Beiträge von Corefindel

    Der Schaden fehlt, genau. Finde ich nicht gut. Kannst du uns an dem Entscheidungsprozess hierzu teilhaben lassen?

    Entscheidungsprozess Anfang: "Die Schiffswerte sollen nicht mehr 'so leicht' rausfindbar sein." - Entscheidungsprozess Ende ;)

    Ich hätte gerne die alte zurück?

    Büdde konkrete Unterschiede anmerken :ugly:

    Account wurde scheinbar nicht angelegt, also nochmal registrieren bitte.


    Oh, das sind auch verschiedene Personen. Hatten die "0" an verschiedene Positionen gepackt.

    Ah, verstehe. Gut, dann bitte nochmal registrieren und wir lassen jetzt die Finger vom Löschbutton - gingen von Mehrfachregistrierungsversuche wegen dem fehlerhaften Link aus.

    Hey, habe den Aktivierungslink beim zweiten Versuch erhalten, danach war der account wieder futsch nach dem ersten Gebäude. LG

    Du hattest mehrere praktisch gleichnamige Accounts erstellt, daher haben wir die späteren gelöscht und nur "GROOOO0T" gelassen.



    Alle anderen sollten mittlerweile freigeschaltet sein, ohne den Link aus der Mail (der ist für zukünftige Anmeldungen jetzt korrigiert)!

    Heute nach einiger Zeit Pause mal ein stärker inhaltliches Schmankerl :)


    Nachdem wir das Thema an unterschiedlichen Stellen schon immer mal wieder angeschnitten haben, möchten wir euch an dieser die wohl einflussreichste neue Funktion der nächsten Runde einmal richtig vorstellen, an der wir schon ziemlich lange arbeiten: die Unterhaltskosten!


    Absurd große und kontinuierlich weiter wachsende Flotten wurden seit Jahren seitens sowohl der Spielerschaft als auch dem Team aus unterschiedlichen Perspektiven als großes Problem wahrgenommen:

    1. Das fortlaufende Flottenwachstum der früh gestarteten großen Fleeter macht es schwer bis unmöglich, in Kampfstärke zu ihnen aufzuholen - sei es, weil man "Nachzügler" ist und einfach später angefangen hat, oder weil man seine Flotte im Kampf (meistens gegen einen sowieso schon militärisch deutlich überlegenen Spieler) verloren hat. Gerade letzteres führt oft zu Frust und nicht selten sogar zu Resets/Löschungen.

    2. Außerdem fühlt es sich auch einfach "falsch" an, wenn in der offenen Zone der Großteil der Spieler mit sechs Planeten mehr Flotte besitzt als das komplette Imperium in seiner Hochzeit.


    Die Unterhaltskosten sollen diesen Problemen begegnen, indem sie die maximale Flotte, die ein Spieler gleichzeitig haben kann, begrenzt. Voraussichtlich nicht so sehr, dass sich dabei wirklich "realistische" Zahlen ergeben, aber zumindest ein Schritt ;)

    Wenn Flotten nicht mehr ins Unendliche wachsen können, sondern irgendwann stagnieren, wird es auch einfacher, sowohl als Nachzügler als auch nach einem Crash (wieder) aufzuschließen und militärisch "mitspielen" zu können. Wir erhoffen uns dadurch auch einen Wachstum im Schiffshandel, da Spieler, die ihre Flotte nicht regelmäßig irgendwo reindonnern lassen, zwangsläufig an den Punkt kommen werden, an dem sie eigentlich nicht mehr Schiffe haben wollen/bezahlen können, aber noch Produktionskapazitäten frei haben: Diese könnten dann für den gewinnbringenden Verkauf im HZ genutzt werden - an die Spieler, die entweder mehr bezahlen als produzieren können, und/oder ihre Flotte nach Kämpfen regelmäßig wieder aufstocken wollen. (Schiffshandel wird auch zusätzlich noch dadurch attraktiver, dass in Zukunft die Bauzeit von Einheiten mit in ihren Punkte- und Creditwert einfließen wird, beim Verkauf also mehr Nettoprofit erzielt werden kann.)


