Beiträge von Corefindel

    Eine Neue Werft die nur Verteidigungsanlagen bauen kann.

    Kein Unterhalt für die.

    Das wird nicht passieren, weil das genau zu dem vorherigen Problem der Verteidigungsanlagen der früheren Runden zurückführen würde: Sie würden einen reinen Verteidiger-Spielstil massiv bevorteilen durch mehr Produktionskapazität von Kampfkraft (Schiffe + VT) - und neuerdings zusätzlich wirtschaftlicher, wenn keinen Unterhalt kostend. Dadurch würden Angriffe auf Spieler deutlich unattraktiver weil unwirtschaftlicher.

    Die einzige Möglichkeit wäre dann, sie wieder so schwach zu machen, dass sie kampftechnisch irrelevant sind, womit auch niemandem gedient wäre.


    Verlegbarkeit zwecks Sammeln von VTs wurde in einem entsprechenden Thread vor kurzem erst vorgeschlagen. Ich verschiebe diesen Post auch mal in den Thread rüber, damit thematisch ähnliche Dinge auch an einem Ort besprochen werden können.

    Liebe Spieler,


    vorigen Sommer haben wir euch das Rangsystem und die dazugehörige Abschussrangliste vorgestellt. Im kürzlichen Triff-den-Admin-Communityevent kam dazu das Feedback, dass die Rangvergabe und -sortierung nicht ganz klar ist und die Anforderungen zudem etwas zu hoch angesetzt. Die Reduktion der Anforderungen nehmen wir als Anlass, auch die Rangvergabe nochmal sauberer aufzuschlüsseln.


    Vorweg: Es werden nur Kämpfe gezählt, bei denen ihr Schiffe im Wert von mindestens 10.000 Punkten zerstört habt!

    "Nachtprod schrotten" ist also keine erfolgversprechende Strategie zur Erhöhung des eigenen Rangs.



    Die ersten vier Ränge erhaltet ihr durch das Zerstören feindlicher Schiffe, unabhängig eurer eigenen Verluste:

    Rang Rebell
    Rang Imperial
    Insgesamt zerstörte Punkte
    Platz K/D-Rangliste
    Lieutenant
    Sergeant 33.000 -
    Captain
    Lieutenant 150.000 -
    Major Captain 600.000 -
    Commander Commander 1.000.000 -



    Die darüberliegenden Ränge hingegen erfordern nicht mehr zerstörte Schiffspunkte als der Commander - stattdessen müsst ihr euch in der Top 100 (oder höher) eurer Fraktion in Bezug auf das Verhältnis zerstörter zu verlorener Einheiten befinden (K/D). Hierbei handelt es sich also um limitiert vergebene, kompetitive Ränge, die ihr auch wieder verlieren könnt:

    Rang Rebell Rang Imperial
    Insgesamt zerstörte Punkte Platz K/D-Rangliste
    Colonel Commodore 1.000.000 Top 100
    Commodore Viceadmiral 1.000.000 Top 50
    Admiral Admiral 1.000.000 Top 25
    Fleetadmiral Highadmiral 1.000.000 Top 5
    Supreme Commander
    Grandadmiral 1.000.000 Top 1


    Beispiele:

    - Ein Rebell, der über 1.000.000 Punkte zerstört und die 8.-beste K/D der Fraktion hat, wäre also Admiral ("Top 25, aber noch nicht Top 5").

    - Hätte er zwar die 8.-beste K/D, aber bspw. nur 750.000 Punkte zerstört, würde ihm seine gute K/D noch nichts bringen und er wäre erstmal nur Major (">600.000 Punkte zerstört"), bis er die 1.000.000 geknackt hat.

