NPC Farming

  • Was findet ihr wie viel Verlust sollte man pro NPC Kampf haben?

    Ihr hattet ja mal eine Zielmarke von 5 Angriffen auf NPCs Pro Tag genannt. Ausgehend von einer angenommenen Schiffsproduktionsleistung eines Spielers je SZ (diese wäre zu definieren) sollte ein einzelner Spieler in der Lage sein etwa 70% des Tagesverlustes selbstständig nachproduzieren zu können. 20% bekommt er derzeit durch Schrottpunkte wieder, so dass er ca 10% extern zu kaufen müsste. Das Verhältnis von Tageseigenprod zu notwendigem Zukauf sollte mit steigender SZ mehr in die Richtung Zukauf tendieren, dass wir in SZ N/V vlt so bei 50 - 20 - 30 sind. Damit ist ja noch kein Flottenwachstum verbunden, sondern lediglich der Erhalt des Status Quo.


    Hier wäre natürlich wichtig eine Annahme zu treffen, wieviele Schiffe ein Spieler pro Tag selbst produzieren kann. Also Anzahl an Planeten, Stufen der einzelnen Werften und Stufe der Schiffsbautechnik.

    Sollten wir besser die NPC Schiffe schwächen oder reduzieren?

    Ich bin für schwächen, bei Reduzieren sinkt ja auch der Ertrag aus dem Trümmerfeld.

    Wie viel Profit sollte man erwirtschaften?

    Könntet ihr vielleicht eine Statistik machen wie hoch in einer jeweiligen SZ die Durchschnittsproduktion aller Imperialen und aller Rebellen ist?
    Aufgeschlüsselt nach den einzelnen Resssorten. Neben der Durchschnittsproduktion sollte auch die Medianproduktion hinzugezogen werden.

    Anhand dieser statistischen Werte könnte man dann festlegen wie das Verhältnis zwischen dem erfarmbaren Profit und den statistischen Größen sein soll.

    Man müsste natürlich auch schauen an welcher Größe man sich da genau orientiert. Die Maximalproduktion würde ich da nicht nehmen, damit Miner auch nicht zu sehr abgehängt werden. Vlt so 80% der Maximalproduktion je Sz? Natürlich im Durchschnitt von allen NPC-Rassen, so dass man an glücklichen Tagen etwas mehr erfarmen kann und an schlechten Tagen halt etwas weniger.


    Und man muss dann noch in Betracht ziehen wie groß die Flotten pro SZ sein müssen um den Minimalverlust zu haben. Das muss ja auch im Verhältnis zum zu zahlenden Unterhalt sein.


    Ist außer dem Ungleichgewicht der Rohstoffe Tiba und Dura noch ein weiteres Ungleichgewicht bei den Rohstoffen?

    Aus meiner Sicht nicht, außer dass vielleicht ein bisschen wenig Credits sind :nasowas:

  • Hallo.


    Mein Grund warum ich HEGA spiele ist der das ich Starwars-Fan bin. Die Schiffe sind klasse und auch das Allianzsystem.
    Ich freue mich jeden Nachmitag darauf die Sektoren nach profitable NPCs abzusuchen. Die Spannung wenn die Sonden fliegen.

    Die Überrachung wenn dann endlich die Spionageberichte da sind, und ich feststelle wie viel Profit mann machen kann.

    Das ich hin und wieder mal angegriffen werde, ist ein nötiges übel das ich leider in kauf nehmen muss.


    Also HEGA ist für mich alles andere als Drauf hauen. Wenn ich Action will spiele Ich Counter-Strike oder ähnliches.

    Aber so HEGA nebenbei ohne das es viel Zeit verschlingt finde ich super.


    Nun aber zu den NPCs.

    Ich bin in SZ6. Nach 23 Sonden haben ich 11 NPCs gefunden die Resi haben. Nur 5 Stück haben einen Profit von über 10%-16% ein einziger sogar 20%

    Da braucht mann schon eine Umgebung so von 11 Sektoren. Und da darf kein anderer in der gleichen SZ Farmen, sonst hat mann verloren.

