Beiträge von Manticore

    Es braucht formale Regeln geben, an denen man erkennen kann, ob es eine Angriffsabsicht gibt oder nicht - und eigentlich haben wir genau das bereits getan^^
    Entweder das muss gegeben sein, oder eine entsprechende Absichtserklärung.

    Jetzt muss man die regeln nur noch befolgen....Willkürsperrungen sind nicht sinnvoll...


    Zur Absichtserklärung, muss ich ab sofort meinem Opfer erklären, dass es sich um einen nicht gegen es selbst persönlich gerichteten Angriff handelt, der seine Gefühle in keinster Weise verletzen soll? Oder muss ich diese Mitteilung ab sofort an den Support richten und Eidesstattlich verssichern, dass ich keine HZ Blockade im Sinn hab und auh keine Schikane handlung?

    Grundsätzlich nicht schlecht die Idee, aber ich befürchte das die Anzahl der Planten so groß ist (über 2000) das es viel einfacher ist sich einen neuen Planeten zum besetzen zu suchen, als einem anderen einen abzujagen um dort selbst Sklaven zu generieren. In der Theorie mag es möglich sein, in der Praxis unmöglich zu balancen, weil über 2000 Planeten und 100 aktive Spieler...


    Aber ich kann mir vorstellen, dass man diese Sklavenplaneten auf sagen wir 20 begrenzt, dann erfüllen sie so ziemlich den Effekt, den die "Baupläne" in meinem obigen Konzept einnehmen sollen. 20 lukrative Ziele um die sich Allianzen streiten können. Kleine Spieler leisten ihren Beitrag über Ressourceneinzahlungen.

    Mehrere Server geht nicht, wegen der mangelden Spielerzahl, im Moment sind 2 Server schon zuviel und wir haben 3...derzeit reicht die Spielerzahl von HEGA um einen aktiven Server zu stellen maximal für einen Server. Deswegen sind alle "mehrere Server Lösungen" nicht umsetzbar.


    Eine durchgängige Lösung halte ich auch für nicht umsetzbar:


    - es sind nur die Top 50 richtig aktiv, sind die Weg bricht das Spielgeschehen der Welt komplett ein
    - Warum sollten sie die Spieler die "abgeschlossen haben" sich nochmal anmelden? Dafür dass man Monatelang gespielt hat, sich unter die besten 30 vorgearbeitet hat und dann resetet wird um danach wochen bzw. monatelang dem Rest der zu langsam war hinterherzulaufen?


    Ein Welten Ende hat m.E. verbindlich für alle zu sein. Quests, alá mache "100 Blockaden" sind einfach nur langweilig, da kann man auch einfach 3 Wochen vor Rundenende eine RM schreiben, dass die Welt bald endet, das ist der selbe Effekt. Da ist dann eine Geschichte mit "Todesstern bauen" schon viel interessanter, weil es eben auch die kleinen einbindet...bei den "Blockiere 100 Planeten" macht außerhalb der Top 30 keiner mit...

    Das finde ich viel Besser als die Dauer Klick Lösung...man könnte dann die Grund Produktion an die Gebäude Stufekoppeln und die "Klick Produktion" an die Forschung oder eben umgedreht

    Wir müssen das Spiel aber nicht auf die Faulheit und halbe Inaktivität der Top 50 auslegen bzw. Das noch Unterstützen oder?

    Nein das nicht, aber wenn man einen funktionierenden Handel will, Leuten mit wenig Zeit dieselbe Chance und ein wenig mehr Kompfort bieten möchte, so sollte man diese Variante unterstützen :D

    so das wäre jetzt ein post den ich prüfen würden, weil darin anhamen und beurteilingen über das Vehalten von Spielern passsiert, ohne irgedwelche Daten zu verfügung zu stellen. Ich kann aus diesem Post keine nutzen ziehen da Maticore nicht über sich redet. Also liebe Admins und Mods was soll ich tun?

    Sie Beruht auf den Erfahrungen der letzten 3 Runden in denen ich gespielt habe. Sie dürfte sich relativ leicht nachprüfen lassen, in dem man die Onlinezeiten der Spieler in G1 mit den Onlinzeiten der G1 beim STart vergleicht. Aletrntiv könnten die Admins die Top 50 einfach befragen ob sie Aktiver oder weniger aktiv seit Rundenanfang sind. Im übrigen ist ein Sinken der Aktivität auch bereits in der Beta zu beobachten...

