Beiträge von Hannes821

    Wie oben erwähnt denke ich aber nicht, dass, nur weil es viele Meinungen zum Spieldesign in der Tiefe gibt, alle gleich sinnvoll sind.
    Man sollte diese Überlegungen, diese Diskussion durchaus offen führen. Natürlich ist es der Sinn des Spieles, das Leute fröhlich Zeit investieren;
    aber die Umsetzung dessen muss eben nicht repetitiver Grind sein, sondern es kann genauso gut etwas mehr Mechaniken geben, um die Leute sogar noch länger zu halten.
    Und bei den Mechaniken, da sind wir bei den Themen oben, die ich genannt habe. Ich denke, HEGA hat soo viel Potenzial, und der Ausbau eines Planeten und das Erobern neuer Planeten und der Raumkampf sind eine erste Stufe davon.

    Jetzt einfach zu sagen "Du musst eben mehr spielen wollen, um zu verstehen was es so geil macht" ist glaube ich nicht die Antwort auf diese Frage, und würde auch eine zukunftsgerichteten Betrachtung auf die Füße fallen.

    Liebe Grüße und sorry, aber ich wollte einfach diese Antwort noch einmal aufgreifen, da in der Sache kein Ergebnis stand. Ich hoffe ich kann mit beitragen, dass HEGA weiter lebendig ist.

    Wird durch die Reduduktion der Flottengröße nicht gerade die "Einsteigerfreundlichkeit" erhöht, da die erwähnten "Korrekturen" Nachteile für Langzeitspieler mit vielen Planeten sind?
    (Degressiver Flottenaufbau statt monoton zunehmender). Insofern denke ich, dass sich die Spielmechanik so doch etwas "gebalancter" gestalten lassen würde.


    Spezialisten mag es immernoch geben, die eben dann 120 statt 24 GKS haben, aber der Abstand is geringer, und jeder Schiffsverlust wäre bedeutend, Verteidigungsanlagen würden plötzlich Sinn machen...


    Kosten & Tiefe für Langzeitspieler, die dafür sorgen sollen, dass nicht einfach nur geprodded und gefleetet wird und dadurch Einsteiger schneller ins Endgame aufschließen können
    und die Verzweiflung beim Verlust der Flotte abnimmt.


    -> Unterhaltskosten
    -> Investitionen in Allianz"Staaten"
    -> Interstellare Objekte (Asteroidminen)
    -> Erhöhung der Prodkosten bei vielen Schiffen / Reparaturbedarf Material.

    ... Außerdem ist es eh egal, man wird egal on Prodder oder Fleeter sowieso immer mit 80k Corvetten angeflogen, also weniger Spaß hat man sicher nicht.
    ....



    Ist das überhaupt sinnvoll? Muss man mal so frech fragen. Vielleicht die Einheiten teurer machen, die diskutieren Unterhaltskosten einführen, und neue Investitionsobjekte bereitstellen (interstellare Objekte, Allianzensupport etc) um etwas inflation mit ins Spiel zu bringen? Selbst in Star wars sind es meist nur ein paar dutzend bis hunderte Schiffe, und die Produktionskosten geben auch nicht unbedingt die realen Größenverhältnisse wieder, ganz zu schweigen von Verpflegung und Verbrauch einer Garnison oder einer Mannschaft...

    Ist es denn aus mechanischer Sicht der game experience überhaupt sinnvoll und wünschenswert, dass sich Spieler spezialisieren?
    Ich sage mal ganz frech, dass dieses Browsergame sich an einem bestimmten Punkt entscheiden muss, ob es ein klassenbasiertes Massen online rpg ist wo jeder eine sehr spezielle Nische zu bedienen hat, damit eine Allianz stark ist, oder aber, ob Hega als Browserspiel für zwischendurch auch Generalisten, Fantasten und Einzelkämpfer ansprechen will, also, kurz gesagt, offener wird, und die Spieler aufgrund der Mechaniken nicht in soziale Rollen zwingt. Dabei geht meiner Meinung nach viel von dem Reiz einer großen Star Wars Galaxie verloren, und überdies verliert Hega auch die Möglichkeit in Zukunft mehr in Richtung story zu gehen. Dieser Weg ließe sich durch Modifikationen im Handel und Krieg beheben, allerdings würde die community sicher nur dann sich darauf einlassen, wenn genügend neue Angebote wie ein vertiefter Bodenkampf, aktive NPCs und mehr Fraktionen und interstellare Objekte, Ereignisse etc zur Verfügung stünden.

