Angepinnt Neuerungen Beta 4.2

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  • Neuerungen Beta 4.2

    Liebe Spieler,

    mit dem Start der neuen Beta möchten wir euch hier einen etwas detaillierteren Einblick in die neuen Funktionen geben, damit ihr wisst, worauf ihr euch freuen dürft!
    Nicht alle davon sind direkt von Anfang an verfügbar, wir informieren euch über die Freischaltung weiterer Funktionen. Hier aber auf jeden Fall schonmal ein Überblick!




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    Hidden Empire - Galaxy Adventures Galaxie I

    "We are the Empire. We bring order and justice for the common good."

    Private Nachrichten werden meist bei Gelegenheit beantwortet oder eben auch nicht ;)
  • Galactic Chat:
    Lange ward er verloren geglaubt, aber nach intensiver Entwicklungsarbeit hat Hidden Empire wieder einen funktionierenden, galaxisweiten Chat!
    An dieser Stelle vielen Dank an unsere fleißigen Coder @simbad und @Master Silver, die seit mehreren Monaten am Backend respektive Frontend des Chats gearbeitet haben - und weiter arbeiten werden, die Weiterentwicklung ist nach wie vor im Gange.

    Nutzen könnt ihr nun schon:
    - Drei öffentliche Räume: eine allgemeine Lobby für alle Belange, einen Handelschannel und einen Holonet-Bereich
    - Beliebig selbst erstellbare (temporäre) Räume, nach Wunsch öffentlich für alle sichtbar oder privat und nur für eingeladene Spieler sichtbar. (Temporäre Räume bleiben bestehen, solange sich Spieler in ihm aufhalten)
    - Passend dazu: Ihr könnt über die Onlineliste (rechts im Menü) Spieler in euren derzeitigen Raum einladen - egal ob es ein öffentlicher oder privater ist.
    - Auch Allianzen erhalten ihren eigenen, permanenten Allianz-Chatraum, der automatisch bei Gründung erstellt wird!




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  • Events:
    Quests Missionen went BIG.
    Mit der Beta erhält Hidden Empire nun auch Events - zeitlich begrenzte Aufträge unterschiedlicher Art!
    Diese können entweder für jeden Spieler einzeln erfüllbar sein (spielerbezogene Events), oder in Form eines kompetetiven Fraktionsevents gegen die verfeindete Fraktion kommen (Fraktionsevents).
    Ihr kennt die Ansätze schon von der Piratenhatz im letzten Jahr - darauf haben wir aufgebaut und viel gefeilt. Ihr findet die Menüs dafür dort, wo vormals die Quests angezeigt wurden - diese heißen nun "Missionen", also lasst euch nicht verwirren ;)

    Ihr werdet dort auch bald™ ein erstes Event zum Testen finden.




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  • Kampfskript:
    Wie oft haben wir und ihr über das Kampfskript und seine generellen Unzulänglichkeiten, seine Langsamkeit im Besonderen geflucht... nun, jetzt (hoffentlich) zum letzten Mal.
    In der Vorbereitung für die neue Runde hat @CER10TY das Kampfskript von Grund auf neu geschrieben - eins der sperrigsten Skripte des Spiels, und gleichzeitig eins der am häufigsten verwendeten. Jetzt ist es "sauberer" und deutlich effizienter - und dadurch um ein Vielfaches schneller als das Relikt, das wir zuvor zur Kampfberechnung verwendet haben.

    Als angenehmen Nebeneffekt... konnten wir bei der Gelegenheit auch ein seit Ewigkeiten von uns und euch gleichermaßen gewünschtes Feature integrieren, von dem wir bisher immer sagen mussten: "Ja, würden wir auch gern - funktioniert aber nicht."
    Nein, die Rede ist nicht vom Todesstern. An dem scheiden sich ja bekanntlich die Geister. :emperor: :deathstar:
    Es geht um die "Verteidigen"-Funktion. Bisher kämpften Verteidigungsflotten immer separat voneinander gegen die geteilte Angreiferflotte - was weder intuitiv noch logisch war und zu teils sehr... obskuren Situationen und Konstellationen geführt hat.

    Damit ist nun* Schluss. Mit dem neuen Kampfskript stellen sich Heimat- und Verteidigungsflotte(-n) gemeinsam dem Feind entgegen, als eine einzige Flotte.

    Und ja, das bedeutet theoretisch, dass in Zukunft auch gemeinsames Angreifen technisch möglich wäre - das logische Fortsetzungskonzept. Das trifft bisher aber nur auf das Kampfskript zu, das einen solchen Kampf aus mehreren Flotten auf beiden Seiten berechnen könnte - eine entsprechende Spielfunktion, mit der man so einen Angriff initiieren könnte, gibt es noch nicht. Hierzu könnt ihr gern eure Ideen und Konzepte mit uns teilen!



    *Sobald das neue Kampfskript auch ins Spiel integriert ist - die Berechnung funktioniert hervorragend, aber die Verbindung mit dem Rest des Spiels läuft noch nicht ganz rund.




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  • Spionagesystem:
    Wie durch den Brainstorm-Thread angekündigt, haben wir aufgrund einer hier noch nicht enthüllten Funktion Gedanken um Anpassungen im Spionagesystem gemacht - vorrangig, damit Bodentruppen nicht erst mit Sonde 3 sichtbar werden. Bei der Gelegenheit haben wir uns aber auch gedacht, kann man ja das System auch mal kernsanieren...

