderpost mit Zahlenmaterial und Komzepten raus. :D Mein Bauchgefühl ist das C&C:Generals Zero Hours geil war, aber das haben auch bezahlte Vollzeit-Mitarbeiter gebalanced. :D


    Grüße Apia

  • Ich weiß nicht, ob ich das richtig herausgestellt habe, aber es geht dabei nicht nur darum 1 oder 2 neue Schiffe pro Seite einzuführen. Es geht tatsächlich darum, dass mit der Entscheidung für den Einzelspieler auch wirklich Konsequenzen verbunden sind.


    Entscheide ich mich dafür auf Jäger zu bauen, dann kann ich als Beispiel nur Schiffe bis zur Größe der Nebulon-B bauen. Für die dickeren Kaliber wäre ich dann angewiesen auf einen Spieler, von dem ich die bekommen kann. Im Gegenzug könnte ich ihn z.B. versorgen mit einem speziellen Bombertyp (beispielsweise K-Wing), der tatsächlich mehr Schaden austeilt als ein Y- oder B-Wing, er könnte aber nur die Standardjäger wie X- und Y-Wing bauen.


    Im Gegenzug könnte ein Imp-Spieler der sich für die Jäger-Variante entscheidet, wie gehabt bis zum Defender bauen bei den GKS aber nur bis zum Venator. Ein, ich nenn es mal GKS-Imp, würde dafür dann zusätzlich einen Angriffskreuzer bekommen, der sehr stark gegen Fregatten und Korvetten wäre.


    Zugänglich machen könnte man die Spezialisierung von Anfang an, ich würde aber dazu tendieren sie an den Kommandobunker oder die Werften zu koppeln.


    Edit: Apia hat das richtig erfasst. :D


    Ich hab auch das Konzept nicht völlig in die Tiefe entwickelt, weil mir zwar zugegebenermaßen genaue Zahlen fehlen, aber hauptsächlich um eine Grundlage zu bieten die man verfeinern und evtl. gemeinsam weiterentwickeln kann.

    • Offizieller Beitrag

    Hauptproblem, das ich dabei sehe, ist dass wir bis dato außer stumpfer reiner Kampfstärke kaum Hebel haben, mit denen wir die Schiffe sich deutlich unterscheiden lassen können - Bauzeit und Baukosten sind eigentlich nichts anderes als Faktoren der Kampfstärke (für die Quantität), Unterschiede in der Fluggeschwindigkeit sind grundsätzlich nicht stark genug bzw. helfen einem nichts, wenn der Verteidiger auf seinem Planeten einfach langsamere, dafür kampfstärkere Schiffe zur Verteidigung stehen lässt (auch inhärentes Problem der VTs, wenn sie wertetechnich stark genug wären und man sie ungestört aufbauen könnte).
    Das führt dazu, dass die beiden Wahlmöglichkeiten sich nach dem aktuellen Stand eigentlich nur in der Kampfstärke unterscheiden würden (da ich es ehrlich gesagt für höchst unwahrscheinlich halte, dass wir das 100%ig gebalanced bekommen) - und dann wählt jeder einfach die stärkere der beiden Optionen und wir hätten effektiv durch MEHR Wahlmöglichkeiten die Einheitenvielfalt eher VERRINGERT!


    Eine Wahlmöglichkeit allein um der Wahlmöglichkeit willen würde also genau das Gegenteil dessen bewirken, was du damit erreichen wolltest - zumindest solange es nicht klare Vor- und Nachteile der beiden Varianten gäbe.


    Allzu viel aktuelleren Input zu Änderungen am Kampfsystem können wir euch als Denkanstöße allerdings noch nicht geben, das ist auch bei uns grade ein zentrales Diskussionsthema mit vielen unterschiedlichen, nur zum Teil kombinierbaren Ansätzen.
    Steht euch aber natürlich frei, durchdachte und begründete Denkanstöße hinzuzufügen, vielleicht fällt euch ja noch was ein, was uns dabei weiterhelfen könnte ;)

    • Offizieller Beitrag

    Hauptproblem, das ich dabei sehe, ist dass wir bis dato außer stumpfer reiner Kampfstärke kaum Hebel haben


    Sind die ganzen Attribute (Geschützahl, Schilde, Wendigkeit, Panzerung etc.) , die dafür gesorgt haben, dass Unit S > Unit P; Unit P > Unit R; Unit R > Unit S, nicht mehr im Konzept?