    - Ein Imperialer hat über 1.000.000 Punkte zerstört, aber unter hohen Verlusten, daher ist er nur auf Platz 132 der K/D seiner Fraktion. Damit qualifiziert er sich noch nicht für einen der kompetitiven Ränge, sondern ist Commander (">1.000.000 Punkte zerstört, aber nicht Top 100 der K/D")


    Achtung hierbei: Derzeit ist es so, dass die für die Rangvergabe berücksichtigten (fraktionsspezifischen) Plätze der K/D-Rangliste ALLE Spieler der Fraktion berücksichtigen, egal welchen der vorherigen Ränge sie schon erreicht haben. Dadurch passiert es, dass der erste Spieler, der die nötige Gesamtpunktzahl für die kompetitiven Ränge erreicht hat, trotzdem nicht direkt den Spitzenrang erhält, weil es Spieler mit niedrigerer Gesamtpunktzahl zerstörter Einheiten gibt, die ein besseres Verhältnis haben.

    Für V5 planen wir, dass nur die Spieler, die tatsächlich im Puntkebereich der kompetitiven Ränge angekommen sind, für die Vergabe der entsprechenden Ränge berücksichtigt werden - bis dahin ist es so wie oben beschrieben.



    Viele Grüße
    Euer Team Hidden Empire

    Wollen wir auch gern (oder ggf. direkt sortierbar) - für V4 leider nicht mehr verhältnismäßig (frag bitte nicht danach, wie die Technik dahinter aussieht...), aber für V5 stehen da schon diverse Verbesserungen auf der Liste!

    Rein aus Spielperspektive: VTs werden nicht beweglich. Wenn sie savebar wären, verlören sie ihren zentralen Unterschied zu Schiffen, und damit ihr Alleinstellungsmerkmal und (derzeitige) Daseinsberechtigung - das ist der Grund, aus dem sie bessere Kampfwerte in Relation zu ihrem Preis haben (dürfen) als Schiffe.

    Den Ansatz der "Logistikstationen" (seien es separate Einheiten oder als Add-On auf die bestehenden Anlagen) haben wir uns mal für V5 notiert, da steckt durchaus Potenzial drin!

    NPC Schutzzonen so coden, dass er jede Phase durchgehen muss, bevor er sich wiederholen kann. Ich warte seit ner Woche vor Weihnachten darauf, dass ein NPC in SZ7 ist... d.h. der NPC ist 13x neu generiert worden und nicht einmal SZ7 - what are the odds?

    Unter der Annahme, dass die Wahrscheinlichkeit für jede Zone gleich groß ist (ist sie nicht ganz, hängt auch etwas von den Zonen der Spieler in benachbarten Systemen ab): knapp 18% :jabba:

    Wenn er wirklich auch 13x neu generiert worden ist und nicht durch nen Anflug der Neugenerierungstimer resettet wurde.

    Im Rahmen der Einführung der Broadside- und Marauder-Klasse haben wir einige Schussprios geändert - tatsächlich hat der Venator nun bereits Klasse 3 als erste Schussprio! Bei den Rebellen übernimmt der MC-30 (ehemals Corellianisches Kanonenboot) diese Aufgabe.


    (Im späteren Spielverlauf haben die Imperium- sowie die Liberator-Klasse ansonsten auch Klasse 3 als erstes Ziel.)

    Der Schaden fehlt, genau. Finde ich nicht gut. Kannst du uns an dem Entscheidungsprozess hierzu teilhaben lassen?

    Entscheidungsprozess Anfang: "Die Schiffswerte sollen nicht mehr 'so leicht' rausfindbar sein." - Entscheidungsprozess Ende ;)

    Ich hätte gerne die alte zurück?

    Büdde konkrete Unterschiede anmerken :ugly:

    Account wurde scheinbar nicht angelegt, also nochmal registrieren bitte.


    Oh, das sind auch verschiedene Personen. Hatten die "0" an verschiedene Positionen gepackt.

    Ah, verstehe. Gut, dann bitte nochmal registrieren und wir lassen jetzt die Finger vom Löschbutton - gingen von Mehrfachregistrierungsversuche wegen dem fehlerhaften Link aus.

    Hey, habe den Aktivierungslink beim zweiten Versuch erhalten, danach war der account wieder futsch nach dem ersten Gebäude. LG

    Du hattest mehrere praktisch gleichnamige Accounts erstellt, daher haben wir die späteren gelöscht und nur "GROOOO0T" gelassen.



