Beiträge von Hannes821


    meine Idee war ja grade, dass die Verteidigungsanlagen nur "nicht einsatzfähig" gemacht werden, indem die Zielerfassung ausgeschaltet wird (Effekt außer Kraft, aber Gebäude bleibt erhalten)
    Und aus meinem Verständnis heraus muss man auf dem Planeten landen, um sich die Ressourcen zu holen.
    Außerdem könnte eines fernen Tages die Idee mit den "alternativen Himmelskörpern", die man als "Kleinplaneten" der Eroberung aussetzen kann,
    weil sie nicht so wichtig sind wie die 5 Kernplaneten,
    zu Bodenkämpfen mit Bedeutung führen....


    langfristig finde ich, sollten Bodentruppen und Taktik schon eine Rolle spielen...
    Dass das Leute & Zeit braucht zum Umsetzen, ist klar... mal schauen, ob ich helfen kann,
    falls grundsätzlich erstmal klar wird, ob die Gemeinschaft voranschreiten möchte ;)

    Hallo !


    Also, wie bereits andernorts angemerkt, schaffe ich es nicht ganz, alle Punkte der bereits 2013 abgelehnten Ideen ganz zu umgehen,
    daher hoffe ich, dass der neue Zusammenhang meine Idee hier genügend rechtfertigt, dass wir darüber reden.


    allgemeine Ziele:
    diverser, taktischer Kampf ohne das man selber eingreifen muss (immernoch ein Browsergame)


    Möglichkeit:
    Wahl der eingesetzten Einheiten & Gebäude;
    diese Einheiten und Gebäude noch spezieller auf einen bestimmten Zweck ausrichten.


    Umsetzung:



    neue Technologie:
    Protonentorpedo
    Text: Ermöglicht den Einsatz von Waffen, die speziell darauf ausgerichtet sind, die Zielerfassung feindlicher Verteidigungsanlagen vorübergehend außer Gefecht zu setzen.
    Effekt: ermöglicht den Bau der neuen Einheiten entsprechender Stufe.


    neues Gebäude:
    XX-10 Turbolaser-Turm
    (Bilder und Effekttext siehe altem Post)
    Effekt: Angreifer verliert 1% der Bodentruppen pro Ausbaustufe bei Invasion, solange die Anlage einsatzfähig ist.
    Maximale Ausbaustufe: 50.


    neue/veränderte Bodeneinheit:
    mobile Artillerie (oder modifizierte existierende Einheit wie AT-AT)
    Effekt: Kämpft nicht gegen Bodentruppen, sondern schaltet Bodenverteidigungen gleicher und kleinerer Stufe aus.
    benötigt Technik Protonentorpedo.



    neue/veränderte Raumeinheit:
    "Blockadeschiff"
    (am besten ein vorhandenes Schiff modifizieren für taktische Tiefe und Alleinstellungsmerkmale der Schiffstypen, hier geht es um das Kampfsystem)
    Effekt: Kann man diesen Typ sehr gut gegen Orbitalstationen einsetzen, aber NICHT gegen gewöhnliche Schiffe


    -> Orbitalstationen gegen gewöhnliche Schiffe verstärken
    -> der Konflikt um die "Sinnhaftigkeit" kann gelöst werden; gleichzeitig wird die taktische Tiefe verbessert.


    neue/veränderte Raumeinheit:
    "Invasionsschiff"
    (Name gerade irrelevant, möglicherweise ein vorhandenes Schiff modifizieren, hier geht es um das Kampfsystem)
    Effekt: Kann die Verteidigungsanlagen am Boden (also nur die XX-10 Türme) vorübergehend außer Kraft setzen (MEHR NICHT!)
    und benötigt die Technik "Protonentorpedos". Nur Einsetzbar, wenn höhere Stufe als Schildgenerator des Verteidigers.
    Sehr schlecht im Kampf gegen andere Kampfschiffe. vergleichsweise teuer.
    Erhöht taktisches Potenzial und Einsatzmöglichkeiten.


