Beiträge von trixo98

    Habe endlich eine Antwort @Gundalf


    Ich weiß vermute mal, dass die Ablehnung in der Liste sich auf viel komplexere Systeme bezieht, als einfach einen "Planetentyp" für Raidkolos zu schaffen.
    Ich fände cool, wenn man auch mal etwas Gegnerisches einnehmen kann. Reine Flottenjagden sind doch recht ermüdend ;)
    Und wenn man den Hauptplaneten oder vollwertige Kolonien nicht einnehmbar lassen möchte, sollte es die Möglichkeit geben etwas anderes zu erobern.
    Egal ob es "Mond" oder sonst wie heißt...


    Im Übrigen weiß ich nicht wie aktuell die Liste ist, da steht ja auch:

    Änderung/Einführung an/von Scripten/Spielfunktionen/Buttons etc, die es niemals in HEGA geben wird:


    01. Quests/Awards u.Ä., weil zur Zeit einfach nicht realisierbar

    Und inzwischen gibt es die Quest, nur wahrscheinlich nicht in der damals diskutierten Form.

    Kurzer Hinweis zu den Quests:
    (bezieht sich auf Rebellion)
    (Keine Ahnung ob das schon gesagt wurde)


    Ich finde es nicht ganz nachvollziehbar, warum in den Militärquests für Bodentruppen die Mindestvoraussetzung vom Rekrutierungslager unter der des Technologiebaumes liegt.


    als Beispiel:


    Zu erledigende Aufgaben:

    • Kommando-Infanterie [0/10000]
    • Panzerung/Schilde [0/4]
    • Rekrutierungslager [0/4]

    Belohnung

    • Kommando-Infanterie: 5.000


    Voraussetzung im Tech-Tree:


    Rekrutierungslager: Stufe 8
    Panzerung/ Schilde: 4



    Bei den Jägern und GKS ist es auch so, dass mit der jeweiligen Stufe, die Voraussetzungen (Also Forschung und Gebäude) höher werden.
    Das ist beim Bodentruppen überhaupt nicht so.


    Gruß trixo98

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    Ist schon länger her, dass wir hier diskutiert haben. Mir kam aber noch eine frische Idee, die ich mal anhänge:


    Man könnte die Anzahl der Planeten in einem System reduzieren und dafür Monde einführen.
    Monde sind für die Rohstoffproduktion wegen ihrer Kapazität und Größe nicht geeignet.
    Aber man kann auf ihnen Stützpunkte errichten, sozusagen Raidkolonien.


    Denn wenn es tatsächlich in jedem System darum geht, die Imperialen/Rebellen Spieler zu vertreiben, dann dauert das bei 20 Planeten ganz schön lange.
    Und es fehlt vielleicht an NPC Planeten um eine Kolonie zu errichten.


    Interessant wäre, ob die Stützpunkte in der Verrechnung, ob das System von Rebellen oder Imperium kontrolliert wird, mit hinzugezogen werden.
    Und wenn ja, mit wie viel Gewicht.


    Also z.B.: (5 Planeten) Reb. vs. (2 Planeten + 10 Monde) Imperium --> Wer hat die Vorherrschaft und kann den nächsten Sektor angreifen?
    Zählt der Mond nur 1 Punkt und die Planeten 2? Oder umgekehrt? Oder beide gleich viel?


    Ich denke, dass Monde als extra Spots für Raidkolonien/ Stützpunkte, diese sehr viel attraktiver machen würden.


    Was sind eure Gedanken dazu? :)

    Moin Hugo,


    wie würde euch die Idee gefallen, aus den zeitlich begrenzten Raidkolos 'feste' Raidkolos zu machen. Bedeutet, dass man die Kolonie solange erhalten kann, wie man möchte, und diese erst durch einen 'Löschbefehl' aufgelöst werden kann. Auf dieser Kolonie dürfen natürlich keine Gebäude gebaut werden und sie benötigt tägliche Ressourcenkosten.