    Grüße Apia

    • Offizieller Beitrag

    Doch, aber das ist alles Kampfkraft relevant

    • Offizieller Beitrag

    Hauptproblem, das ich dabei sehe, ist dass wir bis dato außer stumpfer reiner Kampfstärke kaum Hebel haben, mit denen wir die Schiffe sich deutlich unterscheiden lassen können [...]
    Das führt dazu, dass die beiden Wahlmöglichkeiten sich nach dem aktuellen Stand eigentlich nur in der Kampfstärke unterscheiden würden (da ich es ehrlich gesagt für höchst unwahrscheinlich halte, dass wir das 100%ig gebalanced bekommen) - und dann wählt jeder einfach die stärkere der beiden Optionen und wir hätten effektiv durch MEHR Wahlmöglichkeiten die Einheitenvielfalt eher VERRINGERT!


    Eine Wahlmöglichkeit allein um der Wahlmöglichkeit willen würde also genau das Gegenteil dessen bewirken, was du damit erreichen wolltest - zumindest solange es nicht klare Vor- und Nachteile der beiden Varianten gäbe.
    [...]


    Ich glaube das ginge schon. Als einfaches Beispiel:



    Spezialisierung 1 hat die Units: Rock, Paper, Scissors und Spock
    Spezialisierung 2 hat die Units: Rock, Paper, Scissors und Lizard


    Es wäre gebalanced und es wäre eine echte Wahl. Je nachdem was man denkt, ob mehr Lizards oder mehr Spocks unterwegs sind, sollte man das eine oder das andere nehmen. Lizards sind zwar Stärker als Spock, aber dafür hat Spock mehr Stärken gegen die Vanilla Units. Wobei... vielleicht mache ich auch einen Denkfehler und es gäbe nur noch Lizards in der Galaxie?! ?(


    Grüße Apia

    • Offizieller Beitrag

    Ob du es glaubst oder nicht - das Schere-Stein-Papier-Prinzip ist uns bekannt ;)
    1:1-Übertragung auf ein komplexeres Spiel, bei dem es KEINE hundertprozentigen Counter geben soll, sondern die Graustufen der entscheidende Teil sind, ist leicht gesagt, aber extrem schwer umzusetzen. Und bei nur jeweils zwei Wahlmöglichkeiten, die sich gegenseitig kontern sollen, auch ziemlich langweilig.
    Wenn sich die beiden Optionen tatsächlich nur insofern unterscheiden sollen, dass sie sich gegenseitig kontern, und sonst keinerlei nennenswerten Unterschiede haben, lohnt sich der Aufwand nicht, das als explizite Wahlmöglichkeit ins Spiel zu integrieren - zumal unumkehrbare Entscheidungen in einer über Monate/Jahre gehenden Spielrunde auch ziemlich frustrierend wird. Denn letztlich ist es eine Einschränkung, nur schön verpackt - die Notwendigkeit des Handelns mag auf den ersten Blick gut wirken, aber auch das wird nach ner Weile (sobald es zwingende Routine wird) nur noch nervig und man fragt sich "warum kann ich den Käse net einfach selbst bauen?".
    Und sobald die erste große Flotte des Typs A von einer weit billigeren vom Tyo Counter-A geplättet wird, ist das Geschrei auch wieder groß - weil im Ernst, wer will schon den Kampf gegen die Hälfte der Spieler allein deswegen verlieren, weil er eben anfangs diese eine Schiffstyp-Entscheidung getroffen hat? Allein wegen dem Firstshot gibts ja schon genug Meckerei, und das ist immerhin (mehr oder weniger) Zufall :P

