Thread nach replicon und .Apia.
Schutzzonenaufteilung
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So nach langer Inaktivität melde ich mich auch mal zu Wort. Ich habe mir gestern diesen Thread durchgelesen, und wie schon seit Jahren, geht die Diskussion wieder in Kritik gegenüber Spielweisen und Spieler über, was uns an dem Fortschritt hindert.
Zurück zum Thema:
Gestern abend habe ich mich hingesetzt und eine Lösung für das Schutzzonenproblem gefunden: Wir schaffen die Schutzzonen ab und ersetzen sie durch individuelle Spielerpunktegrenzen. Das große Problem an den Schutzzonen ist die starre Fixierung eines Spielers in einer Zone durch seine Gesamtpunktzahl. Ich finde aber, dass man alle Punktezweige berücksichtigen soll. Dadurch kam ich zur folgenden Formel und Struktur:
Man muss die einzelnen Punktezweige unterschiedlich gewichten, z.B. Militärpunkte(MP) 3-fach, Wirtschaftspunkte(WP) 2-fach, Technologiepunkte (TP) 1-fach. Daraus ergibt sich:
MPx3+WPx2+(1x)TP= Intervallpunkte
Jetzt hat man eine Punktzahl, die eine deutlichere Aussage über die Stärke eines Spielers ergibt, als die Gesamtpunktzahl. Jetzt fehlt nur noch die Obere und die Untere Grenze.
Obere Grenze:
Nach oben ist es eigentlich ,,relativ" egal aber es sollte schon eine vorhanden sein. Ich habe sie auf 70% der Intervallpunkte gesetzt, was meines Erachtens, ausreichend ist; ist aber noch verhandelbar, wenn sich irgendjemand benachteiligt fühlen sollte.
Daraus folgt:
(MPx3+WPx2+(1x)TP)x0,7= Obere Intervallgrenze.
Ab einer Gesamtpunktzahl von 10 Millionen, fällt die Obere Grenze weg und frei nach dem Motto: Feuer frei.
Jetzt denken sich wahrscheinlich einige super, das ist ja nicht das Spannende, da nach oben kein Streitpunkt ist. Deshalb:Untere Grenze
Dies ist etwas komplexer, da man entscheiden muss, inwieweit ein Spieler schwächere angreifen darf. Dies hängt jedoch mit der Militärischen Stärke eines Spielers zusammen, weshalb man nicht einen konstanten Faktor (wie oben 0,7) verwenden kann, sondern einen variablen. Ich habe die Faktoren in Abhängigkeit von den Gesamtpunkten zu den Militärpunkten gesetzt und weise dem Wert einen Faktor zu.Gesamtpunktzahl:Militärpunktzahl= Mächtigkeitswert
Jetzt habe ich eine Tabelle erstellt, um die unterschiedliche ,,Mächtigkeit" eines Spielers in diesem Faktor zu berücksichtigen:
1 -> 0,25
2 -> 0,30
3 -> 0,33
4 -> 0,35
5 -> 0,36
6 -> 0,37
7 -> 0,38
8 -> 0,39Diesen abgelesenen Faktor verrechnet man mit den Intervallpunkten und erhält die untere Grenze.
Ein Beispiel verdeutlicht es glaub ich an dieser Stelle gut:
Informationen:
Name: trooper
Fraktion: Imperium
Loyalität: Royalist (100%)
Schutzzone: 5
Gesamtpunkte: 553.389
Wirtschaftspunkte: 122.984
Militärpunkte: 426.769
Technologiepunkte: 3.6361. Intervallpunkte bestimmen:
IP= 553389x3+122984x2+3636= 1909771 Intervallpunkte
2.Obere Grenze:
OG: 1909771x0,7= 1336839 Punkten
3.Untere Grenze:
Wenn man sich dieses Beispiel anschaut, besitzt der Spieler für seinen Gesamtpunktebereich einen ziemlich großen Militärzweig, im Verhältnis zum Rest:
553389:426769= 1,296694.......
Jetzt rundet man einfach auf oder ab, also hier ab und erhält den Wert 1Siehe Tabelle: 1=0,25
also 1909771x0,25= 477443 Punkten
D.h. er kann Spieler nur bis einer Gesamtpunktzahl von 477443 Punkten angreifen.