    neues Gebäude:
    Schildgenerator:
    Effekt: Schützt vor orbitalem Bombardement des Invasionsschiffes gleicher Stufe
    und zwingt den Angreifer damit, die Bodeneinheiten mit Protonentorpedos einzusetzen,
    wenn er Verluste durch die XX-10-Anlagen vermeiden möchte!
    (dadurch machen verschiedene Bodeneinheiten endlich Sinn!!!)
    (ich hab die Ideen aus dem neuen Star Wars Battlefront, nicht von Ogame!, das hab ich nie gespielt ;) )



    sollte diese Idee auf Zustimmung stoßen,
    kann man später auch überlegen, ob man die Schweren Infanterietruppen einen Bonus gegen Fahrzeuge haben lässt,
    die leichten einen Malus; aber einen Bonus gegen die Schweren Infanterietruppen ect (Im Dreieck, wie bei üblichen Echtzeit-Strategie-titeln)
    das würde dann bedeuten, dass es wirklich einen Unterschied macht, mit WELCHEN Truppen man angreift.... ;)
    taktisch, sozusagen! :):vader:

    Hallo!


    ich möchte mich nicht unbeliebt machen, aber die Liste von 2013 ist ziemlich umfangreich,
    sodass fast alle neuen Ideen zwangsläufig mehr oder weniger mit Elementen davon zusammenhängen.
    Deshalb bin ich tatsächlich mal so frech und krame einen Punkt von damals wieder hervor;
    um ein paar Sachen hinzuzufügen, so dass es vielleicht doch Sinn macht.
    Natürlich könnt Ihr immer noch sagen, dass Ihr das grundsätzlich doof findet,
    aber "spielt halt O-Game" sagt mir nicht wirklich, warum die (alte) Idee bei Euch unten durch war,
    und ich hab ja noch Hoffnung, dass der neue Kontext das ganze etwas ändert ;-).


    Ich habe O-Game nie gespielt und bin selber auf diese Idee gekommen.
    Ich kam drauf, als ich mir Gedanken zur grafischen Gestaltung der Sternensysteme gemacht habe.


    Ich habe gelesen, dass ihr das erobern von Planeten nicht mehr wollt, weil es ein ziemlich
    negatives Erlebnis für die Spieler war; gleichzeitig praktiziert Ihr teilweise "Raid-Kolonien".
    Und es gibt die Diskussion um die Sinnhaftigkeit der Riesenflotten, wenn man damit doch keinen Stein erobern kann.
    Außerdem sind alle Planetoiden eigentlich gleich, bezüglich ihres wirtschaftlichen und militärischen Potentials.
    Jedes Sternensystem hat genau 30 genau gleiche bewohnbare Planeten, die genau am gleichen Punkt kleben...


    Meine persönliche Meinung als Anfänger hier ist, dass es schön wäre, ein bisschen Abwechslung zu haben,
    um die taktische und strategische Tiefe und den Realismus zu erhöhen.


    Konkret hatte ich folgende Vorstellung:
    Es gibt die (unangetasteten) Hauptplaneten der Spieler und NPCs.
    (ich würde es niemals wagen, das zu ändern ;) )
    Neu gibt es dazu Planetoiden, die "weniger wert sind",
    auf der nur sehr begrenzt(!) Gebäude gebaut und Militär stationiert werden können.



    Schema: -TYP (BEISPIEL) -Möglichkeit


    -Gasriese (Bespin, Yavin) - nur Tibanagasminen möglich
    -Asteroid/Mond (Kessel, bevor das Imperium eine Atmosphäre schuf, Polis Massa) -nur Kristallminen möglich
    -karger Planet/Mond (Mustafar, Utapau) -nur Durastahlwerk möglich


    Gründe: (was bringt das?)


