Feedback Raidkolo, Hyper 100 sonstige Anmerkungen

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  • Feedback Raidkolo, Hyper 100 sonstige Anmerkungen

    Hallo liebe Community!

    Wir sind mittlerweile im Lategame angelangt und es gibt die ersten Leute, die all ihre Planeten komplett ausgebaut haben, Hyperraum auf 100 geforscht oder gerne Raidkolonien setzen möchten, dies aber nicht können.

    Daher teile ich euch meine persönlichen Erfahrungen und die andere Mitspieler mit, die bei internen Diskussionen aufgetreten sind.

    Aufgeteilt wird dieses Thema sein in:

    1. Raidkolonien

    2. Hyperraum 100 und die dazugehörigen allgemeinen Entfernungen/Anflugzeiten

    3. Anmerkungen in Bezug auf Spielstil und die Wirtschaft


    1. Raidkolonien

    In den letzten Monaten habe ich extrem häufig Raidkolonien gegründet und selten Erfolge zu verbuchen gehabt. Trotz Lategamephase, wo viele Spieler im Outer Rim seltener saven, gab es recht schmeichelhafte Ergebnisse.

    Woran liegt das?

    Das größte Problem an der Raid liegt meiner MEinung nach an dem nicht gleichzeitig kolonisieren und stationieren der Truppen. Ich wurde bei 2/4 Raids aus den letzten Wochen entdeckt, bevor auch nur ein Kampfschiff auf der Raid war. Folge? Fleet des Gegners wurde verlegt. Im Schnitt verliere ich 5000-15000 x Wings pro Raumkampf bei den NPC. Nimmt man nur einen Reb aus den vielen aus SZ 8 gibt es im Schnitt nur 100k X wings pro Spieler. D.h. Er verliert direkt 5-15% seiner X wings. Eher noch mehr, da die Forschungen und die Masse deutlich niedriger sind als bspw. bei mir. Und ich suche mir meistens die "einfachen" NPC aus. Manchmal kann man es sich aber auch nicht aussuchen, da man eine Chance auf einen SZ 8 Planet neben einem Gegner einfach nutzen möchte und diesen Raidkolonisiert.
    Der Bodenkampf wird durch einen anderen Spieler absolviert, der sich darauf spezialisiert hat.
    Meine Verluste kompensiere ich nur durch das TF verursacht durch meine eigenen Schiffe. D.h. NPC Schrott wird nicht mit abgebaut. 20% Schrottpunkte sind dann ein schwacher Trost. (Verluste aus 4 Raidkolos keine 2 Wochen alt 48k X wings. In der Zeit kann kein normaler Spieler die Verluste ersetzen. Bei 20% Schrott macht das nur 9600 X wings.)

    Vorschlag:

    Endlich Stationierungsflug direkt hinter dem Raidkoloflug setzen, um so gleichzeitig mit wenig Zeitversatz die Raid nutzen zu können. Wenn schon kleine Button irgendwo implementiert werden können, die meiner Meinung nach nur einen minimalistischen Mehrwert haben und das SPiel nicht an Spaß und Spannung bereichern, wird dieses Problem doch programmiertechnisch nicht allzu schwer sein oder? (Belehrt mich ansonsten eines besseren) Ich würde mir für die nächste Runde oder vllt noch diese Runde wünschen, dass dies umgesetzt wird. Das würde vllt noch mehr Leute dazu bewegen, Raids zu gründen.

    Ein weitere Nachteil ist, dass die wenigsten Spieler die Kapazitäten haben Raids zu setzen. Kurzum: Aufwand zu teuer und lässt sich schwer ersetzen. Da zähle ich zu den wenigen Ausnahmen, die einfach genug Prodder hinter sich stehen haben. Zudem sollten die NPC mit in das TF einbezogen werden und eigentlich auch Verluste beim Bodenkampf über Schrottpunkte ausgeglichen werden. Spieler ohne Prodder oder Kapazitäten die Verluste auszugleichen, werden niemals eine Raid setzen können, auch wenn sie gewillt sind, Leute anzugreifen. Da muss auch dran gearbeitet werden. Es gibt eine vielzahl alter Threads, aber dennoch möchte ich das nochmal hervorheben.

    2. Hyperraum bzw. Flugzeiten

    Wieso braucht man immernoch 39 min dem schnellsten Schiff der Rebellen von Galaxy 1 in die 7 bei Hyperraum 100? Das ist einfach schade, weil sich der Prozentsatz kaum bemerkbar macht. Wir müssen uns dem heutigen Zeitalter anpassen und dem einfachen "Daueronlinesein" entgegentreten. Insgesamt bin ich für kürze Flugzeiten. Das hat auch was mit der riesigen Galaxykarte zu tun.