    Flottenstärke 55K XWings. Panzerunng 38 , Schilde & Waffentech 17. (Schilde & Waffentech sind nutzlos um die Verluste zu reduzieren)



    Da denkt mann jetzt. Super 15% Profit ist doch Klasse. Aber falsch ich habe SBT10 und nur wenn ich sie selbst baue.

    Ein X-Wing kostet in der Produktion 1467 Credits. Auf dem Markt aber 1632. Das liegt an der EZ weil die nähmlich in der Produktion nur 80 kostet und nicht wie auf dem Markt 176


    Also wenn ich zukaufen würde müste ich für -10% für den Verkäufer einstellen bei SBT10. Um meine 15% Profit zu behalten.

    Dafür verkauft mir keiner seine X-Wings. Weil da macht keiner noch gewinn bei.


    Die NPC-Farmingflotte 55K kosten mir die Stunde 71500 Credits. Das sind am Tag 1,71M Credits.

    Würde ich keine Flotte haben hätte ich 1,71M Credits jeden Tag mehr.


    Also muss meine Flotte mindestens pro Tag einen gewinn von 1,71M Credits machen um +-0 raus zu kommen.

    Jetzt könnte mann denken naja bei 15% Gewinn haut mann einfach 5 NPCs pro Tag um und gut ist.


    Aber nein das geht nicht, denn sie muss warten bis Ersatz da ist, weil die Flottenstärke bei 55K X-Wings stabiel bleiben muss.

    Deshalb kann ich nur 2 NPCs pro Tag umhauen. Der Profit sind dann ca 800K in Credits.

    Das deckt nicht mal die Unterhaltskosten. Ok jetzt könnte mann sagen die Schrottpunkte in X-Wings kommen noch dazu.

    Ja dann kommt mann auf ca 1,4M pro Tag profit, reicht aber immernoch nicht an die 1,71M ran.


    Zwischendurch könnte ich ja auch mit meiner Flotte andere Spieler angreifen um meinen Profit zu erhöhen.

    Nein geht auch nicht, weil sie im OuterRim steht. Nur da habe ich ein Einzugsgebiet von 11 Sektoren wo kein anderer NPCs Farmt.


    Fazit: Ohne Flotte würde ich durch Minenproduktion mehr Gewinn machen.

    Also werde ich Prodder.

    Aber nein das geht auch nicht. Weil einfach unsere Fleeter bei ihren Raubzügen auf andere Spieler nicht genug Gewinn machen.

    Es reicht einfach nicht mir alle X-Wings mit 10% Profit für mich abzukaufen.


    Klar ich könnte als Prodder durch die Quests gerade bei den X-Wings tolle Geschäfte machen, wenn jemand die X-Wings kaufen könnte.

    Aber nein das geht ja auch nicht. Weil ich dafür SBT20 brauche um an die Questbelohnung zu kommen.


    SBT20 ist aber einfach mal Selbstmord, als NPC-Fleeter und auch als Prodder.


    In meiner Ally sind 90% NPC-Farmer in anderen Allys gibt es auch sooo viele NPCs-Farmer.

    Also scheint es doch vielen Spass zu machen, sonst würden die das doch nicht machen.

    Ein wichtiger Bestandteil von HEGA ist das NPC-Farming.


    Wenn ihr wollt das mehr Leute PvP machen dann macht nicht das NPC-Farming kaputt, sondern erhöt den Profit für PvP zb 50% anstatt 20% Schrottpunkte für PvP.

    Und jetzt noch was zu den UKs. Da Jabba nun ultra Gierig ist, werden dann in Zukunft alle ihre Rohstoffe gegen Credits verkaufen wollen.


    In der letzten Runde gegen Ende habe ich jeden Tag Resi für 60M Credits an Jabba vertickt. In Zukunft werde ich dann jeden Tag wohl 12 x 5M Dura gegen Credits einstellen müssen.

    Das machen dann im besten Fall 10% der Spieler genauso. Also 50 Spieler und wir haben dann 600 Angebote im HZ. Seitenweise ein und das selbe.