    Letztendlich wird der Großteil allerdings Faul sein (selten klicken) und daher keine Überschüsse produzieren, die in den Markt gelangen können....damit bleibt der EZellen Markt tot. Eine Anhebung des Kurses hilft auch wenig, denn wenn EZellen essentiel sind für den SChiffsbau, verkauft man derart kostbares nicht. Kleine Spieler mit genug Ehrgeiz, weil gerade erst angefangen, haben nur einen Planeten zum prodden und fallen dadurch nicht ins Gewicht. Große Spieler haben sclicht keinen Bock drauf, sich den Aufwand zu machen. Meist sind die Top 50 ab einemgewissen STadium eh halb inaktiv...



    Diese Prophezeihung trifft im übrigen auf alle "Klick-Modelle" zu....je nachdem wieviele EZellen produziert werden ist das Ergebniss nur stärker oder schwächer spürbar. Wenn am Ende jedoch wirklich angestrebt wird, dass der maximale EZellen Ausstoß unter dem notwendigen für eine maximale Auslastung der Werften liegt, ist der Markt sowieso im Lategame tot. Schlicht weil es zu wenige kleine Spieler gibt die dauer klicken um die großen zu versorgen...


    Eine Dauerhafteproduktion sorgt stattdessen für einen kontinuierlichen Fluss, der besser Planbar beim Balancing ist, weil er eben nicht von der Motivation der Spieler abhängt...

    Naja bei einem Dauerschalter beeinflusst die Stufe der Fabrik natürlich über Anzahl der EZellen pro Paket oder über die Bauzeit pro Paket, wie oben erläutert. Insofern muss man seine EZellenfabrik ausbauen und es entfällt eben dieses lästige klicken, siehe oben.

    Ich muss dir glaube ich in einigen Dingen Widersprechen Corefindel:


    Insgesamt, würden damit viele Stellschrauben implementiert, was zwar ein ordentlicher Aufwand sein dürfte in Sachen Balancing (denn am Ende sollte der EZellen Ausstoß eines Spielers seinen Verbrauch, wenn er alle Werften auf Maximum laufen lässt nicht übersteigen)


    Wie ich bereits in meinem Post oben geschrieben hab, sind
    Änderungen am Balancing (das Bedeutet am Maximalen Ausstoß bzw. der
    Bauzeiten der Zellen unerlässlich). Natürlich muss man bei einem
    Dauerproduktionskonzept den Ausstoß deckeln und zwar auf den Verbrauch,
    der maximal enstehen kann oder darunter (ein Stückchen darunter wird
    wohl am besten sein). Also dem EZellen Verbrauch bei Maximalen
    Shhiffswertften, Orbitalblöcken und Fahrzeugschuppen.

    Warum sollte jemand noch E-Zellen kaufen, wenn er sie ohne Aufwand selbst produzieren und wie hier gewünscht das auch noch mehr sind als jetzt?

    Weil in einem Dauerproduktionsmodell die Produktion der EZellen deutlich reduziert wurde. Nicht jeder wird EZellenfabrik und Forschung ständig auf der Stufe halten, die er benötigt um genug EZellen auszustoßen, damit er seine Werften bertreiben kann, einfach weil es ein zusätzlicher Kostenpunkt ist, Bauzeit verschlingt und Punkte bringt (und damit die nächste Zone)

    Momentan kannst du 90 E-Zellen pro Stunde bauen. Mit denen ist ne Schiffsdauerprod bis ins ziemlich späte Spiel schon möglich (in der Beta noch mehr als in der Running, wegen z.T. etwas erhöhten Bauzeiten), ab dann müsste man welche einkaufen. Engpässe können vorher nur dadurch entstehen, dass man zu lange nicht geklickt hat (wobei "zu lange" relativ zum Verbrauch und der Ausbaustufe der Fabrik zu sehen ist) - und das würde durch eine automatisierte Produktion komplett rausfallen bis ins späte Spiel.

    Genau EZellen würden ein liquider Rohstoff werden, von dem Spieler bereit sind sich zu trennen (in größerem Stil...nicht nur wie derzeit hin und wieder mal einer). Derzeit gibt keiner seine EZellen ab, weil er genau weiß wieviel zeitlichen Aufwand er mit deren Erzeugung hatte. Ziel muss es sein, dass Leute die ein extremes Flottenaufbauprogramm betreiben ihren Bedarf größtenteils selber decken können (ist derzeit im späteren Spielverlauf absolut unmöglich), aber auch teilweise gezwungen werden EZellen zu kaufen (z.B. Weil es billiger ist 5% aufschlag auf die Zelle zu zahlen als selbst Stufe 35 der Energiezellenfabrik zu bauen). Gleichzeitig soll ein Markt geschaffen werden in dem es ein genügend großes Angebot an EZellen gibt.

