Beiträge von DreamwaverSB

    Ich meine nur die Punkte die dazu kommen, nicht die Ressikosten.


    zB bringt Lv 41 in Panzerung / Schilde etwa 18k zusätzliche Punkte. Aus der Sicht von über SZ7 spielt dies keine Rolle aber aus niedriger SZ gesehen hat man vl nicht vor so schnell in die nächste SZ aufzusteigen und statt 1 lv in Panzerung/Schilde zu erhöhen (+18k Punkte) [Klasse], investiere ich zb lieber in masse also 3k A-Wings (da 18k / 6Punkte = 3k AWings) [1 AWing = 6 Punkte]


    Bringt ja viel mehr

    Da sehe ich das Problem eher das alles Punktetechnisch gleich berechnet wird, also anhand der Ressourcenkosten. Bei Gebäuden und Forschungen mag das noch ok sein, aber Einheiten sollten ein paar mehr Punkte geben. Würde im Endeffekt sogar einige weitere Probleme mit den SZs lösen :D

    Stimme da meinen Vorredner zu. Das Saven aktuell nervt einfach weil es doch recht viel Zeit in anspruch nimmt. Gerade am Handy finde ich es recht fummelig den Planet zu wählen und alles richtig einzustellen. Meiner Meinung nach müsste das ganze einfacher gehen. Z.B. ohne Zielplanet Saven ermöglichen und die Zeit wie oben geschrieben einfach einstellbar, wann die Flotte zurück kommt.

    Auch wenn mir eure Ideen an sich gefallen, dürfte das einen riesigen Arbeitsaufwand darstellen, da die Saveflüge zur Zeit ja an die Flugzeit von Planet A zu Planet B gekoppelt sind. Aber sollte ich mich bezüglich des Arbeitsaufwandes irren, dann nix wie her mit der Funktion. Saveflüge können ja (nach meiner Vorstellung) auch im Planquadranten XYZ umkehren, also wäre eine einfache Einstellung der gewünschten Flugzeit schon nett.

    Müssten es nicht 21.150 SZ-Punkte (14.100 + 7.050) sein?

    Ehm danke ^^ An den Multiplikator hab ich gar nicht gedacht ^^


    Ich werde aber schauen, dass ich die Punkte 'auslagere' und dann ne saubere Erklärung dazu schreibe.


    Update:
    Dies werde ich aufgrund eines kleinen Migrationsproblems auf Arbeit heute und morgen nicht schaffen. Wird daher wohl erst am Montag in Bearbeitung gehen.

    Ich würde vielleicht bei der Einheit nur hinschreiben "Punkte: X", wie auch bei den Schiffen. Vielleicht nochmal ne Extra Seite "Punkte", wo man auf die Internen Punkte genauer eingeht und auch ein Beispiel wie von dir oben gibt. Ansonsten denke ich sorgt das nur für mehr Fragen die internen Punkte aufzunehmen.

    Guter Einfall die Punkte 'auszulagern' in eine eigene Übersicht. Wäre auch deutlich einfacher zu pflegen. Werde ich mich morgen drum kümmern.


    Bei der Übersicht ist beim T2-B der Bild vom AAS-1 drin.

    Erledigt


    Imperium:



    Kommandobunker: Bild Sonde 1 fehlt

    Erledigt



    Rebellen:



    Kommandobunker: Enthält die Orbitalwerft B

    Erledigt



    Bei der Lurcehulk-Klasse ist das Bild der Keldabe-Klasse.

    Erledigt

    Der interne Wert ist der wirklcihe Wert. Die Anzeige ist gerundet


    In diesem Falle würde bei 10.000 Infanterieeinheiten ein Wert von 10.000 Punkten stehen, intern aber ein Wert von 14.100 berechnet, und somit auch die Schutzzonenpunkte um 14.100 erhöhen

    Wir müssen hier im Ideenbereich, wo es feste Regeln gibt (bitte nachlesen!), ja nicht diskutieren, wenn ich wegen der Übersichtlichkeit Beiträge ohne Kommentar lösche oder?


    Also bitte an die Regeln halten, sonst räume ich hier ohne Schmerzen einfach auf!


    Danke und viel Spaß bei den weiteren Ideen



    Gruß DreamwaverSB

    Dieses Thema wurde schon oft angesprochen und ist auch in Betrachtung. Gerade wegen den beliebten Questdeffs... Eine Wartezeit von 15 Minuten reicht dort aber auch nicht aus. 2 Stunden wären schon in Ordnung, dann gibt es auch keine Questdeffs mehr, oder zumindest nur seehr sehr wenige.

    Typ 0 - Werft hat auch einen Nachteil: Du förderst wieder ungemein den Flottenausbau durch fehlende belegte Plätze. Unterhaltskosten hin oder her.

    Kann man so sehen, kann man aber auch von der anderen Seite betrachten. Eine weitere Werft würde ein weiteres Gebäude bedeuten. Dazu würden dann noch höhere Energiekosten und Produktionskosten kommen. Denn man kann dann nicht nur auf 3 Werften sondern auf 4 Werften produzieren. UNd dann ist gerade zu BEginn des Spiels deutlich Tempo rausgenommen. Das man ab Minenstufe XY + Minentechnik XY mehr produziert, als man für die Produktion und Ausbau benötigt, ist dann aber wieder ein anderes Thema.

    Ich wurde noch nicht überzeugt, dass derzeit in der Galaxie (aufseiten des Imperiums) massiver Recycler-Mangel herrscht. Eher, dass es unbequem ist, sich dafür Prodder zu suchen und es die Rebellen bei diesem Detail - im Gegensatz zu großen Transportern - ein wenig einfacher haben.