Über die Faktoren finde ich kann man noch diskutieren, da diese jetzt erstmal ,,frei" von mir gewählt worden sind.
So jetzt könnt ihr gerne konstruktive Kritik zu meinem System äußern. Falls ihr Schwachstellen finden solltet, dann teilt sie mir mit. DankeEdit:
Einen Noobschutz gibt es natürlich auch: Bis 15 k Punkte ( Verhandlungssache)also ich finde replicons Idee nicht schlecht da sie wenigstens etwas an den punkten berücksichtig also eben keine sz und egal wie gross der Gegner ist jedoch hab ich mit meinen imp acc trooper nicht viel schiffe aber die vt mine hochgezogen (test) ab im gesamten steht nicht viel vt ... ab das wenigstens mal punkte zum Angriffsziel mitgezählt werden würde ich schon mal gut finden das klingt mir fairer als zur zeit
@ repoort danke. Ja ich habe dich einfach mal als beispiel genommen, da du einen ziemlich hohen vergleichswert hattest von gesamtpunkten zu militärpunkten. Es ging mir hauptsächlich darum, dass wenn jemand auf fleet geht, die MP stärker ins gewicht fallen, als die anderen Punktezweige. Außerdem kann man dadurch auch recht gut verhindern, dass jemand Zonencamping betreibt nur um Schwächere abzufarmen.
Hm... Du hast geschrieben, ab 10 Mio Punkten fällt die Obere Grenze weg. Aber es müsste dann die Untere Grenze (bis 10 Mio Punkten) geben, ansonsten kann der Kleinere den Größeren auf die Nerven gehen, aber der Größere darf nicht. Es ist eine Art "Mobbing". Es kommen ganze Zeit irgendwelche Schiffe und regen dich auf, aber du kannst keine Gegenoffensive starten. Böse;-) Es ist nur rein theoretisch, ob es jemand wirklich machen wird, lassen wir außen vor.
Aber coole Formel! Simpel, aber genial!danke
Ja da hast du recht. wie gesagt das ganze ist erstmal nur ein vorschlag, wie man die zonen ersetzen kann.
Ja na klar nervt es aber es bringt dadurch eine gewisse Dynamik rein, und mit Bunkern ist das Problem nicht mehr so groß. Jetzt hockt einfach nur jeder in einer Zone aus den hier schon mehrfach genannten Gründen, wartet darauf das irgendwer irgendwas dummes macht oder die Lust am Spiel verliert.Jetzt kommt aber mal ein anderer Punkt den du außer acht gelassen hast: neue Spieler. Du wirst wahrscheinlich den Standpunkt vertreten, dass neue Spieler durch das Schutzzonensystem geschützt werden. Mhm komisch ich sehe seit Jahren immer die gleichen Namen. Neue Spieler verlieren spätestens die Lust wenn sie von irgendeinem Geier, der Zonencamping zum Beruf gemacht hat, in einer der höheren Schutzzonen dauerhaft ,,gefrühstückt" werden.,, In Schutzzone 5 müsste man mittlerweile wissen, wie man saved". Na klar weiß man das, aber man kann ja nicht ahnen, dass es so verrückte gibt ( okay ich zähle mich auch dazu) die gefühlte 24/7 dauer on sind und schon seit Jahren spielen und die Tricks usw kennen. Deswegen finde ich, wenn man das Angriffsintervall individuell an den Spieler anpasst, dann gibt es für neue Spieler eher die Chance, sich ins Spiel reinzufinden, da sie:
1. Seltener auf die alteingesessenen Haie treffen, die sie aus dem Spiel schießen. ( Wie war das mit dem ,,Pimmelvergleich"? :-D)