    Falls ihr an richtiger Musik und Sound für hega interessiert währt, dann müsste man mit Sound Designern und Komponisten reden, die Reinterpretationen im ähnlichen Stil machen. Das machen wir bei anderen Projekten auch so, und wird durch das Urheberrecht geschützt. Wenig aufwendig aber hat einen Effekt. Natürlich die Frage, ob man das will bei einem Browsergame, dass man auch auf Arbeit oder im Gesellschaft öffnet, aber man kann ja eine manuelle Zustimmung in den Optionen vorsehen. Und gut komprimiert könnte der traffic vielleicht ausreichen...


    Edit : ich sollte erwähnen, ich habe ein paar freunde, die das machen.

    Klingt doch erst einmal interessant im Sinne einer Diversität taktischer Optionen durch die Verbesserung der Nutzbarkeit der Bodeneinheiten. Auch wenn es im konkreten Fall vielleicht angepasst werden muss.

    Hallo, wieder da nach langer Pause!


    Habt ihr eigentlich eine Discord? Das ist ja mittlerweile Standard und hilft vielleicht bei der Kommunikation und Member/Staff-Rekrutierung? Hab da Erfahrung und könnte unterstützen...


    Ich bin immernoch von der Idee von Planetenorbits (animierte Relativbewegung) visuell fasziniert, um ein Zentralgestirn, also Galaxiekarte -> Sternensystemkarte.
    Ebenso von der Idee kleine Monde oder Meteoritengürtel einzufügen, die begrenzt Resourcen bieten, aber keinen Bauplatz, und vielleicht sogar Schadenspotenzial (?)
    Verschiedene Planetentypen wären auch interessant, aber nur wenn sich das in sinnvolle Resourcenänderungen umverteilen lässt.
    Zu guter letzt hatte ich schon vor 4 Jahren vorgeschlagen, den Bodenkampf mit speziellen Truppen und speziellen Verteidigungstrukturen taktischer zu gestalten;
    und für alle diese Themen melde ich mich freiwillig, mich daran zu probieren, wenn Interesse besteht.
    Ach ja, für die Übersetzung ebenso, falls das noch aktuell ist!


    Liebe Grüße

    Ging hier im Gespräch um die Aufwertung von Bodentruppen / Bodenkampf;
    und was man sofort machen würde,
    wenn man einen Planeten im Kriegszustand verwaltet:
    günstige, robuste Bodenverteidigungen bauen...

    Corefindel: Warum ist es für einen anderen Spieler spezifisch interessant, jemand anderem den Plani zu entreißen (bzw. nur zu befreien), statt sich nen nen neuen zu übernehmen?

    • Aka "Was sind die direkten individuellen Vorteile?" - denn das "große Ganze" wird dafür als Motivation nicht reichen.

    zu 5.
    Keiner wird seine Flotte in irgendeine Blockade bzw seine Bodentruppen in einen Kampf schicke, wenn er einen anderen NPC besetzen kann. Von daher finde ich sollte man überlegen den Bonus für eine temporäre Zeit anzuheben. Dadurch wird ein Anreiz gegeben einen besetzen NPC anzugreifen wenn man zusätzlich Boni abgreift.

    kurzer, konkreter Vorschlag in diese Richtung:


    (Spieler A ist erster Besatzer vom Planeten, Spieler B Befreier)



    Nach Besatzung direkt ist noch Chaos, Loyalität steigt langsam / Unruhe sinkt langsam;
    sodass am Anfang noch mehr Bodentruppen für Spieler A als Besatzungbenötigt werden;
    zum Anderen können sich anfangs automatisch noch mehr "NPC-Widerstandskämpfer" Spieler B anschließen,
    sodass Spieler B immer die "Neuen Besatzungen" am günstigsten erhält, (über einen begrenzten Zeitraum, vielleicht 7 Tage)
    sodass es sich für Spieler lohnt, in einen Konflikt einzugreifen;
    Und Spieler A wird sich zwei mal überlegen, ob er den Kampf um den Planeten anzettelt oder nicht;
    gleichzeitig rechtfertigt das den Bonus, weil man dafür ja auch ein Risiko eingeht.