    - Würde dein Problem mit dem RL (Was ich gut verstehen kann, und was man hier mal deutlicher in den Vordergrund stellen sollte im Allgemeinen) abfangen
    - Würde Raidkolos etwas attraktiver machen, da man nicht unnötig Einheiten verblässt (nicht jeder hat ja mehrere Einheitenlieferanten) und dann nur 6 Tage Zeit

    Finde die Idee gut. Aber was passiert wenn man die Rohstoffe nicht mehr zahlt/ zahlen kann?


    Kann man Raidkolonien eigentlich zerstören? Oder Einnehmen/ Übernehmen?

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    Ich finde viele Ideen die hier gemacht wurden sehr interessant, würden aber oftmals einen hohen Programmieraufwand erfordern und vermutlich den Spielcharakter komplett verändern. Es würde ebenfalls einen enormen Aufwand auch beim erforderlichen Balancing der Fraktionen nach sich ziehen. Vermutlich würde sich ein komplett neues und anderes Spiel ergeben. Ist das wirklich gewollt ?


    Das ist natürlich eine schwere Frage, ob wir das Spiel grundlegend ändern wollen...



    Ich kann für meinen Teil nur sagen, dass für mich der "Krieg" keinen Sinn macht. Angriffe dienen nur der Ressourcenbeschaffung oder um den Gegner "klein" zu halten.


    Derzeit ist HEGA ein sehr wirtschaftliches Spiel, auch der Krieg wird wirtschaflich betrachtet, dass merkt man an den andauernden Diskussionen über Produktionsraten und Fluggeschwindigkeiten. Aber auch @DreamwaverSB s Groll auf den Handel zeigt, wie sehr es um die Zahlen geht und ob es sich "lohnt" zu verteidigen/ anzugreifen...


    Im Galaktischen Krieg sollte es aber auch um Ideale und Fraktionen gehen, dieser Geist fehlt mir derzeit schon ein wenig...


    :fight:


    Deshalb habe ich das "neue" Konzept vorgeschlagen...



    P.S. Diskussionen zur derzeitigen Spielverbesserung passen vielleicht eher in das ursprüngliche Thema Feedback Raidkolo, Hyper 100 sonstige Anmerkungen...


    Das wäre natürlich eine Möglichkeit, aber das bedingt, dass bestimmte Spieler in bestimmten Schutzzonen verbleiben müssen. Quasi in ihrer Entwicklung komplett gestoppt werden.

    Aber es steigen ja auch immer wieder neue Spieler ein, man muss sie Willkommen heißen ;)

    So jetzt noch zu kurz zu en paar neuen Gedanken die ich gestern hatte:


    Man könnte in Zukunft auch fraktionsgebundene Events stattfinden lassen, wie z.B. jetzt zum Jubiläum die Piratenjagd.


    Diesmal könnte man es wie folgt aufstellen:


    Die Rebellen bekommen die Nachricht: "Wir haben eine große Gruppe Unterstützer im Sektor J7 im Core gewonnen und müssen sie nun dringen mit unseren Rohstoffen versorgen. Es ist Zeit für einen durchgriff, gemeinsam können wir das Imperium und die Black Sun zurückschlagen."


    Die Imperialen bekommen die eine ähnliche Nachricht: "Es gibt Aufstände im Sektor J7 im Core, die Rebellion wird versuchen zu den Aufständigen durchzudringen und den Sektor unter ihre Kontrolle zu bringen. Wir haben höchste Anweisung von Lord Vader und dem Imperator diese Pläne im Keim zu ersticken, bereitet euch auf die Verteidigung unserer Sektoren vor.".


    Das Event dauert dann z.B. 7 Tage und wer am Ende den Sektor hält gewinnt einen Produktionsbonus für 2 Wochen oder 1 Monat.