    Was passiert wenn es 30% machen. Schlimm Schlimm.

    AdmRotta. Ex-Leader der FRN und (Ex)-NPC Meisterumhauer. :yoda2:
    73.png

  • Guten Tag.


    Ich habe mir mal wieder etwas Zeit genommen um ein bisschen zu simulieren. Mit dem Ziel einmal den Status Quo zu beschreiben und daraus mögliche Schlüsse zu ziehen, die für eine notwendige Anpassung der NPCs sachgerecht wären.


    Simulationsparameter:


    Für alle Simulationen habe ich folgenden NPC genutzt.

    Ich habe einen Hutten gewählt, da diese so an Platz 3/4 der rentabelsten NPCs stehen und recht viel Flotte haben. Ich kann nicht einschätzen ob dieser besonders stark oder schwach für einen Hutten in der N/V Zone ist. Dazu fehlen schlicht die Erfahrungswerte.


    Als Angreifer habe ich stets Imperiale genommen. Ich habe dabei drei verschiedene Spielertypen angenommen: Casual, NPC-Farmer und Lategame. Die Spieler unterscheiden sich in den Forschungsstufen und sind in der nachfolgenden Tabelle ersichtlich.


    Forschungen: Casual NPC Farmer Endgame
    Panzerung 40 70 100
    Waffentechnik 40 70 100
    Schildtechnik 30 40 50




    Status Quo:

    Um den Status Quo zu beschreiben habe ich drei verschieden Flottentypen gegen den NPC mit den jeweiligen Forschungsstufen angreifen lassen.

    Die drei Flottentypen sind:

    1. Jäger/Bomber gemischt
    2. Jäger mit Defender als Bomberersatz
    3. Eine Flotte mit allen 4 Klassen

    Ich habe von jedem Schiffstyp, dass Minimum an Schiffen gewählt um die Feuerüberlegenheit zu haben. (Feuerüberlegenheit bedeutet, dass alle gegnerischen Schiffe in der ersten Runde, in der diese Schiffe am Kampf teilnehmen zerstört werden) Um das Minimum zu bestimmen habe ich zunächst Tie-Jäger gegen die Klasse 1 Schiffe des NPCs simuliert, bis ich die Feuerüberlegenheit hatte. Dieses habe ich dann für die restlichen Schiffsklassen wiederholt, also Tie-Abfangjäger gegen alle Klasse 2 Schiffe usw. Bei Klasse 1 und 2 habe ich 1000er Schritte, bei Klasse 3 10er Schritte und bei Klasse 4 5er Schritte gewählt.


    Damit ergeben sich folgende Flotten für die jeweiligen Spielertypen:


    Flottentyp 1:

    Schiffe: Casual NPC Farmer Endgame
    Tie-Jäger 38000 28000 25000
    Tie-Abfangjäger 28000 22000 18000
    Tie-Defender 56000 43000 35000
    Tie-Bomber 114000 87000 72000


    Flottentyp 2:

    Schiffe: Casual NPC Farmer Endgame
    Tie-Jäger 38000 28000 25000
    Tie-Abfangjäger 28000 22000 18000
    Tie-Defender 56000 43000 35000
    Tie-Defender als Bomber 363000 283000 237000
    Tie-Defender gesamt 419000 326000 272000


    Flottentyp 3:


    Schiffe: Casual NPC Farmer Endgame
    Tie-Jäger 38000 28000 25000
    Tie-Bomber 114000 87000 72000
    Acclamator 500 390 300
    Victory 85 65 55

    Man sieht besonders beim Flottentyp 1, dass die Klasse 4 Schiffe des NPCs am meisten Schaden fressen können.


    Jetzt wo wir die Flotten haben gehen wir mal etwas tiefer rein. Ich habe 4 Parameter gewählt um die Flotten zu bewerten und zwar die Kosten (bei SBT 14 laut Handelszentrum, Kurse: Dura 1,37, Tiba 1,0, Kris 1,86 und EZ 187,45), den Unterhalt, den Gewinn/Verlust (ohne Berücksichtigung der Bauzeiten, diese sind bei den Kosten eingepreist, aber nicht beim Gewinn/Verlust, also tendenziell immer etwas schlechter) des jeweiligen Spielers mit den Flottentypen und wie viele Unterstützungspunkte (UP) nach einem Angriff bereitstehen. Gewinn und UP sind gerundet, da diese bei jeder Simulation anders sind und hier vor allem die Größenordnung interessant ist.


