Schutzzonenaufteilung

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    also ich finde replicons Idee nicht schlecht da sie wenigstens etwas an den punkten berücksichtig also eben keine sz und egal wie gross der Gegner ist jedoch hab ich mit meinen imp acc ^^ trooper nicht viel schiffe aber die vt mine hochgezogen (test) ab im gesamten steht nicht viel vt ... ab das wenigstens mal punkte zum Angriffsziel mitgezählt werden würde ich schon mal gut finden ;) das klingt mir fairer als zur zeit

    @ repoort danke. Ja ich habe dich einfach mal als beispiel genommen, da du einen ziemlich hohen vergleichswert hattest von gesamtpunkten zu militärpunkten. Es ging mir hauptsächlich darum, dass wenn jemand auf fleet geht, die MP stärker ins gewicht fallen, als die anderen Punktezweige. Außerdem kann man dadurch auch recht gut verhindern, dass jemand Zonencamping betreibt nur um Schwächere abzufarmen.

    Hm... Du hast geschrieben, ab 10 Mio Punkten fällt die Obere Grenze weg. Aber es müsste dann die Untere Grenze (bis 10 Mio Punkten) geben, ansonsten kann der Kleinere den Größeren auf die Nerven gehen, aber der Größere darf nicht. Es ist eine Art "Mobbing". Es kommen ganze Zeit irgendwelche Schiffe und regen dich auf, aber du kannst keine Gegenoffensive starten. Böse;-) Es ist nur rein theoretisch, ob es jemand wirklich machen wird, lassen wir außen vor.
    Aber coole Formel! Simpel, aber genial!

    danke :)


    Ja da hast du recht. wie gesagt das ganze ist erstmal nur ein vorschlag, wie man die zonen ersetzen kann.

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    Hast du das System überhaupt verstanden? Ich könnte dir auch ein paar höchst unwahrscheinliche Szenarien aufzählen, weshalb das Schutzzonensystem Schwächen hat.

    Was ist die Aufgabe des Schutzzonensystem deiner Meinung nach? Ich finde, dass das Schutzzonensystem einen Übergangszustand darstellen soll, vom Anfang zum Late-Game, um dadurch die schwächeren Spieler beim Aufbau zu unterstützen und als ,,Bash-Bremse" zu dienen. Doch dieser Sinn ist meiner Meinung nach durch Zonecamping usw. verloren gegangen. Wenn du jetzt das andere System anwendest, besitzt du genügend Angriffsziele und es gibt wenigere ungünstige Stärke-Konstellationen. Mit dem jetzigen System kann ein Spieler mit großer Flotte in einer Zone verharren, ohne sich irgendwelche Gedanken darüber zu machen, ob er angegriffen wird oder nicht, da die Spieler in der gleichen Zone nicht an seine Stärke herankommt. Im Allgemeinen wäre es gut, wenn man alle Punkte in die Berechnung mit einbezieht, um dadurch so etwas zu verhindern, da ja der Schwächere eigentlich derjenige sein sollte, der von dem jetzigen System profetiert (ob er im lategame eine Chance hat sei mal dahin gestellt :D aber es geht darum die Spieler dort erst einmal hinzuführen).

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    das jemand auf 0 Techpunkte oder 0 wirtschaftspunkte geht ist ziemlich unwahrscheinlich aber egal.


    ja danke hab mich verrechnet.

    da hast du dich verrechnet weil du den falschen Faktor genommen hast. Du hast den faktor 0,3 genommen statt den 0,25, wodurch nur 10% rauskam, jedoch richtigerweise 25 % raus kommt, was ein bedeutend großer Unterschied ist.

    ja man könnte den faktorbei steigendem Mächtigkeitsverhältnis wieder senken, um dadurch größere Angriffsspannen zu erreichen. Aber man kann gut an deiner Tabelle erkennen, dass genügend Angriffsmöglichkeiten noch vorhanden sind ( wenn man den Rechenfehler und den Minerfaktor korrigiert).
    Edit: Sry war grad am schreiben während dem Verschiebungspost

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    Mein kleiner Vorschlag mit dem Kehrwert der Untergrenze als Obergrenze zur Lösung des Problems mit den einseitigen Angriffen kann man leider wieder vergessen. Dadruch, dass die Intervallpunkte die Untergenze in Gesamtpunkten bestimmen hat man kein "gespiegeltes Verhältnis". Einsitige Angriffe wären trotzdem möglich, da sich die Untergrenze des angegriffenen ja anders berechnet, als die Obergenze des Angreifers.


    Grüße Apia

  • verstehst du da eigentlich selbst, was du schreibst apia? XD


    Ich finde die Möglichkeit ohne Obergrenze aber mit Untergrenze gar nicht schlecht...dann können die noobs nicht heulen, dass sie von jemandem mit 100 mio punkten mehr angegriffen werden, obwohl man ja schon lange genug dabei ist und das Spiel eigentlich beherrschen müsste, aber egal.


    Spieler mit wesentlich höheren minen können angreifen werden und durch die ress kann der Angreifer schneller an die Spitze aufschließen, außerdem können Punktestärkere so ein bisschen gedämpft werden.