    Ja, der Händler kann ohne Probleme große Mengen davon produzieren und auf den Markt schmeißen. Aber der Fleeter auch! Es gäbe also (zumindest in den Sphären, die du da grade propagierst) schlicht keinen Bedarf für E-Zellen auf dem Markt, und das hilft dem Händler definitiv NICHT.

    Wenn die Produktion so wie oben angepasst wurde, hat der Fleeter keinen Überschuss an EZellen sondern einen Bedarf (ebenso wie im übrigen der Prodder). Diejenigen die Ezellen auf den Markt werfen würden, wären Spieler, die wenig Flotte bauen.

    Dementsprechend müsste für einen sinnvollen Handel bei automatischer Dauerproduktion die Gesamtproduktion der E-Zellen ganz im Gegenteil runtergesetzt werden, um so einen Bedarf zu schaffen (weil die Leerlaufzeiten im Vergleich zu jetzt wegfielen und somit deutlich mehr E-Zellen im Umlauf wären), weil man sehr viel früher schon dazukaufen müsste, um seinen Bedarf zu decken - aber dann kann der E-Zellenprodder selbst gar keine Schiffe mehr bauen. Ein neuer, mega langweiliger Spielstil hätte sich entwickelt

    Genau, bei diesem Modell muss der Ausstoß gedrosselt werden. Ob sich ein langweiliger Spielstil etabliert hängt allein vom Balancing ab.

    Ganz im Gegenteil, ich bin ein großer Fan des "E-Zellen Klickens" - ist es doch, wie von Matz auch schon genannt, ein hervorragender Weg, wie sich aktive Spieler, die nicht Farmen können, wollen oder einfach noch zusätzlich Bock haben, sich ein hübsches kleines Zubrot auf Kosten der vllt weniger aktiven (oder einfach mehr benötigenden) großen Fleeter und Prodder verdienen können.

    Hier merkt man, dass du derzeit nicht aktiv Spielst. Allein die Tatsache, dass sich keiner der aktiv spielenden für das Klicken ausgepsrochen hat sondern jeder in diesem Thread eine Änderung wünscht (die alle darauf hinauslaufen gar nicht oder nur noch selten klicken zu müssen), spricht meines Erachtens Bände über das derzeitige System. Es ist einfach vor allem im Lategame ein brutaler Killer für die Motivation (wo man eh nicht mehr so engagiert in HEGA ist), wenn man auf 5 Planeten ständig klicken muss...Für aussenstehende mag das halb so wild aussehen, aber es kotzt nach einer Weile echt an.

    - dabei finde ich grade das Element, dass jeder dasselbe reinstecken muss, an der E-Zellenprod so gut

    Das würde ja beibehalten werden, alle Stecken die selbe Menge Rohstoffe in jede Zelle

    ierbei bin ich ein Fan der Zeitreduktion, da bei größeren Paketen die weiter ausgebauten Spieler auch billiger produzieren würden (weil mehr E-Zellen zum selben Preis) - dabei finde ich grade das Element, dass jeder dasselbe reinstecken muss, an der E-Zellenprod so gut. Wenn nur die Bauzeit sinkt, dann erhöht sich die Stundenproduktion, ohne dass der Preis fällt und die großen Spieler den Markt damit fluten - denn E-Zellen verlieren ja im Lategame bei weitem nicht so an Wert wie normale Ressourcen (da sich die benötigte Menge nicht annähernd so stark vergrößert wie z.B. die Durakosten eines Gebäudes), daher ist mir dieser in Hinblick auf die Punkte egalitäre Ansatz zur E-Zellenproduktion sehr wichtig.

    Man produziert nicht billiger, wenn man schneller baut und den selben Preis dafür bezahlt. Der Preis pro Zelle bleibt gleich, man produziert nur mehr. EZellen verlieren im übrigen nie an Wert! Weil sie eben an die anderen Rohstoffe gekoppelt sind. Bei einem Dauerproduktionsmodell z.B. würden die Leute (die EZellen zum Verkauf prodden) die Fabrik einfach abstellen, sobalt sie auf dem Markt weniger erzielen als sie an Rohstoffen reinstecken. Der Wert der EZellen steigt (in beiden Modellen) nur an, je nach dem mit wieviel Aufwand die Zellenproduktion erfordert. EZellen unter Standartkurs wird es nicht geben (Spieler mit Grundkenntnissen der Mathematik vorausgesetzt)

    Danke Sharkey für das Zusammenfassen!