    Flottentyp 1:

    Casual NPC Farmer Endgame
    Kosten 207 Mio 158 Mio 132 Mio
    Unterhalt 176284 134390 111963
    Unterstützungspunkte 57,5 k 42,5 k 30,6 k
    Gewinn -20,1 Mio -7,9 Mio +1,8 Mio

    Flottentyp 2:


    Flottentyp 3:

    Casual NPC Farmer Endgame
    Kosten 506 Mio 392 Mio 328 Mio
    Unterhalt 417966 324136 271473
    Unterstützungspunkte 31,3 k 22,7 k 16,9 k
    Gewinn 0 +7,4 Mio +12,4 Mio
    Casual NPC Farmer Endgame
    Kosten 212 Mio 161 Mio 135 Mio
    Unterhalt 173561 82826 69935
    Unterstützungspunkte 79,8 k 55,7 k 40,9 k
    Gewinn -44,3 Mio -22,6 Mio -8,9 Mio

    Flottentyp 1 und 3 sind deutlich günstiger in der Beschaffung und im Unterhalt als Flottentyp 2, haben aber den entscheidenden Nachteil, dass diese bis auf eine Ausnahme immer Verlust aufweisen.

    Also bleibt nur noch Flottentyp 2 um NPCs zu farmen. Alleine um die Kosten der Flotte wieder reinzuholen muss der NPC-Farmer über 50 (wenn man UP berücksichtigt wahrscheinlich nur so um die 40) Angriffe fliegen. Erst dann kommt man in den Bereich des Gewinns. Würde man jetzt noch die Kosten für die Unterhaltsinfrastruktur, die notwendigen Forschungen und die unterstützenden Schiffe berücksichtigen, dann werden wahrscheinlich 100 Flüge nicht ausreichen, um mit NPC-Farming ins Plus zu kommen.

    Betrachtet man nun dazu noch die Schiffsverluste des Flottentyps 2:

    Casual NPC Farmer Endgame
    Tie-Jäger 37000 28000 21200
    Tie-Abfangjäger 3000 700 0
    Tie-Defender 0 0 0

    Braucht der NPC-Farmer ohne Prodder etwa 1,5 Tage (Ca. 22000 Tie-Jäger muss er nachbauen, das sind pro Planet 3666 Tie-Jäger) um die Verluste zu ersetzen um weiter farmen zu können. Also grob 150 Tage benötigt ein NPC-Farmer nach Aufbau seiner Flotte und allem was dazugehört um im Plus zu sein. Und damit ist noch kein Flottenwachstum verbunden, sondern lediglich ein ersetzen von Verlusten.


    Beobachtungen:

    Die Klasse 4-Schiffe fressen im Gegensatz zu den übrigen Klassen deutlich mehr Schaden.

    Der Minimalverlust ist zu groß, um NPC-Farming wirklich ernsthaft und rentabel betreiben zu können.


    Vorschläge:

    • Angleichung der Ressourcen im Trümmerfeld, Dura und Tiba im Verhältnis 1:1
    • Leichte Erhöhung der E-Zellen in den Trümmerfeldern. Bei NPC-Farmer Flottentyp 2 ergibt sich ein Defizit von etwa 12k Zellen. Das ist in etwa der Wert den ich für einen überdurchschnittlich aktiven Spieler an Tageseigenprod realistisch finde, wenn er nicht vergisst regelmäßig auf die Zellen zu klicken. (270 Zellen pro Stunde pro Planet und 8 Stunden pro Tag aktive E-Zellen Produktion
    • Senken der Trefferpunkte der Klasse 4 Schiffe der NPCs auf ca 50-60%.