    Mein Vorschlag:

    Hyperraum erhöhen von 1,25 auf 1,4 oder 1.5% pro Stufe und eine minimale Anflugzeit von 25 Minuten statt 30. Vielleicht kann es sogar möglich sein, dass Strecken die deutlich über die Hälfte der Galaxykarte gehen, schneller überwunden werden können. Zb. Ein Doppelbuff als Belohnung, dass man belohnt wird, so weite Strecken zu überwinden.
    Direkte Nachbarplaneten sind im Sublicht mit Recs in 20 Min zu erreichen. Bei Gks oder Jägern aktuell nur minimal 30 Min. Das Doofe daran ist, dass man selbst unter Stufe 30 von Antriebstechnik die 30 Minuten Marke erreicht. D.h. Wofür noch forschen? Es sollte eine Staffelung geben. Anfangs gibt die Antriebstechnik noraml ihre Prozente und kombiniert mit einer Quest, die zu erfüllen ist, gibt es ab einer Anflugzeit von 30 Minuten und Pro Forschungsstufe 20-30 Sekunden Reduzierung (Forschungsstufe 20 bis 30 könnte das durch die Quest machbar sein). Maximale Ausbaustufe sollte dann 50 sein, damit bei vllt 20 oder 30 Stufen nur 10-15 Minuten zusätzlich herausgeholt werden können. Es ist viel einfacher über die Hyperraum aus dem Nachbarsystem irgendeinen Planten aus der SZ zu suchen und zu finden, als im direkten System neben einem Spieler. Gerade im Inner-Rim sind oft eine Vielzahl von Planeten besetzt und manche somit nicht Raid- oder koloniesierbar (gibt es das Wort? :D .)

    3. Spielstil und Wirtschaft

    Ich habe es bereits sehr häufig gesagt, aber der aktuelle Spielstil ist grausam. Es wird mehr auf Wirtschaft gebaut/geforscht, als auf Schiffe und offensive Forschungen. Überall sieht man Rebs und Imps, die nichts andere tun als nur Jäger oder nur Gks oder einfach gar keine Schiffe bauen, anstatt es in Schiffe zu investieren oder die Forschungen mal offensiv zu gestalten. Das Motto aktuell lautet: GEWINNMAXIMIERUNG mit wenig Aufwand.

    Woran liegt das?

    Ich denke, es liegt an dem aktuellen Konzept.
    Die Forschungen von Minentechnik und Bautechnik sind viel zu attrativ und zu kurz. Die Vorteile dadurch lohnen sich auf lange Sicht mehr, als Schiffe zu bauen, wenn man eher passiv spielen mag. Ich habe den Eindruck, dass das Spiel aktuell viel zu sehr technologie und wirtschaftsbelastet ist. Die Minen lassen sich auf den Stufen 90-100 mindestens 1 x Pro Tag ausbauen, wenn die Ressourcen vorhanden sind. Daher auch der schnelle Anstieg der PMQ Abschlüsse. Gerade jetzt in der Lategamephase kommt kaum ein Spieler aus seinem Loch im Outer-Rim raus.

    Mein Vorschlag:

    Bauzeiten der Minen exponentiell steigern. Am Anfang kann es noch gemächlich wie bisher voran gehen. Ab den Stufen 50 auf 60, 60 auf 70 etc. sollte eine deutliche Steigerung zu spüren sein. Das in Verbindung mit erhöhten Baukosten, sollte dem PMQ Rush oder einfach dem Wirtschaftswahn ein Ende setzen. Wenn Forschungen auf Stufe 100 insgesamt 4 oder 5 Tage dauern, sollten das Minen ebenfalls.
    Ich würde mir wünschen, dass es einfach mehr Action gibt und ich denke, dass die starke Wirtschaft dies aktuell behindert.

    Um das mit Beispielen zu untermauern, schaut euch Spieler an, wie Twixed und Scotty bei den Rebs, vllt auch Dartagamer und Marethyu bei den Imps.
    Die aktuellen Plätze 1 und 2 haben bis zum Abwinken einfach nur Minen gedrückt und Bautechnik-Minentechnik geforscht. Folge daraus?
    Jetzt teilen sich die beiden Platz 1 und 2, sowie Platz 2 und 3 der stärksten Fleets und die Planeten sind zu 100% ausgebaut. Das ist Spieltechnisch gesehen unfair, weil "einfach einfach einfach ist"?! Ich meine damit jetzt nicht einfach die Ranglistenordnung, wer wo steht... es geht vielmehr um die Effizienz dahinter. Eigentlich sollte der Fleeter, der mehr Zeit und Risiko in das Spiel steckt, belohnt werden und nicht der passive Spieler. Es können mittlerweile bei Maximaler Minen nach wenigen Wochen ganze Flotten aus den Top 30 aufgekauft werden, obwohl der Spielr auf Platz 30 genauso lange angemeldet ist und lieber den Risikopfad bestritten hat und fleetet. Der Prodder oder Miner baut einfach und am Ende kauft er alles auf und lässt alle in Bezug auf Militär hinter sich. :( :( :( :(



    Ich hoffe, ihr konntet meinen und den Gedankengängen meiner Spielfreunde folgen.

    Bringt euch ein und kritisiert und verbessert, damit das Hega-Team damit was anfangen kann. Ich habe versucht die Umsetzungen der Vorschläge recht simpel zu halten, damit der Aufwand dahinter nicht zu groß ist.


    "Ich will der Allerbeste sein"

    ASH

    Dieser Beitrag wurde bereits 3 mal editiert, zuletzt von Hugo Legend ()

  • Ergänzend möchte ich hinzufügen, dass die Imperialen bei Sachen Raidkolo deutlich im Nachteil sind. Die Verluste sind bei denen noch höher, als bei den Rebs.

    Es muss einfacher werden zu Raiden. Warum muss der Raumkampf komplett durchgeführt werden ? Wir besiedeln ja nur für 7 Tage diesen Planeten.

    Nur Bodenkampf wäre zb. Eine Option, da die Bt spätestens nach der 5. Kolo keinen Sinn mehr haben. Raumkampf raus, Bodenkampf schwerer oder gleich behalten und testen, wie es sich auswirkt. Das hätte auch den Vorteil, dass nach der Raid keiner den freien Planeten besiedeln kann. Jemand müsste den Raumkampf vorher abschließen.