    Die Unterhaltskosten werden nicht die Gestalt eines harten Limits annehmen ("so viele Schiffe und keinen Jäger mehr!"), sondern ein dynamisches Limit darstellen, auf das ihr auf unterschiedliche Weise Einfluss nehmen könnt - wer aufgrund seines Spielstil bereit ist, mehr Ressourcen dafür zu investieren, der kann sich auch eine größere Flotte halten. Wer sein eh schon chronisch knappes Ressourcenkonto nicht noch zusätzlich mit Flottenunterhalt belasten möchte, muss aber trotzdem nicht schutzlos dastehen: Jedem Spieler steht eine gewisse Basis-Kapazität an unterhaltsfreien Schiffen zur Verfügung. Diese Basiskapazität wächst im Laufe des Ausbaus - nach aktuellem Plan gekoppelt an das Kommandogebäude, dem in der kommenden Runde auch u. a. hierdurch eine größere Bedeutung zukommen soll.

    Für alles, was über diese Basiskapazität hinausgeht, muss hingegen Unterhalt bezahlt werden. Die Kosten der Schiffe orientieren sich an ihrer Kampfstärke, eine Exekutor-Klasse wird also mehr Unterhalt kosten als ein X-Wing. Die Abrechnung erfolgt in Credits und wird global über alle Planeten berechnet und direkt vom Crediteinkommen abgezogen. Aber Achtung: Euer Crediteinkommen kann dadurch auch negativ werden und euren Kontostand reduzieren!


    Das muss euch natürlich nicht aufhalten, wenn ihr andere Möglichkeiten habt, an Credits zu kommen, als eure bloße Produktion - z. B. Verkauf erbeuteter Ressourcen. Aber sollte euer Kontostand auf 0 sinken und könnt den Unterhalt somit nicht mehr bezahlen, beginnen die nicht mehr bezahlten Piloten (d. h. so viele, bis euer Crediteinkommen nicht mehr negativ ist) zu streiken. Statt zum Kampf bereit zu stehen, landen die Schiffe auf dem Planeten, auf dem sie stationiert sind. Dort können sie in einem Bodenkampf zerstört werden, ohne dass sie sich nennenswert zu Wehr setzen - wie auch, eingemottet in einem Hangar stehend, während die Piloten in der Kneipe streiken. Dadurch werden dann auch Bodentruppen attraktiver, weil ihr so überschüssige Schiffe kostengünstiger (da sich nicht wehrend) zerstören könnt als es im regulären Raumkampf möglich wäre.

    Schiffstypen werden gemäß einer (einstellbaren) Reihenfolge und über alle Planeten gleichmäßig deaktiviert - gemeinsam mit einer Einschränkung der Änderungshäufigkeit soll das verhindern, dass man die unterhaltsbedingte Deaktivierung der Schiffe dazu verwenden kann, die Schiffe auf einem Planeten ohne Treibstoffkosten vor Angriffen zu schützen, wenn man schon weiß, dass der Gegner ohne Bodentruppen kommt. Aus demselben Grund wird man auch (zumindest erstmal) keine Schiffe aktiv deaktivieren können, für die man eigentlich noch genug Credits zur Finanzierung übrig hat.



    Nochmal das Wichtigste zusammengefasst

    • Unterhaltskosten sollen Flottengrößen reduzieren, sowohl fürs "Feeling" als auch zur Verbesserung der Aufschlussmöglichkeiten für Nachzügler/Gecrashte.
    • Jeder Spieler hat eine Basiskapazität zur Verfügung, bis zu der er keine Unterhaltskosten bezahlen muss.
    • Die Kosten eines Schiffes orientieren sich an seiner Stärke.
    • Unterhaltskosten werden in Credits bezahlt und direkt von der Produktion abgezogen.
    • Dadurch kann eure Creditproduktion negativ werden!
    • Solltet ihr keine Credits mehr auf eurem Konto haben, werden so viele Schiffe deaktiviert, bis eure Produktion nicht mehr negativ ist.
    • Die Deaktivierungsreihenfolge der Schiffstypen könnt ihr (eingeschränkt) einstellen.
    • Deaktivierte Schiffe kämpfen nicht, sondern landen auf dem Planeten und können dort nach gewonnenem Bodenkampf von anderen Spielern zerstört werden.


