Beiträge von KuatDriveYards

    Sehe ich auch kritisch. In HEGA sind Flottenbashs aufgrund des Spielsystems nur dadurch möglich das man den anderen überrascht. Das ist je nach onlineaktivität des "Opfers" nur durch regelmäßige Versuche möglich. Jetzt schon sind große Flotten recht teuer bei einem Angriff, bei einer Erhöhung würde es sich gar nicht mehr lohnen anzugreifen.


    Da wäre die fixe Idee von Unterhaltskosten schon wieder sinnvoller. Nichtsdestotrotz durch ein Handelssystem würde man das Tibaproblem elegant um einige Monate nach hinten verschieben und gleichzeitig in den ersten Monaten durch höhere Preise für Tiba und Kris für mehr Spielvarianten sorgen.

    Das Anpassen der Handelskurse bringt aber leider nichts, wenn Massen an Tiba da sind und die dennoch keiner haben möchte, egal wie niedrig der Preis ist. Selbst wenn Tiba dann auf 0,3 (oder whatever) fällt, kauft den Müll niemand und man bleibt weiterhin darauf sitzen. Da wäre eine Anpassung der Rohstoffverteilung durchaus sinnvoller, was nicht heißen soll, dass ich die Überarbeitung des Handelskurses nicht befürworte.

    Der Tibakurs sackt ja nicht plötzlich von 3,0 auf 0,3 sondern das ist ein Prozess. Die Leute sehen das Tiba weniger Wert wird und bauen die Tiba Minen weniger stark aus, sondern kaufen sich billig das Tiba und bauen davon dann Dura Minen. Der Prozess klappt erst nicht mehr, wenn alle ihre Minen auf 100 haben, aber da ist die Gala längst resetet.

    Naja, über lange Strecken war Tiba einfach der wichtigste Rohstoff...3-4 Monate war es aum möglich Tiba im HZ zu kaufen. Das kippt erst dann, wenn alle genug vom Minen bauen haben und Flotten bauen. Das ist ja auch grundsätzlich nichts schlechtes, aber mit einem Handelssystem könnte man dann viel einfacher regeln anstatt da alle Möglichen Gebäude, Schiffs und Ressprod Koeffizienten neu zu ermitteln. Der Markt würde je nach Galaxiealter den Wert der Ressis anpassen. Auch die Engpässe bei Kris, die es gibt, wenn die Leute alle gleichzeitig die ersten beiden Stufen Kolotechnik klicken würde man so in den Griff bekommen

    Soweit mir bekannt ist, soll das ganze nicht als Nebeneinkunft dienen, sondern zur Belustigung, daher gehe ich weniger davon aus, das dies geändert wird

    Ist ja auch definitiv nicht das Ziel, deswegen ja die Kopellung an die eigenen Punkte, Rundendauer, eigene Creditsprod whatever. Mit zunehmender Rundendauer verringert sich eben Naturgemäß der Einsatz aufgrund des Verhältnisses zur eigenen Produktion


    Wenn man gut ist, gewinnt der Spieler auf lange Sicht - insofern ist das definitiv eine mögliche Nebeneinkunft. Haben einige Spieler auch sehr erfolgreich genutzt ;)


    Dafür bin ich definitiv nicht genug eingetaucht um das zu beurteilen. Aber ein gewisser Nevrnkitzel wäre eben schon schön.


    Naja, what ever :D

    Du kannst deine Zeit mit Sabacc vertreiben, wenn du Spaß daran hast eine Spielsucht zu entwickeln und in die Negativzahlen bei Credits zu rutschen


    :D hab ich tatsächlich schon zum Zeitvertreib gemacht, aber was schade ist, dass die Limits mit fortschreitender Rundendauer einfach viel zu gering sind. Inzwischen sind 20 Crd Maximalerstarteinsatz einfach übertrieben wenig, auch wenn er sich immer verdoppelt kommen da keine Summen zusammen. Kann man den Mindesteinsatz evtl. an die eigenen Punkte oder die Rundendauer koppeln? oder evtl. einfach nach einer bestimmten Rundendauer pauschal den Mindesteinsatz auf 1000 oder so?

    Nein wieso? Die Aussetzung der Resetfunktion durch einen Angriff wurde ja nur deshalb eingeführt, weil Leute Angriffe gemacht haben und sich die NPCs während des Anflugs resetet haben. Entweder haben die leute dann ihre Flotte verloren oder die Flotte ist umgedreht.


    Die Regelung im Wiki ist ja auch absolut sinnlos. Wie soll denn mit der Wikiregelung genau dieses Problem beseitigt werden? "Der NPC resetet sich nicht nach einem Einschlag"...es geht ja aber darum, dass bei Einschlag noch der Plani da ist, den ich auch angreifen wollte. Den Planeten kolonisierbar zu halten ist ein Nebeneffekt, der nebenbei bemerkt jetzt auch kein so großer Faktor fürs Gameplay ist.


