[Krieg] - Verbesserungsthread

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    • [Krieg] - Verbesserungsthread

      Wie bereits geschrieben, wird hier eine Übersicht entstehen (DreamwaverSB)


      - Reparaturkosten des Verlierers
      - 12h nach Kriegserklärung können kleine Spieler aus der Allianz austreten
      - Automatische Ermittelung von Gewinner und Verlierer
      - Punkte durch Flottenstärkevergleich
      - Kriegskasse
      - Bodentruppen bei Besatzung als Invasionstruppen nutzen (100% Produktion für den Besatzer)
      - Im Kriegsfall werden im UModus keine Ress produziert



      Den Original- bzw. Initialtext könnte ihr hier nachlesen:



      Guten Morgen liebe HeGa-Kameraden,

      aus gegebenen Anlass muss ich mich leider mit einer negativen Sache an die Community und das Team wenden. Die Kriegsfunktion sollte eigentlich eine rettende Insel im Spiel sein für die, die eben ein wenig mehr Action wollen. Letzteres wird leider immer seltener vor allem in dieser Runde. Doch diese rettende Insel stellt sich leider als Luftmatratze mit Loch dar. Im Krieg sollten beide Parteien gefordert werden mehr militärische Aktionen zu führen und vor allem mehr zu riskieren wie im normalen Verlauf der Runde. Denn seien wir ehrlich, kaum einer riskiert was, die meisten sammeln Schiffe und schaukeln die "Eier". Der Krieg wurde vor einiger Zeit nun so überarbeitet, das er theoretisch bis zum Ende der Runde gehen kann, sofern kein Waffenstillstand zwischen beiden Parteien beschlossen wird ODER die Kapitulation von einer Seite kommt. Das problem am letzteren ist jedoch, das diese Kapitulation dem Sieger aufgezwungen wird. Er kann weder Forderungen stellen in Form von Reperaturzahlungen noch kann er den Krieg fortführen. Dasy Ende wird einem aufgezwungen. Nun muss also jede Kriegspartei einfahc nur die Zeit aussitzen und Kapitulieren und hat kaum Nachteile erfahren außer vielleicht das man ca. 4 Wochen im U-Mod war (was die meisten leider immer machen). Dies nimmt dem Krieg seine Würze und macht das Spiel, leider langweiliger als es bisher schon war. HeGa soll ein Kriegsspiel sein und das ist jedem klar der sich hier anmeldet.

      Daher meine Bitte an das Team. Überarbeitet die Kapitulationsfunktion sodass beide Parteien zustimmen müssen. Sofern eine Partei die Funktion ausnutzt könnt ihr nach wie vor eingreifen. Dieses Ereigniss gab es ja damals bereits.
      Ich gehöre der "Wir-ärgern-gerne-Rebellen" Sekte an!

      Erfolgreiche Angriffe auf Rebellen können mir gerne als vollständig anonymisiert zugeschickt werden. Die besten werden es dann in die nächste Holonet-Sendung schaffen. Neben dem Link bitte kurz den Namen des Opfers und des Siegers.

      Dieser Beitrag wurde bereits 3 mal editiert, zuletzt von DreamwaverSB ()

    • Ich versteh dich, aber würde es nicht einfach reichen die Schiffskosten ein wenig und die Bauzeiten deutlich zu senken, sodass Schiffe nicht mehr als wertvolle Diamanten betrachtet werden?

      Wie wäre dann auch gleichzeitig ein absolutes Limit an einsetzbaren Schiffen je Klasse einzubauen, sodass nicht mehr pauschal Masse vor Klasse geht? (Ja ich weiß, das ist alles andere als einfach zu realisieren.)

      Alternativ könnte man auch über das Verhältnis Angreifer / Verteidiger gehen, als Indikator für den Erfolg einer Flottenaktion.
    • Gundalf schrieb:

      Ich versteh dich, aber würde es nicht einfach reichen die Schiffskosten ein wenig und die Bauzeiten deutlich zu senken, sodass Schiffe nicht mehr als wertvolle Diamanten betrachtet werden?

      Wie wäre dann auch gleichzeitig ein absolutes Limit an einsetzbaren Schiffen je Klasse einzubauen, sodass nicht mehr pauschal Masse vor Klasse geht? (Ja ich weiß, das ist alles andere als einfach zu realisieren.)

      Alternativ könnte man auch über das Verhältnis Angreifer / Verteidiger gehen, als Indikator für den Erfolg einer Flottenaktion.
      Als allererstes hat es nichts mit dem Grundgedanke dieses Themas zu tun. Das die Kapitulation eben von beiden Seiten bestätigt werden muss und nicht einfach nur vom Verlierer. Die Dinge die du hier aufführst, finden sich in massig anderen Bereichen wieder. Daher würde ich dich bitten beim Thema zu bleiben. Vielen Dank.
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    • Um nochmal zum Thema zu kommen:

      Krieg sollte evtl auch vom anzugreifendem angenommen werden "müssen".
      Oder die Partei dem der Krieg erklärt wird, müsste irgendwie die chance bekommen von mir aus in den 12h bis zum Start des Krieges wennigstens Mitglieder zu entfernen oder diesen die Chance zu geben selber die Alliant zu verlassen.
      Den es kann ja auch nicht der Sinn des Krieges sein leute zum U-mopde zu zwingen oder das sich wegen dessem Leute löschen.
      Was leider viel zu oft der fall ist und in meinen Augen eher in die Falsche richtung rudert.


      An der Kriegsfunktion muss im Allgemeinen noch viel angepasst werden können, so ist es nichtmal halb durchdacht :(
    • Natürlich ist HeGa ein Kriegsspiel. Wobei ich kann es natürlich auch anders ausdrücken. Es ist ein strategisch orientiertes Browsergame wo die Rebellion gegen das Imperium kämpft und umgekehrt. Zudem gibt es Abtrünnige die sogar ihre eigene Fraktion angreifen. Also ein Kampfspiel wenn dir das besser passt. Das man nicht zwingend kämpfen muss ist eine andere Sache.