    Hannes die 10% Bauzeit etc. sind als Fraktionsboni gemeint und nur einmalig zu erwirtschaften

    naja, wenn ein Spieler den boni bekommt, und in der Regel 10 Planeten besetzt,
    hätte ich gedacht ihm insgesamt 1% pro Planet zu geben, damit er insgesamt 10% hat;
    bei Fraktionsboni werden das dann leicht 100 Planeten und da sollte man dann eher 0,1% geben.
    (ihr wollt doch das Balancing nicht massiv umstellen oder?)

    Ist es möglich nur 2 Planeten mit einem bestimmten Merkmal auszustatten?
    Ist es möglich nur bestimmte Galaxien mit bestimmten Merkmalen auszustatten?

    War meine Idee von Planeten mit Eigenschaften. Das ist die Zukunft von HEGA ! ;)

    Wenn man die Funktion Besetzen und Kolonisieren wie jetzt zusammen nimmt, dann müsste eine Regel eingeführt werden, welche besagt, das man innerhalb von 2 Tagen Kolonisiert haben muss, und erst ab DANN die Bonifikation wirkt und der Planet (falls technisch möglich) als Bonusplanet in der Galamap erscheint.

    Das geht nur, wenn Besetzen ins Kolonisieren integriert wird.
    Bisher war meine Idee umgekehrt: erst besatzen, dann Kolonie.


    Man könnte es aber machen wie du sahst, und dann wählen,
    ob man als erstes Gebäude wie immer eine Mine baut,
    oder eine Verwaltung. (nur eine Idee)


    Wenn man einen neuen Befehl neben "Kolonisieren" einführt, nicht;
    wenn man den Planeten die Eigenschaften "Kolonieplanet" oder "Besatzungsplanet" gibt, auch nicht.
    Das muss ein Admin mal grob entscheiden.

    Wenn wir den Krieg und das direkte Gegeneinander fördern wollen, dann wäre es eventuell interessant die Boniplaneten (und nur diese!) auf der Spielerinformationsseite anzuzeigen (mit Wert etc.).

    Wenn es Boniplaneten gibt, würde ich dies auf der Sternensystemansicht einfach in die Legende schreiben,
    wenn man mit der Maus über den Planeten fährt. In der Regel schaut man sich doch da seine Nachbarplaneten an.

    Ich glaube einfach das hier mittlerweile alle Aspekte auf die eine oder andere Weise besprochen worden sind und eventuell mal intern geklärt werden müsste ob man die Änderungen überhaupt umsetzen will und vor allem in welcher Version?


    Die V4 hat noch nicht begonnen und dafür hat man schon ein schlappes Jahr gebraucht. Kommts dann inner V7?

    Die Details nicht. Aber es gibt 3 Möglichkeiten:
    1. Integration ins "alte Besetzen" oder "Kolonisieren"
    2. neue Planeteneigenschaften, die die Klasse "besetzbarer Planet" festlegen (nicht kolonisierbar)
    3. neuer Flottenbefehl


    schwer, zu so einem frühen Zeitpunkt sowas zu entscheiden,
    aber sonst eiert die Diskussion um Details rum, die nebensächlich sind.


    Option 1 und Option 3 wären am einfachsten.


    für Option 2 steht, dass es viele andere Sachen ermöglicht,
    spezielle Ressourcen und festgelegte Gebäude und Einheiten,
    die man zu einem späteren Zeitpunkt genau gestalten könnte;
    Diese "Planetenklassen/-typen" würden eine viel bessere Gestaltung,
    Balancing und Spielvielfalt ermöglichen; wäre meine Präferenz.


    Ein Beispiel:
    Man würde vielleicht sogar mit Absicht eine Kolonie im Äußeren Rand errichten,
    weil dort Gasriesen sind, wo es erhöhte Tibanna-Gas-Vorkommen gibt.
    Jedes System könnte mit einer eigenen Zusammensetzung von Planeten unterschiedliche Rohstoffe bieten;
    was meiner Meinung nach die großen Systeme wichtiger macht und das Kolonisieren strategischer... und realistischer.


    Man kann eine Zufallsvariable laufen lassen, die jedem NPC-Planeten einen Planetentyp zuweist;
    (oder man platziert per Hand).
    1 = kolonisierbarer Planet (wie die Heimatplaneten)
    2 = zivilisierter Besatzungsplanet ("Einheimische" Gebäude / Einheiten später möglich)
    3 = Erzplanet
    4 = Gasplanet
    5 = Kristallplanet
    6 = karger Planet (ohne Atmosphäre) -> kann man nur Flotte stationieren und nichts bauen


    dann lässt man einen Würfel rollen und das Universum bekommt Farbe.