    Eine andere Idee wäre:

    Bei einer normalen Kolo wird 100% frei geschossen, Raum und Bodenkampf .

    Bei einer raid wird nur temporär auf den Planeten zugegriffen. Deshalb finde ich es unnötig ein ganzes Volk auszulöschen, wenn nach 7 Tagen alles wieder normal ist.

    Da im Early und Midgame die Raum und Bodenkämpfe hohe Verluste beinhalten, kann man durch die Forschung „Kolonisierung“ Prozente sammeln. Pro Stufe 1% Bonus weniger Raum bzw Bodentruppen oder einfach alle 10 Stufen 10%. Dies soll nur für die Raidkolo gelten.

    Bei aktueller Spielphase würde der Raumkampf 50% weniger Raumkampf bedeuten. Der halbe Planet gehört 7 Tage uns. Klingt fair und macht es bei niedrigem Verlusten attraktiv zu Raiden.
    Ob die Bodentruppenkämpfe auch reduziert werden sollen, kann ich nicht abschätzen.

    Vllt kann man sich mit sowas anfreunden. Gibt der Forschung noch mehr Charakter und Anreiz. Das Problem bei dieser Runde ist auch oft, dass viele Spieler einfach sehr sehr spät neue Kolonien erforschen und setzen .

    Würde mich über Feedback freuen.
  • Erstmal danke für dein durchaus gut elaboriertes Feedback und die dazugehörigen Verbesserungsvorschläge!
    Gerade dass du großen Wert auf (mindestens inhaltliche/konzeptionelle) Einfachheit der Vorschläge gelegt hast, macht sie charmant.

    Raidkolonien sind (bekannterweise) ein Thema, das schon lange eigentlich eine Sanierung notwendig hätte - allerdings sitzen wir da momentan nicht tiefer dran, umfangreichere Überarbeitungen wird es da für die nächste Version also eher nicht geben. Über deine Ansätze ließe sich aber, denke ich, diskutieren - mindestens das Erlauben von Stationierungsflügen zu erst bei Ankunft des Flugs fertig kolonisierten Planeten ist sicherlich möglich und nicht viel Aufwand. Reduzierter Kampf bei Raidkolos im Gegensatz zu normalen Kolos ist schon etwas mehr Aufwand, da müssten wir mal schauen. Ein gut durchdiskutiertes Konzept könnte uns da die Arbeit natürlich vereinfachen!

    Deine Gedanken zur Effizienz des wirtschaftsfokussierten Spielstils sind sehr spannend - auch, das grundsätzlich als Problem zu proklamieren. Da würde mich weitere Diskussion zu interessieren - werde ich auch intern mal anstoßen (sobald ich aus dem Urlaub zurück bin), wie das unter Berücksichtigung der anderen bereits geplanten Anpassungen der Wirtschaft verhält.

    Bei deinen Ausführungen zur Reisezeit bin ich allerdings skeptischer, vor allem was die Reduktion der Mindestflugdauer bei Angriffen angeht. Ja, theoretisch sind sehr hohe Onlinezeiten durch die technische Entwicklung einfacher geworden - aber das wird bei weitem nicht von allen Spielern auch in dem Umfang genutzt. Würde also ganz klar die Spieler, die ihr Smartphone nicht mit unter die Dusche nehmen, benachteiligen bzw. selbst dafür zum Saven zwingen - da streube ich mich gegen.
    Reduktion genereller Reisezeiten (abseits von Angriffen) für Langstreckenflüge innerhalb eines Systems oder an den Rand der Galaxis sind da scon eher ein Punkt, über den man reden kann - vor allem innerhalb des Systems ist es wirklich seltsam, dass es oft deutlich schneller ist, Schiffe über ein benachbartes System und zurück fliegen zu lassen als einen Direktflug durchs System zu starten. Mal schauen, ob sich da sinnvoll und aufwandsarm was umsetzen lässt.




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    "We are the Empire. We bring order and justice for the common good."

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  • Erstmal gute sachliche Ausführung!

    Zum Punkt Raidkolo:

    Da kann ich dir nur voll und ganz zustimmen. Für Spieler, wie mich, der wenig bis kaum Schiffe ankauft, ist der Kosten-/Nutzenfaktor meist negativ, vor allem wenn man dann noch die 'Daueronlinezeiten' der gewünschten Ziele mit einbeziehen muss. Alleine der Verlust an der NPC Raumflotte ist bei Eigenproduktion ein nicht zu unterschätzender Faktor, der mich von vielen Angriffen etc. absehen lässt.

    Zum Punkt Flugzeit:
    Unter eine 1/2 Stunde Flugzeit würde ich persönlich nicht gehen wollen. Ist natürlich für sehr aktive Spieler eine schöne Sache, die ihren Spielspass deutlich erhöht, aber denk bitte auch an die Spieler, die nicht soviel zeit investieren können und wollen. Die werden dann wohl eher früher als später das Spiel verlassen und dann sitzen wir in einem Jahr mit 300 Spielern hier... Auch keine schöne Aussicht.
    Die Idee mit der kürzeren Flugzeit über 'entferntere' Systeme hinweg finde ich das schon wesentlich interessanter. Das würde auch dein Problem mit der effektivität der Raidkolonien gleich ein wenig abschwächen, da man dann nicht mehr so nahe am Gegner sitzen muss.

    Zum Punkt Spielstil und Wirtschaft:

    Das jetzige System wird eben durch 2 schwerwiegende Faktoren beeinflusst.