      Wenn wir uns mal der Realität stellen gab es nie einen Krieg wo jemand eine Kriegserklärung ablehnen konnte und gewiss auch keinen wo man einfach so kapitulieren konnte ohne das die andere Partei nicht zugestimmt hat.

      Es gibt genügend Möglichkeiten sich vor einem Krieg zu schützen bzw gar nicht in ihn hinein zu geraten. Das problem welches ich hier in HeGa sehe ist, das die Leute die nicht kämpfen wollen mehr geschützt werden als das die aktiven Kämpfer mit guten Funktionen belohnt werden. Wie gesagt, vor einem Krieg kann man sich immer schützen.

      Alternativ wäre eine Kapitulation bei der eine Zahlung automatisch übermittelt wird in ähnlicher Form wie das Schutzgeld natürlich eine gute Alternative. So fällt einem eine Kapitulation nicht ganz so leicht und die Allianzen überegen es sich zweimal.

      Ich habe nun schon einige Kriege hinter mir und meistens haben sich eher die Großen gelöscht nachdem man ihre Flotten vernichtet hatte. Oder sogar ohne das ihre Flotte vernichtet wurden. Jedoch haben sich die meisten Leute außerhalb des Krieges gelöscht und einige weil sie keine Lust mehr auf HeGa haben. Alles aktive Kämpfer. Man muss sich entscheiden ob man eben ein Kriegsspiel oder einen Aufbausimulator betreiben will. HeGa ist das einzige Spiel was ich kenne, wo man so dermaßen vor den "Größeren" geschützt ist. Andere Spiele wo es eben nicht so ist, erfreuen sich jedoch einer weitaus größeren Beliebtheit.

      Wo ich dir jedoch zustimmen muss ist, das die Leute von Zone 1-6 definitv im Krieg geschützt werden müssen. Da wäre dein Vorschlag mit dem Austritt innerhalb der 12h eine gute Idee. Jedoch nur für Leute unter Zone 7!
      Ich gehöre der "Wir-ärgern-gerne-Rebellen" Sekte an!

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    • Naja vorm Krieg "schützen".
      Wenn dir jemand den Krieg erklären will kann das jeder machen.
      Man erstellt einfach eine neue "Kriegsallianz" in der man schnell die Punkte so anpasst das man seinem Ziel den Krieg erklären kann.

      Wie soll man sich vor soetwas schützen? Alle 12h den Punkteschnitt der eigenen Allianz ändern in dem man rauswirft/einlädt?
      Einen anderen aktiven schutz kann ich mir grade nicht vorstellen, aber dieser wäre ja auch nicht sinn der Sache.
      Der Punkteradius der für eine Kriegerklärung nötig ist, ist in meinen Augen damit auch hinfällig.
      Den wie wir in vergangenheit gesehen haben, jemand der Krieg gegen eine bestimmte Allianz führen wollte hat es mit der "umgehung" der Regel auf hinbekommen.
    • Grossadmiral Haui schrieb:

      Guten Morgen liebe HeGa-Kameraden,

      aus gegebenen Anlass muss ich mich leider mit einer negativen Sache an die Community und das Team wenden. Die Kriegsfunktion sollte eigentlich eine rettende Insel im Spiel sein für die, die eben ein wenig mehr Action wollen. Letzteres wird leider immer seltener vor allem in dieser Runde. Doch diese rettende Insel stellt sich leider als Luftmatratze mit Loch dar. Im Krieg sollten beide Parteien gefordert werden mehr militärische Aktionen zu führen und vor allem mehr zu riskieren wie im normalen Verlauf der Runde. Denn seien wir ehrlich, kaum einer riskiert was, die meisten sammeln Schiffe und schaukeln die "Eier". Der Krieg wurde vor einiger Zeit nun so überarbeitet, das er theoretisch bis zum Ende der Runde gehen kann, sofern kein Waffenstillstand zwischen beiden Parteien beschlossen wird ODER die Kapitulation von einer Seite kommt. Das problem am letzteren ist jedoch, das diese Kapitulation dem Sieger aufgezwungen wird. Er kann weder Forderungen stellen in Form von Reperaturzahlungen noch kann er den Krieg fortführen. Dasy Ende wird einem aufgezwungen. Nun muss also jede Kriegspartei einfahc nur die Zeit aussitzen und Kapitulieren und hat kaum Nachteile erfahren außer vielleicht das man ca. 4 Wochen im U-Mod war (was die meisten leider immer machen). Dies nimmt dem Krieg seine Würze und macht das Spiel, leider langweiliger als es bisher schon war. HeGa soll ein Kriegsspiel sein und das ist jedem klar der sich hier anmeldet.

      Daher meine Bitte an das Team. Überarbeitet die Kapitulationsfunktion sodass beide Parteien zustimmen müssen. Sofern eine Partei die Funktion ausnutzt könnt ihr nach wie vor eingreifen. Dieses Ereigniss gab es ja damals bereits.
      Wäre es dann nicht auch schlauer, wenn man es mit den vom Kriegsverlierer zu zahlenden Reperationskosten wie in echten Leben macht?
      Also, dass diese nicht nur in Form von Geld (Credits) sind, sondern die Verlierer auch zusätzlich zu den Credits noch Durastahl, Tibannagas, Kristall und Ernergiezellen bezahlen müssen, was wiederum dafür sorgen würde dass man sich mehr am Krieg beteiligt (um die Ressourcen des Gegners zu erhalten, wenn dieser kapituliert bzw. den Krieg endgültig verliert)?
    • Ich hab indirekt abgeklopft ob sich das Thema angesichts meiner Anmerkungen erledigen könnte, aber offensichtlich nicht.

      Konkret: Deine Idee finde ich nicht gut.

      Das hat im wesentlich zwei Gründe.