    1) da sie nicht so spielentscheidend sind, könnte man sie im Krieg sogar den Besitzer wechseln lassen;
    sodass Ihr diesen Konflikt zwischen "Sinn des Krieges" und "Spielerschutz" so vielleicht auflösen könntet


    2) Die Sternensysteme könnten viel besser aussehen; ernsthaft, mehr wie ein echtes System,
    man könnte Asteroiden(-gürtel), Monde und Gasriesen darstellen, sodass das System sehr sehr schick wird...


    ich meine es nur gut :)


    ich weis nicht, was damals gegen "diverse Himmelskörper" den Ausschlag gegeben hat.


    Was die Umsetzung angeht:
    ich denke, man kann sicher das Skript des Standartplaneten nehmen
    und dann "disable building xyz...."; "disable "stationieren" "
    und bei der Grafik ein anderes Bild hochladen (das sollte machbar sein)
    und das Label für den Namen von "Planet XY" zu "Mond XY" ändern ect

    Hallo! Das hier ist ein sehr kurzer, schöngeistiger und nicht so wichtiger Vorschlag:


    Man könnte die Planten auf elliptischen Bahnen um das Zentralgestirn kreisen lassen.
    Dies könnte man auf 2 Arten umsetzen:
    -Einzelbilder verschiedener Zustände
    -kontinuierliche Bewegung der Planetenbilder auf dem Systemhintergrund durch Skript.


    Die Bahn könnte durch eine halbtransparente graue Linie unterlegt werden.


    warum? Realismus, Tiefe, Schönheit.


    wichtig? nein.


    Einfluss auf Spielmechanik? nein.


    Das ist ein Schönwetter-Gedanke, den mal ein Grafiker probieren kann, wenn ihm danach ist...
    Ich habe ein paar Grundkenntnisse mit Gimp und Co; aber das Skript könnte ich nicht schreiben...


    Könntet Ihr Euch das generell vorstellen und mögt Ihr die Idee?


    Hannes

    Das ist ja genau das Ziel. Ist es denn der Sinn des Spiels, Unmengen an Ressourcen anzuhäufen?
    Oder ist es nicht vielmehr das Ziel, als General/Admiral/Govaneur mit begrenzten Ressourcen die richtigen Entscheidungen zu treffen,
    um gegenüber dem Gegner erfolgreich zu sein?


    Ich weis schon, eine Flotte mit hunderttausenden Schiffen lässt dich mächtig erscheinen;
    aber wenn du mal vom Spiel her denkst, hat das 2 bedeutende Konsequenzen:


    a) die ganzen Leute mit weniger Schiffen geben auf
    b) das Spiel ist nicht sehr ausgeglichen und bietet für Strategen keinen Anreiz, da die "Dagobert Ducks" immer gewinnen...


    ich denke, das Spiel sollte alle ein bisschen herausfordern, aber eben auch allen eine kleine Chance bieten,
    damit es spannend bleibt... die Unterhaltskosten sind ein Punkt in diese Richtung,
    andere werde ich gleich noch schreiben....


    EDIT: Gebäude / Forschungen für Millionen von Credits sind auch ein bisschen komisch, wenn Stufe 1 für "n Apfel und n Ei" zu haben war...

    Zum Thema Ideen: Ich mag es strategischer / taktischer:


    late game balancing ->Unterhaltungskosten zahlen
    -> Inflation von Ressourcen und Truppen sowie Kräfteungleichgewichten vorbeugen, Realismus, schneller Aufbau nach Niederlage möglich...
    die anderen positiven Argumente stehen in dem Gespräch hier im Forum.