    • Offizieller Beitrag

    1:1-Übertragung auf ein komplexeres Spiel, bei dem es KEINE hundertprozentigen Counter geben soll, sondern die Graustufen der entscheidende Teil sind, ist leicht gesagt, aber extrem schwer umzusetzen. Und bei nur jeweils zwei Wahlmöglichkeiten, die sich gegenseitig kontern sollen, auch ziemlich langweilig.
    Wenn sich die beiden Optionen tatsächlich nur insofern unterscheiden sollen, dass sie sich gegenseitig kontern, und sonst keinerlei nennenswerten Unterschiede haben, lohnt sich der Aufwand nicht, das als explizite Wahlmöglichkeit ins Spiel zu integrieren -


    Genaus so ist es. Ich wollte mit dem Modell lediglich aufzeigen, dass es grundsätzlich möglich ist. Ich hatte angenommen, du hättest das aus anderen Gründen als der Balanceschwierigkeit ausgeschlossen (siehe mein zitierter Bettrag von dir) Den entsprechenden Balanceakt an dieser Stelle würde ich euch auch zutrauen.
    Was aber nicht heisst, dass ich die Idee befürworte. Ich tendiere eher zu nein. Der Preis/Zeitaufwand wäre wahrscheinlich zu hoch und es fehlen mir Informationen wo man mit dem Spiel und dem KS hinmöchte, um die Idee vernüftigt beurteilen zu können. Zwei Fraktionen mit drei Beziehungen machen mehr als genug Balancearbeit. Vier Fraktionen mit zehn Beziehungen wäre zu hart. Zumal ja auch die Beziehung Imp-Imp und Reb-Reb sowieso schon "neu" sind und gebalanct werden müssen.


    zumal unumkehrbare Entscheidungen in einer über Monate/Jahre gehenden Spielrunde auch ziemlich frustrierend wird.Denn letztlich ist es eine Einschränkung, nur schön verpackt - die Notwendigkeit des Handelns mag auf den ersten Blick gut wirken, aber auch das wird nach ner Weile (sobald es zwingende Routine wird) nur noch nervig und man fragt sich "warum kann ich den Käse net einfach selbst bauen?".


    Würde ich nicht sagen. Die Entscheidung Rebel oder Imp ist ja auch unumkehrbar. Ähnliche wichtige, dauerhafte Entscheidungen finden sich in 1000nden von Rollen-, Strategie- und Browsergames.
    Handeln der Spezialschiffe sollte nicht möglich sein, das würde der Idee den Reiz nehmen.

    Und sobald die erste große Flotte des Typs A von einer weit billigeren vom Tyo Counter-A geplättet wird, ist das Geschrei auch wieder groß - weil im Ernst, wer will schon den Kampf gegen die Hälfte der Spieler allein deswegen verlieren, weil er eben anfangs diese eine Schiffstyp-Entscheidung getroffen hat? Allein wegen dem Firstshot gibts ja schon genug Meckerei, und das ist immerhin (mehr oder weniger) Zufall :P


    Wenn jemand blöd baut, isser selbst Schuld. Sollen Bomber jetzt gegen Großkampfschiffe verlieren, weil jemand wegen nem Verlust heult? :D
    Genau deshalb habe ich ja das Model abgebildet. Nicht um dir RPS(+Spock/Lizard) zu zeigen, sondern das es möglich wäre 2 der Werkzeuge zu Exklusvieren und trotzdem noch Alle eine faire Chance haben zu lassen. Gegen jede Units gibt es Konter auf die jeder Zugriff hat. Auf die Idee ist selbst bei RPS-Weltmeisterschaften noch niemand gekommen (© Apia :D )