      1. Blockade ist der mächtigste Angriff hier im Spiel.
      2. In Hega gilt Masse statt Klasse
      Wenn ich mir die geposteten Kampfberichte ansehe, sehe ich gefühlt nur Siege auf Grund der Masse. Nicht selten ist das Kräfte Verhältnis Angreifer : Verteidiger 10:1. Ein andere Form von Masse ist es z.B. nur mit Jäger anzugreifen. Die Schussprio spielt im Late Game keine Rolle. Hugo hat mal geschrieben: "Nicht jeder hat 5 Proder". Die Realität: die Meisten haben gar keinen. Ein kurzer Blick auf die unfreiwilligen Teilnehmer von eurem letzten Krieg: Überwiegend keine ebenbürtige Flotte beim Gegner und wenn doch, reicht ein einfaches 2-Mann-Team zum Plätten. (Nicht Falsch verstehen: Selten riskiert ein Mensch einen Krieg, wenn er sich nicht sicher ist zu gewinnen.) Obendrauf glaube ich spielen die meisten zum Vergnügen nebenbei. Für Krieg ist da keine Zeit.

      Welche Möglichkeiten hat also ein Proder, Miner, angehender Fleeter oder Spaßspieler also noch um selbst eine Blockade zu lösen? Antwort: Keine. Was bleibt ist jmd Fragen der die ungebeten Gäste rausschmeißt. Sofern nicht aus der Allianz, muss von extern angeheuert werden. Ich kann mir nicht vorstellen, dass das Trümmerfeld als Bezahlung ausreicht. Im Endeffekt tausche ich nur die Person, die meine Ressourcen bekommt, aus, aber in er Sache bin ich fremd bestimmt. Und damit streift HEGA eines der wichtigsten Grundbedürfnisse der menschlichen Psychologie: Selbstbestimmung. Weil dieses Bedürfnis nicht ausreichend befriedigt wird, flüchten einige in den U-mod (Problemvermeidung) oder Reseten bei Gelegenheit (Problemlösung) (und gehen danach nicht wieder eine Allianz ein) anstatt eine Räumung anzufragen. Hier schlägt die Realität, dass wir selbstbestimmt erzogen sind und handeln, auf die Simulation voll durch.

      Insofern schätze dich glücklich 28 Tage schalten und wallten zu können wie du willst. Eigentlich ist die Funktion "Krieg" Game Breaking und müsste daher eigentlich vorerst gesperrt werden.

      Nebenbei bemerkt: Nur weil man einen Krieg führen kann und gegen einander Kämpfen kann, macht das HEGA noch lange nicht zu einem Kriegsspiel.

      [ :ks: Edit: Eine Funktion im Spiel wird dann als Game Breaking bezeichnet, wenn das angedachte Spielkonzept umgangen werden kann (Cheating) um zum Ziel zu kommen oder extreme Spielsituation aufgrund der psychologischen Belastung des Spielers mit einer Beendigung des Spiels gelöst wird. :ks: ]

      Dieser Beitrag wurde bereits 4 mal editiert, zuletzt von Gundalf () aus folgendem Grund: Ergänzung:

    • Darth Venamis schrieb:

      Grossadmiral Haui schrieb:

      Guten Morgen liebe HeGa-Kameraden,

      aus gegebenen Anlass muss ich mich leider mit einer negativen Sache an die Community und das Team wenden. Die Kriegsfunktion sollte eigentlich eine rettende Insel im Spiel sein für die, die eben ein wenig mehr Action wollen. Letzteres wird leider immer seltener vor allem in dieser Runde. Doch diese rettende Insel stellt sich leider als Luftmatratze mit Loch dar. Im Krieg sollten beide Parteien gefordert werden mehr militärische Aktionen zu führen und vor allem mehr zu riskieren wie im normalen Verlauf der Runde. Denn seien wir ehrlich, kaum einer riskiert was, die meisten sammeln Schiffe und schaukeln die "Eier". Der Krieg wurde vor einiger Zeit nun so überarbeitet, das er theoretisch bis zum Ende der Runde gehen kann, sofern kein Waffenstillstand zwischen beiden Parteien beschlossen wird ODER die Kapitulation von einer Seite kommt. Das problem am letzteren ist jedoch, das diese Kapitulation dem Sieger aufgezwungen wird. Er kann weder Forderungen stellen in Form von Reperaturzahlungen noch kann er den Krieg fortführen. Dasy Ende wird einem aufgezwungen. Nun muss also jede Kriegspartei einfahc nur die Zeit aussitzen und Kapitulieren und hat kaum Nachteile erfahren außer vielleicht das man ca. 4 Wochen im U-Mod war (was die meisten leider immer machen). Dies nimmt dem Krieg seine Würze und macht das Spiel, leider langweiliger als es bisher schon war. HeGa soll ein Kriegsspiel sein und das ist jedem klar der sich hier anmeldet.

      Daher meine Bitte an das Team. Überarbeitet die Kapitulationsfunktion sodass beide Parteien zustimmen müssen. Sofern eine Partei die Funktion ausnutzt könnt ihr nach wie vor eingreifen. Dieses Ereigniss gab es ja damals bereits.
      Wäre es dann nicht auch schlauer, wenn man es mit den vom Kriegsverlierer zu zahlenden Reperationskosten wie in echten Leben macht?Also, dass diese nicht nur in Form von Geld (Credits) sind, sondern die Verlierer auch zusätzlich zu den Credits noch Durastahl, Tibannagas, Kristall und Ernergiezellen bezahlen müssen, was wiederum dafür sorgen würde dass man sich mehr am Krieg beteiligt (um die Ressourcen des Gegners zu erhalten, wenn dieser kapituliert bzw. den Krieg endgültig verliert)?
      Natürlich wäre eine spezielle Funktion bei der man Ressourcen als Reperationszahlung übermitteln kann perfekt. Aktuell ist dies jedoch über die Schutzgeldfunktion mit Credits möglich. Denke ich.
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    • Gundalf schrieb:

      Ich hab indirekt abgeklopft ob sich das Thema angesichts meiner Anmerkungen erledigen könnte, aber offensichtlich nicht.