    Die Angabe im Wiki ist schlicht nicht richtig.

    ja und der Wiki Eintrag ist eben falsch. Da müsste stehen: "Es reicht ein laufender Angriff um eine NPC Regeneration zu verhindern"


    Wer auch immer das geschrieben hat, hat das eben nicht getestet.

    Soweit mir bekannt ist MUSS ein direkte Angriff auf den Planeten erfolgen. Einen Angriffsflug über 7 Tage sollte igentlich nicht möglich sein

    Das ist nicht korrekt. Für den Reset wird nur geprüft ob ein Angriff fliegt, die Dauer ist egal. Mehrfach selbst erprobt, auch mit Flugzeiten über 2 Wochen. Warum sollte es auch nicht gehen, es ist ja im Risiko des Spielers, dass sich in den 2 Wochen Anflug jemand anders den Planeten schnappt.
    Angriffe mit einem Jäger und 10% Geschwindigkeit sind erlaubt.

    Kleine Idee von mir:


    Ich erkläre die Idee am besten anhand eines Beispiels:



    Ich klicke z.B. jetzt auf das HZ und sehe "19" Angebote.



    Anschließend klicke ich auf Gebeäude, baue eine Mine und klicke anschließend wieder aufs HZ



    "Oh Schreck, jetzt stehen da "21" Angebote. Nun beginnt das nervige Spiel die Angebote nach den 2 neuen zu durchforsten.



    Schön wäre es, wenn die 2 neuen Angebote farblich oder durch eine andere
    Markierung hervorgehoben werden könnten. So hat man alles "neue" direkt
    auf einen Blick

    Naja, diese Idee wäre ein so krasses Verlustgeschäft, dass jeder lieber die Questschiffe behält. Da wäre es sinnvoller die Quests zu überarbeiten und in jeder "Porudziere XXX Ties" Quest eben auch Ties als Belohnung zu geben und nicht z.B. in der "Corellianischen Korvetten Quest" plötzlich irgendwelche anderen GKs als Belohnung. Man macht die Quest ja, weil man den Schiffstyp haben will, dementsprechend brauch ich aus einer "Baue Jäger Quest" keine Bomber...damit wäre den Leute m.E. mehr geholfen.

    Zitat von Coqboyjoe

    Ich weiß nun nicht, in welcher Wertegemeinschaft du lebst, aber der Grundstein meiner Wertegemeinschaft ist sicher nicht der Vertrauensschutz in Hega.

    Echt jetzt, das ist deine Erwiderung darauf? Ich denke in deinem Interesse denk dich nochmal in meinen Satz rein und schau ob du verstehst, was damit gemeint sein könnte und ob Werte aus dem RL nicht ggf. auch im Internet anwendung finden können...schließlich ist Cyber Mobbing nicht auch plötzlich in Ordnung oder?




    Zitat von Coyboyjoe

    Also "einmal" ist neuerdings oft. Unliebsame Entscheidungen müssen nunmal getroffen werden. Es wäre sicherlich Ende Oktober, als das Thema hochkam, nicht so schlimm gewesen. Aber auch da haben die Spieler offensichtlich ja schon drauf hingearbeitet.


    Siehe z.B. Link ganz unten, diverse unberechtigten Sperren oder nicht Sperren, nachträgliche Änderungen der Produktionsformeln oder Schiffswerte. Einführung Fraktionstrennung ohne Nachfrage bei der Community wodurch das Konzept voll auf die Nase geflogen ist, lange Peridoden in denen das Schiffsbalancing ein gräul war, obwohl das bekannt war. Am Ende musste sogar eine Fraktion deswegen entfernt werden. Das sind nur die Dinge die mir spontan eingefallen sind oO.



    Die Quest gibt es schon länger.

    Zitat von Cowboyjoe

    Sensele war nun noch nie Mod. Und ich weiß ehrlich gesagt auch gar nicht auf welche Quest du anspielst ..

    Und nur weil nur ein Regelbrecher ein Mod war und damit davon gekommen ist, ist es jetzt in Ordnung? Wäre im Sinne einer stringenten Problembehebung nicht gewesen den Leuten die die Quest erreicht haben die Sachen auch zu lassen? Wenigstens haben die dafür nicht schummeln müssen.



    Achja zur Auffrischung des Sachverhalts von damals:)



    Lustig, dass der Sachverhalt damals genau dergleiche war, aber exakt andersherum entschieden wurde. Ein Schelm wer jetzt böses dabei denkt.