    Grüße Apia

    • Offizieller Beitrag

    Ach, so meintest du das...
    Na gut, das wäre dann nur halb so frustrierend, aber es wäre nach wie vor kein Zugewinn an Flexibilität, sondern gäbe einem eine Entscheidung, die man jetzt auch schon hat ("bau ich Jäger oder Bomber? Fregatten oder Schlachtschiffe? In welcher Kombination?), nur dass diese einmal getroffene Entscheidung zwingend ist.
    Und ja, solche einmal zu treffenden, unumkehrbaren Entscheidungen gibt es auch in zig anderen Spielen - dort hat es aber auch noch eine deutlich größere Bandbreite an Effekten als nur "das eine kämpft stärker als das andere"! Die Klassen eines RPGs unterscheiden sich in ihrer Spielweise deutlich stärker als es die zwei Bau-Typen hier täten, mit einer großen Bandbreite an Vor- und Nachteilen neben den Kampfwerten.
    Es geht mir nicht darum, auf Teufel komm raus zu widerlegen, dass diese Idee balancebar oder implementierbar ist (dafür fänden wir schon halbwegs was), sondern ich zweifle schlicht an, dass man dadurch tatsächlich einen Gewinn an Spielspaß bekäme und es eine wirklich bedeutsame Entscheidung mit starkem Einfluss auf den individuellen Spielstil wäre, wenn sie sich nur in der Kampfkraft gegeneinander unterscheiden.
    Wohlgemerkt nicht die Schiffe selbst, die werden das definitiv auch weiterhin tun, sondern die beiden Bau-Wahlmöglichkeiten - die Wahl zwischen einzelnen Schiffen hat man jetzt ja auch schon.

  • Also ich finde die Idee eines schere-Stein-Papier-Prinzips gar nicht schlecht, es würde die Leute dazu zwingen alle Schifsstypen zu bauen und die Leute müssten sich gedanken zu ihren Flottenzusammensetzungen machen. Das einzig evenuell Problematische wäre, dass der der als erstes Kreuzer hat sämtliche Jägerflotten bashen kann ;D


    edit: wieso kann ich eigentlich nur Beiträge disliken und nicht liken? oO

    • Offizieller Beitrag

    ?( Also diese Idee ist doch schon lange drin nur nicht immer Konsequenz umgesetzt.
    Jäger>Bomber>GKS=Jäger<AntiJäger=Bomber galt doch schon immer so in etwa. Oder hat sich da mittlerweile was geändert? Ich dachte das wäre das aktuelle Grundprinzip...


    Grüße Apia

    • Offizieller Beitrag

    Ist es auch nach wie vor und soll es auch bleiben, die Frage ist einzig und alleine eine der Stärke dieses Effekts - das hier zwischenzeitlich propagierte war ein deutlich stärkeres als derzeit.


    Bzgl "nur Disliken können": Hängt potenziell mitm Adblock zusammen der den Like-Button sperrt, wenn du den mal (komplett) ausmachst, sollte es wieder gehen.

  • Also ich finde die Idee an sich richtig gut!
    Aber ich sehe auch die Schwierigkeit die Werte (wie auch immer) so zu verändern das sie einen Vorteil bringen ohne dabei viel zu krass zu werden.


    So oder so bietet sich ja eigentlich ein Mix aus Schiffen an, da ja jeder andere Schussprios hat bzw. eine andere Schussreihenfolge. Vielleicht wäre es ja ein Ansatz dass man dann darin rumpfuschen kann? Sprich dass man sich eine Grundspezialisierung der Jägerziele/GKSziele aussuchen kann?
    Es bleibt also dabei dass jeder alle Schiffe hat, allerdings eine andere Schussprio. Das würde dann die Zusammenarbeit bei Angriffen fördern, könnte ich mir vorstellen.

    • Offizieller Beitrag

    Ja weiß man, und ja bleiben sie

  • Vielleicht wäre nicht eine neue Schiffsklasse gut sondern ein neuer Forschungszweig, wodurch man sich vielleicht auf gewissen Schiffe spezalisieren kann und deren Bauzeit erheblich verkürzen kann. Das würde nicht so stark ins Balacing fallen, da ja nur eine Schiffsklasse schneller gebaut (aber genauso teuer, keine Kostensenkung) werden kann.

    • Offizieller Beitrag

    Und dann werden noch mehr Exen gepumpt als jetzt schon. Das würde das Balancing total schrotten.

    Dadurch, dass wohl neue Produktionsformeln kommen (siehe hier: Neue Produktionsformel) ist das kein Gegenargument mehr. Auch ein Post von einem der Devs heute in einem anderen Thread lässt vermuten, dass man Ressourcen zum Minimumfaktor beim Schiffsbauen werden lassen könnte und nicht mehr die Bauzeit.


    D.h Verkürzung der Bauzeit/Verringerung des Mineoutputs/Verteuerung der Schiffe sind möglich Konsequenzen. Schiffe pumpen gäbe es nicht mehr.



    Grüße Apia

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