    Die Events können immer unterschiedliche Geschichten haben und den Star Wars Flair stärken.
    z.B. fürs Imperium: "Unsere Sonden haben eine Rebellen Basis im Sektor B2 ausfindig gemacht, erobern sie den Sektor um die Rebellion zu schwächen"
    oder für die BlackSun: "Die Routen zu einem der besten Schwarzmärkte der Galaxies werden von uns abgeschnitten, sichern wir uns den Zugang zum Markt um fette Gewinne einzustreichen!"


    Falls das ganze für Sektoren zu anstrengend ist, kann man es auch für einzelne System anwenden...

    Danke für euere ganzen Gedanken, ich denke in jedem Fall, dass sich einiges an den derzeitigen Werten justieren lässt.
    Sorry schonmal für den unten stehenden Roman...


    Zuerstmal zu @Gundalf:



    Hinzu kommt noch ein anders Problem. 5 angriffe auf die eigene Fraktion mache ich an einem schlechten Tag. Die Galaxie wäre sehr schnell mit aktiven Piraten besiedelt, die über die erbeuteten Rohstoffe eine deutlich schnellere Entwicklung als das Imperium oder der Rebellen haben. Also ist ein Ausgleich durch höhere Produktionsraten notwendig.

    Genau deshalb soll es ja den Fraktionswechsel geben. Welchen Sinn macht es, dass man die eigene Fraktion angreifen kann, man sollte doch mit ihnen zusammen die anderen angreifen. Die Piraten kennen aber keine wirkliche Fraktion. Die können sich gegenseitig angreifen und ausrauben.


    Ich denke das die Piraten in jedem Fall eine komplett andere Struktur als Rebellen und Imperium verdienen. Vielleicht können sie auch gar keine eigenen Rohstoffe herstellen oder nur sehr wenig. Haupteinahmequelle sollte der Schwarzmarkt (Korruption, etc.) sein. Vielleicht bekommen die Piraten einen kleinen Bonus auf Credits (Sowie die Rebs auf Tibana und die Imps auf Dura).


    Eine weitere Sache, die zu schnelles Wachstum verhindern kann, wäre Lagerkapazitäten auf Planeten einzuführen. Wenn du nur 100k jeder Ressource einlagern kannst dann kannst du nicht gleich die Millionen Beträge erbeuten...

    Der Handel wird auch knifflig. Verkaufen die ex-imperialen Piraten TIE-Fighter an die Rebellen ?

    Meine Idee war: Wenn man Pirat wird, verliert man Rang, Würde und alles was man besessen hat (auch den Startplaneten). Man kann mit einer Kolonisationsflotte sich im InnerRim ein Zuhause suchen/ man wird automatisch in ein Piratengebiet verlegt und beginnt von vorne.


    Trotzdem ist die Idee nach dem Schwarzmarkt spannend! Sollen dort Schiffe verkauft werden, wenn ja welche Schiffe können Imps und Rebellen über den Schwarzmarkt austauschen, oder handeln die Piraten da Fraktionsgetreu?
    Oder die Piraten verkaufen ihre eigenen Schiffe auf den Schwrazmarkt und Rebellen und Imperium können sie einsetzen.


    Ich glaube aber das das für die Coder/Programmierer kein Spaß wird....
    Natürlich kann der Schwarzmarkt auch rohstoffbasiert sein...
    Also können Piraten ihre Beute schnell verkaufen (z.B. auch um Ihre Lager zu leeren) und sozusagen ihren Opfern die Rohstoffe zu einem höheren Preis zurück geben... :)


    zu @DreamwaverSB

    Was bei allen schönen Ideen immer wieder vergessen wird, ist das die Spielerschaft sehr unterschiedlich ist. Es gibt nur ca 30-50 sehr aktive Mitspieler, der Rest ist mehr 'Teilzeitmässig' unterwegs. Würde ein System wie oben beschrieben (was ich interessant finde) eingeführt, würden die Spielerzahlen schnell auf unter 100 sinken. Sollte dann ein Mitspieler, aus welchen Gründen auch immer, weniger aktiv sein können, wird er entweder auf 1 Planeten zurück gestutzt und verlässt das Spiel, oder etwas später, da er dann kleingehalten werden kann.