    Man könnte auch 3,5 und 6 zu Monden machen, die um Planeten kreisen;
    und zufällig Monde / Asteroiden(-gürtel) einfügen, sodass die Sternensysteme authentischer werden.


    Ist nur ein Ansatz, aber ich glaube, das würde vieles interessanter machen.
    Und natürlich nur ein Konzept / grober Vorschlag.

    finde ich gut!

    Nur kurz hierzu: Auch bisher ist die Besetzung eines NPCs schon Voraussetzung für die Kolonisierung.

    das habe ich schon getan, ich weis.


    für die Planetenboni ggf. weitere Bedingungen (wie Loyalität oder andere),

    Klingt gut. Was haltet ihr vom Bau eines speziellen zivilen Verwaltungsgebäudes;
    das sehr teuer ist; und pro Stufe den Boni freischaltet.
    Das kann man nur auf besetzten Planeten bauen.
    Wenn dieses Gebäude steht, kann man nicht kolonisieren, bekommt aber den Boni.
    Natürlich kann man Gebäude abreißen und den Prozess so umkehren.

    Hallo! ich möchte gern kommentieren:

    Ich persönlich fänds doof, zwei unterschiedliche Arten von Besetzungen (eine fürs Kolonisieren und eine für den galaktischen Krieg) zu haben - umgekehrt fänd ichs aber interessant, einen zuvor für Boni besetzten Planeten nach einiger Zeit vollständig annektieren (=Kolonisieren) zu können.

    Wenn es keine 2 Flottenbefehle gibt, ist die logische Konsequenz, dass es entweder 2 verschiedene Planetentypen gibt (mein Vorschlag)
    oder das andererseits das Besetzen die Vorstufe des Kolonisierens wird (Den Gedanken habt ihr hier im Prinzip grade entwickelt!).

    Das Problem was ich dabei sehe ist die Ausnutzbarkeit der Funktion. Ich 'reserviere' mir mal die Planeten die ich brauche, oder wenn ich einen Planeten in einem anderen System nun besser finde, dann erobere ich ihn und kolonisere dann, auch wenn jemand anderes diesen bereits für seine Kolo vorgesehen hat.

    Sehe ich ebenfalls unkritisch; beim Kolonisieren kann man doch auch dem Anderen Planeten wegschnappen (?). Ist halt Krieg;
    wer zuerst handelt, gewinnt.

    Punkt 2 und 3 hängen auch mit der Frage der Bonis und der weiteren Möglichkeiten ab. Auch die Frage ob man wirklich ALLE NPCs Planeten über die gesamte Galaxiekarte mit den Bonis ausstatten will.

    Wenn man 2 Flottenbefehle hat oder Besetzen als Vorstufe ins Kolonisieren integriert wird, ist das logische Konsequenz.
    Wenn man 2 Typen Planeten hat, Kolonisierbare und Besetzbare, dann braucht man natürlich nur den bevölkerten Besetzbaren den Boni geben!

    Vielleicht sollte man die Anzahl der besetzbaren Planeten an Koloverfahren koppeln. Somit kann man sich nicht viel reservieren. Und (das führt vielleicht wieder zu weit aber) vielleicht bekommt man nach einer gewissen Zeit der Besetzung (z.b 1 Woche) und nach der Notwendigen Stufe Kolotechtech und mit einer Mindestanzahl an Loyalität den Planeten als Kolonie.

    Besatzung als Vorstufe der Kolonisierung, klingt schon schlüssig, würde aber das "early game", also die Spielanfänger bremsen (Balancing);
    weil das Besetzen und Loyalität erlangen ja zuerst komplett absolviert werden müsste, bevor man Planet 2 kolonisieren könnte;
    ließe sich aber anpassen durch einen Faktor X für Geschwindigkeit der Loyalitätsgenerierung; aber vom "Realismus" her wäre
    das wieder mal ein unlogischer, aber Spielmechanischer Eingriff.
    Ich bin daher für die 2-Planetentypen-Lösung (oder 2 Flottenbefehle);
    in jedem Fall aber eine saubere Trennung von Besatzung und Kolonisation.
    (Dadurch beschädigt man nämlich nicht das Balancing des schon funktionierenden Kolonisierens)


    Die Kopplung an Kolotech wäre eine einfache Variante, aber ein hartes Cap verfehlt meiner Meinung nach die Idee des Bürgerkriegs. Der soll ja an breiter Front ausgetragen werden, und wer sich dafür besonders einsetzen will, sollte das mMn auch können. Aber der zieht seine Front dabei natürlich auch sehr breit und macht dadurch seine einzelnen Stützpunkte angreifbar, als natürliches Limit.