      Konkret: Deine Idee finde ich nicht gut.

      Das hat im wesentlich zwei Gründe.

      1. Blockade ist der mächtigste Angriff hier im Spiel.
      2. In Hega gilt Masse statt Klasse
      Wenn ich mir die geposteten Kampfberichte ansehe, sehe ich gefühlt nur Siege auf Grund der Masse. Nicht selten ist das Kräfte Verhältnis Angreifer : Verteidiger 10:1. Ein andere Form von Masse ist es z.B. nur mit Jäger anzugreifen. Die Schussprio spielt im Late Game keine Rolle. Hugo hat mal geschrieben: "Nicht jeder hat 5 Proder". Die Realität: die Meisten haben gar keinen. Ein kurzer Blick auf die unfreiwilligen Teilnehmer von eurem letzten Krieg: Überwiegend keine ebenbürtige Flotte beim Gegner und wenn doch, reicht ein einfaches 2-Mann-Team zum Plätten. (Nicht Falsch verstehen: Selten riskiert ein Mensch einen Krieg, wenn er sich nicht sicher ist zu gewinnen.) Obendrauf glaube ich spielen die meisten zum Vergnügen nebenbei. Für Krieg ist da keine Zeit.

      Welche Möglichkeiten hat also ein Proder, Miner, angehender Fleeter oder Spaßspieler also noch um selbst eine Blockade zu lösen? Antwort: Keine. Was bleibt ist jmd Fragen der die ungebeten Gäste rausschmeißt. Sofern nicht aus der Allianz, muss von extern angeheuert werden. Ich kann mir nicht vorstellen, dass das Trümmerfeld als Bezahlung ausreicht. Im Endeffekt tausche ich nur die Person, die meine Ressourcen bekommt, aus, aber in er Sache bin ich fremd bestimmt. Und damit streift HEGA eines der wichtigsten Grundbedürfnisse der menschlichen Psychologie: Selbstbestimmung. Weil dieses Bedürfnis nicht ausreichend befriedigt wird, flüchten einige in den U-mod (Problemvermeidung) oder Reseten bei Gelegenheit (Problemlösung) (und gehen danach nicht wieder eine Allianz ein) anstatt eine Räumung anzufragen. Hier schlägt die Realität, dass wir selbstbestimmt erzogen sind und handeln, auf die Simulation voll durch.

      Insofern schätze dich glücklich 28 Tage schalten und wallten zu können wie du willst. Eigentlich ist die Funktion "Krieg" Game Breaking und müsste daher eigentlich vorerst gesperrt werden.

      Nebenbei bemerkt: Nur weil man einen Krieg führen kann und gegen einander Kämpfen kann, macht das HEGA noch lange nicht zu einem Kriegsspiel.

      [ :ks: Edit: Eine Funktion im Spiel wird dann als Game Breaking bezeichnet, wenn das angedachte Spielkonzept umgangen werden kann (Cheating) um zum Ziel zu kommen oder extreme Spielsituation aufgrund der psychologischen Belastung des Spielers mit einer Beendigung des Spiels gelöst wird. :ks: ]
      Ich muss dir leider in allen Punkten wiedersprechen.

      Zu 1. : Blockade ist nicht wirklich so mächtig wie du es hier ansprichst. Im Gegenteil. Es hat lediglich seine taktischen Vorteile gegen Leute die 75% der Zeit saven und die Produktion auf 0% stellen. Jedoch birgt die Blockade immer eine Gefahr für den, der blockiert. Man kann stets angegriffen werden und da bei einer Blockade meistens weniger Schiffe stehen als man im gesamten besitzt, können auch sehr leicht mal die Kleineren eine Blockade lösen. Wenn ein "Großer" seine gesamte Flotte auf einen Planeten festsetzt für eine Blockade wäre diese zum Beispiel bei weitem nicht so wirksam da es ja nur einen einzigen Planeten betrifft. mit Köpfchen und Beziehungen kann man jedoch auch dort sehr schnell eine Lösung finden.

      Zu 2: Ja es gilt Masse statt Klasse jedoch wurde shcon oft genug bewiesen, das man Masse mit Klasse dennoch bezwingen kann. Vor allem wenn die Masse arrogant ist und sich allzeit überlegen fühlt. Schnell kommt es zu dummen Fehlern wodurch auch mal jemand mit der Hälfte an Punkten, einen Sieg erlangen kann. Ich kann dir allein zwei persönliche Deffs vorlegen die dir dies zeigen. Bzw du kannst sie im Holonet nachlesen.


      Als HeGa noch ganz frisch war, gab es all diese Schutzmechanismen im Spiel nicht. Nichtmal den Saveflug. Wir mussten Flüge abbrechen damit sie wie ein Saveflug fungieren konnten. Jede rgegen jeden ohne Loyalitätsverlust. Keine anständigen Noobschutzzonen. Aber zu der Zeit hat dieses Spiel geboomt. Wie gesagt, es gibt kaum Spiele die einem so viel Shcutz bieten wie HeGa. Der Krieg ist leidglich die Funktion die dies einmal aushebt damit man als Kämpfer nicht auf der Strecke bleibt. Jede rmuss sich im klaren sein, das er, wenn er dieses Spiel anfängt, eben in einem Krieg spielt. Ansonsten hat er wohl die Geschichte hinter Star Wars nicht wirklich verstanden.

      Es gibt IMMER möglichkeiten, auch diesen Funktionen zu entkommen. Generell muss eine Allianz die entsprechende Punktzahl aufbringen. Natürlich kann man die "fäschen" indem man eine neue Allianz gründet wie es die Rebellen und Imps aus den Top 30 schon ein paar Mal gemacht haben. Aber auch hier ist man beschränkt. Manchmal müsste solch ein Imperium auch knallhart 8 Spieler mit unter 5 Mio Punkte zusammen raffen um dies zu gewährleisten. Dies schafft man generell nicht innerhalb kürzester Zeit. Also kann man meisten drauf reagieren, wie es zum Beispiel damals bei einem Versuch der Rebellen ein Imperium getan hat.