2. Das Angreifen für den Spieler interessanter macht.
3. Die Inbalance der unterschiedlichen Flottenstärke in einer Zone verhindert.
4. Das "Downzonen" durch Abriss verhindert
Einseitiges Angreifen sei mal dahin gestellt, darüber kann man ja noch diskutieren, aber mir geht es hauptsächlich darum, die Spielqualität mit ein paar Ideen wieder herzustellen, um vielleicht dieser ,,Leichenstarre" zu entgehen. -
In diesem Post hier steht eigentlich schon wieso das nicht geht: Feedback zu den Schuttzonen (insbesondere die Dauer, diese zu durchlaufen)
Dickster Nachteil in K.O-Kriterium bei der Idee:
Man kann von Spielern angegriffen werden, die man selber nicht angreifen kann. Admins sagen zwar selten etwas zu den Ideen deutlich, aber das sie das nicht im Spiel haben möchten wurde schon mehrmals interpretationsfrei gesagt.Zweiter großer Nachteil:
Der konstante Machätigkeitsfaktor und auch die 0,7 sind viel zu unflexibel. 0,25/0,7 sind im Early-Game/bei einem punktkleinen Spieler was ganz anderes als 0,25 im Lategame (bzw. bei der 10 Mio Marke) bei einem punktrreichen Spieler. Das ist wieder die von mir schon erwähnte "logische Arithmetik", die da Punkten unterstellt wird. Es könnte auch gut sein, dass einfach jeder Spieler egal welchen Spielstil er hat, einfach immer ein sehr große Menge an Punken im Wirtschaftszweig haben muss und dazu passende Flotten unrealistisch schwer zu bekommen und man so automatisch immer in der vorteilhaftesten Mächtigkeitskategorie landet,was die Idee ja wieder ad absurdum führen würde.Ansonsten gibt es noch weitere mathematische Kleinigkeiten, die Probleme bereiten, aber die hier jetzt auszubreiten lasse ich mal
Grüße Apia
Eine Idee kann man ja mal wohl in die Diskussionsrunde werfen, egal ob sie angenommen wird oder?
Sehe ich kein Nachteil drinne. Auch in den jetzigen Schutzzonen gibt es Szenarien, in welchen du deinen Gegner nicht mehr angreifen kannst ( in eine andere Zone gebasht z.B.).
Wie gesagt man muss ja keine Ganze Zahl nehmen, kann ja auch mit Kommazahlen arbeiten. Das die Berechnung aber nicht flexibel ist, da stimme ich dir nicht zu. Die berechnete Gesamtpunktzahl verändert sich jede Sekunde, da sie durch steigende Wirtschaftspunkte (2-facher Wert) und Militärpunkte (3-facher Wert) zusammenaddiert wird. Bei stärkeren Wirschaftszweig vergrößert sich das Angriffsintervall nach unten, was ja nicht tragisch ist, da die Flotte nicht so groß sein kann, um jemanden im Randbereich aus dem Spiel zu bashen. Und genau das seh ich als einen Vorteil an. Man kann nicht mehr am Rand zur nächsten Schutzzone sitzen, um nur noch darauf zu warten, dass jemand in die nächste Zone rutscht und einfach geplättet wird. Also sehe ich das als einen Vorteil und nicht als einen Nachteil, selbst wenn jemand dieser Strategie eines Miners verfolgt
0,25 als Faktor ist im Early-Game natürlich was anderes als im Lategame, aber ich hab ja gesagt das es nur ein Vorschlag war.Würde ich gerne erläutert haben. Zur Not auch in einer PN =)
So wie du es beschreibt soll es ja auch sein. Das Szenario spricht ja für die Schutzzonen und der Punktschwächere wird geschützt. Das sich da noch jemand ernsthaft rächen will und kann ist doch sehr exotisch.Es ist zwar selten aber bei bei den einseitigen Angriffen ging es Admins ausnahmsweise mal um den Schutz des Punktgrößeren. Und das ist schon ein Nachteil, wenn dir 200 zusätzliche Fürze die Nachtprod stehlen, während du deine Flotte saven musst, weil es noch größere Fische gibt. Im Anschluss kannst du nichtmal Gegenangriffe starten.
Kommazahlen ändern da nichts. Mir geht es auch nicht um die Zahl an sich, sondern nur dass sie eben im Vergleich zu den aktuellen Zonen ein Rückschritt ist.