    Zusammen mit mehr speziellen Truppen / Verteidigungstypen
    (oder Großkampfschiffen mit spezieller Bewaffnung / Tarnung / Panzerung)
    würde das zu einer stärker strategisch / taktischen Ausrichtung verhelfen,
    bei der der Spieler mehr machen kann,
    nämlich wie ein General entscheiden, statt "nur" auf bauen zu klicken ;)


    Außerdem machen dann auch die Verteidigungsstationen "Golan" Sinn,
    und diese Erweiterung (für die man nichts grundsätzlich neues scripten müsste)
    könnte man auch auf den Bodenkampf erweitern. (Lasertürme, Schocktruppen...)


    ein weiterer Ansatz wäre, Raidplaneten / freien NPC Planeten / Kolonien spezifische Eigenschaften zu geben,
    sodass auch Kolonisation selbst strategischer wird und das "Generalspielen" belohnt wird ;)


    Oder Planeten/Kometen/Monde, auf denen zum Beispiel nur Gasminen gebaut werden können,
    aber keine Wohnungen / Truppenausbildungskomplexe ect.
    Diese "Halbplaneten" könnten auch ohne großes Drama im Krieg den Besitzer wechseln...
    (allgemein ist es schon komisch, wenn jedes System 30 bewohnbare Planeten hat...)


    Eine andere Idee ist, einen Bonus für Systemkontrolle einzuführen.

    Diese Unterhaltung ist wichtig für das late game balancing, ich denke die Idee Unterhaltungskosten zu zahlen, sollte nicht vergessen werden;
    weil das der Inflation und Kräfteungleichgewichten vorbeugt, die anderen positiven Argumente stehen ja alle oben.


    Zusammen mit mehr speziellen Truppen / Verteidigungstypen und dieser Reduzierung der "Massentruppen" würde
    das zu einer stärker strategisch / taktischen Ausrichtung verhelfen, bei der der Spieler mehr machen kann,
    nämlich wie ein General entscheiden, statt "nur" auf bauen zu klicken ;)


    ein weiterer Ansatz wäre, Raidplaneten / freien NPC Planeten / Kolonien spezifische Eigenschaften zu geben,
    sodass auch Kolonisation selbst strategischer wird und das "Generalspielen" belohnt wird ;)

    Danke für die Antwort.


    Was konkrete Vorschläge angeht für neue Einheiten / Gebäude / Technologien, könnte ich zwar ne lange Liste ausfantasieren,
    aber ich wollte es bewusst nicht so konkret machen und nur auf Ansätze aus anderen Spielen verweisen,
    weil ich noch kein Gefühl habe, was das in Hidden Empire konkret bringen würde.


    Mein Argument pro Erweiterung ist einfach nur, dass ich die Vielfalt von Dingen aus Star Wars sehr motivierend finde,
    sich weiter aufzubauen und weiter zu forschen, und am besten mal irgendwann später Strategien zu entwickeln
    (ob das bis jetzt nötig ist, weis ich nicht)


    Zu dem Punkt "Ich sage Euch macht das und das / lack of manpower":
    Ja, ich bin Admin in einem anderen Spieleprojekt und kenne das sehr gut,
    wenn die aktiven dann für die Kreativität anderer / Außenseiter / Neulinge einstehen müssen
    und sich "vor den Karren gespannt" fühlen.


    Das ist aber nicht meine Absicht, und wenn ich etwas beitragen kann, melde ich mich bereit.
    Es geht nur darum, frischen Wind / Ideen reinzubringen,
    weil ich dieses Browsergame total dufte finde und obendrein auch noch optimist bin,
    das man immer noch was daran optimieren könnte....


    wobei das alles von EUCH abhängt und "man" mich mit einbezieht!


    Generell für die Spielmechanik sehe ich (von meinem noobigen Horizont aus)
    das Problem das im late game sich Unmengen an Großkampfschiffen stapeln...


    eventuell sollte man mal so etwas wie Limitierung durch Unterhaltskosten erwägen;
    aus Balancing-Gründen, denn wenn ich im Handelszentrum sehe,
    da werden anonym 200.000 Tartan-Kreuzer verkauft für 32.000.000 Credits,
    dann finde ich, ist das schon ein bisschen Overkill.