    1.) Die Minen kosten relativ wenig Ressourcen und benötigen daher auch nur wenig Zeit zum Bau. Vergleiche ich einfach mal Stufe 81 Tibannagasmine mit Orbitalwerft 47, dann sieht man was ich meine:

    Tibannagasmine 81:

    • 2.455.184
    • 2.104.444
    • 467.655
    • Bauzeit: 12 Stunden 30 Minuten


    Orbitalwerft 47:

    • 3.912.815
    • 3.557.105
    • 689.190
    • 400.175
    • Bauzeit: 1 Tag 14 Stunden 44 Minuten


    Zieht man erst die Minen hoch, kann man später die Militärgebäude auch ohne Probleme nacheinander ausbauen. Will man aber während der Early- und Midgames produzieren, da man keine Prodder etc. hinter sich hat, dann muss man die hohen Kosten und die lange Bauzeit in Kauf nehmen, was zu Lasten der Ressourcenproduktion geht.

    Hier würde ich, wie du auch vorgeschlagen hast, die Minen deutlich anpassen.

    2.) Mein Lieblingsthema der Schiffshandel:
    Du hast schön ausgeführt, das Mitspieler, welche zuerst rein ihre Minen ausgebaut haben, und jetzt erst anfangen die Militärgebäude auszubauen, genügend Ressourcen haben um sich schnell eine Top30 Flotte aufzukaufen. Das liegt aber nicht daran, das es so schön ist die Ressourcen zu besitzen, sondern das es überhaupt die Möglichkeit gibt Schiffe ohne Maß und Ziel zu erwerben. Da ich natürlich nicht den Fleetern, also auch den dazugehörigen Proddern, die Lebensgrundlage nehmen möchte, müsste man sich ein System überlegen, welches explizit die Fleeter und Prodder von den Buildern trennt.

    Dazu ein Vorschlag meinerseits:

    Es gibt eine Forschung "Wirtschaftsförderung", welche als grundvoraussetzung für höhere Minen (z.B. 50+) geforscht werden muss. Diese Forschung hat einen negativen Effekt auf die Forschung "Militärförderung", welche geforscht werden muss, um eine bestimmte Flottengrösse verwalten zu können. Die Forschung Militärförderung hat wiederum einen negativen Effekt auf die Forschung Wirtschaftsförderung (in Bezug auf Kosten, Forschungsdauer und eventuell Effektivität).
    Dies würde dazu führen, das Fleeter eben mehr Fleeten müssen, da ihre Wirtschaft weniger profitabel wird, Prodder einen Mittelweg gehen können und die Builder eben deutlich länger benötigen um nach dem Komplettausbau eine Tragfähige Flotte bereitzustellen. Mit zunehmender Spielzeit nähern sich dann alle Spielstile langsam aneinander an.

    Positiver nebeneffekt (Sorry Hugo):
    Es wird so schnell keine 'allmächtigen' Flotten mehr geben, wie wir sie schon seit längerem sehen. 21k Liberatorkreuzer wären dann eine echte Herausforderung :D
  • Danke für die Antworten. Ich gehe zunächst auf Corfindel ein.

    Ich würde mich freuen, wenn der Stationsflug mit der Raidkolo eingeführt wird, wenn in der neuen Version der Übergang vom Early ins Mid Game stattfindet, spätestens im Mid Game passiert. Gerade bei Rundenstarts gibt es viel Action und alle sind motiviert. Es werden sogar recht häufig Kriege geführt. Im weiteren Verlauf des Spiels nimmt dies kontinuierlich ab. Gerade in der SZ 8 gab es gefühlt seit Monaten keinen Krieg mehr. Um diese Spielfreude ein wenig aufrecht zu erhalten, müsste die Raidkoloänderung genau zwischen diesem Übergang platziert werden.

    Ich weiß, dass gerade bei Rundenneustarts häufiger gepatched werden muss. Deswegen passt diese recht kleine Implementierung meiner Meinung nach gut in dieses Segment.
    Ich überlege mit meinen Mitstreitern mal ein einfaches Konzept, um der Raidkolo entgegenzugehen ohne groß an der Reduzierung zu arbeiten. :)

    Spielstil:

    Aktuell ist es so, dass ein Blick auf die Wirtschaftsrangliste reicht und man erkennt, dass alle Top 30 Spieler Dura und Tiba Minen auf 100 ausgebaut haben. Und genau da liegt das Problem. Es sind zu viele Ressourcen im Umlauf. Deswegen ist Erhöhung der Kosten und Bauzeit meines Erachtens richtig.
    Bei Dreamsavers Kommentar werde ich weiter unten noch einen Vorschlag kurz anreißen, der da besser hinein passt und den Spielstil beleuchtet.

    Flugzeiten:

    Ich verstehe deine Einwände zu der Reduzierung der Flugzeiten Corefindel. Das ist auch mehr ein persönliches Gefühl, dass die Flugzeiten mir zu kurz erscheinen. Liegt wohl am häufigeren farmen :rolleyes: Bei den Langstreckenflügen hätte ich kleinere Ideen.
    Wenn die Forschungen mit höheren Reduzierungen wie oben angesprochen ausgestatter werden, kann folgendes gemacht werden.