    Wichtig hierbei wäre aber, dass die individuellen Boni nicht so groß ausfallen, bzw. ein einmaliger Bonus durch die erbeuteten Ressis und dann wirklich sehr kleine Vorteile für den einzelnen Spieler - erst durch den Allianz- oder Fraktionsbonus soll sich das lohnen.
    Der Galaktische Bürgerkrieg soll kein Event für einzelne Spieler sein (auch wenn es sich bereits für den einzelnen lohnen sollte, nur nicht soo stark), sondern erst durch die Bemühungen einer größeren Spielergruppe (sei es Allianz oder ganze Fraktion) werden die größeren Boni wirksam.

    Volle Zustimmung! Besatzung ist ein weniger "invasiver" Eingriff und sollte schneller funktionieren als eine komplette Kolonisation.
    Außerdem soll ja das Kriegsfeld ausgebreitet werden und die Spieler in einen aktiveren, strategischeren Konflikt verwickelt werden...
    Nicht zu große Boni sind dann die Konsequenz, da man logischerweise mehr Planeten besetzen als kolonisieren kann
    (ist ja einfacher vom praktischen Vorgehen her) -> dann würden große Boni auf vielen Planeten ein massives Balancing-Problem bedeuten!
    Auch das der Galaktische Bürgerkrieg und die Fraktionen in den Vordergrund kommen sollten (Quests; dynamisches spielen in Gemeinschaft, story)
    finde ich eine zentrale Chance, Leute für HEGA noch mehr zu überzeugen!

    man koennte aus dem ganzen auch nen reinen endgamecontent machen und das Feature nur in der letzten Zone freischalten. he fehlt es eh an endgamecontent und man muss sich keine Gedanken zu dem zonenkram machen.

    Wäre auch eine gute Idee! Ich weiß nicht, ob neue Technologien auch denkbar sind;
    aber analog zu "Kolonisaton" könnte man auch eine Technik "Besatzung" (oder anderer Name) erforschen;
    sie erhöht die mögliche Besatzungsdauer und gewährt pro Entwicklungsstufe % Boni des real existierenden Planetenboni
    (also auf Stufe 5 kriege ich 10% von dem Planetenboni und habe +10% Besatzungsdauer;
    auf Stufe 50 100% (max) und doppelte Zeit -> das heißt End-gamer würden automatisch mehr bekommen!
    trozdem hätten selbst Anfänger die Option zu besetzen, auch wenn das noch nicht viel bringen würde.

    a.) Kostenreduktion von Raumschiffen (max. 10 %)
    b.) Bauzeitreduzierung von Raumschiffen (max. 20%)

    Wenn man jetzt davon ausgeht, das ein Spieler im üblichen Falle jeweils 5 HP und 10 Besatzungsplaneten hat;
    wären das schon enorme Boni.
    Ich stimme meinem Vorredner in rot zu, der meinte, maximal ein paar Credits.
    Warum man dann erobern soll?
    ich würde so Loyalität für Imp/Reb zurück bekommen,
    und außerdem finde ich ein paar günstige Sölnder nicht verkehrt;
    verändern nicht das empfindliche Balancing,
    aber sind chic und motivieren.
    ich könnte mir auch solche Boni wie oben vorstellen;
    aber dann eher 1% pro Planet (das werden in der Summe 10%;
    kommt darauf an welches "SOLL" an Besatzungsplaneten der normale Spieler haben wird
    durch Bonus-Malus auf Kosten der Besatzung, sodass es sich dort bei 10 zBsp optimal lohnt,
    das müssen die Balancer entscheiden)
    , und dann gleich mehrere verschiedene Effekte,
    die Zufallsverteilt sind... weil wie gesagt, wenn alle Planeten den gleichen Effekt haben,
    sehe ich da auch keinen Reiz drin, strategisch um einen besonderen Planeten zu kämpfen.


    ich hoffe, diese Anregungen helfen weiter ;)

    Bezieht sich worauf

    die Loyalität: das Revolten kommen ist ja das balancing zum fetten bonus der eroberten planeten


    Deswegen auch die Möglichkeit speziele Gebäude zu bauen und auch Flotten und Bodentruppen absolut zu kontrollieren, als auch anfliegen Flotten zu sehen. Jedoch kann dies alles verloren werden, da kommt der Reiz rein.

    war auch meine Idee...