    Das Ergebnis: Zuerst werden die Funktionen der einzelnen Sonden neu verteilt*. Es bleibt bei drei Sonden, allerdings sind sie stärker auf einzelne Aufgabengebiete spezialisiert:
    - Sonde 1 wird die "Kampf- und Farm-Sonde" - sie zeigt Schiffe, VTs, BTs und Ressourcen an.
    - Sonde 2 wird die "Infrastruktur-Sonde" - sie zeigt Gebäudestufen, Forschungsstufen und Ressourcen an.
    - Sonde 3 wird die "defensive/Taktik-Sonde" und erhält die Funktion der derzeitigen Sonde 2, also das Scannen aktiver offensiver Flüge.

    Außerdem kommt der Sensortechnik beim Spionageprozess mehr Bedeutung zu - nicht mehr nur bei der Erfolgschance der Spionage. Einerseits erhalten nun alle drei Sonden eine Abweichung auf alle angezeigten Informationen, die durch Sensortechnikreduziert werden kann. Andererseits wird der Ausspionierte in Zukunft nicht mehr zwingend eine Meldung darüber erhalten, dass (und von wem und wo) er ausspioniert wurde... :jawa:
    Damit Sonden auch im Anflug nicht mehr so auffällig sind, werden sie auch nicht mehr vom "interaktiven Radar" entdeckt. In der Liste der aktiven Flüge werden sie noch angezeigt, aber eben nicht mehr mit Ton über das Radar.


    *Auch hier gilt wieder: Die Funktion ist noch nicht vollständig integriert. Wir hoffen, dass wir das noch fertig bekommen, bevor die ersten Sonden durch Kessel düsen, können es aber natürlich nicht garantieren.


    Update 18.12.:
    Die Spionagesonden erfüllen nun ihre jeweilige neue Aufgabe. Die Beschreibungstexte wurden entsprechend angepasst.
    Die weiteren neuen Funktionen (Abweichung und Berichtanzeige) kommen noch.




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  • Update 18.12.: Spionagesystem
    Die Spionagesonden erfüllen nun ihre jeweilige neue Aufgabe. Die Beschreibungstexte wurden entsprechend angepasst.Die weiteren neuen Funktionen (Abweichung und Berichtanzeige) kommen noch.




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  • Direkt das nächste Update:

    Missionen: (Ehemals Quests)
    Mit Einführung zeitlich befristeter Spezialaufgaben ("Events") haben die bisherigen, dauerhaft aktiven Quests einen neuen Namen bekommen - sie heißen nun "Missionen". Weiterhin haben wir die Questverwaltung "unter der Haube" saniert, was das Importieren neuer QuestsMissionen stark vereinfacht. Das haben wir auch direkt mal genutzt, um einige schon etwas länger entworfene Missionen auch ins Spiel zu bringen: So gibt es jetzt schonmal einen Schwung neuer Schiffbaumissionen - vorwiegend weitere (Zwischen-)Stufen der bisherigen sowie aktualisierte Belohnungen für einige. Weiterhin gibt es eine brandneue Gruppe an Werftbaumissionen, ähnlich der berüchtigten "PMQ" - aber auch mit schon deutlich früher erreichbaren Vorstufen.

    Weitere werden sicher folgen!




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  • Ergänzung zum angepassten Spionagesystem:
    Damit Sonden auch im Anflug nicht mehr so auffällig sind, werden sie auch nicht mehr vom "interaktiven Radar" entdeckt. In der Liste der aktiven Flüge werden sie noch angezeigt, aber eben nicht mehr mit Ton über das Radar.




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  • Neu

    Bitte DRINGEND beachten:



    Corefindel schrieb:

    Kampfskript:
    Wie oft haben wir und ihr über das Kampfskript und seine generellen Unzulänglichkeiten, seine Langsamkeit im Besonderen geflucht... nun, jetzt (hoffentlich) zum letzten Mal.
    In der Vorbereitung für die neue Runde hat @CER10TY das Kampfskript von Grund auf neu geschrieben - eins der sperrigsten Skripte des Spiels, und gleichzeitig eins der am häufigsten verwendeten. Jetzt ist es "sauberer" und deutlich effizienter - und dadurch um ein Vielfaches schneller als das Relikt, das wir zuvor zur Kampfberechnung verwendet haben.

    Als angenehmen Nebeneffekt... konnten wir bei der Gelegenheit auch ein seit Ewigkeiten von uns und euch gleichermaßen gewünschtes Feature integrieren, von dem wir bisher immer sagen mussten: "Ja, würden wir auch gern - funktioniert aber nicht."
    Nein, die Rede ist nicht vom Todesstern. An dem scheiden sich ja bekanntlich die Geister.
    Es geht um die "Verteidigen"-Funktion. Bisher kämpften Verteidigungsflotten immer separat voneinander gegen die geteilte Angreiferflotte - was weder intuitiv noch logisch war und zu teils sehr... obskuren Situationen und Konstellationen geführt hat.

    Damit ist nun* Schluss. Mit dem neuen Kampfskript stellen sich Heimat- und Verteidigungsflotte(-n) gemeinsam dem Feind entgegen, als eine einzige Flotte.
    Diese Funktion ist in der BETA noch NICHT funktionsfähig!!!