    So das waren meine 50 Cent zu dem Thema, mehr schreib ich auch nicht um den Blutdruck zu schonen:)

    Eine Quest derren stärke Vorab bekannt war und derren Auswirkung auf das Spiel derart einfach zu berechnen war nachträglich zu diesem Spielfortschritt rauszunehmen ist ein unding.


    Sowas wie Vertrauensschutz existiert damit in Hega nicht, dabei ist das eigentlich der Grundstein unserer Wertegemeinschaft.


    Eine Entschuldigung gibt es eigentlich nicht, wie gesagt, die Quest war seit mehreren Runden bekannt, die Folgen der Quest waren klar erkennbar, die Auswirkung auf die restlichen Spieler ebenso. Sogar die Problematik der Quest war über ein Jahr im Voraus bekannt, war mehrfach angesprochen und wurde sogar von den Admins im Forum öffentlich als "akzeptabel" quittiert. Wenn das kein Fall ist in dem man als Spieler das Recht auf den Grundsatz des Vertrauensschutzes hat, dann weiß ich auch nicht.


    Durch diese Handlung hat das Admin Team einen großen Reputationsverlust erlitten, zeigt er doch anhand eines konkreten Beispiels auf, dass die Community oft nicht angehört wird und das es scheinbar nicht im Stande ist solche Entwicklungen (welche jetzt ja wirklich absehbar war) anzupacken.


    Lustig ist eigentlich nur, wie in diesem Fall gehandelt wurde. Sensele und Pwnd durften Ihre durch overpowerten Quests erhaltenen Schiffe und Ressis bis zum Rundenende behalten. Aber die waren auch Mods :P



    Das klingt jetzt härter als eigentlich beabsichtigt, aber sorry das musste einfach raus.

    Jetzt aber bitte nicht nur die Rosinen rauspicken

    Ich hab nicht angefangen in den Raum zu werfen, dass man die Duraproduktion (wohl einer der entscheidenden Vorteile der Imps) durch eine Produktionserhöhung bei den rebellen aufweichen soll. Das ist nämlich eine Rosinenpickerei gewesen, schließlich kam gleichzeitig kein adäquater Kompensationsvorschlag deinerseits.

    zu a.) Niemand zwingt die Admins dazu auch das Transportschiff so stark duralastig zu balancen. Man kann hier durchaus ein Rebellenfreundliches Balancing fahren...letztendlich ist ein Trägerschiff ja innen hohl, damit die Jäger reinpassen...also warum sollte es stark duralastig sein müssen.


    zu b.) Letztendlich wäre für mein oben angerissenes Konzept nur notwendig, dass Angriffsgeschwindigkeit durch Bauzeitverlust gebalanced wird. Ob dies durch Bauzeitverluste bei den Orbi Blöcken oder den Werften geschieht ist egal. Du hast ja bereits gesagt, dass so ein Trägerschiff auch in einer Werft gebaut werden kann.

    Der Vorteil der Rebs, in Form der erhöten Tibannaproduktion, wird durch die erhöten Reisekosten also reduziert. Der höhere Handelskurs ist kein Ausgleich, da die Imps ihr Dura gerne zurückhalten und das Dura für Rebs einen höheren Wert hat als der HZ-Kurs dies widerspiegeln kann.
    Das als Erklärung für meinen vorangegangenen Kommentar.

    Die Flugkosten sind so minimal (die meiste Zeit befindet sich die Flotte im Saveflug oder tut was die Homefleet so macht, sie pimmelt auf dem Hauptplaneten rum. Auch wenn die Flotte Nonstop auf Angriffsflügen ist, fallen die Flugkosten weit bis ins Lategame nicht ins Gewicht. Ich würde sogar behaupten das die Imps durch die geringere Produktion relativ gesehen mehr belastet sind.


    Naja der HZ Kurs ist schon ein krasser Einschnitt, schließlich kann Dura (obwohl mehr Wert als Tiba) nie besser als 1:1 gehandelt werden...das ist eine krasse handelsbeschränkung zugunsten der Rebellen obwohl die Produktionen inzwischen angeglichen wurden. Der Imp kann also nie einen Vorteil aus der Duraprod schlagen.

    Will sagen, dass das Transportschiff einen Vorteil für die Rebs darstellen soll, der auch klar erkennbar und leicht ausrechenbar sein wird. Im besten Fall nicht nur für die 30 erwähnten Fleeter.

    Letztendlich wäre es so leicht ausrechenbar, du kanns genau rechnen, wieviel Bauzeit du aufgeben musst um X Jäger schneller bewegen zu können.

    Für das BALANCING habe ich nur Feuersteins Kritik wegen der hohen Schiffbautechnik für die Tartans aufgenommen und vorgeschlagen diese im Gegenzug etwas zu senken.

    Die Bauvoraussetzungen sind wirklich ziemlich hoch.