    Flüge ohne Kampfschiffe (Transporter, Recs) deutlich Reduzieren, so dass auch Flüge innerhalb einer Galaxy schneller stattfinden und auch Ressourcen in das Outer-Rim einfacher transportiert werden. Dafür die Kampfschiffe leicht an Flugzeit erhöhen. Der Boni durch Forschung müsste dann so attraktiv sein, dass man die Reduzierung auch spürt. Wenn man aktuell in das direkte Nachbarsystem fliegt, spürt man auf 5 Stufen Hyperraum nichts. Es sind vielleicht 30 Sekunden, die schneller geflogen werden. Es sollte machbar sein, dass je nach Entfernung des Hyperraums zum Nachbarsystem bei Hyperraum 80+ auch die Minimalanflugzeit von 30 Minuten erreicht wird. Das Beispiel von 39 min von System 1 in 7 ist durch einen Rebellen untermauert. 9 Minuten macht viel aus, ob ein ANgriff erfolgreich wird oder nicht.



    Nun zu Dreamsaver (ich bin kein Fan von der Zitierfunktion. Es macht die Texte unendlich lang. Vielleicht kann man es wie bei Whatsapp machen. Ein Klick und der betreffende Abschnitt wird angezeigt und im Vorfeld nur ein minimaler Textanteil angezeigt. Nur so am Rande):

    Es sind ab morgen wahrscheinlich 25 000 Liberator aber egal ;) Und als Erklärung zu der Masse an Liberator... Schrottpunkte haben mir 15k Liberator ermöglicht. Jedoch habe ich im Vorfeld 60 000 Gks und über 1 Mio Jäger/Bomber verloren :thumbdown:

    Nun zum Thema zurück:

    Zur Raidkolo und Wirtschaft wurde erst einmal alles gesagt. Deine Forschungsbeispiele finde ich persönlich nicht gut. Wir haben aktuell genug Forschungen und daher würde ich keine zwei neue einführen. Eventuel könnte aber eine Forschung insgesamt zwei Effekte auslösen.

    Beispiel: Waffentechnick
    Panzerung

    Diese Forschungen ermöglichen Prozentpunkte in der Offensive und Defensive. Um die Militärabteilung lukrativer zu gestalten, könnte ein zweiter Boni hinzugefügt werden. Bei der Waffentechnick steht im Infotext:

    "Durch neue Schleifmöglichkeiten und Materialien der Kondensorlinsen für Laser, durch weiterentwicklung der Energiezufuhr und verbesserte Triebwerke für Torpedos und Raketen, lässt sich durch dieses Forschungsgebiet die Feuerkraft erhöhen."

    Es wird also nicht nur auf mehr Durchschlagskraft gesetzt, sondern auch auf die Triebwerke. Da im allgemeinen Triebwerke schon unter den Hyperraum fallen, könnte dort neben den 0,833 % Waffentechnik auch 0,5% Flug in den Hyperraum verbessert werden.

    Bei der Panzerung kann man leider nicht auf den Infotext zurückgreifen. Jedoch ist der Kernaspekt der Forschung die Verteidigung und Standfestigkeit. Das Gegenstück wäre eigentlich zu den 0,666 % Panzerung pro Stufe, 0,5 % Antiebstechnik zu ergänzen.

    Wenn ich meinen Text selbst lese, klingt es nach wenig Aufwand. Und das würde ggf. zwei Probleme auf einmal lösen.
    1. Flugzeit erhöhen
    2. Militärforschungen attraktiver machen
    3. eigene Entscheidung sich vom aktuellen Wirtschaftswahn abzuwenden (selbst die meisten Spieler mit Flotte haben ihren Fokus auf Wirtschaftsforschungen)








    Mal ganz Abseits von diesem Thema ist unserer Spielertruppe bereits vor Monaten ein Gedanke gekommen das Spiel neu aufzurollen. Dazu teile ich kurz unsere Ideen und eine Form der Umsetzung, ohne das unser Hega-Team direkt drauf Einfluss nehmen muss, mit.

    Während an der aktuellsten Version gearbeitet wird, könnte eine ausgewählte Zahl von Spielern das Speil neu gestalten. Eine attraktive Form wäre ein Stammbaumsystem:

    Es gibt beispielsweise drei Spielstile, die sich ein Spieler aussuchen kann.

    1. Fleeter (aktiv, Kämpfer), (Nette Texte mit der Beschreibung des Spielstils natürlich, um eine Wahl zu erleichtern)

    2. Prodder (passiv, Versorger)

    3. Miner (Wirtschaftsmulti, Händler)

    Bei Rundenstart wählt jeder Spieler seinen Spielstil aus. Dabei wird jeder einzelne Spielstil indivisuell durch Quests, oder bei verschiedenen Erfolgen mit Boni belohnt.

    Beispeil:

    Der Fleeter hat in mehreren Angriffen X Ressourcen oder eine X hohe Anzahl an Schiffen vernichtet. Dafür erhält er einen dauerhaften oder temporären Bonus auf Flugzeitenreduzierung/Kampfstärke. Natürlich dürfen auch Prodder Fleeter angreifen. Diese erhalten jeodch andere Boni, wie zb. erhöhte Ladekapazitäten, um mehr Rofstoffe als der Fleeter abbauen zu können.
    D.h. Der Fleeter hat in seinen Frachtern weniger Kapazitäten und ist auf den Kauf von Schiffen durch den Prodder angewiesen.

    Der Miner erhält am meisten Rohstoffe und nutzt seine Wirtschaftskenntnise aus. Er kann zwar auch Schiffe produzieren, welche jedoch 3 x länger in der Bauzeit sind, als beim Fleeter.

    Grob gesagt:

    Der Fleeter hat am wenigsten Ressourcen durch Minen und ist auf aktives raiden/erbeuten von Rohstoffen angewiesen.