    Alle anderen sollten mittlerweile freigeschaltet sein, ohne den Link aus der Mail (der ist für zukünftige Anmeldungen jetzt korrigiert)!

    Heute nach einiger Zeit Pause mal ein stärker inhaltliches Schmankerl :)


    Nachdem wir das Thema an unterschiedlichen Stellen schon immer mal wieder angeschnitten haben, möchten wir euch an dieser die wohl einflussreichste neue Funktion der nächsten Runde einmal richtig vorstellen, an der wir schon ziemlich lange arbeiten: die Unterhaltskosten!


    Absurd große und kontinuierlich weiter wachsende Flotten wurden seit Jahren seitens sowohl der Spielerschaft als auch dem Team aus unterschiedlichen Perspektiven als großes Problem wahrgenommen:

    1. Das fortlaufende Flottenwachstum der früh gestarteten großen Fleeter macht es schwer bis unmöglich, in Kampfstärke zu ihnen aufzuholen - sei es, weil man "Nachzügler" ist und einfach später angefangen hat, oder weil man seine Flotte im Kampf (meistens gegen einen sowieso schon militärisch deutlich überlegenen Spieler) verloren hat. Gerade letzteres führt oft zu Frust und nicht selten sogar zu Resets/Löschungen.

    2. Außerdem fühlt es sich auch einfach "falsch" an, wenn in der offenen Zone der Großteil der Spieler mit sechs Planeten mehr Flotte besitzt als das komplette Imperium in seiner Hochzeit.


    Die Unterhaltskosten sollen diesen Problemen begegnen, indem sie die maximale Flotte, die ein Spieler gleichzeitig haben kann, begrenzt. Voraussichtlich nicht so sehr, dass sich dabei wirklich "realistische" Zahlen ergeben, aber zumindest ein Schritt ;)

    Wenn Flotten nicht mehr ins Unendliche wachsen können, sondern irgendwann stagnieren, wird es auch einfacher, sowohl als Nachzügler als auch nach einem Crash (wieder) aufzuschließen und militärisch "mitspielen" zu können. Wir erhoffen uns dadurch auch einen Wachstum im Schiffshandel, da Spieler, die ihre Flotte nicht regelmäßig irgendwo reindonnern lassen, zwangsläufig an den Punkt kommen werden, an dem sie eigentlich nicht mehr Schiffe haben wollen/bezahlen können, aber noch Produktionskapazitäten frei haben: Diese könnten dann für den gewinnbringenden Verkauf im HZ genutzt werden - an die Spieler, die entweder mehr bezahlen als produzieren können, und/oder ihre Flotte nach Kämpfen regelmäßig wieder aufstocken wollen. (Schiffshandel wird auch zusätzlich noch dadurch attraktiver, dass in Zukunft die Bauzeit von Einheiten mit in ihren Punkte- und Creditwert einfließen wird, beim Verkauf also mehr Nettoprofit erzielt werden kann.)


    Die Unterhaltskosten werden nicht die Gestalt eines harten Limits annehmen ("so viele Schiffe und keinen Jäger mehr!"), sondern ein dynamisches Limit darstellen, auf das ihr auf unterschiedliche Weise Einfluss nehmen könnt - wer aufgrund seines Spielstil bereit ist, mehr Ressourcen dafür zu investieren, der kann sich auch eine größere Flotte halten. Wer sein eh schon chronisch knappes Ressourcenkonto nicht noch zusätzlich mit Flottenunterhalt belasten möchte, muss aber trotzdem nicht schutzlos dastehen: Jedem Spieler steht eine gewisse Basis-Kapazität an unterhaltsfreien Schiffen zur Verfügung. Diese Basiskapazität wächst im Laufe des Ausbaus - nach aktuellem Plan gekoppelt an das Kommandogebäude, dem in der kommenden Runde auch u. a. hierdurch eine größere Bedeutung zukommen soll.

