Beiträge von Hannes821

    3. Spieler A erhält 10% Steigerung des Ressourcenoutpus auf seinen Minen (überall)

    das erscheint mir übermächtig; wenn man bedenkt, dass wir mehrere Planeten zur Eroberung freigeben wollten.
    Die Boni für die eigene Allianz oder Fraktion sind also nicht mehr im Vorschlag?
    Und Score-Punkte durch Einfluss? (->Ranking der Allianzen)
    Denn die Ressourcenflüsse zu beeinflussen ist immer heikel...


    direkt %-Boni auf alles zu geben halte ich für zu stark.


    Der aktuelle Vorschlag fügt also eine "Besetzen"-option hinzu,
    und ändert nichts an den Planeten?
    Kolonien sind praktisch leere Planeten (weil nichts da außer eigenen Leuten)
    und die Idee war, dass es stark belebte Planeten gibt, wo man nicht kolonisieren kann;
    denen hätte ich dann auch den Gebäudebau generell gesperrt und bestimmte (Spezies-)Gebäude
    vorgegeben; würde das Balancing vereinfachen. Kann man immernoch ausbaubar machen,
    später. Aber als einfache erste Version.


    Ist aber auch mehr Arbeit wegen neuem Planetentypes;
    Liese sich aber auch auf existierende Planeten anwenden:


    wenn besetzt, kann nicht gebaut werden, aber man gibt die einheimischen
    Gebäude und Truppen unter Kommando des Besatzers,
    finde ich besser als einfach galaxisweite Boni...
    (und besser zu händeln vom Balancing)


    Oder wollt ihr erst einmal nur eine neue Besatzungsoption hinzufügen,
    ganz ohne Truppen / Gebäude und nur mit Loyalität / öffentlicher Ordnung der Einheimischen?


    Da es hier um NPC-Planeten geht, ist es denke ich besser,
    die Artifakt-idee erstmal abzuspalten.

    Hallo! Das Gespräch ist jetzt explodiert, und ich würde gern einmal antworten (Sorry das kann ein bisschen lang werden,
    ich werde es kürzen, so gut es geht!)


    zuerst einige Sachen, die ich Ceras Mawn sagen möchte.
    (es folgt das Zitat)
    "Die Ansätze von mir sahen eineBegrenzung durch A eine Forschung vor (ich liebe Forschungen ) und B durch dieschwierigkeiten welche die Bevölkerung des Besetzten Planeten verursachen(genaures habe ich dazu noch nicht, aber Apia hat gute Idee dazu). "Extra Forschung ist nicht nötig.Kolonisationsforschung reicht aus. Wir ergänzen vllt die Forschung aufannektierte Planeten Das die Bevölkerung durch eine Besetzung langsamrevoltiert ist plausibel. Frage ist wie das zustande kommen soll; Auf Zeitbasis? Wer zu langebleibt verliert Sympathie? Oder verliere ich Sympathie wenn ich zuvielRohstoffe oder Abgaben verlange aka Raubwirtschaft aka Kleptocracy aka wieHutten auf einem Planeten leben?


    -> Nein, denn die neuen Planeten sind eben keine Kolonien, sondern annektierte Gebiete, die einem NICHT gehören, sondern nur kontrolliert werden; daher die die Idee mit öffenticher Ordnung und rebellierender Bevölkerung; die Ausführungen dazu, wie man diesen Wert als Summe bildet, hast du ja gelesen; und es würde reichen, existierende Gebäude und Truppen einzubeziehen. (Sensortechnik, Antriebstechnik, Kommandozentrale und das übrige)


    Die enge Spielerdichte haben wir doch schon, alles joint von System 1-14 (oderin der richtung) mit seinen ersten Planeten. Genaus sollte die Distanz zuseinem HP eine Rolle spielen bei einer Besetzungen, weiter weg sollte Nachteilehaben. Wobei dies sehr Meta ist. Natürlich könnten wir die Planeten unterKontrolle nach Distanz des Hauptsystems schwerer haltbarer machen. Umgekehrtschwerer abzunehmen vom Besetzer. Ich habe nur die Sorge das man es jedochnicht zu komplex gestalten sollte.


    -> "Umgekehrt schwerer abzunehmen" ? Nein, warum? die Idee war, das die Leute im Outer RIm / Äußeren Rand (und überall sonst) generell keine Obrigkeit aus der Ferne mögen; also wenn sie von mir und dem nächsten Besatzer weit entfernt sind, werden sie sich trotzdem schnell von mir lossagen, und es dem Neuen wieder schwer machen; Entfernungsbasiert. Der Rückschluss auf besondere Loyalität nach Besatzung zwingt sich mir nicht auf, und ich denke das war auch nicht die Idee.