    Ja die Spielerschaft ist sehr unterschiedlich. Aber das neue System soll sowohl den aktiven als auch den teilzeitmässigen Nutzer einen Platz geben. Derzeit scheinen vor allem die aktiven mit den mangelnden Kämpfen unzufrieden.
    Wenn du ein ruhiges Leben suchst, baust du einfach Kolonien im Gebiet deines Startplaneten. Das wird nämlich als letztes angegriffen und du kannst schnell und effizient deine großen Rohstoffvorräte innerhalb deiner Fraktion verkaufen und ankaufen...


    Suchst du den Krieg und die Aktivität, dann kämpfst du um die Sektoren in Richtung deiner Gegner.


    Kurz dazu:

    Wenn ich sämtliche Kolonien und auch Startplaneten verlieren kann

    Meine Idee war: Der Startplanet ist sozusagen Teil deiner Fraktion, du verlierst ihn nur durch mangelnde Loyalität. Allgemein sind die Sektoren, in denen die Startplaneten liegen nicht eroberbar. (Vielleicht im End-/Late-Game?) Man kann sie auch erst angreifen, wenn man alle Sektoren davor unter seiner Kontrolle hat. Und dann auch nur angreifen, nicht mit Bodentruppen besetzten oder so...


    Jetzt noch zu all dem Gutem was @Marethyu geschrieben hat:



    Ich lese hieraus, dass du dir allgemein eine schneller Produktion von Rohstoffen und Schiffen wünschst sowie schnellere Flugzeiten. Kann ich als aktiver Spieler verstehen, geht aber vielleicht vielen weniger aktiven nicht so, die sind froh, dass das Spiel nicht zu viel Fahrt aufnimmt...


    Deine Kolonien kannst du aber auch durch Versorgung durch deinen Startplaneten schneller ausbauen.


    Allerdings habe ich ja bereits erwähnt, dass man vielleicht den Aufbau eines Planeten (den Technologiebaum), etwas anders gestalten kann, dass es nicht so wirtschaftsbasiert ist.
    Also zuerst eine Kommandozentrale errichten, dann einen kleinen Rohstoff-Sektor und schnell einen Militärsektor. Die Rebellen auf Yavin und Hoth hatten schließlich auch nicht erst die Minen auf Stufe 30 errichtet bevor sie ihre Basis ausgebaut haben...


    Die Flugzeiten sollten allgemein kürzer werden, weil sie ja nur von Zone/Sektor zu Sektor sind. Und ein Flug über eine ganze "Hyperraum-Achse" durch z.B. 5 Sektoren sollte nicht viel langsamer laufen als der Sprung von System 1 zu System 5...


    So und jetzt noch Final zu deinem letzten Punkt:



    4. Schutzzonen


    Das ist eigentlich mein Hauptproblem bei dieser Idee. Ich sehe es schon kommen, dass in manchen Sektoren eine Eroberung nicht stattfinden kann, da zu viele niedrige SZ Planeten da drin liegen, strategisch plaziert um eine Eroberung zu verhindern. Da bleibt dann nur die Möglichkeit entweder mehr eigene Kolonien (von Reb/Imp seite aus) zu platzieren oder auf versuchen die eigene SZ zu senken. Das ganze wird auf jeden Fall viel Frustpotential mit sich bringen, einfach von menschlicher Seite aus.


    Ein kleiner Lösungsansatz für dieses Problem wäre es, wenn die NPC-Planeten ebenfalls eroberbar wären und als Flottenstützpunkte dienen. Grundlage dafür wäre, dass bei diesen die Schutzzone entfällt bzw. man jeden NPC Planeten angreifen kann.
    Diese NPC-Planeten haben eine zuvor festgelegte Produktion von Ressourcen, die so genutzt werden kann um die Versorgung der dort stationierten Truppen und Schiffe zu gewährleisten und man nicht extra Treibstoff dahin schicken muss um seine Flotte notfalls zurückzuziehen.