      Die Funktionen des Spiels bieten Leuten die ordentlich Nachdenken genügend Schlupflöcher um eben soetwas zu entgehen. Vor allem halt die Funktion des Savens. Wenn man dies beherrshct und es ist einfacher als Rad fahren, kann man sich immer gut schützen. Auch im Krieg. DIe Kriegsfunktionen sollen halt nur helfen das der aktive Kämpfer nicht an langeweile stirbt bzw ein Wekrzeug gegen den Saveflug und das runterschrauben der Produktion hat. Ganz einfach und vollkommen legitim.

      Du sprichst in deinem Text den letzten Krieg an. Hier kann ich gerne mal sagen wie es genau abgelaufen ist. Die großen Gegner auf Rebellenseite, die definitv genug Flotte zusammen hatten um es mit den stärksten des Imperiums aus diesem Konflikt aufzunehmen, gingen eben lediglich auf die kleinen Gegner des Imperiums die zum größten Teil ohne Probleme sich deren Angriffen entziehen konnten. ENtweder durch Hilfe der großen Brüder oder eben durch gutes Saven. Andersherum hat es ebenfalls gut mit dem Saven funktioniert. Nur beim Rest gings ordentlich in die Hose. Vermutlich schlechte Kommunikation und schlechter Zusammenhalt. Dafür kann jedoch die Kriegsfunktion nichts. Wie gesagt, mit Köpfchen und vor allem guter Kommunikation kann man sich schon gut gegen größere Feinde wehren oder ihnen zumindest die Kriegslust nehmen.

      Zum Abschluss noch eine kleine Anmerkung zu deiner Sache mit dem Löschen und Resetten. Die meisten Leute die sich im Spiel gelöscht oder Resettet haben, haben dies aus Langeweile getan. Weil sie keinen Spaß mehr hatten. DIes waren durchaus größere Spieler die unter dne Top 50 waren. Ein Verlust (oftmals außerhalb eines Krieges) und schon war der Spielwille dahin. Was aber an anderen Faktoren liegt als "unfaire Funktionen". Resetten tun sich die meisten, weils halt nach ner Zeit langweilig wird. Wir hatten in einem Krieg den Fall das sich der Leader gelöscht hat obwohl er noch seine gesamte Flotte hatte. Ich kann dir aber versichern das nicht der Krieg daran schuld hatte. In einer anderen Runde habe ich unter ihm gedient und da löschte er sich auch ohne Grund und vor allem ohne jemandem etwas zu sagen. Es gibt halt so Pappenheimer.

      Wie kann eine Kampffunktion das Spielkonzept umgehen? Das Spielkonzept ist eben der Ausbau und der Kampf. Beides gehört dazu. Aber am Ende ist es wie gesagt auch ein Kampfsspiel, oder sitzen wir wirklich, wie Maecks es so schön angemerkt hat, am Abend am Lagerfeuer und singen Liebeslieder während wir unser gutes Zeug rauchen und den ein oder anderen Kasten Alkohol leeren? :D
      Wir spielen hier kein Sim City und selbst dort musste man (zumindest im alten Sim City) damit rechnen das dich ein Monster angegriffen hat :brutal2:
      Ich gehöre der "Wir-ärgern-gerne-Rebellen" Sekte an!

      Erfolgreiche Angriffe auf Rebellen können mir gerne als vollständig anonymisiert zugeschickt werden. Die besten werden es dann in die nächste Holonet-Sendung schaffen. Neben dem Link bitte kurz den Namen des Opfers und des Siegers.
    • Grossadmiral Haui schrieb:

      Ich muss dir leider in allen Punkten wiedersprechen.
      Zu 1. : Blockade ist nicht wirklich so mächtig wie du es hier ansprichst. Im Gegenteil. Es hat lediglich seine taktischen Vorteile gegen Leute die 75% der Zeit saven und die Produktion auf 0% stellen. Jedoch birgt die Blockade immer eine Gefahr für den, der blockiert. Man kann stets angegriffen werden und da bei einer Blockade meistens weniger Schiffe stehen als man im gesamten besitzt, können auch sehr leicht mal die Kleineren eine Blockade lösen. Wenn ein "Großer" seine gesamte Flotte auf einen Planeten festsetzt für eine Blockade wäre diese zum Beispiel bei weitem nicht so wirksam da es ja nur einen einzigen Planeten betrifft. mit Köpfchen und Beziehungen kann man jedoch auch dort sehr schnell eine Lösung finden.

      Zu 2: Ja es gilt Masse statt Klasse jedoch wurde shcon oft genug bewiesen, das man Masse mit Klasse dennoch bezwingen kann. Vor allem wenn die Masse arrogant ist und sich allzeit überlegen fühlt. Schnell kommt es zu dummen Fehlern wodurch auch mal jemand mit der Hälfte an Punkten, einen Sieg erlangen kann. Ich kann dir allein zwei persönliche Deffs vorlegen die dir dies zeigen. Bzw du kannst sie im Holonet nachlesen.
      Schön das du mich wiederholst :thumbsup:

      Ansonsten ist dein Widerspruch kein wirkliches Kontra. Die Blockade ist kein taktischer Vorteil sondern schlicht eine Atombombe gegen den Saveflug, weil es schlicht keine Möglichkeit gibt eine zurückkehrende Flotte umzuleiten. Kurz: keine Deff Option. Außerdem wird man dafür bestraft, dass man verstanden hat wie effizient die Funktion ist. Ja ne, is' klar ?(
      :nasowas: Aber ich wäre nicht ich, wenn ich da keine passende Idee hätte: Einfach zwischen den letzten Koordinaten und dem Startplaneten pendel lassen bis Sie zurück kommen können unter Beachtung der Rückkehrsperrzeiten des Handelszentrum. Der Saver kommt mit einem blauen Auge davon und der Blockierer mit seinen Ressis.