    Raids würde ich durch Besetzungen austauschen wollen.


    -> meiner Ansicht nach nicht zwingend, aber das sollen die Game-Balancer in rot entscheiden ;)


    Die NPCs sollten auch unterschiedliche Gebäude u. Rohstoffe (welche sieProduzieren) und Verhalten bei Besetzungen haben. Genauso sollte machen Völkereinfluss auf die Loyalität haben, da sie entweder enger mit IIMPs, oder denREBs zu tun haben. Grafisch möglich. Ich binaber gegen ein Vorverhalten der KI auf die Fraktion des Spielers.


    -> Anregung: wir vergessen das ganze mit der Fraktionsausrichtung bestimmter Spezies und geben loyalen Spielern einen Bonus auf öffentliche Ordnung in der Besatzung!
    das würde meiner Ansicht nach Sinn machen (Repitation in der Öffentlichkeit) und wäre fairer (jeder Planet/Spezies kann besetzt werden) und das Balancing zwischen Imp und Rebs wäre unnötig,
    außerdem wäre es viel weniger Aufwand, da man nicht jeder Spezies eine "politische Ansicht" verpassen muss! Und Loyalität zu belohnen macht sowieso sinn, denke ich.


    Spieler welche einen Besetzten Planten befreien und dann selber zu Besetzensollte mehr davon haben, als einfach ein unbesetzten Planeten zu besetzen. Ichdenke hier an Sympatie Bonus und hilfe beim Kampf gegen die aktuellen Besetzerusw.. Genauso würde ich die Möglichkeit haben wollen, einen Planeten einfach zubefreien und dafür von dem Planeten ein Geschenk zu bekommen (der dannnatürlich nicht besetzt werden kann, oder nur unter gewissen Strafen).
    Option A. Ich befreie den Planeten und behalte ihn. Erwirtschafte und baue vlltden Planeten aus, bin aber in Gefahr von Bevölkerung und Feind.
    Option B. Ich befreie den Planeten und gebe ich zurück. Dafür erhalte ichRohstoffe in Höhe der Verluste und etwas mehr.


    -> Das mit der Belohnung würde ich erstmal weglassen (ist ein künstlicher Eingriff in die Logik des Spiels und was für spätere Updates denke ich)
    Für mich ist es egal, ob ich einen neuen Planeten besetze oder einen feindlichen; Wenn ihr Fraktionseffekte wollt, dann würde ich das über NPC-Quests machen
    (befreie diesen bevölkerten Planeten (keine Kolonie!) von den Rebs/Imps!) Sodass man nicht in Versuchung kommt, große Mensch-Mensch-Balancing-Probleme heraufzubeschwören!


    Ein Spezial Satz an Gebäude sollte auch möglich sein auf Besetzten Planeten zu bauen,welche helfen mehr Rohstoffe zu bekommen, oder es einfacher machen den Planetenzu halten, oder zu verteidigen usw.. Solche Gebäude können nach eine Besetzungdurch einen anderen Spieler dann auch "umgebaut" werden odervielleicht komplett zerstört werden mit Ress output, wie auch immer. Wie viele Gebäudearten? Bei der Zurückeroberung kann ich mirvorstellen das die Stufen hinabgesetzt werden. Oder man lässt sie undverschnellert so den Bonusfluss. Gebäude für Planetenkontrolle müssen natürlichimmer auf 0 gesetzt werden.
    Andere Frage ist, ob man diese"freien Planeten" anders gestaltet;
    mein Vorschlag wäre, dass man entweder die
    FRAKTIONS-Truppen/Flotten-Ausbildungsanlagen weniger effizient macht
    oder in der Stufe begrenzt; Erklärung nötig bitte.Danke


    -> Diese "bevölkerten Planeten" (nicht Kolonie-Planeten, die im Spiel praktisch nackt sind!):
    -Minen nur bis maximal Stufe 5 oder 10;
    -Kasernen auch nur bis 5 oder 10 (jedenfalls deutlich unter den Heimatplaneten der Kriegsparteien)
    -Dort dann zusätzliche einfache Hilfstruppen (nur als exotisches Extra, sollen den Spielverlauf NICHT verändern)
    -ein paar kleine Optionen für Extra-Gebäude. Das soll mehr zum Spaß sein;
    ich weis, meine Vorschläge sind umfangreich gewesen, aber ich wollte keinesfalls große Änderungen (!)
    -jegliche Form von Umbauten und Boni-Veränderungen lehne ich persönlich ab, weil das zu kompliziert wird.
    Man könnte es sogar soweit vereinfachen, dass man diesen Planeten bestimmte Gebäude auf bestimmten Stufen gibt,
    und der Spieler kann gar nicht bauen (jetzt erstmal!)


    Ebenso die Menge an Ressourcen, die dort abgebaut/besteuert werden können;
    idealer weise könnte man das Steuerniveau durch einen eifnachen Schieberegler
    zwischen keine Steuern und Horende Steuern anpassen -> ÖffentlicheOrdnung/Loyalität;
    (minimal 3-stufig: keine - normal - hoch) DasSteuer-Glücklichkeitsprinzip.
    Ja.


    -> freut mich, dass du es magst! Öffentliche Ordnung ;) Glücklich ist im galaktischen Bürgerkrieg keiner ;)


    Und dann dafür noch speziestypische /planetentypische Gebäude hat;
    ...
    Star Wars Battlefront/EAW Planetenbonus-Konzept.




    -> mehr Zufall gewesen, der Einfall, aber solange es euch gefällt, nehmen wir was passt!


    Fuer die art des vorteils war auchnicht 0815 durastahl wie ne mine oder sowas angedacht sondern irgendwasexotischeres neues.



    -> Vorschlag: Nicht Fraktionsboni, sondern Allianz/Imperienboni!!!! Dann machen diese Gruppen mehr Sinn,
    es ist nicht so schnell unbalanciert und man kann sich jederzeit frei umorganisieren!


    Rainbow:
    Das ließe sich alles umgehen, manmacht einfach eine Relation besetzte Planeten pro Spieler in der Fraktion unddann gleicht sich das aus egal wie das Verhältnis zwischen den Fraktionen ist.


    Naja, wenn die besetzten Planeten eh effektiv begrenzt werden (durch Entfernung, Technik, Garnision und und und) und die eh nicht so viel brinen (außer das zur-schau-stellen von Macht ;)
    dann ist das vielleicht nicht nötig, wieder eine künstliche Balancing-Mauer einzufügen, einen weiteren potenziellen Streitpunkt;
    effizienter man macht die Planeten unbedeutender und teurer, dann können die Großen Galaktische Großmacht spielen und die Kleinen trotzdem überleben!!!


    Gut, wenn genug Planeten da sind, dann kann man wohl anpassen;
    vielleicht muss man max. Spielerzahl x 5(Heimatplaneten) + 10(?) freie, nicht eroberbare Planeten rechnen.
    Das wäre dann immer noch eine Reduzierung um 2000 Planeten zum Status quo, ein Mittelweg;
    und vielleicht läuft es auf das hinaus, was die Neugestaltung der Galaxis durch die Grafiker/Coder(?) sowieso hervorbringt.
    Solange es "genug" Planeten gibt, sollten wir denen die Entscheidung überlassen.


    Andere Frage ist, ob man diese "freien Planeten" anders gestaltet;
    mein Vorschlag wäre, dass man entweder die
    FRAKTIONS-Truppen/Flotten-Ausbildungsanlagen weniger effizient
    macht
    oder in der Stufe begrenzt;
    Ebenso die Menge an Ressourcen, die dort abgebaut/besteuert werden können;
    idealer weise könnte man das Steuerniveau durch einen eifnachen Schieberegler
    zwischen keine Steuern und Horende Steuern anpassen -> Öffentliche Ordnung/Loyalität;
    (minimal 3-stufig: keine - normal - hoch)


    Und dann dafür noch speziestypische /planetentypische Gebäude hat;
    Zum Beispiel eine Arena für Glücksspiel bei den Hutten, die etwas Credits bringt;
    oder wo man Kopfgeldjäger anwerben kann(? nur eine Idee, passt vielleicht nicht);
    oder einheimische Kasernen für die üblichen Einheiten der Einheimischem
    (die aber ein bisschen teurer sein dürfen, sodass sie nur die Lückenfüller werden!)
    Auf Wüstenplaneten könnte man Großwildjagdquartiere bauen,
    die kleines Einkommen generieren und billige Jäger...
    Auf technisch fortgeschrittenen Planeten Klonstationen, die die
    Kosten der einfachen Infanterie senken oder Bacta-Werke,
    die die Verluste der Bodentruppen senken;
    es gibt bestimmte Planeten wo der Bankenklan sesshaft sein könnte,
    andere wo bestimmte Waffenhersteller oder große Schmelzhütten/Minen bestehen...
    genauso könnte man auf einigen Planeten kostspielige Pod-Rennstrecken ausbauen
    oder Hutten-viertel oder (zivile) Droidenfabriken, und natürlich
    Offiziershochschulen / Akademien...


    Außerdem könnte man bei diesen freien Planeten die Spionage erleichtern,
    da es genug "undichte Quellen" bei einer neutralen Bevölkerung geben kann...


    Dann die Sache mit der Öffentlichen Ordnung:
    wie wäre es, wenn die von der Reisedauer (Antriebstechnik)
    und der Kommunikationsdauer (Sensortechnik) abhängt?
    daneben hatten wir:
    -Stufe Kommandozentrale;
    -Anzahl Wohnkomplexe (Bevölkerungsgröße)
    -Garnison
    -Bevölkerungstyp (Imp- oder Rebellenfreundlich...)
    -steuern (falls regelbar)
    Sowie vielleicht, wie viele lokale Söldner man in Lohn und Brot stellt (oder als Särge heimschickt)
    -Gebäude, die einen Bonus geben: Akademie, Arena, Pod-rennstrecke (was die einfachen Leute bei Laune hält in SW)


    Silver´s Punkte 3. bis 8. finde ich alle klasse;
    ja zu mehr Bodenkampf;
    ja zu Taktik und
    ja zu einem alternativen Einkommen ohne 24/7 nachtfarming,
    das aber auch strategisches HEGA-spielen voraussetzt...
    (Spielerfarmen wird immer noch der lukrativste weg sein, egal was wir hier erfinden... also keine Bange, Punkteleader!
    Ihr werdet weiterhin dominant sein!)


    und ich hoffe auf mehr Dynamik und Erfolgserlebnisse für das Mittelfeld der galaktischen Admiralität
    und vielleicht später Quests, in denen neutrale Planeten gehalten werden müssen;
    NPC-Rebellen/Imperiale angreifen lassen und dann daraus ne "Fortgeschrittenenquest" machen.


    Bis jetzt ist es noch so, dass nach den Tutorialquests bis zum verlassen der Schutzzonen
    (Endgame) außer dem normalen Ausbau nicht viel passiert,
    ein paar simple Kampf-Quests mit kleinen Belohnungen bis zu höheren Schutzstufen könnten die Spieler motivieren...


    Ich glaube, für die Gebäude sollten wir mal eine umfassende Ideenliste vorlegen, mit der sich die Leute,
    die das Balancing und die Grafik machen, auseinander setzen können.



    :vader:

    Ein Wert für öffentliche Ordnung wie in der Total-War-Reihe, der von Garnision, Kommandozentrale-Ausbaustufe, Bevölkerungsgröße (und Typ/ Gesinnung?)
    abhängt; und falls man Steuern einführt, von der Steuerlast. Und falls es dort ausgehobene Sölndertruppen gibt, davon,
    ob man viele Särge wieder nach Hause schickt ...(das sind nur einzelne Ideen, nehmt euch was ihr wollt daraus ;) )

    Hallo!


    Als ich heute den Befehl zur Kolonisierung meines 2. Planeten gegeben habe,
    ist mir aufgefallen, dass man, egal welche Stufe die Kolonie bei der Eroberung hat,
    immer auf einem "nackten Planeten ohne jeglicher Zivilisation" alles komplett neu errichten muss.


    Dann wurde mir klar, das das vielleicht aus Balancing-Gründen wichtig ist.


    Ich hatte aber die Idee, dass es vielleicht "Bonus-Gebäude" der Heimatpopulation geben könnte,
    die je nach Schutzstufe bei der Eroberung ausgebaut sind, und sehr kleine Boni bringen;
    sodass die Wahl des neuen Planeten eine (zumindest ein bisschen) strategische Entscheidung wird.


    Diese Gebäude würde ich dann gar nicht ausbaubar machen oder nur abhängig von der
    Bevölkerung (also Wohnquartieren & Kommandozentrale)


    Zum Beispiel könnten Zabrak, Quarren, Twileks und Co jeweils in eigenen
    Bereichen einen kleinen Bonus geben; Hutten für Podrennen-Wetten oder so.
    Diese Details müssen dann erst ausgearbeitet werden;


    Dies ist noch kein konkreter Vorschlag, sondern nur der "Stein des Anstoßes".
    Mal schauen, wie die Resonanzen sind ;)

    - wir unterstützen den Wunsch nach freieren Handelskursen, nur sinnvoll funktionieren muss das System. Um diese Feinheiten geht es hier,

    Gut, ich hatte mir heute Abend nach dem Pauken dann auch noch mal ne Notitz gemacht, wie es gehen könnte, siehe Anhang.

    Momentan gabs ja eigentlich noch überhaupt kein Feedback zu der Exceldatei

    Oooh! Das wusste ich nicht, die müsste ich mir erstmal anschauen! ;)

    vielleicht erstmal nicht komplett frei, aber zumindest ein bisschen logischer ;)

    Stimme zu, die günstigen Ressourcen würden doch den Anfängern helfen,
    da die "Rohstoffschwemme" von den Punkteführern verursacht wird,
    und diese Rohstoffe dann den "ärmeren" Spielern durch den Umtausch zugute kommen;


    (zusammen mit der Unterhaltskosten-Idee ein wesentliches Element um das Spiel etwas ausgeglichener zu gestalten.
    Dann wäre ein RESET der ganzen Runde auch weniger zwingend erforderlich,
    oder zumindest nur noch, weil man Gebäude nicht zerstören, Technik und Planeten nicht verlieren kann;
    aber das ist ein anderes Thema....))


    Also im Großen und Ganzen hilft das freie Handelssystem, den "Galaktischen Bürgerkrieg auf dem Server am Laufen zu halten";
    finde ich gut...



    man könnte ja "Eingreif-Events" bringen, wo der Wechselkurs wieder festgesetzt wird, falls es Turbulenzen gibt,
    zum Beispiel bringt man dann in den Neuigkeiten oben "Huttenkartell begrenzt galaktischen Kristallhandel"
    oder "Handelsembargo im Outer Rim (Äußeren Rand) führt zu Engpässen bei der Tibannagas-Versorgung".

    Damit könnte man die entstehenden Risiken minimieren und den freien Handel erstmal probieren ;)
    Die Admins könnten jederzeit eingreifen, falls es wirklich notwendig sein sollte (was ich aber nicht denke).

    Hallo!
    Wie wäre es, wenn man später auch NPC-Planeten einfügen würde,
    die nicht zum Kolonisieren sind, sondern nur für "Kriegs-quests"
    wo man dann auch den Einsatz bestimmter GKS / Bodentruppen verlangen könnte;
    man könnte das dann sogar so aufmachen, als würde das Imperium / die Allianz diesen
    Angriff anfordern, und als Belohnung könnte man nicht nur Ressourcen oder Truppen
    sondern Ruhm oder Loyalität oder Einflusspunkte bekommen;


    Diese "Questplaneten" für den Kampf könnten sogar nur dem Spieler aufgedeckt werden...
    Nur während die Quest läuft...


    Das wäre zum einen ein Ausbau der Story / Startquest-Idee und zum Anderen vielleicht interessant
    für die weniger farm-motivierten Spieler, die mehr "story" / "quests" mögen....


    :fight:

    Hallo!
    Wie wäre es, wenn man später auch NPC-Planeten einfügen würde,
    die nicht zum Kolonisieren sind, sondern nur für "Kriegs-quests"
    wo man dann auch den Einsatz bestimmter GKS / Bodentruppen verlangen könnte;
    man könnte das dann sogar so aufmachen, als würde das Imperium / die Allianz diesen
    Angriff anfordern, und als Belohnung könnte man nicht nur Ressourcen oder Truppen
    sondern Ruhm oder Loyalität oder Einflusspunkte bekommen;


    Diese "Questplaneten" für den Kampf könnten sogar nur dem Spieler aufgedeckt werden...
    Nur während die Quest läuft...


    Das wäre zum einen ein Ausbau der Story / Startquest-Idee und zum Anderen vielleicht interessant
    für die weniger farm-motivierten Spieler, die mehr "story" / "quests" mögen....


    :fight:

    Eine Skyrim Mod ist kein kompetitives Onlinespiel.

    Denk doch was du willst darüber. Ich habe es nicht nötig, mich hier toll darzustellen.
    ich wollte nur helfen, weil ich Hidden Empire mag.
    Und ich glaube auch nicht, dass du weißt, wieviel Arbeit wir in dieses Projekt in den letzten 20 Monaten investiert haben.
    Aber das ist Off-topic. Ich meine, es ist auch echt egal. Tut nämlich hier nichts zur Sache.



    Die Coder haben momentan besseres zu tun.


    Hab nix anderes behauptet.
    Deshalb sage ich ja: ihr solltet nicht-skript-bezogene Arbeit von den Codern auslagern, damit die Luft haben.
    Natürlich können die Coder nicht alles machen.
    Aber jetzt zu sagen, andere Arbeit als Skriptschreiben ist unnötig, halte ich auch nicht für plausibel.
    Wahrscheinlich könnt ihr eben nur den Codern vertrauen(?), keine Ahnung, is mir auch egal;
    halte das aber für ungeschickt, weil ihr somit letztlich alle Arbeit den Codern aufbürdet
    und den Entwicklungsprozess verlangsamt. Ich kenne aber die personellen Umstände nicht.
    Aber wahrscheinlich muss das so sein, damit es übersichtlich und der Quelltext geschützt bleibt.


    Andere Frage: sind die Label nicht durch die "Eigenschaft" Label gekennzeichnet im Code?
    Gibt es keinen Ausgabebefehl, der die ganzen Labels referenziert ausgibt und die dann als extra Text weitergegeben werden können
    für Übersetzer ? So dass man sie dann editieren könnte und wieder importieren ? wahrscheinlich nicht...


    naja, letztlich geht mich das nichts an.
    Viel Erfolg!

    Da braucht es eine solide Struktur, ein Konzept drumherum, um sich sinnvoll und spaßbringend ins Spiel einzugliedern.

    Stimme dir voll und ganz zu!


    Ist natürlich so, dass ich wenig Ahnung habe, und die geäußerten Sachen sich hier im Dialog erstmal entwickeln müssen,
    deshalb finde ich dann Begründungen ala "ist einfach ungesund für das Spiel" gleich am Anfang des Gesprächs nicht zweckdienlich.
    Natürlich hast du recht, aber genau das muss ja durchgesprochen werden "was" ungesund ist,
    damit man es anpassen kann ;)


    Wie gesagt, ich will hier niemanden stören, sondern nur dem Projekt helfen;
    deshalb möchte ich nicht, dass du das als persönliche Kritik auffasst, ich habe das nicht so gemeint;
    natürlich habe ich großen Respekt für Euren dauerhaften Einsatz für dieses tolle Spiel.


    Aber wenn man viele Jahre an etwas sitzt,
    hat man eben einen anderen Blick darauf, und denkt "das geht gar nicht"
    wo man als Unwissender Außenstehender vielleicht mit Fantasie eine andere Lösung sehen kann...


    Auf gute Zusammenarbeit; und wie gesagt, da ich wenig weis, werde ich mich jetzt generell ein bisschen zurückhalten.

    ich kann nur aus meiner Erfahrung mit internationalen Fanprojekten bei Skyrim sprechen:
    Alle Projekte, bei denen die Quelldateien sehr restriktiv gehandhabt wurden, sodass
    Änderungen und neuer Input sehr schwierig wurden, sind als "Datenleiche" auf irgendeiner Festplatte eingestaubt.


    Verstehe den Stolz auf Erreichtes, aber man muss sich die Angemessenheit vor Augen führen,
    und ich kann mir nicht vorstellen, dass in eurem Team nur die Coder zuverlässige Leute sind.

    Die Idee von Simbad finde ich interessant.


    Nicht der Bodenkampf an sich ist ungesund, sondern die Notwendigkeit für den Angreifer, zwei Kämpfe (Raum und Boden) gewinnen zu müssen (mit ausreichend kleinen Verlusten, dass die Beute sich noch lohnt), während der Verteidiger nur einen gewinnen muss - und dementsprechend seine Ressourcen auf einen dieser beiden Bereiche fokussieren kann.
    Dadurch hat er logischerweise ein stärkeres Militär in diesem Bereich als der Angreifer - während er eigentlich eine deutlich schwächere Verteidigung haben müsste, damit ein Angriff sich für den Angreifer (wegen seiner eigenen Verluste) lohnt.


    Kämpfe zwischen wirklich gleichstarken Flotten/Armeen sind im momentanen System nicht sinnvoll, weil der einzige (spieltechnische) Sinn von PvP-Kämpfen derzeit der wirtschaftliche Vorteil von geklauten Ressourcen ist - und das fehlt bei gleich- (oder auch nur ähnlich-)starken Flotten/Armeen einfach.
    Und ja, das ist ein Problem an und für sich (und kein kleines), mit dessen Lösung sich auch andere Probleme leichter angehen ließen bzw. sich viele neue Möglichkeiten eröffneten.
    Aber wir haben noch keine Lösung, zumindest definitiv keine einfache.

    Für mich bedeutet das, was du hier sagst, dass es ein Problem mit dem Balancing gibt.
    Ich sehe aber nicht, warum das Spiel nur vom Blickwinkel des "glücklichen Farmers" aus gestaltet werden soll.
    Ich gebe mal ein anderes Beispiel: Das alte deutsche Echtzeitstrategiespiel Stronghold (die 1, das Original) hatte sich auf Verteidigung konzentriert,
    und Angreifer generell stark benachteiligt, was die Hauptburgen angeht. Trotzdem (oder gerade deshalb)
    hatte das Spiel seinen Reiz. Man kann ja auch NPC´s angreifen lassen...


    Mein Punkt ist, dass ich einfach kein Mitleid da habe, dass das farmen schwer wird, wenn man an den Bodentruppen vorbei muss.
    Es gibt genug Planeten und starke Waffen. Außerdem kann das alles mit einer modifizierten Kampfberechnung korrigiert werden.


    ich mache jetzt keine konkreten Vorschläge mehr, weil ich zugegebener Maßen keine tiefe Ahnung von der Spielmechanik habe;
    aber ganz generell möchte ich nur sagen, dass dieses "Balancing" (das der Angreifer bei zusätzlich nötigem Bodenkampf nicht belohnt wird)
    durchaus auf andere Art ausgeglichen werden kann, und nicht zwangsläufig der Bodenkampf gesperrt und der Ressourcenraub im Orbit stattfinden muss.


    Hätte man zum Beispiel diese Kleinplaneten/anderen Himmelskörper, auf denen keine Bodentruppen(!) stationiert werden können,
    kann der Angreifer dort praktisch "aus dem Orbit" rauben, und der Raubzug wird durchaus belohnt,
    gleichzeitig muss man den Bodenkampf nicht aus dem Spiel entfernen.


    Der Bodenkampf auf den Hauptplaneten kann immer noch bei 1) Kolonisation,
    bei 2) Quests und später mal bei late-game-Kriegen eingesetzt werden, falls man sich
    entschließt, die Kolonisierung anderer Planeten von hochstufigen Spielern für eine Nacht zuzulassen,
    ein 3) Event sozusagen, den man Monate vorher planen & ankündigen könnte...


    Ich hab bloß Angst, dass ihr das Spiel und seine Chancen wegrationalisiert, weil "Star Wars" eben doch MEHR sein sollte als
    zum Beispiel dieses O-Game.... zumal wir hier über bereits existierende Inhalte sprechen...

    für das Spiel einfach nicht gesund ist.

    gut, dann nimm meine Kommentare als ersten Eindruck eines begeisterten Außenstehenden.
    Auf G1 bin ich grade aus der 10.000 Punkte Zone raus, in G2 (Beta) habe ich erst heute angefangen.


    Wie konkret das ungesund ist, verstehe ich nicht, aber das liegt daran, dass ich in meiner Vorstellung
    von einem 1:1 Bodenkampf ausgegangen bin, der lediglich durch den Ausbau der "XX-10-Turbolaser Türme" (oder anderen Verteidigungsanlagen) verändert wird.
    Den Verteidigungsboni hätte ich also sozusagen ausbaubar gemacht, aber eben nicht schon vorausgesetzt;
    wodurch im übrigen (nach meiner Idee) der Verteidiger maximal einen Bonus von 50% bekommt,
    und dieser Bonus durch entsprechende Waffen auch neutralisierbar wäre,
    ich habe schon hier und da gelesen, dass die Kampmechanik im Moment ganz anders läuft...
    Das ist dann schon ein anderes System; und braucht dann eben auch seine Berechtigung.
    Ich finde Verteidigerboni logisch, aber nicht automatisch und so heftig,
    dass man als Ausweichslösung gleich ganz auf Bodenkampf verzichten muss, weil das sonst die Spieler zu sehr frustriert;
    da stimmt für mein "Anfänger-Bauchgefühl" dann das Bodenkampf-balancing nicht.


    Aber danke für die Antwort, und natürlich hoffe ich, dass ich hier später noch nützlicher / konkreter werden kann ;)
    :)


    EDIT: es wäre schon ein erster Schritt, wenn du sagst "warum" der Bodenkampf ungesund ist :ks:
    ich denke, dann kommen wir wieder zurück zum Thema "balancing" ...


    Dadurch, dass ich die Verteidigerboni auf Türme beschränken wollte, währen sie besser kalkulierbar und hätten
    mit maximaler Ausbaustufe einen maximalen Effekt, den man eben schon "anpassen" könnte...


    :vader: Euer Spiel ist toll ;)

    Vorschlag: Truppen auf dem ersten Planeten Unterhaltsfrei?


    Oder besser: Planetengarnision (50 GKS, 1.000 Sturmtruppen, keine Ahnung, nur als Beispiel) unterhaltsfrei,
    alles was stark über den Standart geht, ein kleiner Obulus....


    (Denn die Anfänger werden sicher nicht zuerst eine riesen Flotte bauen sondern erstmal Minen&Forschen)

    Okay, also ich versuche, das Gespräch noch mal zusammenzufassen, damit es sich nicht im Sande verliert...


    Vorschlag:
    Mehrstufiger Kampf zum Erbeuten der Rohstoffe nötig.


    Gegenargument:
    Verteidiger wird bevorteilt.
    Er braucht sich nur auf eine Technik zu spezialisieren.


    Gegen-Gegenargument ;)
    1) (von Euch)
    Er ist in seinem Spiel sehr limitiert, wenn er nur Verteidigung / Bodentruppen hat.
    Er kann nicht offensiv an Kriegen zwischen Spielergruppen teilnehmen
    und es ist für den "Bunkerer" schwerer, seine 5 Planeten zu bekommen.
    (zumindest ist er umso langsamer, je mehr er in Verteidigung am Boden investiert)


    NEU:
    2) Der Spieler kann wählen, OB und WIE er kämpft.
    Das halte ich für einen Gewinn für Hidden Empire.
    Das Spiel wird wieder doppelt so umfangreich, und das ganz ohne irgendwelche Inhaltliche Neuerungen.
    Außerdem wird ein Ansatzpunkt für spätere mögliche Erweiterungen geschaffen.


    3) Bunkern macht im Allgemeinen nur gegen schwache Armeen Sinn.
    Bei "interplanetaren Großmächten" die eine Flotte mit vielen GKS haben
    kann man davon ausgehen, dass sie auch die nötigen Mittel haben, AT-AT und dergleichen zum Einsatz zu bringen;
    und hier geht es ins Generelle: Das mit der Übermacht hat mit dem Kampf-Bancing allgemein zu tun,
    aber ich finde, das Kampf-Balancing sollte auf keinen Fall dazu führen,
    das eine ganze Art der Kriegsführung (nämlich Bodenkampf) einfach wegrationalisiert wird!
    Das ist eine riesige Verschwendung an Potenzial dieses Spieles.


    5) Dem schwachen Spieler einen kleinen Vorteil am Anfang gegen menschliche
    Aggression zu geben, halte ich durchaus für sinnvoll. Zum einen als Motivation,
    weiter aufzubauen (und viel zu bauen & zu forschen) und zum anderen als
    "Sicherheitsgefühl" (toll, ich hab schon mal was erreicht am Anfang)
    was meiner Meinung nach die Leute am Anfang besser an das Spiel bindet.
    Ab wann die Verteidigung dann weniger effizient wird, ist Balancing-Frage,
    aber generell würde ich da an den Anfang von Episode 5 denken...
    wo der AT-AT einfach den Schildgenerator zerlegt ;)


    4) Ich finde es nicht sinnvoll, dass man Ressourcen vom Planeten aus dem Orbit heraus klauen kann.
    Da bin ich eher der prinzipielle "Realismus-Fetischist" wenn ihr so wollt:
    wenn ich zum Beispiel extra einige Truppen am Boden zur Verteidigung aushebe,
    und mir dann trotzdem alles geklaut werden kann, dann frage ich mich, was das soll...
    Spock´s Teleport gibt es nur bei Star Trek so weit ich weis ;)


    5) Sieg auf dem Boden zum Erfordernis zu machen bedarf keinerlei großer Änderungen in der Struktur des Quellcodes,
    nur das Erweitern um eine Bedingung, ändert aber am code selber sonst nichts und ist auch kein
    wesentlich neues Element, nur eine andere Verwendung bereits implementierter Elemente.


    6) Die Angreifer haben im Allgemeinen bereits eine Flottendominanz,
    mehrstufiger Kampf wäre die Möglichkeit, die Machtverhältnisse offener und für
    alle Seiten herausfordernder zu gestalten. Im Sinne des Spieles selber muss ein Machtmonopol verhindert werden.
    Ich sehe aber nicht, dass die (anfänglich vielleicht effektiven) Bodenverteidigungsanlagen / Bodentruppen
    einem Spieler langfristig einen großen Vorteil verschaffen, da dieser umgedreht zum
    "Zurückschlagen" dann genauso den Gegner in seinem Metier, also im Raumkampf schlagen muss...
    für alle also faire Bedingungen, möchte ich meinen...


    Wenn ich das dann zusammenzähle.... ja, ich finde, Bodenkampf sollte auch eine Rolle spielen ;)