    Die Sache mit der Bassis errichten bzw. weiter Gebäude bauen hört sich zwar nett an, halte ich aber für keine gute Idee.




    Gebäude (oder was auch immer) auf dem Planeten zu errichten kostet was. Und ich fürchte niemand hat Lust drauf Ressourcen in den Planeten zu stecken wenn er danach einfach so von einem anderen Spieler erobert wird. Das führt einfach nur zu Frustration. Wie damals mit den Spielerkolonien.

    ich sehe das wie silver und apia und noch ein anderer Vorredner: die besonderen Gebäude sind schon ein anreiz, dort zu investieren und drum zu kämpfen!


    Die Idee ist gut und schön in einem RTS. Aber solange wir nicht wissen wie die Interaktion der Spieler mit NPC-Planeten komplett aussieht, würde ich die NPC noch mit dieser Funktion nicht ausstatten.

    einziger Vorschlag bisher war diese Formel für Garnison /BT-Stärke) und Steuern (3 stufen)
    aber ja erstmal nich


    Edit by Core: Bitte in Zukunft in einen einzigen Posts packen & ggf. die Editierfunktion nutzen.

    dass wie Galaxieweite-Schlachten haben

    Bei festen Rohstoffproduktion (welche durch ausbauen auch noch erhöht werden können) sehe ich mehr motivation, dass einzelne Spieler wirklich länger um einen Planeten kämpfen (gerade eine der vielleicht ordentlich Tibanna abwirft) und sich nicht einfach einen andere holen (wobei die Option ja trotzdem besteht). Nach Meiner Erfahrung ist es nun man einfach so, dass Spieler (Menschen) zu Agression angeregt und auch teilweise gezwungen werden müssen

    JAAA, Bewegung, Action, Herausforderung, Strategie! (aber es darf natürlich nicht zu einem unangreifbaren Machtmonopol führen)
    Aber grundsätzlich teile ich deine Gedanken: Ein stark ausgebauter Planet könnte sich (wie Coruscant) zu einem entscheidenden Machtfaktor in der Galaxis entwickeln...
    ich finde diese Idee sehr gut, Silver, und auch realistischer als %-Boni auf beliebige Rohstoffproduktionen der Besatzer auf ihren Heimatplaneten!


    (und als zweites würde ich mir ja exotische Söldner wünschen...BT / RT) aber das muss wohl erstmal zurückstehen

    eigene Fraktion

    Tja, die Idee ist toll, aber die Beiträge der Anderen haben bisher zum Inhalt, das NUR DER BESATZER was bekommt.
    Wenn mit eigener Fraktion, dann ist so ein prozentualer Minibonus gut; aber wie gesagt, keine großen Prozente für einzelne Planeten und einen Eroberer...

    Warum sollte man es dann tun?


    Kriege werden aber nur geführt, weil eine Seite der Meinung ist, sie würde Kapital daraus schlagen

    Krieg führen tut man (normalerweise) nicht um Geld zu verdienen, sondern für Macht und Einfluss.
    Denn Farmen ist eben kein Krieg führen, und andere Planeten zu besetzen ist in erster Linie ein riesen Aufwand,
    da man nicht nur wie Farmer einen Raubzug durchführt, sondern dort die Verwaltung übernimmt (theoretisch)
    Zu deiner Frage: es wird sicher bald mehr Fraktionskämpfe / Quests geben, und bestimmte, wertvolle Planeten,
    die man wie eine Raidkolonnie im Angriff hält. Außerdem würde ich als Spieler immer versuchen, mich auszubreiten,
    auch wenn mich das Credits kostet. Ein Einkommen / Boni / Söldner kann es geben, aber es soll eben nicht so auskömmlich sein wie
    das Farming der Fleeter (im Balancing!). Das klang für mich am Anfang hier so, als wenn einer sagt:
    "Wenn ich mit 100 AT-AT angreife, will ich verdammt noch mal das doppelte an Credits zurück,
    oder ich bin gegen alle neuen Optionen, weil sie mir als Spieler sinnlos erscheinen!"
    (was für die Spielentwicklung mal ganz ehrlich kein valides Argument sein kann! Das ist der Egoismus des
    Einzelnen, aber das Spiel selber soll ja interessant sein! Und braucht Zeit um sich zu entwickeln,
    manche Sachen zahlen sich eben nicht in 7 Tagen nach Eroberung aus...
    langsames Wachstum des Bonis über Zeit finde ich übrigens sehr interessant)