    Das mit den Schutzzonen sehe ich nicht als Frustpotential, sondern als Potential, dass Spieler jeder Schutzzone für den Krieg wichtig sind.
    Der SZ2 Spieler wird gebraucht um Sektor YZ zu räumen, anders wird dieser Krieg nicht entschieden!
    Es geht nicht immer nur um die großen Spieler im Krieg, sondern auch um die kleinen...
    Wie gesagt, ich hoffe dass dieses Konzept ein bisschen mehr "WIR"-Bewusstsein in den Fraktionen schafft.
    Sobald wir den Chat wieder haben, könnt ihr euch dann gegenseitig auch in Worten unterstützten...


    Zu deinem Lösungsansatz:
    Das wäre ein gutes Beispiel für einen andere Form der Raidkolonien, die derzeit nicht sonderlich beliebt sind, gefällt mir gut.

    Man könnte dem spieler die Wahl lassen wo er hin will. Mit nur ein bisschen Zufall darin


    Sollte es tatsächlich Sektoren/ Zonen geben, könnte man sich ja für einen solchen entscheiden, allerdings fände ich es für eine gemeinsame Spielstrategie hilfreich, wenn es eine Startbasis (5-10 Sektoren/Zonen) für jede Fraktion gibt.


    Durch Kolonien kann man ja immer noch entscheiden, wo man dann tatsächlich voll investiert...



    Ich habe das ganze ja so gemacht dass, die Fraktionen so aufgestellt sind: Links(Jedi) Mitte(dritte Fraktion) Rechts(Sith), also von links nach rechts sozusagen. Damit gibt es keine Vor- oder Nachteile. Bei deiner Idee (konzentrische Kreise), sind ja die Rebellen von den Sith (und dazwischen Black Sun) umzingelt. Das ist doch der MEGA Vorteil von Anfang an ohne dass man was dafür getan hätte. (Also sich strategisch sich zu positionieren). Wie wäre es wenn man die Fleeter ins Outer Rim versetzt die Prodder in den Core und die Miner (>Defense) dazwischen.


    Das ist Ansichtssache, mein Bild war nur eine Skizze, aber von der Idee her, kann die Rebellion über den äußeren Ring den Kern von allen Seiten angreifen, was ihn ziemlich verwundbar macht. Das Imperium im Kern wiederrum kann in alle Richtungen angreifen, muss aber auch Angriffe von allen Seiten in Kauf nehmen.


    Und die Piraten scheren sich nicht wirklich um ihre Position, denn wer Pirat wird, der kann so viele Beutezüge auf alle unternehmen und auf den Schwarzmarkt mit allen handeln (zu seinen Konditionen). Die Piraten dienen in der Grundstrategie eher als Pufferzone, aber die Füllen auch das Machtvakuum, wenn sich Piraten in Clans organisieren und Systeme erobern und eine massive Basis errichten können sie eine Gefahr für Rebs und Imps darstellen.


    Ich denke das Kreisprinzip entspricht halt eher der Star Wars Philosophie/ Geschichte
    ( und ja, @DreamwaverSB als Grundlage der Idee dienen auch "Star Wars Empire at War" und "Awakening of the Rebellion").



    @Sir Soda danke für deine kreativen Beiträge in den letzten Monaten, wenn man die mit einander verknüpft ergeben sich Idee für neue Konzepte, wie dieses hier. :)

    Ich habe mir gestern ein paar Stunden Gedanken zu dem ganzen Thema Feedback Raidkolo, Hyper 100 sonstige Anmerkungen gemacht
    und kam zum Schluss, dass das Gesamtkonzept von HEGA, so sehr ich es liebe, für ein Kriegsspiel ziemlich hinkt.