    Der Prodder hat eine doppelt so hohe Bauzeit bei Schiffen und ist ein Mittelding zwischen Miner und Fleeter mit seinen Vor- und Nachteilen.

    Der Miner erhält die meisten Ressourcen, ist jedoch bei der Bauzeit der Kampfschiffe mit einer verdreifachung der Bauzeit von Kampfschiffen bestraft.

    Damit der Fleeter nicht einfach die vielen Ressourcen des Miners abfarmen kann, ist dieser einfacher durch stark erhöhte Bunkereigenschaften geschützt. Hierbei fallen mir noch viele andere Aspekte ein, damit der Miner nicht als Dauerziel gilt.



    Das Konzept hinter diesem System soll sein, dass minimum drei Spielstile berücksichtig werden können, und auch auf die Aktivität der einzelnen Spieler eingegangen werden kann. Die einzelenen Stammbaumsystem der Spieltypen sind individuell und gleichen sich gegenseitig aus, damit der aktive den passiven oder weniger aktiven nicht einfach ausbeuten/ausnutzen kann, wie es aktuell der Fall ist.
    Das soll nur ein grober Ideengang sein, der mir und anderen seit längerem im Kopf herumschwebt.

    Ich weiß, dass diese Vorstellungen aktuell niemals umgesetzt werden können. Wir sind an einem Punkt bei Hega angekommen, wo sich zu jeder Runde kaum etwas verändert (nicht böse gemeint). Wir wissen, dass große Änderungen nur schleppend vorangehen, weil das Spiel eben in Freizeiten weiterentwickelt wird.

    Daher ein Vorschlag, dass sich Spieler mal ebenfalls einbringen und ein solches Stammbaumsystem und somit eine völlig neue Spielmechanik in das Spiel bringen und entwickeln. Eine ausgewählte Gruppe aus vielleicht 10-20 Leuten erarbeiten mit Punkt und Komma dieses Konzept und stellen es irgendwann den eigentlichen Spielbetreibern und Umsetzern vor. Das ganze soll im Hintergrund einer aktuellen Runde laufen. D.h. die Arbeit an der aktuellen und vielleicht der nächsten Version soll nicht behindert werden.
    Ziel unserer Idee soll sein auf lange Sicht in zusammenarbeit mit dem Hega Team und gleichzeit auch mit einer Art von Entlastung dem Hega Team entgegen zu treten, um was völlig neues zu gestalten.

    Mit ein Grund für dieses Engagemant ist ganz einfach. Ich und ich kann hier eigentlich für einen Großteil der Spielerschaft sprechen: Wir wollen dem Hega Team für das was bisher geleistetr wurde, etwas zurückgeben und erarbeiten ohne Zeitdruck ein Spielsystem, was vielleicht in der Zukunft angewandt werden kann.

    Was haltet ihr davon?

    Meine Finger tun weh. Bier und zocken ist jetzt dran. ^^
  • Was ist wenn ihr diese Fleeter/Prodder/Miner Klassen nicht am Anfang durch Aussuchen des Spielstils definiert wird, sondern durch Auswahl der Kolonie-Planetenart (Sand, Lava, usw.) und auch in verschiedenen Stärkestufen/Abstufungen. Denn dann muss man nicht alles aufgeben und von vorne beginnen, wenn man einen anderen Stil (wie zB Fleeter-Typ) ausprobieren möchte. Man gibt dann einfach einen oder zwei Kolonieplaneten auf und kolonisiert eben andere Planeten die dem eigenen Spielstil nach und nach näher kommen. .... Und im Lategame nähern sich eh alle an (wie Dreamwaver gesagt hat). Ich vermute mal das ist "einfacher" umzusetzen.

    "Bier her, Bier her oder ich fall um" :D

    Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von Sir Soda ()

  • Klingt interessant Hugo. Ich wäre auch, soweit es meine Zeit zulässt, bereit, das alles mit in sauberer Form textlich einzuarbeiten.

    Als kleiner Hinweis zu den Forschungen:
    Ja wir haben schon viele Forschungen, aber welche werden denn wirklich effektiv genutzt?

    Minentechnik: 100
    Bautechnik: 50(?) lasse ich einfach mal offen, da sich das Thema mit dem Komplettausbau der Minen eh erledigt hat
    Orbitale Bautechnik : 50(?) aus langeweile und für die Quests (wer sie überhaupt angehen will)
    Energietechnik: 50(?) Ab einem gewissen Punkt hat man genügend Energie
    Antriebstechnik: 40(?) für Quests... Maximal noch bei den Hardcorefleetern für schnellere Anflüge
    Hyperraumtechnik: 100 wobei dies auch eher die Hardcorefleeter sind
    Panzerung/ Schilde: 100
    Waffentechnik: 100
    Laderaumstruktur: 30(?) wird meist eher nebenher gesteigert
    Kolotechnik: 50 was aber schon meist zu Beginn von SZ8 abgeschlossen ist
    SBT: 50 wobei die letzten Stufen eher nebenher gedrückt werden, nachdem die letzte Bauoption bereit steht
    Sensortechnik: 25 um die Sonde Typ III zu erhalten
    Wiederaufbereitungstechnik: 50 für die PMQ
    Legierungen: 50 für die PMQ
    Pilotentraining: 50

    Wenn ich dann nehme, das schon vor Monaten der erste die PMQ geschafft hatte, bedeutet:

    Minentechnik 100
    Wiederaufbereitung 50
    Legierungen 50
    Kolotechnik 50
    Bautechnik mind. 30


    sind es fast nur noch die Militärforschungen, welche dann erforscht werden müssen. Bei der hohen Zahl an Ressourcen etc. ist es dann locker möglich schön durchzuforschen und selbst Waffentechnik auf 70 dauert bei Flab 50 etwas mehr als einen Tag...
  • Warum macht man das mit den Raidkolos nicht so wie es schon öfters mal angesprochen wurde?