    Du hast Recht, dass der Planetenraub wohl frustrierend ist,
    allerdings meinte ich ja auch, dass man das ganz begrenzt machen könnte,
    oder eben gar nicht;


    Eine andere Sache die sich mir aufdrängt:
    Ist der Kamp im late game tatsächlich nur von der Anzahl eines bestimmten Schiffstyps abhängig?


    Das eigentliche Ziel meines Vorschlags für Verteidigungsanlagen und Boden-Belagerungseinheiten
    war ja viel mehr, dass das Spiel vielleicht noch mehr taktischen Spielraum gebrauchen könnte,
    und das könnte man auf andere Art vielleicht auch im Luftkampf erreichen,
    durch Spezialbewaffnung / -Panzerung der Großkampfschiffe zum Beispiel, unter anderem.


    Wenn ich also jetzt "Design-bezogene"
    oder "taktik-bezogene" Vorschläge mache, wäre ich durchaus bereit, da mal in Vorarbeit zu gehen!
    Allerdings müsste ich erst mal grob abschätzen, wie die Spielmechanik funktioniert und
    vor allem: Was ihr darüber denkt...


    ich werde mich mal ein bisschen hier umschauen, danke für den Hinweis zur alten Diskussion!


    EDIT: Zur Lösung eures Verteidigungs-Balancing-Dilemmas: Das wäre ein möglicher Ansatz:
    man kann Schiffe bauen, die gegen Orbitalstationen stark sind, aber nicht so effektiv gegen normale Schiffe,
    sodass man genau schauen muss, was für eine Flotte man baut: die Orbitalstationen können dann stark gegen
    unorganisierte Angreifer sein, und ihn zwingen, besondere Schiffstypen einzusetzen,
    umgedreht kann der Angreifer dadurch effektive Waffen bauen.
    Ich denke das hat für beide einen positiven taktischen Effekt: Variabilität und Situationsabhängigkeit.
    Ein gutes Beispiel wäre, wie kleine Boni bestimmter Einheitentypen bei Age of Empires II
    langfristig kriegsentscheidend sind. Man könnte das sogar mit existierenden Schiffen vorab testen.
    Ich schaue mal, ob ich den Link dazu finde...


    Hannes

    ah okay, kann ich gut nachvollziehen.


    Sicher ist diese "Golan" Station nicht nötig fürs Gameplay.
    Aber ich würde im Auge behalten, dass Fans in ein "Star Wars Universum" eintauchen wollen,
    das heißt, die Golan Arms Station hat vielleicht spielerisch keinen Wert, aber schafft eine
    "größere Atmosphäre".
    Sowas ist ein heißes Eisen, aber solange es niemandem schadet, würde ich für eine offene Handhabung plädieren,
    da es ja am Anfang ein wesentlicher Reiz des Spiels ist, etwas Neues zu entwickeln und zu bauen;


    Entsprechend finde ich es natürlich schade, wenn Schlachten nur aus 10.000 GKS gegen 10.000 GKS bestehen,
    das ist zwar effizient, aber hat Null Anspruch an "Schönheit" / "Realismus"
    (auch wenn diese Begriffe hier komisch wirken, ich meine Ästhetik und das man eben doch dafür sorgt,
    das Spieler die Wahl haben, was sie machen, am besten aufgrund ihres Planeten / Systems;
    weil ich mir gut vorstellen kann, dass das erheblich die Langzeitmotivation erhöht).


    Schade, dass es eine 5-Planeten-Grenze gibt, aber das macht natürlich Sinn.


    Wäre es nicht besser, man stellt nur den Heimatplaneten unter Schutz?
    wenn man Planeten nicht besetzen kann, schränkt man eben den Fluss des Spieles stark ein,
    und wenn man schon Flotten baut, ist es schon komisch, dass das auf den Verlauf
    des Krieges in der Galaxie praktisch keinen Einfluss hat.


    Die andere Seite ist natürlich, dass man dann noch mehr Balancing braucht,
    sodass nicht ein Spieler in einem kurzen Zeitraum mehrere Planeten verlieren kann...