    Derzeit geht es im "Galaktischen Bürgerkrieg" nicht darum für irgendetwas zu kämpfen oder irgendetwas zu gewinnen.
    Es werden massenweise Ressourcen und Schiffe produziert, ein anderer Planet ausgeraubt, die Ressourcen verkauft oder angekauft und die Planeten ausgebaut.


    Es hat keinen Sinn Krieg zu führen. Wofür? Für Ressourcen? Zu Demütigung eines Konkurrenten?
    Und die Allianzen sind Relikt aus einer Zeit, wo man sich gegenseitig unterstützten und beraten konnte, weil alle unfassbar aktiv waren.


    Ich habe mir also überlegt, dass man die Geschichte vielleicht mal anders aufrollen kann,
    sodass das jede Art von Spieler (Prodder, Fleeter, Miner, oder was auch immer) seinen Platz in dieser Galaxy findet.
    Und da kam mir eine Idee, an der hier gerne kreativ gesponnen werden darf.


    Wie wäre es, wenn wir in einer weit entfernten Version eine Galaxie mit 3 Fraktionen haben (z.B. Rebellen, Imperium und Black Sun).
    Nur das diese Galaxy nach einem Strategie-Prinzip eingeteilt wird und anders aufgebaut ist.
    Die Rebellen bekommen ihre Startplaneten Standardmässig im OuterRim und die Imperialen den Deep Core und Core der Galaxy.
    Die Black Sun füllen das Machtvakuum dazwischen, also den Inner Rim und die Colonies.


    Ich habe das mal auf der derzeitigen Galaxykarte eingezeichnet:


    GalaxyIdee.jpg


    Und in diesen Grundaufbau lasse ich jetzt eine Idee von Sir Soda einfließen.


    Systeme können erobert werden (Farbwechsel) , in dem eine Fraktion die Mehrheit im System gewinnt / in dem nur noch eine Fraktion das System beherrscht.


    Man könnte jetzt z.B. die Systeme gruppieren/ in Zonen und sagen, man darf immer nur anliegende feindliche System angreifen. Denn dass man mit der Rebellenflotte eben unerkannt aus dem OuterRim in den Deep Core fliegen kann, halte ich über wenig realistisch. Der Weltraum ist voll mit störenden Objekten, man muss also Hyperraumrouten nehmen und die führen halt von Zone zu Zone.


    Ein Beispiel:
    Beispiel.jpg


    Zwischen der Rebellen und der BlackSun Basis liegen 3 Zonen, die erobert werden müssen, bevor man die Startplaneten der BlackSun angreifen kann.
    Es ist also gar nicht möglich, die BlackSun anzugreifen, solange es keine Kolonien in den daszwischenliegenden Gruppen gibt.


    Und jetzt eine noch etwas radikaleren Idee:


    Es ist möglich Kolonien (nicht den Startplaneten) zu erobern, in dem man sowohl Raum als auch Bodenkampf gewinnt.
    Damit eine neue Kolonie nicht gleich überrannt wird, kann man eine 48h Schutzzone oder so etwas einrichten.


    Und so findet jeder seinen Platz:
    Die einen Kämpfen mit ihren Schiffen um das Schicksal ihrer Fraktion in den Zonen zwischen den Basisgebieten mit den Startplaneten.
    Die anderen Suchen naheliegende Planeten um ihre Wirtschaft durch Minen zu stärken und Handeln intern.


    Zum Handelsprinzip:
    Rebellen handeln nur mit Rebellen und über den Schwarzmarkt mit der BlackSun.
    Imperium nur mit Imperium und über den Schwarzmarkt mit der BlackSun.


    Zur Loyalität:
    Wer seine eigene Fraktion (Rebellen/ Imperium) angreift wird nach 5(?) Angriffen zum Verräter und verliert seinen Startplaneten.
    Er wird dann zum Piraten/ Anarchisten/ BlackSun.
    In der Fraktion der BlackSun gibt es keine Loyalität, man darf andere Piraten angreifen, sowie Rebellen und Imperium.


    Zu den Allianzen:
    Die Rebellion hat Allianzen.
    Das Imperium hat Corps
    und die BlackSun können sich in Clans zusammenschließen.