    Ich fände eine Kombination aus Nr. 2, Nr. 3, Nr. 4 und Nr. 6 am besten und zwar aus folgenden Gründen:

    Hierdurch wird das störende klicken behoben. Grundsätzlich kann jeder Spieler entscheiden, ob er erade EZellen bauen will oder ob er gerade alle Ress braucht.
    Die Nachteile sehe ich nur bedingt so, die EZellen Produktion ist sehr wohl steuerbar...nichts hindert den Spieler sich einzulloggen und die EZellenproduktion wieder abzuschalten, wenn er die gewünschte Anzahl hat. Ob man dann mal 100 mehr oder weniger baut ist egal. Gleichzeitig macht es das Spiel ein wenig komplexer, weil man sich vorher überlegen muss ob die EZellen produktion nun eingeschaltet werden soll oder nicht. Ich begrüße mehr SPieltiefe.Nr.

    Nr. 3
    Anhebung der Produktionskapazität pro Paket abhängig von Ausbaustufe
    Genanntes Beispiel: 5 statt 3 Paketen


    Effekt ähnlich wie in Punkt 1, ebenfalls kombinierbar mit Punkt 2.


    Würde ich hauptsächlich integrieren, damit das Ausbauen der EZellenfabrik noch einen Nutzen hat (bei einer Duaerproduktion fällt ja jeder Grund zum Ausbau weg). Evtl. 1 EZelle pro Paket mehr alle 5-10 Stufen Fabrik(wohl eher 10)


    edit: hier sehe ich gerade, dass ich mich verlesen habe, ich würde die Anzahl der Zellen pro Paket erhöhen nicht die maximale Anzahl der Pakete (geht wegen der Duaerschleife ja auch nicht;))


    Würde ich integrieren, damit die etwas Stiefmütterliche Energietechnikforschung ein wenig aufgepeppt wird.

    In vorherigen Posts alles gesagt, EZellen brauchen einen Schub, ALLERDINGS wenn die obigen Punkte so umgesetzt werden, fällt das störende klicken weg und Händler können ohne Aufwand aus den von Ihnen produzierten Rohstoffen Gewinn abschöpfen (Verkauf zu 10%). Ich glaube eigentlich, dass wenn die obigen Maßnahmen so umgesetzt werden der Handel mit EZellen von selbst in Schwung kommt. Da die 10% Gewinn ohne Aufwand mitgenommen werden können. Eine Erhöhung der EZellen auf 190 ist daher in diesem Fall viel zu hoch, maximal 180 und auch hier sollte man sich das überlegen.


    Insgesamt, würden damit viele Stellschrauben implementiert, was zwar ein ordentlicher Aufwand sein dürfte in Sachen Balancing (denn am Ende sollte der EZellen Ausstoß eines Spielers seinen Verbrauch, wenn er alle Werften auf Maximum laufen lässt nicht übersteigen), aber gleichzeitig, wird ein Spielspaßhemmer (das klicken) herausgenommen und der Handel für EZellen belebt.


    Eine Änderung wäre deshalb durchaus wünschenswert;)

    Das ist mal wieder so ein Fall, in dem klar rüberkommt, dass die Mehrheit wohl Änderungsbedarf sieht, es einige Vorschläge gab, aber mal eine Admin Meinung ála "Wir wollen das so machen...", "uns ist egal was ihr denkt, das passt schon so" oder "Nach unserem Konzept wollen wir das so machen..." ganz nett wären. Von Spielerseite ist wohl alles gesagt;)

    Das wäre nach meinem Geschmack. Über die Energietechnik die Zeit der E-Zellenprod reduzieren.

    Naja derzeit ist das störende ja nicht die Bauzeit der EZellen, sondern der Aufwand diese ständig klicken zu müssen. Der Zwang alle 30-45 Min. einmal alle Planeten durchzuklicken und neue EZellen in Auftrag zu geben ist das störende. Wenn die Bauzeit auf 10 min reduziert werden würde durch die Energietechnik forschung ist nichts gewonnen, ich muss mich genauso oft einloggen und EZellen klicken. Wenn man das an die Energietechnikforschung koppelt, so muss diese die Anzahl der in Auftrag gegebenen Zellen erhöhen.