  • also ich finde es gar nicht so schlimm das es einseitge angriffe nach oben gibt. für flottenreiche spieler gibt es immernoch gute möglichkeiten zu farmen ( 25% ihrer Intervallpunkte ist immer noch ein guter unterer radius)

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    Ich habe mir jetzt nicht alles durchgelesen, aber der Gedanke, das man nach oben hin alles angreifen könnte, aber nur wenige schwächere klingt interessant. Wird für mein Verständnis der Psyche der hier spielenden mitmenschen, aber zu totalem Chaos führen.
    Grund:
    Jemand der wie ich gerne auf Minen etc. geht und dabei weniger Flotte baut, könnte zwar jemanden mit mehr Punkten angreifen, aber da diese personen meist viel Flotte haben istes aussichtslos. Im Gegenzug kann jemand mit relativ kleiner Flotte einen Miner doer Prodder leicht anfliegen, diese sich aber nicht verteidigen können. Das wird dazu führen, das einige Allianzen einen Topfleeter bestimmen werden und 2 'kleinere' welche ur darauf ausgelegt sind gegnerische Produktionswege lahmzulegen, ohne dabei selbst gefahr laufen zu müssen, enrsthaft angegriffen zu werden (ausser von kleineren, die eine kleinere Flotte haben). Defakto wird sich noch mehr eingeigelt und auf Def geproddet, sodass es bald heissen könnte, jeder ist sich selbst der nächste...

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    Problem ist auch das duch zu Hohe Grenze nach oben hin der kleine Vielspieler den großen Casual ordentlich zu schaffen machen kann. Aktivität würde in HE noch stärker und wichtiger belohnt werden als bereits jetzt schon. Das man keine Rückangriffe starten kann ist da nur das Sahnehäubchen. Und ja es ist ein Kriegsspiel, aber wenn ich fast alle Casuals löschen und keinen Spaß haben, dann macht auch ein Kriegsspiel was falsch.


    Allerdings sind die von Replicon vorgeschlagenen maximalen +110% nach oben (erggibt sich aus (3MP*0,7)-1) tlw. weniger als die jetztigen Extreme in den Zonen .
    Siehe hier:



    In den Zonen ist die "Range" beim Eintritt in zB. Zone 8 bei +233%, also deutlich mehr Ziele als bei den von Replicon vorgeschlagenen 110%, wobei man die +233% natürlich nur wenige Sekunden hat. Während man in der Zone nach oben wandert schmelzen die natürlich schnell bis auf auf 0% runter.



    Jetz ist die Frage was schonender ist: Permanent +110% oder +233-0% Schwankungen


    Grüße Apia

  • So ich hab auch mal mit Exel rumgespielt und habe Faktoren usw angepasst.


    Schutzzonen.jpg


    Jetzt scheint ja bei euch die obere Grenze mehr Probleme zu machen als die untere. Aber dafür hätte ich einen Vorschlag: Man berücksichtigt die Gesamtpunkte und je nach Höhe der Gesamtpunkt erweitert man das Intervall. Ich finde ihr vermischt hier die Versionen. In den alten Versionen, in denen es keine Punkteverzweigungen gab, waren vielleicht die konstanten Prozente möglicher als in der jetzigen Version. Die Aufteilung in die 3 Zweige und deren gleichberechtigte Berechnung entstehen unterschiedlich Stärkeverhältnisse der Spieler. Die jetzigen Schutzzonen orientieren sich ja, so wie ihr es erklärt habt, an der alten Rechnung. Wie Apia gezeigt hat, sind die Schwankungen in den Zonen recht extrem ( siehe Zone 8), weshalb bei steigender Punktzahl ( und häufig auch steigende Flottenstärke) die Farmmöglichkeiten nach oben sinken, was zur Folge hat, das man sich eher nach unten orientiert ( was manche sowieso machen aufgrund eines besseren Flottenverlust/Farmgewinn-Verhältnisses) und sich eher überlegt, in einer großen Intervallzone zu verweilen.

    3 Mal editiert, zuletzt von Replicon ()

  • Zu meiner Idee mit der Intervallvergrößerung bei höheren Punkten:
    Man könnte eine Abfrage machen, wie groß die Zahl der Gesamtpunkte ist, und diese als kleinen Multiplikator in mein Rechensystem eingliedern, wodurch sich das Intervall vergrößert. Oder man orientier sich an dem jetzigen Schutzzonensystem je nach Punktebereich der und der Multiplikator. Oder man macht einen proportionalen Multiplikator, der mit der steigenden Punktzahl automatisch ansteigt.
    So ihr seid dran :D

    • Offizieller Beitrag

    Also das in der kommenden Version die Zweige bei den Schutzzonen berücksichtigt werden, sehe als fast so sicher wie das Amen in der Kirche an. :D
    Die gibts eigentlich nur dafür.

    • Offizieller Beitrag

    was sagst du den zu den neuen grenzen?

    Das was ich ganz am Anfang auch gesagt: Ober- und Untegrenzen gehen nur in Kehrwerten.
    In deinem Beispiel mit Zeile B: Wenn jemand zwischen 2,04 Mio und 3,08 Mio Punkte hat, dann kann er von diesem Spieler mit 1,5 Mio Punkten angegriffen werden, aber darf selber nicht diesen Spieler angreifen.
    Zwischen 2,04 Mio und 3,08 Mio sind 1,03 Mio, also ein beträchtlicher Betrag seiner Punkte oder quasi 1/3 seines Lebens. Und dadruch das wir in % rechnen gilt das für jeden und zu jedem Zeitpunkt (keine Zonen) bis zur Obergrenze.


    Einfach mal unter sich in die Rangliste schauen und alle die mehr als 49% der eigenen Puntzahl haben und weniger als 73% der eignen Punktzahl, die können relativ risikolos einfach mal mit Transporterflügen die Nachtprod von Betrachter stehlen, der möglichweise ein leckere großen Fisch mit deutlich stärkeren Minen ist (er hat ja auch doppelt so viele Punkte wie der Angreifer).


    Grüße Apia

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