      Bei der 0% Produktion gehe ich mit.

      Als Blockierender läuft man keine Gefahr angegriffen zu werden, sondern man rechnet damit. Entsprechend den Erwartungen fällt dann die Größe aus. Entweder es passt oder eben nicht. Mit Köpfchen kommt man weit, wenn man denn auch was einsetzen kann, d'accor. :kopfnuss: Vitamien-B hat nicht jeder und ist für den ein oder anderen auch keine Option, weil Fremdbestimmt. :brutal3:


      Grossadmiral Haui schrieb:



      Als HeGa noch ganz frisch war, gab es all diese Schutzmechanismen im Spiel nicht. Nichtmal den Saveflug. Wir mussten Flüge abbrechen damit sie wie ein Saveflug fungieren konnten. Jede rgegen jeden ohne Loyalitätsverlust. Keine anständigen Noobschutzzonen. Aber zu der Zeit hat dieses Spiel geboomt. Wie gesagt, es gibt kaum Spiele die einem so viel Shcutz bieten wie HeGa. Der Krieg ist leidglich die Funktion die dies einmal aushebt damit man als Kämpfer nicht auf der Strecke bleibt. Jede rmuss sich im klaren sein, das er, wenn er dieses Spiel anfängt, eben in einem Krieg spielt. Ansonsten hat er wohl die Geschichte hinter Star Wars nicht wirklich verstanden.
      1. Ist Star Wars nur die Hintergrundbeleuchtung und hat mit Krieg als Spielelement hier nichts gemeinsam außer dem Namen und 2. mit "früher war alles anders und schwieriger" zu argumentieren ist nicht zielführend den gegenwärtigen Zustand zu begründen. :jabba:

      Grossadmiral Haui schrieb:

      Du sprichst in deinem Text den letzten Krieg an. Hier kann ich gerne mal sagen wie es genau abgelaufen ist. Die großen Gegner auf Rebellenseite, die definitv genug Flotte zusammen hatten um es mit den stärksten des Imperiums aus diesem Konflikt aufzunehmen, gingen eben lediglich auf die kleinen Gegner des Imperiums die zum größten Teil ohne Probleme sich deren Angriffen entziehen konnten. ENtweder durch Hilfe der großen Brüder oder eben durch gutes Saven.
      Ich rede ausschließlich über Blockade nicht Angriffe, wo einfaches Saven abhilfe verschafft.

      Grossadmiral Haui schrieb:

      Zum Abschluss noch eine kleine Anmerkung zu deiner Sache mit dem Löschen und Resetten. Die meisten Leute die sich im Spiel gelöscht oder Resettet haben, haben dies aus Langeweile getan.
      Mag sein, dass dies die meisten sind, aber es reseten oder löschen nicht gerade wenig Spieler nach einem Totalschaden. Oder wurde es langweilig wegen eines Totalschadens?


      Grossadmiral Haui schrieb:

      Wie kann eine Kampffunktion das Spielkonzept umgehen?
      Das hängt vom Empfinden des Entwicklers, ob es wie angedacht funktioniert. Wenn ja alles gut, wenn nein blöd. :fight:

      Grossadmiral Haui schrieb:

      Das Spielkonzept ist eben der Ausbau und der Kampf. Beides gehört dazu. Aber am Ende ist es wie gesagt auch ein Kampfsspiel, oder sitzen wir wirklich, wie Maecks es so schön angemerkt hat, am Abend am Lagerfeuer und singen Liebeslieder während wir unser gutes Zeug rauchen und den ein oder anderen Kasten Alkohol leeren?

      HEGA hat mehr mit SimCity gemeinsam als mit Comand & Conquer und letzteres ist definitv ein Kampfspiel.
    • Gundalf schrieb:

      Schön das du mich wiederholst

      Ansonsten ist dein Widerspruch kein wirkliches Kontra. Die Blockade ist kein taktischer Vorteil sondern schlicht eine Atombombe gegen den Saveflug, weil es schlicht keine Möglichkeit gibt eine zurückkehrende Flotte umzuleiten. Kurz: keine Deff Option. Außerdem wird man dafür bestraft, dass man verstanden hat wie effizient die Funktion ist. Ja ne, is' klar
      Aber ich wäre nicht ich, wenn ich da keine passende Idee hätte: Einfach zwischen den letzten Koordinaten und dem Startplaneten pendel lassen bis Sie zurück kommen können unter Beachtung der Rückkehrsperrzeiten des Handelszentrum. Der Saver kommt mit einem blauen Auge davon und der Blockierer mit seinen Ressis.

      Bei der 0% Produktion gehe ich mit.

      Als Blockierender läuft man keine Gefahr angegriffen zu werden, sondern man rechnet damit. Entsprechend den Erwartungen fällt dann die Größe aus. Entweder es passt oder eben nicht. Mit Köpfchen kommt man weit, wenn man denn auch was einsetzen kann, d'accor. Vitamien-B hat nicht jeder und ist für den ein oder anderen auch keine Option, weil Fremdbestimmt.
      Wenn wir es schon so genau nehmen habe ich dich korrigiert. So wie ich es geschrieben habe. Blockade ist nicht der mächtigste ANgriff, hast du ja in deinem Text grdae selbst wiederlegt: "ENtsprechend den Erwartungen fällt dann die Größe aus." Dementsprechend leicht kann jeder diese Blockade lösen. Selbst einer in der NSZ 5. Oder man setzt eben eine große Blockade und es trifft der von mir erwähnte Part ein. Die "Macht" der Blockade bezieht sich also auf das Können und dem "Mut" des "Angreifers" und der schlechten organisation und der Angst des Opfers. Was übrigens auch beim ganz normalen Angriff der Fall ist. Es bleibt also dabei.