    Prodder leben nie so effektiv wie Miner, einfach weil die 10% Gewinnkappung es unmöglich macht rentabel die Kosten für Technologiezentrum, Forschungen usw. reinzuholen.


    Bauzeit der Schiffe/suche nach Käufer für die Schiffe/Dauer der Handelstransaktion sind zusätzlich zeiträume in denen die eingesetzten Rohstoffe nicht zur Verfügung stehen...selbst wenn man mit Gewinn handelt, hat sich die Mine immer früher wieder rentiert.



    Letztendlich kann man ja meinen Vorschlag ablehnen, aber dann braucht man schon einen besseren ;):P

    4 Stufen Schiffsbautechnik (die ja mehr Bauzeit hat als sie kostet) ist nur leider kein adäquater Erstatz für eine erhöhte Dura Prod. Generell sind Produktionsschübe extrem heikel, weil diese einen krassen push darstellen. M.E. müsste man außerdem eher an den ressis der Imps drehen, schließlich werden die durch die Handelskurse und die ungleiche Punkteberechnung immer noch stark benachteiligt obwohl die Produktionen 1:1 dieselbe sind und einfach nur umgedreht wurden.


    Ich fürchte da muss man hinsichtlich der Trägerschiffe etwas anderes finden.

    Ist das so? Würde ich erstmal nicht 1:1 unterschreiben.

    Nimmt man die Baukosten der einzelnen Jäger und setzt sie mit denen der GKs ins Verhältnis ist dies so. Der Tartan bildet dabei eine Ausnahme.



    Eine aus dem Bauch geschossene Idee wäre, allen Rebellenschiffen die Transportfähigkeit zu nehmen und dafür für die Rebellen ein Trägerschiff zu implementieren.


    + Dadurch ist es einem Rebellen möglich einen Angriff mit allen Jägern zeitschnell durchzuführen.


    + Die Dominanz der Jäger im Early-Mid Game ist nicht so krass, weil meist noch nicht für alle Jäger Transportkapazität übrig ist


    + Ein Rebell hat die Wahl, ob er Bauzeit für Mobilität opfern will. Gammelt seine Flotte eh nur im Orbit muss er deshalb keine Werftkapazitäten opfern


    + Die Imperialen werden des Mobilitätsvorteils nicht beraubt, da man dafür einen Bauzeitvorteil erhält. (rebell kann keine Schiffe bauen während er Transportkapazität baut)


    + Das Balancing dürfte "relativ" simpel sein, da es nur 2 Stellschrauben gibt, zum einen die Transportkapazität des Trägerschiffs und zum anderen die Baukosten/Bauzeit


    + durch die Bauvoraussetzungen für die Trägerschiffe kann man das Erscheinen der Trägerschiffe im Spiel relativ gut steuern (ggf. zeitgleich mit den Acclas bzw. eher ein gutes Stück später, weil die Transportkapazität der Trägerschiffe über denen der Acclas liegen dürfte)




    - In Sachen Heterogenität ist man keinen Schritt weiter gekommen, im Gegenteil die Fraktionen werden dadurch noch schwerer vergleichbar



    Evtl. hat ja jemand eine bessere Idee und kann die uns vorstellen.



    Alternative für mehr Heterogenität:


    - Jeder bekommt 2 Werften und 2 Orbi Blöcke, die Baukosten und Bauzeiten werden zusammen mit den Forschungen vereinheitlicht.

    Jäger sind bisher bei beiden Fraktionen Preis/Leistungstechnisch am besten und dominieren daher was die Schlagkraft angeht das Game. Da die Rebellen 2 Werften haben sind sie dadurch immer im Vorteil, diesen Vorteil behalten Sie was das Preis/Leistungsverhältnis angeht auch das ganze Spiel durch. Die Imperialen hatten bisher den Vorteil agiliere Flotten zu haben d.h. schnellere GKS und jetzt wo es Hangars gibt auch den Einsatz aller vorhandenen Jäger bei einem Angriff.


    Durch die Einführung von Trägerschiffen würde man diese Balance doch nachhaltig stören, denn dann könnten die Rebellen die besseren und Preis/Leistungstechnisch besseren Schiffe mit derselben Geschwindigkeit befödern wie die Imperialen.


    Den Imperialen würde die Einführung eines Trägerschiffes im übrigen gerade gar nichts bringen, da bei den derzeitigen Bauzeiten ein Imperialer in derselben Zeit deutlich mehr Laderaum durch GKs bauen kann, als er gleichzeitig Jäger bauen kann.


    es müsste also eine andere Kompensation für die Imperialen geben, anstatt diesen einfach ein Schiff zu geben, dass derzeit einfach für alle Imperialen nutzlos wäre.


    Wurde diese Problematik bisher bei den Gedanken zu dem Thema berücksichtigt?