Viele vergessen, dass bei den Zonen bereits eine Art prozentuale Lösung direkt mit eingebaut ist und zwar in Form der Breite der Zonen. Mit dem Zonenmodell hast du zwei Variablen und kannst so flexibler Anpassen und bei deinem Modell eben nur eine Variable.Das versuche sich erst in Worte zu fassen wenn die Gefahr präziser wird, dass so eine Idee ins Spiel kommt.
Auf jeden Fall. Ich bin der Letzte der sagt, das man keine Idee posten sollte, weil die Admins schon 100mal dagegen geäußert haben. Gab ja auch schon 180 Grad-Wendungen. Du machts "nur reingeworfene Vorschläge" und ich übe "nur reingeworfene Kritik".
Grüße Apia
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Ja na klar nervt es aber es bringt dadurch eine gewisse Dynamik rein, und mit Bunkern ist das Problem nicht mehr so groß. Jetzt hockt einfach nur jeder in einer Zone aus den hier schon mehrfach genannten Gründen, wartet darauf das irgendwer irgendwas dummes macht oder die Lust am Spiel verliert.Jetzt kommt aber mal ein anderer Punkt den du außer acht gelassen hast: neue Spieler. Du wirst wahrscheinlich den Standpunkt vertreten, dass neue Spieler durch das Schutzzonensystem geschützt werden. Mhm komisch ich sehe seit Jahren immer die gleichen Namen. Neue Spieler verlieren spätestens die Lust wenn sie von irgendeinem Geier, der Zonencamping zum Beruf gemacht hat, in einer der höheren Schutzzonen dauerhaft ,,gefrühstückt" werden.,, In Schutzzone 5 müsste man mittlerweile wissen, wie man saved". Na klar weiß man das, aber man kann ja nicht ahnen, dass es so verrückte gibt ( okay ich zähle mich auch dazu) die gefühlte 24/7 dauer on sind und schon seit Jahren spielen und die Tricks usw kennen. Deswegen finde ich, wenn man das Angriffsintervall individuell an den Spieler anpasst, dann gibt es für neue Spieler eher die Chance, sich ins Spiel reinzufinden, da sie:
1. Seltener auf die alteingesessenen Haie treffen, die sie aus dem Spiel schießen. ( Wie war das mit dem ,,Pimmelvergleich"? :-D)
2. Das Angreifen für den Spieler interessanter macht.
3. Die Inbalance der unterschiedlichen Flottenstärke in einer Zone verhindert.
4. Das "Downzonen" durch Abriss verhindert
Einseitiges Angreifen sei mal dahin gestellt, darüber kann man ja noch diskutieren, aber mir geht es hauptsächlich darum, die Spielqualität mit ein paar Ideen wieder herzustellen, um vielleicht dieser ,,Leichenstarre" zu entgehen.Stimmt alles und genau dieses Gedanken hat man sich schon gemacht als man das Zonensystem entworfen und die Grenzen gesetz hat.
Man musste den Weg finden zwischen:"Es gibt nich genug Ziele für jeden so das das Spiel vernüftig spielbar bleibt vs. es gibt ungünstige Stärke-Konstellationen"
Das sind die beiden Stellschreiben an denen man dreht. Dreht man an einem verschlechtert man das andere. Man muss halbwegs gute Mitte finden.
Und dieser Mitte findet sich im Zonensystem.
Diese Geier von denen du Spricht sind Teil des Kompromisses und zahme Täubchen im Vergleich zu dem was noch so möglich wäre. Auch in deinem System würde es wieder Geier geben..schwächer, aber vielleicht auch sogar Schlimmere als jetzt. Die Möglichkeiten sind zumindest größer. Theoretisch kann ja jemand mit 100.000 Millitätpunkten jemand mit 1 Millitätpunkten angreifen und selbst mit dem 1 Militärpunkt dürfte sich er nicht wehren, weil der zu viele Punkte hat um den mit 100.000 anzugreifen.Auf der anderen Seite könnte es aber auch sein, dass dadruch viel zu viele Kämpfe unterbunden werden und man kaum noch Ziele findet.
Grüße Apia
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Hast du das System überhaupt verstanden? Ich könnte dir auch ein paar höchst unwahrscheinliche Szenarien aufzählen, weshalb das Schutzzonensystem Schwächen hat.