    Noch weiterführende Idee:


    Um den Kriegscharakter des Spieles hervorzuheben: Sollte die Besiedelung des Planeten vielleicht in einer anderen Reihenfolge erfolgen.
    Bevor man anfängt Durastahl oder Tibanagas zu produzieren, muss man den Sektor sichern,
    also vielleicht zuerst eine Kommandozentrale einrichten.


    Auch könnte man z.B. Das Spiel interessanter gestalten, indem es begrenzte Lagerkapazitäten gibt.
    Tibanagas und Durastahl lässt man ja nicht einfach offen rumliegen. So kann man am Anfang nur 30k jeder Ressource in der Kommandozentrale lagern,
    aber beim Ausbau des Lagers auf Stufe 100 bis zu 10 Millionen jeder Ressource.


    Und man könnte überlegen, ob alle Planeten die selben Ressourcen hervorbringen.
    Man könnte auch noch die Bevölkerung der Planeten mit einbeziehen.
    z.B. in der Kolonie können feindliche Spione das Volk gegen die eigene Fraktion aufhetzten, sodass die Kontrolle über den Planeten in Gefahr gerät...


    Aber diese Gedanken gehen dann doch ein wenig weit...




    Mich würde interessieren was ihr von meiner Idee denkt? :)


    Gruß trixo98

    Stimmt an die niedrige Kampflust habe ich gar nicht gedacht...
    Trotzdem ist es ja doof, wenn sich Verteidigung und Verteidigungsanlagen noch weniger lohnen.
    Da gab es ja auch schon mal eine Diskussion drüber, dass sich die Verteidigungsanlagen kaum lohnen...



    Exkurs:
    Ich glaube aber, dass die Kampflust mehr durch das Miteinander und Gegeneinander der Spieler gesteigert werden kann und weniger dadurch, dass man das Trümmerfeld kassieren kann.
    Die reine Jagd nach Rohstoffen hat mich jedenfalls nicht wirklich zu Angriffen motiviert, sondern dass ich mich an meinen feindlichen Nachbarn "rächen" konnte, die mich erstmal in SZ 1 überfallen haben.
    Aber da ticken halt alle Spieler unterschiedlich, manche wollen mehr aufbauen, andere mehr rauben und andere mehr Kriege (Fraktion/Allianz)...

    Ich finde die Idee von Dreamwaver auch ziemlich gut,
    eine Zeitliche Beschränkung gibt es doch generell auf Trümmerfelder oder ist das nur die NPC Planeten, die alle 48 Stunden ausgestauscht werden, sodass die Trümmerfelder verschwindet?


    Vielleicht könnte man einen Recycling versuch auch als "Angriff /Kolonisation" werten. Befindet sich eine Verteidigungsflotte im Orbit, scheitert ein "gegnerischer" Recyclingversuch. Verteidigungsanlagen (Raum-/ Kampfstationen) könnte man aber vielleicht rausnehmen, da die nicht so mobil sind um den gesamten Orbit vor "Plünderei" zu schützen...


    Ein Freund hatte gerade in der Anfangsphase durch einen Angriff seine Recycler verloren und konnte seinen Orbit lange nicht aufräumen.
    Dann können Nachbarn im System ja per Nachricht fragen, ob er die Ressourcen freigeben möchte...


    Falls es kein Zeitlimit für Trümmerfelder gäbe, sollten sie nach vllt. 24 h für alle zugänglich sein...
    Dann könnte man sie vielleicht auf der Galaxiekarte farblich anders markieren...

    Ich weiß nicht ob das zu "Fehlern" im Wiki zählt, aber die Graphiken stimmen teilweise nicht mit dem Spiel zusammen (veraltet?).
    z.B. die Forschungsgebiete bei den Rebellen.


    Und ich habe nach Informationen über Raidkolonien gesucht, konnte ich aber nicht wirklich viel dazu finden.

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