    Man mietet sich ein. Man schickt seine Flotte (ja, kein Kolonieschiff) mit dem Auftrag Raidkolonie errichten zu einem Planeten, bei Ankunft werden die Mietkosten in Form von Credits und/oder Ressourcen (die Kosten sind noch zu diskutieren) vom Bestand des Startplaneten abgezogen. Stehen diese nicht zur Verfügung wird der Anflug in einen Saveflug umgewandelt und abgebrochen.

    Damit steht sofort die Flotte, zusammen mit dem nötigen Treibstoff auf der Raid und der Anflug kann nicht vorher gescannt werden, da er mit Typ II Sonden nicht ermittelbar ist. Das Kolonieschiff würde ich hier außen vor lassen, dass hat einfach keinen realistischen Sinn in dieser Umsetzung, gleichzeitig würde ich die Anzahl der Raidkolos ähnlich zu den Kolonien alle 10 Stufen Kolotech um eins erhöhen. Bedeutet mehr als fünf Raids gehen nicht. Ich schätze mal, dass sowieso niemand mehr als eine Raid gleichzeitig betreibt.

    Was jetzt noch zu diskutieren bleibt. Wie teuer soll eine Raidkolo sein? Als Spieler mit dem bald maximal möglichen Ressourcen-output kann ich mir da vorstellen, dass so eine Raid zwischen 30kk und 50kk kosten könnte. Allein in Form von Creds macht man bei Wohnblock 600 und Minentech 100, 8kk Creds am Tag.
  • DreamwaverSB schrieb:

    Klingt interessant Hugo. Ich wäre auch, soweit es meine Zeit zulässt, bereit, das alles mit in sauberer Form textlich einzuarbeiten.

    Als kleiner Hinweis zu den Forschungen:
    Ja wir haben schon viele Forschungen, aber welche werden denn wirklich effektiv genutzt?

    Minentechnik: 100
    Bautechnik: 50(?) lasse ich einfach mal offen, da sich das Thema mit dem Komplettausbau der Minen eh erledigt hat
    Orbitale Bautechnik : 50(?) aus langeweile und für die Quests (wer sie überhaupt angehen will)
    Energietechnik: 50(?) Ab einem gewissen Punkt hat man genügend Energie
    Antriebstechnik: 40(?) für Quests... Maximal noch bei den Hardcorefleetern für schnellere Anflüge
    Hyperraumtechnik: 100 wobei dies auch eher die Hardcorefleeter sind
    Panzerung/ Schilde: 100
    Waffentechnik: 100
    Laderaumstruktur: 30(?) wird meist eher nebenher gesteigert
    Kolotechnik: 50 was aber schon meist zu Beginn von SZ8 abgeschlossen ist
    SBT: 50 wobei die letzten Stufen eher nebenher gedrückt werden, nachdem die letzte Bauoption bereit steht
    Sensortechnik: 25 um die Sonde Typ III zu erhalten
    Wiederaufbereitungstechnik: 50 für die PMQ
    Legierungen: 50 für die PMQ
    Pilotentraining: 50

    Wenn ich dann nehme, das schon vor Monaten der erste die PMQ geschafft hatte, bedeutet:

    Minentechnik 100
    Wiederaufbereitung 50
    Legierungen 50
    Kolotechnik 50
    Bautechnik mind. 30


    sind es fast nur noch die Militärforschungen, welche dann erforscht werden müssen. Bei der hohen Zahl an Ressourcen etc. ist es dann locker möglich schön durchzuforschen und selbst Waffentechnik auf 70 dauert bei Flab 50 etwas mehr als einen Tag...
    Die Forschungen werden selbst nach der PMQ bei den meisten Spielern wirtschaftlich ausgebaut. Mehr Dura mehr Legierungen. Die Militärforschungen sind meistens nur soweit geforscht, dass Quests erfüllt werden können.
  • Marethyu schrieb:

    Warum macht man das mit den Raidkolos nicht so wie es schon öfters mal angesprochen wurde?

    Man mietet sich ein. Man schickt seine Flotte (ja, kein Kolonieschiff) mit dem Auftrag Raidkolonie errichten zu einem Planeten, bei Ankunft werden die Mietkosten in Form von Credits und/oder Ressourcen (die Kosten sind noch zu diskutieren) vom Bestand des Startplaneten abgezogen. Stehen diese nicht zur Verfügung wird der Anflug in einen Saveflug umgewandelt und abgebrochen.

    Damit steht sofort die Flotte, zusammen mit dem nötigen Treibstoff auf der Raid und der Anflug kann nicht vorher gescannt werden, da er mit Typ II Sonden nicht ermittelbar ist. Das Kolonieschiff würde ich hier außen vor lassen, dass hat einfach keinen realistischen Sinn in dieser Umsetzung, gleichzeitig würde ich die Anzahl der Raidkolos ähnlich zu den Kolonien alle 10 Stufen Kolotech um eins erhöhen. Bedeutet mehr als fünf Raids gehen nicht. Ich schätze mal, dass sowieso niemand mehr als eine Raid gleichzeitig betreibt.