Was ist die Aufgabe des Schutzzonensystem deiner Meinung nach? Ich finde, dass das Schutzzonensystem einen Übergangszustand darstellen soll, vom Anfang zum Late-Game, um dadurch die schwächeren Spieler beim Aufbau zu unterstützen und als ,,Bash-Bremse" zu dienen. Doch dieser Sinn ist meiner Meinung nach durch Zonecamping usw. verloren gegangen. Wenn du jetzt das andere System anwendest, besitzt du genügend Angriffsziele und es gibt wenigere ungünstige Stärke-Konstellationen. Mit dem jetzigen System kann ein Spieler mit großer Flotte in einer Zone verharren, ohne sich irgendwelche Gedanken darüber zu machen, ob er angegriffen wird oder nicht, da die Spieler in der gleichen Zone nicht an seine Stärke herankommt. Im Allgemeinen wäre es gut, wenn man alle Punkte in die Berechnung mit einbezieht, um dadurch so etwas zu verhindern, da ja der Schwächere eigentlich derjenige sein sollte, der von dem jetzigen System profetiert (ob er im lategame eine Chance hat sei mal dahin gestellt aber es geht darum die Spieler dort erst einmal hinzuführen).
Habe ich jetzt deiner Meinung nach höchst unwahrscheinliche Szenarien aufgezählt oder habe ich das System nicht verstanden? Das sind doch wiedersprüchliche Aussagen/Argumentationswege. Ich antworte nicht auf beides. Oder ich tue es doch: Ich habe es verstanden UND die von mir aufgezählten Szenarien sind nicht unwahrscheinlich.
Stimmt.
Das ist dadurch teuer erkauft, dass man in deinem Modell mit +200% (ergibt sich aus den 0,7) nach oben angreifen kann, während sich der Angegriffene sich nicht wehren kann, weil die Grenzen nach unten so etrem gering sind. Du legst die 200%/0,7 ja auch mit einem "ist eigentlich relativ egal" fest. Einseitige Angriffsmöglichkeiten rauben auch den Spielspaß für die Punktgrößeren. Also blenden wir die mal aus bzw. nehmen wir den Kehrwert der Untergenze als Obergrenze, wie beim alten Modell und schauen auf die Untergrenzen:
Du hast mit Trooper ja schon ein Beispiel gebracht. Da ist glaube ich ein Rechenfehler drin. Du nimmst die Gesamtpunkte statt der Militärpunkte zur Berechnung der Intervallpunkte.
Also in deinem Modell beträgt die maximal angreifbare Spielerschaft nach unten:
~10% für flottenreiche Spiele (beispiel1)
~33% für die mitdendenkenden Zonenfarmer, die ihre Punktzahl optimal zusammensetzen (beispiel6)
~20% für die Miner (beispiel12)Auch irgendwie seltsam, dass es nen Bogen macht. Steckt da ein spielerischer Sinn dahinter? Der Miner kann weniger Leute nach unten hin angreifen, als der Zonenfarmer?
Und der flottenreiche Spieler kann nur mit 10% nach unten angreifen? Wieviele Spieler in der Galaxies kann er damit so im Durchschnitt angreifen? 1-2 Spieler? Wenn der 5 Systeme enfternt seine Planeten hat, kannst du gar Niemanden nach unten hin angreifen. Und was auch zu beachten ist: Die Beispielwerte beschreiben nur einen Spielmoment, aber die %-Untergrenze gilt im Early-Game genau wie im Midgame. Solange sich die Punkteaufteilung nicht ändert, hat man konstant diesen Horror-Zustand.
Und ja ich weiß, die Zahlen und Formeln waren "nur ein Vorschlag", aber es sieht eigentlich immer so aus, egal welche Zahlen man nimmt.
Oder zusammengefasst gesagt: Dein System funktioniert theoretisch deshab, weil du unterm Strich dafür sorgst, dass man nur noch Punktgrößere angreifen kann. Klar hast du damit schon potenzielle Ziele und natürlich verhindert es, dass dich jemand Stärkeres angreift. Wie sähen die Kämpfe in der Galaxie danach aus? --> Spieler halten sich absichtlich klein, damit sie größere, weniger aktive Miner abfarmen können.