      Und auch das Masse nicht ganz alles bestimmt bleibt. Es hat Auswrikungen muss aber keine Bedeutung haben. Nur in den guten Händen kann Masse gefährlich werden. DIe Betonung liegt auf kann und nahc wie vor kann man sich hier in HeGa auch dagegen sehr gut schützen.

      Meine Aussage von zuvor bleibt also bestehen, auch wenn du das vielleicht anders sehen magst. Wäre ja schlimm wenn wir die selbe Meinung hätten :P .


      Gundalf schrieb:

      1. Ist Star Wars nur die Hintergrundbeleuchtung und hat mit Krieg als Spielelement hier nichts gemeinsam außer dem Namen und 2. mit "früher war alles anders und schwieriger" zu argumentieren ist nicht zielführend den gegenwärtigen Zustand zu begründen.
      1. Bestimmt die Hintergrundbeleuchtung wie es wirkt. Also das es hauptsächlich ein Spiel ist wo gekämpft wird. Natürlich hat man die Möglichkeit ohne Kamof auszukommen. Wobei die meisten in gewisser Weise durch die Quests bereits zum Kampf kommen.

      2.mit einem meiner Meinung passenderen Spielzustand zu argumentieren ist sogar sehr zeilführend. Diese Art gab es mal und sie hat sich für mich bewährt. So kann es auch für andere sein, die diese Zeiten erleben durften. Daraus kann dann auch sehr schnell ein gutes Argument werden, wenn es Leuten ebenfalls gefällt, die diese Zeiten leider nicht erleben durften. Wie gesagt: HeGa war mal viel fieser für diejenigen die hier nur Sim City spielen wollen....besser gesagt....unmöglich. Deshalb werde ich auch weiterhin sagen, das HeGa ein Kriegs bzw Kampfspiel ist.

      Einfach noch ein kleines Zitat aus HeGa:

      "Die Flotten der Rebellen-Allianz und des Galaktischen Imperiums stehen sich gegenüber.
      Das Imperium breitet sich stetig weiter in der Galaxis aus, um Ordnung
      und Sicherheit wiederherzustellen, während die Rebellen Männer und
      Frauen suchen, die bereit sind, gegen die neue Ordnung des Imperiums zu
      kämpfen.

      Entscheide dich nun, ob du loyal gegenüber dem Imperator sein oder für die Freiheit aller kämpfen willst."


      Ein eindeutiger Hinweis das hier der Kampf die größte Rolle spielt.



      Gundalf schrieb:

      Mag sein, dass dies die meisten sind, aber es reseten oder löschen nicht gerade wenig Spieler nach einem Totalschaden. Oder wurde es langweilig wegen eines Totalschadens?
      Bei denen wo ich es mitbekommen habe sind 50% mit noch intakten Flotten gegangen. Der Rest nachdem ihre FLotte gekillt wurden. Entweder weil man sie gedefft hat oder weil sie eben bei einem Angriff nicht gesaved hatten und nicht anwesend waren. Diese Leute hatten aber selbst nur noch FLotte gehortet und sich die Eier geschaukelt. Meine Wenigkeit hat diese RUnde bereits 2x mca 75% der Flotte durch erfolgreiche Angriffe verloren (danke Exist :P :saint: ) und dennoch habe ich nicht aufgehört zu spielen. Aus Niederlagen lernt man und wird besser. Jetzt bin ich wieder auf der Überholspur und kletter langsam die Rangliste hoch. Langweilig wirds nicht...auch wenn wirklich noch massig Überabreitungsbedarf in Sachen Kampf und Krieg vorliegt.

      Gundalf schrieb:

      Das hängt vom Empfinden des Entwicklers, ob es wie angedacht funktioniert. Wenn ja alles gut, wenn nein blöd.
      Da die Funktion nach wie vor existiert und diese RUnde erst überarbeitet wurde, kann man wohl mit recht behaupten das dann deine Aussage dazu nicht zutrifft.


      Gundalf schrieb:

      HEGA hat mehr mit SimCity gemeinsam als mit Comand & Conquer und letzteres ist definitv ein Kampfspiel.
      HeGa hat mehr mit "Star Wars - Empire at War" zu tun als mit Sim City und ersteres ist definitiv ein Kampfspiel.





      Zurück zum eigentlichen Thema. Es wurden schon die ein oder andere gute Idee genannt in Sachen Krieg.

      Generell sollte man dort wirklich noch einmal eine Überarbeitung starten. Mindestens mal wenn es in die neue Runde geht. Ansonsten verliert der Krieg definitv an bedeutung und somit würde ein weiterer wichtiger Kampfaspekt in diesem Spiel wegfallen. Die Kriegfunktion gehört überarbeitet in mehreren Faktoren. Es wurden gute Ideen genannt.

      1. In den 12h nach Kriegserklärung können die kleinen Spieler dem krieg entfliehen indem sie austreten. Ich persönlich greife die kleinen im Krieg auch eher ungern an. Wenn jedoch alle Großen sich in den U-Mod verdrücken, bleibts oft an ihnen hängen.

      2. Es sollte eine ordentliche Kapitulation eingeführt werden. Entweder bei der beide Sieten die Kapitulation sozusagen annehmen müssen oder indem der der kapituliert für die Kapitulation eine Reperationszahlung leisten muss. So fällt die Kapitulation nicht so einfach und der Wettbewerb im Krieg wird angeheizt. Kann ja durchaus auch über die Schutzgeldzahlungsfunktion laufen. So würde man eben nur Credits zahlen, was in meinen Augen aber definitiv keine schlechte alternative wäre.
      Ich gehöre der "Wir-ärgern-gerne-Rebellen" Sekte an!