    PS: ich habe auch viele andere Star Wars Titel genannt, die eine viel aussagekräftigere Quelle sind als
    Star Wars Commander ;)

    Hallo!


    Ich bin noch ganz neu hier, und weis es nicht besser:


    gibt es schon einen Thread/ eine Unterhaltung über Erweiterungen wie "neue Gebäude" oder "neue Technologien" ?


    Falls nicht, dann darf ich ja mal so frech sein und hier posten:


    Ich habe neulich dieses "Star Wars Commander" gespielt, und kann mich auch noch gut an Titel wie
    "Galactic Battlegrounds" (Age of Empires II Klon), "Battlefront", "Empire At War", "Republic Commando" und die "Jedi Knight" Serie erinnern...
    sogar das MMO hab ich mir mal kurz angeschaut...


    überall kommen bestimmte Verteidigungsstrukturen für den Bodenkampf vor, und bestimmte Counter-Bodeneinheiten um diese "aufzuknacken".
    Damit könnte man vom Balancing und Gameplay den Bodenkampf erweitern... (nur eine Idee)


    Also, man könnte nur ein einzelnes Gebäude errichten "Geschütztürme" oder später wenn es funktioniert verschiedene (Raketentürme ect)
    und dann könnte man auch Schocktruppen (die Raketenwerfer) ect implementieren, die dagegen effektiv sind, aber gegen normale Bodentruppen wenig Sinn machen.
    Damit könnte man auch Großkampfschiffe (orbitales Bombardement) und Schwere Waffen (AT-AT) aufwerten;
    gleichzeitig würden diese Einheiten dann in der Schlacht nicht mitkämpfen, weil sie mit den Verteidigungsanlagen beschäftigt sind...


    Eine andere Idee währe, beim Bodenkampf den Truppen dann strategische Prioritäten (per multiple choice box) zu geben...


    :) was denkt ihr?



    Design-Beispiel: der XX-10 Turbolaser Turm (es gibt noch mehrere andere Varianten der Baureihe)
    [img/]http://vignette4.wikia.nocooki…/latest?cb=20090412172441[/img]
    Quelle ist: http://starwars.wikia.com/wiki/XX-10_turbolaser_tower


    oder [img/]http://orig15.deviantart.net/3…unusualsuspex-d8irn7x.jpg[/img]
    Quelle ist: http://www.deviantart.com/tag/turbolaser


    Rebellenturm:
    (star wars Battlefront wallpaper) http://content.pulse.ea.com/co…itions/rendition1.img.jpg


    Raketentruppe
    http://s228.photobucket.com/us…r-RocketLauncher.jpg.html

    cool, ihr seid ja eine richtig flinke Truppe hier ;)


    ich würde mich auch zum Übersetzen anbieten;
    darüber hinaus, wenn es noch ein paar einfache Sachen gibt,
    für die man Quellcodes im Netz findet, ich kann´s mal versuchen!


    Echt spitze, der erste Schritt is also schon gemacht ;)


    EDIT: also auch, falls es noch größere/andere Herausforderungen gibt, bei denen ich irgendwas ausrichten kann
    als "nicht-Informatiker" ;)

    Es geht schon darum, das Englisch die "Lingua Franca" ist, also die einzige Sprache,
    die alle (Star Wars Fans am ehesten) verstehen; also beschränkt sich mein Vorschlag auf ENG.
    und nur darum, möglichst vielen Spielern die Erfahrung dieses Browsergames zu ermöglichen;
    und eben diesen Pool aus potentiellen Supportern zu erschließen.
    Deshalb finde ich das mit dem Rumänisch... naja nebensächlich ;)