    Arbiter ist doch recht einfach :D Hast du die Menge an Recycler um das TF deiner und einer gleichstarken gegnerischen Flotte zu recyclen? Ich glaube das können selbst die wenigsten Rebellen, aber ich lasse mich gerne vom gegenteil überzeugen

    Wobei mir da insgesamt der Vorschlag von JJH besser gefällt
    Klasse 0 Schiffe sollte 1 zu 1 beide Fraktionen gleich bauen.


    Die Jäger und Gks reichen als Unterschied .

    Leider erst mach dem Post gelesen :D


    Gebe ich Hugo und JJH vollkommend recht. Nur mehr Recycler in die Runde werfen - per Quest - ist auch nur eine kurzfristige Sanierungsmaßnahme. Vor allem müsste man dann (um Chancengleichheit zu gewährleisten) die Questbelohnungen unterschiedlich ausfallen lassen, was wiederum unfair wäre gegen über den GT Quests. Diese sind aber alle mit KTs verbunden, also müssten man hier auch wieder eine Trennung durchführen. Im Endeffekt ist eben nur die Lösung von JJH wirklich 'fair' und erspart im Endeffekt auch den Supportern deutlich Balancingarbeit, den es fallen ja 3 Schiffe komplett heraus, da komplett gleich.

    Es sollte bei allen Klasse 0 Schiffen Chancengleichheit bei beiden Fraktionen geben

    Gebe ich dir voll und ganz Recht. Eigentlich sollte man wirklich, wie es schonmal in einem anderen Thema vorgeschlagen wurde, Recycler, Transporter und Koloschiffe in eine eigene Werft auslagern.


    Meine These: Es gibt mehr Prodder - allein deshalb, weil der Fleeter mehr Zeit ins Spiel investieren muss. Die Belohnung gemessen an dem Risiko des absoluten Totalverlustes, der auch kürzlich wieder einige Fleeter in die Löschung getrieben hat, muss absolut überproportional sein.

    Muss ja auch so sein, dass es mehr Produzenten als Fleeter gibt, sonst könnten die Fleeter gar keine grösseren Flotten aufbauen. Das die Gewinne aus dem Raid + TF deutlich über den eigenen Verlusten stehen müssen halte ich im jetzigen Spielsystem für etwas übertrieben. Wären Fleeter rein Fleeter und könnten nicht mal so nebenei locker die Minen etc. hochrüsten, dann wäre ich bei deiner These dabei, nein ich würde sogar für mehr TF etc. plädieren, aber so wie es zur Zeit ist, sollte man da die Kirche im Dorf lassen.


    In den letzten Runden habe ich es vermehrt gesehen, dass Spieler erst massiv auf Wirtschaft gegangen sind, nebenbei Raids geflogen und sich dann Flotte zusammen gekauft haben. Finde ich suboptimal.


    Zu den Recyclern gibt es nur noch zu sagen, dass die "Rebellen haben zwei Bauplätze" - Sichtweise sehr einseitig ist. Grundsätzlich könnte man mehr Recycler bauen, aber es ist wie mit den Transportern: Du blockierst wertvolle Jägerplätze durch den unscheinbaren Müll, ähnlich wie mit Sonden / Transportern und kaufst dann bei Leuten, die mal was reinstellen.

    Also die Sichtweise an sich finde ich schon sehr passend. Die Rebellen haben nunmal die Möglichkeit Jäger + Recycler bzw Jäger + Transporter .... (usw) zu bauen, während bei den Imperialen einfach der Slot belegt ist. Gleiches gilt natürlich auch umgekehrt für die großen Transporter ! Recycler sind einfach für Fleeter, oder zumindest Leute, die ab und an mal Angriffe mit TF fliegen wollen, unabdingbar um die Kosten wieder rein zu bekommen. Wie gesagt immer ohne das ganze jetzige Wirtschaftssystem mit zu betrachten.

    Halte ich in Anbetracht dessen, dass Bodentruppen nun mehr Aufmerksamkeit geschenkt wird für sehr sinnvoll. Jedoch dürfen die Unterstützungspunkte NUR für Bodeneinheiten eingelöst werden können und da bin ich mir nicht ganz sicher, ob das zur Zeit technisch machbar ist.

    Der Spieler Karkarott hat sich sogar gelöscht nach dem Deff, weil er das TF nicht bekam, so wichtig ist das TF - ohne TF ist es ein Pyrrhussieg (sofern beide Flotten relativ gleichstark sind).
    Natürlich lag es bei ihm nicht an mangelnde Recs-Mengen - aber das Endergebnis ist das gleiche, kein TF kein Erfolg (bei großen Flottenkills).

    Dass das Ganze natürlich auch an den Recyclermengen liegt ist unfragwürdig, aber das Thema TF würde ich nicht nur auf die Recyclerdebatte beschränken.

    Ich habe einen Fehler bei den Bauvoraussetzungen der Schiffswerft gefunden. Unter der imperialen Schiffswerft ist als zweite Bauvoraussetzung Antriebstechnik 15 angegeben. Das dürft doch zu hoch sein.

    Fehler behoben, danke für den Hinweis!



    Auf der Wiki Seite des Tie-Maul sind beide Links zur "Raketenwerfer Infanterie" und der Link zum "MPLT-2a" kaputt.

    Fehler behoben, danke für den Hinweis!



    Der Text bei dem Victory und dem Imperial SD sind identisch.

    Fehler behoben, danke für den Hinweis!