      Erfolgreiche Angriffe auf Rebellen können mir gerne als vollständig anonymisiert zugeschickt werden. Die besten werden es dann in die nächste Holonet-Sendung schaffen. Neben dem Link bitte kurz den Namen des Opfers und des Siegers.
    • Was halt auch noch richtig cool wäre, wenn das System die Gewinne/Verluste selber zählen würde.
      In form von verlorenen Units/erbeuteten Ress.
      Gib halt oft den Fall jetzt im übertriebenen und auch schon vorgekommenem fall die "verlierer" Partei das 100fache und mehr eingesteckt hat, aber deren Diplomaten einfach kein einsehen zeigten und der meinung waren sie würden vorne liegen.
      Und bei gleichbleibendem verlauf sie "Irgendwann" gewinnen würden.

      Dieser fall war erst letzten bei jemandem eingetretten, dabei wurden sorgfälltig alle KB's die mit dem Krieg zu tun hatten Archiviert.

      Die Kriegsfunktion bedarf halt noch viel mehr ausarbeitung als hier angesprochene Themen.
    • tWiXeD schrieb:

      Was halt auch noch richtig cool wäre, wenn das System die Gewinne/Verluste selber zählen würde.
      In form von verlorenen Units/erbeuteten Ress.
      Gib halt oft den Fall jetzt im übertriebenen und auch schon vorgekommenem fall die "verlierer" Partei das 100fache und mehr eingesteckt hat, aber deren Diplomaten einfach kein einsehen zeigten und der meinung waren sie würden vorne liegen.
      Und bei gleichbleibendem verlauf sie "Irgendwann" gewinnen würden.

      Dieser fall war erst letzten bei jemandem eingetretten, dabei wurden sorgfälltig alle KB's die mit dem Krieg zu tun hatten Archiviert.

      Die Kriegsfunktion bedarf halt noch viel mehr ausarbeitung als hier angesprochene Themen.
      Oh ja da hast du Recht. Selbst ganz am Anfang der Runde bereits erlebt. Generell war das damals eigentlich der Grundgedanke hinter der jetzt laufenden Gildenstatistik. Für den Krieg eben eine extra Statistik. Ruhig auch mit den einzelnen Ressourcen und ob es Jäger/Bomber oder GKS waren bzw Transporter und Sonden. Alles schön aufgeteilt.
      Ich gehöre der "Wir-ärgern-gerne-Rebellen" Sekte an!

      Erfolgreiche Angriffe auf Rebellen können mir gerne als vollständig anonymisiert zugeschickt werden. Die besten werden es dann in die nächste Holonet-Sendung schaffen. Neben dem Link bitte kurz den Namen des Opfers und des Siegers.
    • Moin :D

      Nach meiner Pause bin ich nun auch mal wieder hier :P

      Seht es mir nach, das ich nicht den gesamten SChriftverkehr lese, ich beziehe mich nur mal auf Hauis Eröffnungsthread.

      Der Krieg müsste ein offizielles Ende haben, wo ein eindeutiger Gewinner festgestellt wird. Deine Wünsche nach 'Reparaturzahlungen' würde ich als aktives Pushing bezeichnen und wären damit eindeutig abzulehnen. Zum Thema Kriegsvoraussetzungen wäre ich wieder bei meiner Ruhmesrangliste, damit dort auch nicht nur schwächere gefarmt werden, sondern mal richtige Angriffe auf GLEICHSTARKE Gegner erfolgen.
    • DreamwaverSB schrieb:

      Moin :D

      Nach meiner Pause bin ich nun auch mal wieder hier :P

      Seht es mir nach, das ich nicht den gesamten SChriftverkehr lese, ich beziehe mich nur mal auf Hauis Eröffnungsthread.

      Der Krieg müsste ein offizielles Ende haben, wo ein eindeutiger Gewinner festgestellt wird. Deine Wünsche nach 'Reparaturzahlungen' würde ich als aktives Pushing bezeichnen und wären damit eindeutig abzulehnen. Zum Thema Kriegsvoraussetzungen wäre ich wieder bei meiner Ruhmesrangliste, damit dort auch nicht nur schwächere gefarmt werden, sondern mal richtige Angriffe auf GLEICHSTARKE Gegner erfolgen.
      Müsste man dann nicht das Schutzgeld auch als aktives Pushing betrachten? Man kann es ja n System nicht perfekt gegen Pushing schützen ohne die ehrlichen Spieler mit zu schaden. Es gibt Massig Wege wo Pushing viel einfacher wäre.

      Generell sollte eine Kapitulation nicht zu leicht fallen. Mein Hauptvorschlag war, das der Sieger die Kapitulation des Verlierers annehmen muss bevor diese Eintritt. Oder man nimmt den aufgezwungen NAP raus. So ist man gezwungen zumindest auf drm diplomatischen weg eine Art Einigung zu erwirken. Wo dann zb auch ein längerer NAP beschlossen werden könnte.
      Ich gehöre der "Wir-ärgern-gerne-Rebellen" Sekte an!

      Erfolgreiche Angriffe auf Rebellen können mir gerne als vollständig anonymisiert zugeschickt werden. Die besten werden es dann in die nächste Holonet-Sendung schaffen. Neben dem Link bitte kurz den Namen des Opfers und des Siegers.
    • Bin ich voll und ganz bei dir Haui,

      aber(!) leider wird eben zur Zeit kein wirklicher Gewinner ermittelt. So beruht das ganze auf mehr oder weniger subjektiver Bewertung. So hat zum Beispiel beim letzten Krieg eine Partei Mitspieler verloren, durch Reset (was ich absolut nicht für gut halte), die andere Partei nicht. Weitere Faktoren wären, wie schon beschrieben wohl eher subjektiv, da weder der einen noch der anderen Seite alle Daten zur Verfügung stehen.

      Sobald diese 'Kleinigkeiten' geregelt sind, kann man über weitere Faktoren reden, welche auch den Endertrag (also den Gewinn) für das Gewinnen eines Krieges ergeben. Im Ideenforum gab es schon einige Themen, welche sich mit dem Krieg befasst haben, aber meistens wurde nur das Leid mitgeteilt, aber keine Hilfreiche Idee produziert bzw. ausgearbeitet.