    Ihr versuchst ja aus he schon fast ein pvesspiel zu machen mit diesen Rassen und loyalitaetsmanagements

    NEIN. Es geht auch sehr einfach.
    Ich sag das jetzt mal stufenweise, denn es ist klar, dass nur kleine Schritte kommen werden, über Jahre.


    1) Die Rassen und Loyalität würde ich am Anfang beiseite lassen;
    und erstmal nur das Besetzen implementieren, als Flottenoption;
    mit einem festen (niedrigen) Einkommen und der Möglichkeit, diesen Planeten als Basis zu benutzen.


    2) SPÄTER würde ich dann über billige Hilfstruppen (einfache Infanterie anderer Rassen) nachdenken,
    einen Bonus (wenn das Alle mögen).


    3) Und DANN würde ich mir überlegen, ob man einen Revolten-Angriff durch NPC Bodentruppen reinbaut,
    der bei Unzufriedenheit automatisch passiert, je nach Schutzbereich.
    Das wäre im Prinzip der Loyalitätswert. Dann muss überlegt werden, wovon der Abhängig sein soll.
    Einfachste Formel: Loyalität(Planet Y) = Spielerloyalität + Garnison/Schutzbereich
    erweitert: Loyalität(Planet Y) = Spielerloyalität + Garnison/Schutzbereich - Entfernung HP
    ganz ohne Rassen/Fraktionenboni erstmal, weil ich das Balancingproblem sehe
    ("aaah in meinem System sind nur Rebellenfreundliche NPCs, ich hab n Nachteil")


    4) Später kann man den dann beeinflussbar machen wenn man will (hohe, normale, niedrige Steuern)
    Das würde einfach das Einkommen verändern und den Loyalitätswert


    Wenn man auf diesen besetzten Planeten bauen kann
    (DIESE WICHTIGE FRAGE IST NOCH UNKLAR!)
    kann man auch sagen
    Loyalität(Planet Y) = Spielerloyalität + Garnison/Schutzbereich - Entfernung HP + Stufe HQ


    relativ unabhängig vom normalen farming laufen

    Stimme voll zu! Es geht darum, verschiedene Spieltypen zu ermöglichen...

    star wars komponente (Rebellion vs Imperium)

    super! das fehlt!

    sinnvolle Verwendung fuer bodentruppen

    Genau! Unbedingt!

    D.h "1.0" aus cwbj Aufstellung wuerde ich auch streichen und mit 2.0 anfangen

    Was bedeutet das? sorry keine Ahnung.

    Die loyalitaetsidee halte ich fuer die allererste Version auch fuer zu komplex und detailliert. Mmn musste man das nachschieben.

    Da stimme ich dir voll zu ! (siehe oben!)

    ich finde, die neuen Planeten zu besetzen muss nicht zwangsläufig durch boni die kosten zurückzahlen.


    Wenn man im Krieg kämpft ist das nun mal eine riesen Geldverbrennung, bei der man meistens nichts gewinnt,


    das ist wie mit der Argumentation, dass man den Bodenkampf nicht brauchen soll, um Ressourcen zu klauen,


    weil der Verteidiger zu sehr benachteiligt wird, da wird meiner jetzigen Auffassung ein unrealistisches Modell verteidigt,


    nur damit die Leute immer wieder zum Angriff motiviert werden, ob das jetzt strategisch Sinn macht oder nicht.


    Strategien müssen aber eben auch mal zu falschen Entscheidungen führen können;


    und es gibt Wege, durch Quests / Kriege und die langfristigen Boni / Res, dass eben UNTER UMSTÄNDEN der Kampf Sinn macht,


    das sollte aber kein AUTOMATISMUS werden! (ist nicht ausgeglichen in meinen Augen + unrealistisch)