    An einigen konzeptuellen Details feilen wir noch (z. B. ob wirklich ein überlebender Infanterist reichen soll, um 100 Exekutoren in einem Anlauf zu zerstören, oder wie Verteidigungsanlagen und Bodentruppen mit den Unterhaltskosten interagieren werden), aber die Implementierung des Kernkonzepts schreitet unabhängig von solchen Details schon voran. Auch jegliche Zahlen sind noch im Balancingprozess begriffen, weswegen diese hier noch keine Erwähnung finden - wir wollten euch erstmal das "rohe" Konzept vorstellen.


    Teilt gern eure Meinungen und Gedanken zum Konzept mit uns!

    Mal ausm Bauch raus, ohne mir groß Gedanken dazu gemacht (oder abgesprochen) zu haben, inwieweit wir das wollen: Bevor wir uns da n komplexes System mit doppeltem Boden gegen unlogische Fälle oder potenzielle Ausnutzungsmöglichkeiten ausdächten (und das extra nur für den Saveflug) - wäre es nicht schon ne Option, die Fluggeschwindigkeit etwas feiner einstellen zu können (statt nur in 10%-Schritten vllt 5% oder noch feiner)? Wenn man nicht auf nen sehr nahegelegenen Planeten für die ganze Nacht saven möchte (d. h. schon bei sehr kleinen Prozentzahlen unterwegs ist, wo jeder weitere Schritt n Riesensprung in der Zeit ausmacht), sondern eher zu einem in mittlerer Distanz, dann könnte man die Rückkehrzeit dadurch ja schon deutlich präziser einstellen, ohne etliche Planeten durchprobieren zu müssen. Und müsste halt bestehende Systeme nur leicht anpassen, statt sich großen konzeptionellen und programmiertechnischen Aufwand zu machen.

    Ich wollte mal fragen wie das mit den Designs für die Schiffe und BTs für die nächste Runde aussieht? Ich dachte ich habe gelesen das es noch keine wirklichen ideen für die gibt. Deshalb wollte ich mal fragen ob man das ganze nicht als Community event aufziehen könnte, und jeder etwas einreichen kann, z.B. selbsgemalte bilder?

    Die nächste Runde bleibt im Bürgerkrieg, da verwenden wir daher die bisherigen Bilder weiter (bis auf evtl. kleinere Änderungen). Für die Vorbereitung der Klonkriege haben wir noch n gutes Jahr mehr Zeit und rekrutieren gerade Grafiker^^


    Und auf der Android Version von HEGA habe ich das Problem das die Berichte/ Nachrichten sehr schwammig als Pushmitteilungen angezeigt werden, weshalb der ein oder andere Angriff auch mal übersehen wurde. Könnte man da villeicht etwas noch ändern?

    Die Push-Nachrichten sind absichtlich etwas komprimiert, um den Vorteil der App-Nutzer nicht noch zu vergrößern.

    Um das zu konkretisieren: Konzepte, wie man auch als Händler seine Loyalität ohne Angriffe steigern kann, sind in der zitierten Überarbeitung bereits vorgesehen und auch konzeptionell auch quasi finalisiert!

    Wir haben da nochmal drüber gesprochen - sind eher abgeneigt, bereits bestehende Missionsbelohnungen durch Unterstützungspunkte zu ersetzen. Einerseits haben wir uns bei den Belohnungskompositionen damals durchaus was gedacht - und andererseits würde, wie von JJH so blumig beschrieben, diese Variante zum genauen Gegenteil von Flottendiversität führen.


    Für neue Missionen oder Events wäre das was anderes - grundsätzlich sind wir von Unterstützungspunkten als Belohnung nicht abgeneigt, aber dann eben für genau solche Aufgaben, die genau darauf ausgelegt sind, dass man sich eine Belohnung aussuchen kann. Die hätten dann vermutlich auch einen geringeren Umfang und würden Belohnungseffizienz gegen Wahlfreiheit tauschen.

    Ich habs mal freigegeben - allerdings in erster Linie, um zu sagen, dass wir ein sehr ähnliches (aber etwas darüber hinausgehendes) System aktuell in der Programmierung haben! :emperor: