[Verbesserungsvorschlag] Erweiterung Raidkolonien

  • Raidkolonien Zukunft 11

    Das Ergebnis ist nur für Teilnehmer sichtbar.

    Erweiterung Raidkolonie


    Erstmal zum Anfang: Die aktuellen Entwicklungen mit den Raidkolos finde ich sehr gelungen! Die Raidkolonien sind keine wochenlange unangreifbare Macht mehr, Bodentruppen haben wieder an Bedeutung gewonnen und viele neue taktische Aspekte treffen die Spielerschaft.
    Da die Raidkolonien nun bei Nicht-Löschung ewig bleiben können und sogar erobert werden können, was ich ebenfalls super interessant finde, ist uns eine neue Idee gekommen, die die Attraktivität und Notwendigkeit eben dieser noch weiter steigern würde und was eine Testphase eventuell wert wäre.
    Die Idee wäre die Raidkolonien um die Baufunktion von Militärgebäuden zu erweitern. Die Idee ist kurz gesagt, dass man Militärgebäude auf Raidkolonien bauen kann, die bei Eroberung von anderen Spielern nicht zerstört werden, sondern stehen bleiben, sodass man bei Zurückeroberung nicht alles neu aufbauen muss. Die Gebäude, die hierfür in Frage kommen würden, wären die Schiffswerft, Orbitalwerft, Bodentruppengebäude und die Gebäude, die man als Voraussetzung benötigt. Die Ressourcen für den Bau müsste man von seinen richtigen Planeten zu der Raidkolonie transportieren, um bauen zu können


    Vorteile der Erweiterung der Raidkolonien um die Baufunktion von Militärgebäuden:

    • Noch größere Relevanz der Setzung von Raidkolonien, auch im früheren Spiel
    • Erhöhung der militärischen Baukapazitäten (oft gewünscht)
    • Bodentruppen gewinnen noch mehr an Relevanz
    • Teamplay wird wichtiger
    • Mehr taktische Elemente

      • Raidkolonien als Produktionsstandort eröffnen neben der ursprünglichen Funktion
      • Raidkolonien erobern zum Abreißen der Militärgebäude
      • Raidkolonien erobern zum Übernehmen der Produktionsgebäude

    Was haltet ihr von dem ganzen? Gerne weitere Punkte hinzufügen oder Verbesserungsvorschläge geben ^^

    • Offizieller Beitrag

    Stehe ich in Hinblick aufs Gameplay aufgrund des zugrundliegenden Problems "Wer hat, dem wird gegeben" eher skeptisch gegenüber.

  • Wieso meinst du? Inwiefern unterscheidet es sich vom aktuellen System der Vorteile einer neuen Kolonie?
    Und man gäbe ja wirtschaftliche Kraft auf, vor allem im frühen Spiel, oder nicht? Was bei Eroberung einer Raidkolonie ein großer Verlust wäre

    • Offizieller Beitrag

    Meiner persönlichen Meinung nach ist das System mit dem jetzigen System nicht vereinbar... die Idee dahinter ist zwar nett, aber würde bestimmte Personenkreise wieder nur bevorzugen. Wer viele Prodderhat, kann viele Schiffe und Bodentruppen bauen und erhalten, diese einsetzen um eventuell noch mehr Militärische Macht zu erlangen, da man ja mehr Militärgebäude bauen kann. Dann müsste man im Gegenzug die Produktionsraten der Minen anpassen, sodass man nicht auf 10-14 Werften locker durchprodden kann, sondern wirklich was tun müsste.


    Im endeffekt sehe ich das so:


    Spieler A hat Prodder B, C, D
    Diese Prodder geben SPieler A alle SChiffe
    Dieser schiesst die Raidkolos frei, welche durch die Prodder B,C,D eingenommen werden, und mit vielen Bodentruppen bestuckt sind. Daort wird dann weiter schön geproddet, was die Einnehmbarkeit der Planeten erschwerrt und die Kampfkraft von Spieler A deutlich stärkt.

    • Offizieller Beitrag

    Wieso meinst du? Inwiefern unterscheidet es sich vom aktuellen System der Vorteile einer neuen Kolonie?
    Und man gäbe ja wirtschaftliche Kraft auf, vor allem im frühen Spiel, oder nicht? Was bei Eroberung einer Raidkolonie ein großer Verlust wäre

    Im frühen Spiel wäre das auch tatsächlich kaum ein Problem, weil dort besagter Tradeoff besteht. Das Problem kommt dann in der Phase, in der sich die Beta mittlerweile befindet - wer eh schon große militärische Stärke hat und durch Minen und Farmen über die eigene Produktion hinaus sogar noch Prodder beschäftigen kann, könnte sich so noch einen guten Schwung mehr Werftplaneten erschließen (für min. sich selbst, potenziell für seine Prodder sogar noch mit) und halten, um noch schneller zu wachsen.
    Und was würde einen Spieler (oder, noch extremer, eine Spielergruppe) davon abhalten, die Machtverhältnisse noch weiter zu monopolisieren, indem sie die Werftplaneten (denn dazu würden die Raidkolos mehr und mehr werden statt Angriffsstützpunkte) anderer Spieler kurzerhand erobern und löschen, um ihnen die Produktionskapazitäten deutlich einzuschränken?


    Kann verstehen, dass nach mehr Möglichkeiten gesucht wird, überschüssige Ressourcen sinnvoll investieren zu können (und wo ginge das beim aktuellen Stand besser als in immer begehrte Militärprodukte), aber der Vorschlag würde meines Erachtens nach zu nur noch schneller auseinandergehender und noch weniger einholbarer Kampfstärke führen.

  • Ihr argumentiert das natürlich sehr einseitig aus und geht direkt ins Worst Case Szenario. Ein Endergebnis so wie ihr es prophezeit möchte ich auch nicht. Aber die Probleme, die ihr ansprecht, dass Leute mit mehr Ressourcen und mehr Proddern immer stärker werden, das existiert in Hega schon lange und das würde dieses System nicht erst verursachen. Solange es das Proddersystem gibt und keine Eigenversorgung mit Ausschöpfung der gesamten Ressourcenkapazitäten möglich ist, leidet das Spiel immer unter starken Ungleichgewichten, sobald ein Fleeter mehrere Prodder hat


    Im Grunde zielte die Idee darauf hin, dass jeder die Chance hat mehr Produktionskapazitäten zu haben neben den militärischen Stützpunkten und Spieler mehr Ressourcen ins Militär stecken können, damit der Aufbau von Flotten keine Monate dauert. Raidkolonien kann man verteidigen, genau wie Planeten. Und ein starker Spieler wird nie in der Lage sein alle Raidkolos seiner Prodder zu verteidigen. Aber es war ja nur eine Idee

    • Offizieller Beitrag

    Leider hat die Erfahrung gezeigt, dass es notwendig ist, grundsätzlich nach maximalen Ausnutzungspotenzial (="Worst Case") zu konzeptionieren, da es ausgereizt werden wird.
    Wenn es dabei auch noch um Militär geht (also der Bereich das Spiels, der die dramatischsten direkten Auswirkungen auf die Mitspieler hat), ist es umso wichtiger, die Möglichkeiten zur Machtmonopolisierung zumindest nicht noch auszubauen.



    damit der Aufbau von Flotten keine Monate dauert

    Dafür ist der Vorschlag aber auch keine Lösung - zwar wäre es (tatsächliches Haltenkönnen weiterer Werftplaneten vorausgesetzt) möglich, schneller eine absolute Flottengröße zu erreichen - aber Kampfkraft ist ja relativ. Durch mehr Werftplaneten wächst ja auch die Stärke der anderen Fleeter schneller, und die werden eher noch schwerer einholbar, wenn man Werftplaneten nach einem Flottenkill auch noch komplett verlieren kann.

  • Fair enough, I see your points :thumbup: Gut, dass wir uns darüber ausgetauscht haben, böse Intentionen waren wie gesagt nie vorhanden


    Dafür ist der Vorschlag aber auch keine Lösung - zwar wäre es (tatsächliches Haltenkönnen weiterer Werftplaneten vorausgesetzt) möglich, schneller eine absolute Flottengröße zu erreichen - aber Kampfkraft ist ja relativ. Durch mehr Werftplaneten wächst ja auch die Stärke der anderen Fleeter schneller, und die werden eher noch schwerer einholbar, wenn man Werftplaneten nach einem Flottenkill auch noch komplett verlieren kann.

    Hierfür lasse ich mir vielleicht mal etwas anderes einfallen.
    Meiner Meinung nach würde es sich immer noch positiv auf das Spiel auswirken, wenn die Schiffs- und Bodentruppenbauzeiten wesentlich geringer wären

    • Offizieller Beitrag

    scream schrieb:



    Meiner Meinung nach würde es sich immer noch positiv auf das Spiel auswirken, wenn die Schiffs- und Bodentruppenbauzeiten wesentlich geringer wären


    Da bin ich ebenfalls voll und ganz bei dir nur in welchem Maße und wie man bestimmte Dinge begrenzt sind fraglich

  • Ich find die idee mit den raidkolos als prodstätte gar nicht so falsch.
    Nur dazu müsste es bestimmte anpassungen geben zu dem jetzigen system.
    Die Raidkolo sollte max 50 bauplätze dann haben,so kann man einiges drauf bauen aber eben nicht alles!


    es können dort nur Flotten- und Bodentruppen gebaut werden dafür die resskosten auf den Raidkolos verdreifachen so das man keine weiteren gebäudevorraussetzung berücksichtigen muss.


    Damit hier dann nicht noch grosse flottenteile zugekauft werden können würde ich in dem system auch den schiffhandel rausnehmen sodas nur noch eigenprod möglich ist.
    was auf der einen seite zwar das handelssystem beeinträchtigen würde, aber auf der anderen seite würde es die massenflotten reduzieren da nur noch eigenprodd möglich ist und das zonengammeln würde auch etwas schwieriger da nur noch schiffe möglich sind die eben selbst gebaut werden vorhanden sind so wären dann auch flotten in der gleichen szstufe etwas ausgeglichener und nicht wie das zt in g1 oder auch schon in g2 der fall ist das ein sz5 mit exe und isd rumspielen kann nur weil er sie günstig kaufen darf weil es spieler XYZ ist oder man ihn gerade mal ausrüsten muss.

    Wer Rechtschreibefehler findet, darfs sie auch behalten!

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