    Was jetzt noch zu diskutieren bleibt. Wie teuer soll eine Raidkolo sein? Als Spieler mit dem bald maximal möglichen Ressourcen-output kann ich mir da vorstellen, dass so eine Raid zwischen 30kk und 50kk kosten könnte. Allein in Form von Creds macht man bei Wohnblock 600 und Minentech 100, 8kk Creds am Tag.
    Finde ich auch sehr gut. Wenn man jedoch die einfache Umsetzung bedenkt, ist dein Vorschlag eher irgendwann auf der Roadmap während einer Runde vertreten, da dort mehr Porgrammierarbeit mit verbunden ist. Als 1. Schritt mit wenig Aufwand sollte der Stationsflug gleichzeitig mit der Raid möglich sein.
  • Hugo Legend schrieb:

    Marethyu schrieb:

    Warum macht man das mit den Raidkolos nicht so wie es schon öfters mal angesprochen wurde?

    Man mietet sich ein. Man schickt seine Flotte (ja, kein Kolonieschiff) mit dem Auftrag Raidkolonie errichten zu einem Planeten, bei Ankunft werden die Mietkosten in Form von Credits und/oder Ressourcen (die Kosten sind noch zu diskutieren) vom Bestand des Startplaneten abgezogen. Stehen diese nicht zur Verfügung wird der Anflug in einen Saveflug umgewandelt und abgebrochen.

    Damit steht sofort die Flotte, zusammen mit dem nötigen Treibstoff auf der Raid und der Anflug kann nicht vorher gescannt werden, da er mit Typ II Sonden nicht ermittelbar ist. Das Kolonieschiff würde ich hier außen vor lassen, dass hat einfach keinen realistischen Sinn in dieser Umsetzung, gleichzeitig würde ich die Anzahl der Raidkolos ähnlich zu den Kolonien alle 10 Stufen Kolotech um eins erhöhen. Bedeutet mehr als fünf Raids gehen nicht. Ich schätze mal, dass sowieso niemand mehr als eine Raid gleichzeitig betreibt.

    Was jetzt noch zu diskutieren bleibt. Wie teuer soll eine Raidkolo sein? Als Spieler mit dem bald maximal möglichen Ressourcen-output kann ich mir da vorstellen, dass so eine Raid zwischen 30kk und 50kk kosten könnte. Allein in Form von Creds macht man bei Wohnblock 600 und Minentech 100, 8kk Creds am Tag.
    Finde ich auch sehr gut. Wenn man jedoch die einfache Umsetzung bedenkt, ist dein Vorschlag eher irgendwann auf der Roadmap während einer Runde vertreten, da dort mehr Porgrammierarbeit mit verbunden ist. Als 1. Schritt mit wenig Aufwand sollte der Stationsflug gleichzeitig mit der Raid möglich sein.
    Natürlich, keine Frage. Ich sehe es nur langzeitmäßig als einmaligen Eingriff und das Thema wäre für immer abgearbeitet.
  • Stimme Replicon zu.
    Ich habe es auch mal versucht mich in die Lage von verschiedenen Spieltypen hinein zu versetzten und raus gekommen ist das hier:

    und meine Berechnungen ergeben ein ähnliches Ergebnis:


    Nachteil bei der ganze Sache ist halt dass man (wenn man optimal seine Klasse spielen will) auf andere angewiesen ist. Und so viele Spieler gibt es auch wieder nicht. (Vl braucht ihr mehr HEGA-Werbung.) Diejenigen die schon seit Jahren dabei sind, sind wahrscheinlich schon ein eingespieltes Team und bleiben sowieso immer die Top Allianzen. Ein weiterer Punkt wäre dass auch das Verhältnis stimmt, wenn jeder Fleeter wird, ist die Idee auch für die Katz.

    PS: Wie wäre es wenn die Verteidigungsanlagen gleichzeitig auch eine eigene Art von Bunker wären. (In Berücksichtigung des oben angeführten Klassensystems.)

    Nachtrag:
    Da es verschiedene Klassen vl geben wird, ist es auch sinnvoll über verschiedene Siegesvarianten zu diskutieren.

    Fleeter: Sieg durch Militärpunkte (die Schiffsanzahl die man hat neben Gebäude/Forschung) aber vl auch +(Anzahl zerstörte Schiffe)
    Miner: Sieg durch Wirtschaftspunkte (Gebäude/Forschung und Menge an Kristall/Gas)
    Prodder: Sieg durch Anzahl an allen produzierten Schiffen + Credits-Menge

    Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von Sir Soda ()

  • Hugo Legend schrieb:

    Da habe ich aber Was ins Rollen gebracht :D
    mehr oder wenig wandern solche Ideen schon etwas länger im Hega-Untergrund rum, bis jetzt wollte das halt keiner von rot wirklich umsetzen, aber vielleicht habe sich ja die Ansichten dazu geändert.
  • Master Silver schrieb:

    mehr oder wenig wandern solche Ideen schon etwas länger im Hega-Untergrund rum, bis jetzt wollte das halt keiner von rot wirklich umsetzen, aber vielleicht habe sich ja die Ansichten dazu geändert.
    Das stimmt ja jetzt so nicht. Corefindel und Raiden haben ja schon etwas dazu geschrieben. Es müsste eben Ausgearbeitet werden und nicht immer bei Planzeichnungen bleiben.

    Wie gesagt, wenn sich eine Gruppe findet, mit der man das Thema ausarbeiten kann, ich bin gerne bereit den Mittelsmann zu spielen