    Ich bin ein Admin in einem Skyrim Mod Team mit über 60 Mitgliedern;
    die meisten aus den USA und EU, und ein paar Landsleute,
    und ich kann nur sagen, diese geballte Kraft an freiwilligen Entwicklern
    in einem Land um sich zu scharen, ist eine große Herausforderung;
    die meisten deutschsprachigen Modder sind deshalb dazu übergegangen,
    auf Englisch mit anderen Europäern oder Amerikanern zusammenzuarbeiten,
    außerdem gibt's dann auch mehr Anerkennung für die getane Arbeit
    und ein großes Echo, wer mag das nicht ;)


    Die andere Sache: wenn Code und Labels verknüpft sind, ist das natürlich ein großer Aufwand,
    und ich weis, gewachsene Systeme haben eben solche Probleme;
    ich steche mal in ein Wespennest und sage:
    "Wenn man das Spiel langfristig weiter bringen will, muss man die Struktur zwangsläufig
    irgendwann überarbeiten" (bitte schlagt mich nicht, ich will nicht "Besserwissern" ;) )


    Ich sage nicht, dass Jemand das jetzt tun soll, versteht mich nicht falsch,
    ich will hier niemandem Arbeit aufzwingen; und ich habe großen Respekt
    für die vielen Stunden an Fan-Arbeit, die hier investiert wurden!
    Ich habe auch weder die Berechtigung, noch die Fähigkeiten,
    euch hier irgendwas vorzumachen ;)


    Aber, ich denke schon, dass (wenn man mal irgendwann das Personal zur Verfügung haben sollte)
    so etwas wie ein "umsortierter, label-kompatibler" Quellcode mit auf der Agenda stehen sollte;
    aber mehr langfristig und strategisch gedacht;
    natürlich nicht jetzt oder in ein paar Monaten!
    (never change a running system!)


    Und über die gespaltene Community:
    Ja, die Kommunikation wäre auch eine Herausforderung.
    Man könnte (!) einen Server auf Deutsch und einen auf Englisch laufen lassen,
    um zumindest sicher zu stellen, dass sich die Spieler untereinander verstehen;
    und dann versuchen, Ansprechpartner aus dem neuen Spielerpool zu rekrutieren....
    vielleicht Leute, die in Star-Wars Foren auf Englisch andernorts
    bereits ihre Zuverlässigkeit unter Beweis gestellt haben...
    ...ist nur so ein Gedanke.
    Aber ich bin mir sicher, es gäbe da genauso wie hierzulande
    "echte Star Wars Fans" auf die man bauen könnte...


    Übrigens finde ich das toll, dass ihr alle so interessiert seid und offen über die Zukunft von "Hidden Empires" redet,
    zeigt mir das ihr ne tolle Community habt, schon mal ein dickes Plus;
    ;)

    Nur eine kleine Idee, vielleicht habt ihr auch schonmal darüber gesprochen...
    :deathstar:
    Habt ihr schon mal darüber nachgedacht, das Projekt auf Englisch zu erweitern,
    und euren potentiellen Userpool enorm zu erhöhen? (ich glaube es gibt nur Deutsch)
    Ich bin noch neu hier, aber ich bin auch Admin in einem anderen großen Gaming-Projekt,
    und obwohl es natürlich viele fähige Leute bei uns gibt,
    ist es natürlich klar, dass es dem Projekt selbst gut tut, wenn man plötzlich
    das zwanzigfache an potentiellen Spielern und Supportern hätte...


    Das Erfordernis wäre natürlich, die Kommunikation mit einer Hand voll Leuten mit
    Englischkenntnissen zu bündeln und eine Englischsprachige Oberfläche zu erstellen...
    Dabei müsste man den aktuellen Code kopieren und die Namen ersetzen...


    Ist nur so ein Gedanke, ich will Euch natürlich nicht reinreden, sondern
    hoffe der Gedanke könnte nützlich hier sein...



    Denke nur, man könnte mit verhältnismäßig geringem Aufwand sehr großen Nutzen
    für dieses coole Browserspiel gewinnen...


    :)


    Auf gute Zusammenarbeit
    :vader:
    Hannes