    Für den Vorschlag der Prioveränderung folgt ein seperater Post.

  • Nun zu dem Vorschlag die Prios der NPC-Schiffe zu wechseln.


    Zunächst habe ich die Prios der NPC-Schiffe ermittelt:

    Prio 1 Prio 2 Prio 3 Prio 4
    Jäger 1 1 2 3 4
    Jäger 2 2 1 3 4
    Bomber 1 2 3 1 4
    Bomber 2 4 3 2 1
    Bomber 3 3 4 1 2
    Korvette 1 3 2 1 4
    Korvette 2 1 2 3 4
    Korvette 3 3 4 2 1
    Schlachtschiff 1 4 3 1 2
    Schlachtschiff 2 4 3 1 2

    Bei Bomber 3 und Korvette 1 gibt es Ablagen zu dem Eintrag aus dem Wiki. Ebenso sollte bei den NPCs die SChussprio gegenüber der Klasse 5 ganz nach hinten. Oder können wir mittlerweile mit Raumstationen gegen NPCs kämpfen? :)


    Danach habe ich den NPC aus dem vorangegangen NPC so aufgeteilt, dass alle Schiffe mit der Schussprio 2 auf Jäger schießen gegen Jäger kämpfen, genau gegen den Typ aus dem Flottentyp 3.

    Somit ergeben sich folgende MatchUps:


    • Tie-Jäger gegen 1.829x Scyk Leichter Jäger (Jäger 2)
    • Tie-Bomber gegen 28.844x HH-87 Starhopper (Jäger 1), 1.812x IPV-1 Patroullienboot (Korvette 1) und 38x DP20 Kanonenboot (Korvette 2)
    • Acclamatoren gegen 11.162x Dunelizard Mittelschwerer Jäger (Bomber 1), 683x Kimogila Schwerer Jäger (Bomber 2), 1.051x Minstrel-Klasse Luxusjacht (Schlachtschiff 1) und 203x Hutten-Schlachtkreuzer (Schlachtschiff 2)
    • Victory gegen 357x Krayt Schwerer Jäger (Bomber 3) und 23x Dreadnaught Schwerer Kreuzer (Korvette 3)


    Die einzelnen Simulationsergebnisse in Summe sollten in etwa den Minimalverlusten entsprechen, wenn die Prioritäten vertauscht werden.



    Casual NPC Farmer Endgame
    Tie-Jäger 1250 900 700
    Tie-Bomber 26000 18400 14100
    Acclamator 500 390 300
    Victory 1 1 0
    Wert 44 Mio 33 Mio 25 Mio


    Der Wert ist dieses Mal der aus dem Handelszentrum bei den alten Kursen. Dem gegenüber stehen die alten Verluste des Flottentyps 3. Die Verluste können in etwa halbiert werden.


    Tie-Jäger 11500 8300 6500
    Tie-Bomber 27600 21000 14500
    Acclamator 250 175 125
    Victory 70 45 35
    Wert 95 Mio 65 Mio 49 Mio


    Zur Einordnung auch noch die Verluste des Flottentyp 2, der sich durch die Prioritäten Anpassung nicht ändert.

    Casual NPC Farmer Endgame
    Tie-Jäger 37000 28000 21200
    Tie-Abfangjäger 3000 700 0
    Tie-Defender 0 0 0
    Wert 35 Mio 26 Mio 19 Mio

    Nach Anpassung der Prioritäten ist der Flottentyp 3 deutlich besser, aber immer noch nicht so gut wie der Flottentyp 2. Dafür aber günstiger im Unterhalt.

    Man sieht auch dass es bei den NPCs noch eine Anpassung Schiffszahlen geben müsste. Es wird zuviel Schaden gegen die Klassen 2 und 3 und zu wenig gegen 1 und 4 gemacht.

    Eine Anpassung der Prioritäten alleine reicht aber noch nicht um die NPCs lukrativ zu machen.

    Man müsste also noch die Schussstärke gegen die jetzige Prio 2 senken und ggf darüber nachdenken die maximale Schusszahl der einzelnen NPC-Schiffe zu senken.

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