    Für alles, was über diese Basiskapazität hinausgeht, muss hingegen Unterhalt bezahlt werden. Die Kosten der Schiffe orientieren sich an ihrer Kampfstärke, eine Exekutor-Klasse wird also mehr Unterhalt kosten als ein X-Wing. Die Abrechnung erfolgt in Credits und wird global über alle Planeten berechnet und direkt vom Crediteinkommen abgezogen. Aber Achtung: Euer Crediteinkommen kann dadurch auch negativ werden und euren Kontostand reduzieren!


    Das muss euch natürlich nicht aufhalten, wenn ihr andere Möglichkeiten habt, an Credits zu kommen, als eure bloße Produktion - z. B. Verkauf erbeuteter Ressourcen. Aber sollte euer Kontostand auf 0 sinken und könnt den Unterhalt somit nicht mehr bezahlen, beginnen die nicht mehr bezahlten Piloten (d. h. so viele, bis euer Crediteinkommen nicht mehr negativ ist) zu streiken. Statt zum Kampf bereit zu stehen, landen die Schiffe auf dem Planeten, auf dem sie stationiert sind. Dort können sie in einem Bodenkampf zerstört werden, ohne dass sie sich nennenswert zu Wehr setzen - wie auch, eingemottet in einem Hangar stehend, während die Piloten in der Kneipe streiken. Dadurch werden dann auch Bodentruppen attraktiver, weil ihr so überschüssige Schiffe kostengünstiger (da sich nicht wehrend) zerstören könnt als es im regulären Raumkampf möglich wäre.

    Schiffstypen werden gemäß einer (einstellbaren) Reihenfolge und über alle Planeten gleichmäßig deaktiviert - gemeinsam mit einer Einschränkung der Änderungshäufigkeit soll das verhindern, dass man die unterhaltsbedingte Deaktivierung der Schiffe dazu verwenden kann, die Schiffe auf einem Planeten ohne Treibstoffkosten vor Angriffen zu schützen, wenn man schon weiß, dass der Gegner ohne Bodentruppen kommt. Aus demselben Grund wird man auch (zumindest erstmal) keine Schiffe aktiv deaktivieren können, für die man eigentlich noch genug Credits zur Finanzierung übrig hat.



    Nochmal das Wichtigste zusammengefasst

    • Unterhaltskosten sollen Flottengrößen reduzieren, sowohl fürs "Feeling" als auch zur Verbesserung der Aufschlussmöglichkeiten für Nachzügler/Gecrashte.
    • Jeder Spieler hat eine Basiskapazität zur Verfügung, bis zu der er keine Unterhaltskosten bezahlen muss.
    • Die Kosten eines Schiffes orientieren sich an seiner Stärke.
    • Unterhaltskosten werden in Credits bezahlt und direkt von der Produktion abgezogen.
    • Dadurch kann eure Creditproduktion negativ werden!
    • Solltet ihr keine Credits mehr auf eurem Konto haben, werden so viele Schiffe deaktiviert, bis eure Produktion nicht mehr negativ ist.
    • Die Deaktivierungsreihenfolge der Schiffstypen könnt ihr (eingeschränkt) einstellen.
    • Deaktivierte Schiffe kämpfen nicht, sondern landen auf dem Planeten und können dort nach gewonnenem Bodenkampf von anderen Spielern zerstört werden.


    An einigen konzeptuellen Details feilen wir noch (z. B. ob wirklich ein überlebender Infanterist reichen soll, um 100 Exekutoren in einem Anlauf zu zerstören, oder wie Verteidigungsanlagen und Bodentruppen mit den Unterhaltskosten interagieren werden), aber die Implementierung des Kernkonzepts schreitet unabhängig von solchen Details schon voran. Auch jegliche Zahlen sind noch im Balancingprozess begriffen, weswegen diese hier noch keine Erwähnung finden - wir wollten euch erstmal das "rohe" Konzept vorstellen.


    Teilt gern eure Meinungen und Gedanken zum Konzept mit uns!