Grüße Apia
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das jemand auf 0 Techpunkte oder 0 wirtschaftspunkte geht ist ziemlich unwahrscheinlich aber egal.
ja danke hab mich verrechnet.
da hast du dich verrechnet weil du den falschen Faktor genommen hast. Du hast den faktor 0,3 genommen statt den 0,25, wodurch nur 10% rauskam, jedoch richtigerweise 25 % raus kommt, was ein bedeutend großer Unterschied ist.
ja man könnte den faktorbei steigendem Mächtigkeitsverhältnis wieder senken, um dadurch größere Angriffsspannen zu erreichen. Aber man kann gut an deiner Tabelle erkennen, dass genügend Angriffsmöglichkeiten noch vorhanden sind ( wenn man den Rechenfehler und den Minerfaktor korrigiert).
Edit: Sry war grad am schreiben während dem Verschiebungspost -
Soweit alles eingefügt, dann kann es gerne weitergehen
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danke dir
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Mein kleiner Vorschlag mit dem Kehrwert der Untergrenze als Obergrenze zur Lösung des Problems mit den einseitigen Angriffen kann man leider wieder vergessen. Dadruch, dass die Intervallpunkte die Untergenze in Gesamtpunkten bestimmen hat man kein "gespiegeltes Verhältnis". Einsitige Angriffe wären trotzdem möglich, da sich die Untergrenze des angegriffenen ja anders berechnet, als die Obergenze des Angreifers.
Grüße Apia
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verstehst du da eigentlich selbst, was du schreibst apia? XD
Ich finde die Möglichkeit ohne Obergrenze aber mit Untergrenze gar nicht schlecht...dann können die noobs nicht heulen, dass sie von jemandem mit 100 mio punkten mehr angegriffen werden, obwohl man ja schon lange genug dabei ist und das Spiel eigentlich beherrschen müsste, aber egal.
Spieler mit wesentlich höheren minen können angreifen werden und durch die ress kann der Angreifer schneller an die Spitze aufschließen, außerdem können Punktestärkere so ein bisschen gedämpft werden.
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also ich finde es gar nicht so schlimm das es einseitge angriffe nach oben gibt. für flottenreiche spieler gibt es immernoch gute möglichkeiten zu farmen ( 25% ihrer Intervallpunkte ist immer noch ein guter unterer radius)
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Ich habe mir jetzt nicht alles durchgelesen, aber der Gedanke, das man nach oben hin alles angreifen könnte, aber nur wenige schwächere klingt interessant. Wird für mein Verständnis der Psyche der hier spielenden mitmenschen, aber zu totalem Chaos führen.
Grund:
Jemand der wie ich gerne auf Minen etc. geht und dabei weniger Flotte baut, könnte zwar jemanden mit mehr Punkten angreifen, aber da diese personen meist viel Flotte haben istes aussichtslos. Im Gegenzug kann jemand mit relativ kleiner Flotte einen Miner doer Prodder leicht anfliegen, diese sich aber nicht verteidigen können. Das wird dazu führen, das einige Allianzen einen Topfleeter bestimmen werden und 2 'kleinere' welche ur darauf ausgelegt sind gegnerische Produktionswege lahmzulegen, ohne dabei selbst gefahr laufen zu müssen, enrsthaft angegriffen zu werden (ausser von kleineren, die eine kleinere Flotte haben). Defakto wird sich noch mehr eingeigelt und auf Def geproddet, sodass es bald heissen könnte, jeder ist sich selbst der nächste... -
genau das befürchte ich auch..
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Problem ist auch das duch zu Hohe Grenze nach oben hin der kleine Vielspieler den großen Casual ordentlich zu schaffen machen kann. Aktivität würde in HE noch stärker und wichtiger belohnt werden als bereits jetzt schon. Das man keine Rückangriffe starten kann ist da nur das Sahnehäubchen. Und ja es ist ein Kriegsspiel, aber wenn ich fast alle Casuals löschen und keinen Spaß haben, dann macht auch ein Kriegsspiel was falsch.
Allerdings sind die von Replicon vorgeschlagenen maximalen +110% nach oben (erggibt sich aus (3MP*0,7)-1) tlw. weniger als die jetztigen Extreme in den Zonen .
Siehe hier:In den Zonen ist die "Range" beim Eintritt in zB. Zone 8 bei +233%, also deutlich mehr Ziele als bei den von Replicon vorgeschlagenen 110%, wobei man die +233% natürlich nur wenige Sekunden hat. Während man in der Zone nach oben wandert schmelzen die natürlich schnell bis auf auf 0% runter.
Jetz ist die Frage was schonender ist: Permanent +110% oder +233-0% Schwankungen
Grüße Apia
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So ich hab auch mal mit Exel rumgespielt und habe Faktoren usw angepasst.
Jetzt scheint ja bei euch die obere Grenze mehr Probleme zu machen als die untere. Aber dafür hätte ich einen Vorschlag: Man berücksichtigt die Gesamtpunkte und je nach Höhe der Gesamtpunkt erweitert man das Intervall. Ich finde ihr vermischt hier die Versionen. In den alten Versionen, in denen es keine Punkteverzweigungen gab, waren vielleicht die konstanten Prozente möglicher als in der jetzigen Version. Die Aufteilung in die 3 Zweige und deren gleichberechtigte Berechnung entstehen unterschiedlich Stärkeverhältnisse der Spieler. Die jetzigen Schutzzonen orientieren sich ja, so wie ihr es erklärt habt, an der alten Rechnung. Wie Apia gezeigt hat, sind die Schwankungen in den Zonen recht extrem ( siehe Zone 8), weshalb bei steigender Punktzahl ( und häufig auch steigende Flottenstärke) die Farmmöglichkeiten nach oben sinken, was zur Folge hat, das man sich eher nach unten orientiert ( was manche sowieso machen aufgrund eines besseren Flottenverlust/Farmgewinn-Verhältnisses) und sich eher überlegt, in einer großen Intervallzone zu verweilen.
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Zu meiner Idee mit der Intervallvergrößerung bei höheren Punkten:
Man könnte eine Abfrage machen, wie groß die Zahl der Gesamtpunkte ist, und diese als kleinen Multiplikator in mein Rechensystem eingliedern, wodurch sich das Intervall vergrößert. Oder man orientier sich an dem jetzigen Schutzzonensystem je nach Punktebereich der und der Multiplikator. Oder man macht einen proportionalen Multiplikator, der mit der steigenden Punktzahl automatisch ansteigt.
So ihr seid dran -
Also das in der kommenden Version die Zweige bei den Schutzzonen berücksichtigt werden, sehe als fast so sicher wie das Amen in der Kirche an.
Die gibts eigentlich nur dafür. -
aber inwiefern? was sagst du den zu den neuen grenzen?
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was sagst du den zu den neuen grenzen?
Das was ich ganz am Anfang auch gesagt: Ober- und Untegrenzen gehen nur in Kehrwerten.
In deinem Beispiel mit Zeile B: Wenn jemand zwischen 2,04 Mio und 3,08 Mio Punkte hat, dann kann er von diesem Spieler mit 1,5 Mio Punkten angegriffen werden, aber darf selber nicht diesen Spieler angreifen.
Zwischen 2,04 Mio und 3,08 Mio sind 1,03 Mio, also ein beträchtlicher Betrag seiner Punkte oder quasi 1/3 seines Lebens. Und dadruch das wir in % rechnen gilt das für jeden und zu jedem Zeitpunkt (keine Zonen) bis zur Obergrenze.Einfach mal unter sich in die Rangliste schauen und alle die mehr als 49% der eigenen Puntzahl haben und weniger als 73% der eignen Punktzahl, die können relativ risikolos einfach mal mit Transporterflügen die Nachtprod von Betrachter stehlen, der möglichweise ein leckere großen Fisch mit deutlich stärkeren Minen ist (er hat ja auch doppelt so viele Punkte wie der Angreifer).
Grüße Apia
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Dann könnte man den Kehrwert der unteren Grenze nehmen. Es ging mir hauptsächlich um die untere Grenze, die ja bei sinkenden MP sich vergrößert.
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