    EDIT by Sharkey: Offtopic entfernt, dafür gibt es hier: Posts von neuen (oder nicht mehr so neuen) Spielern Raum für Diskussionen.


    Kleine Spieler die können dadurch wenn sie sich die Mühe machen einen kleinen Gewinn erwirtschaften.
    Leider ist der EZ-Markt im Moment kaum vorhanden, weil es noch viel zu einfach ist den eigenen bedarf an EZ zu decken.

    Das es keine EZellen auf dem Markt gibt, liegt wohl weniger daran, dass jeder noch genug Zellen für sich herstellen kann, als darin, dass der Aufwand für das ständige klicken in keinem Verhältnis zu dem mageren Gewinn von 10% steht.

    Vlt. wird sich das bald ändern, wenn alle Korvetten oder Fregatten bauen. Da diese viele EZ benötigen werden auch mehr Anfragen nach EZ im HZ entstehen.

    Bringt nur nichts, wenn keiner Bock hat sich den Aufwand zu machen, welche zu produzieren. Das beschaffen für EZellen über das HZ wird somit nur schwieriger und die Leute fangen wieder an zu Jabba zur ennen;)

    Ich denke der Grundpreis von EZ im HZ sollte von 175 auf 190 rauf gesetzt werden, denn dadurch würde der Profit für EZ-Hersteller steigen,
    und gerade kleine Spieler könnten sich da etwas mehr dazu verdienen.

    Das wäre eine sehr sinnvolle Änderung;)

    Mach Vorschläge, wie man das verhindert ;)
    Erstens denke ich mal, dass man dann nicht permanent im Krieg ist.
    Zweitens hatten wir bereits den Vorschlag, nach einer Blockade eine "Blockadepause" durch Schutz des Blockierten zu definieren.
    Und wenn du in den Top 50 mit hohen Minen bist und im Krieg, ist die Wahrscheinlichkeit, dass dich jemand befreien kann, meistens gegeben, oder? :)

    Mir fällt außer deinen genannten Punkte nichts ein, aber nehmen wir doch z.B. die G1. Glaubst du wenn Hugo Legends lust bekommt jemanden dauer zu blockieren, dass da jemand dagegen ankommt? Da keine gemeinsamen Angriffe möglich sind, ist man absolut chancenlos, wenn man von einem mit einer größeren Flotte blockiert wird. Man braucht dann mindestens 2 Allykollegen, die ihre gesamte Flotte opfern, damit man wieder entsetzt werden kann...das sind dann 2 Spieler die selbst schutzlos werden.

    Ich sehe es kommen, dass wenn man in den Top 50 ist, dementsprechend hohe Minen und keine Schutzzone hat dauer blockiert wird ;P Evtl. sollte man da ein Auge drauf haben...Dauerhaft Blockiert zu sein ist nur für den Lustig,der blockiert;)

    Nachdem hier: Alles hat ein Ende - auch eine Spielrunde! bereits über ein Ende einer Runde diskutiert wurde und sich eigentlich alle einig waren, dass Hega Runden zukünftig ein Ende finden sollen, hier mein Versuch mal ein Konzept vorzuschlagen:




    Warum brauchen wir ein Ende:


    Bisher liefen die Runden im Schnitt 2 Jahre, was ja auch mehrheitlich bemängelt wurde. Meine Erfahrung ist auch, dass eine Runde so nach einem Jahr beginnt einzuschlafen. Es gibt einfach nichts mehr zu tun und unter den Top 20 ist es extrem schwierig eine Flotte zu bashen.




    Worauf sollte man bei einem Rundenende achten?



    Ich finde persönlich ein einfaches Ende einer Runde ein bisschen Schwach. Das einfache Abschalten und reseten der Server durch die Admins halte ich für kein gutes Ende. Es fehlt dann irgendwie der Abschuss.


    Es muss also ein Ende geben, dass von Spielern herbeigeführt werden kann. Jetzt gab es viele Vorschläge ála eine Fraktion muss so und soviel Planeten besetzen, eine bestimmte Anzahl Fraktionsfremder Planeten müssen blockiert werden und und und.


    Ich halte nicht sehr viel von einer solchen Siegbedingung, und das vor allem deshalb:


    - Es ist absolut nicht steuerbar, wann eine Runde endet. es kann einmal ganz schnell gehen, gleichzeitig aber auch extrem lange dauern, bis die Nötigen Voraussetzungen erfüllt sind. Das hängt immer von Ausgeglichenheit der Fraktionen (spieleranzahl/ deren Können) und der Koordination einer Gruppe ab
    - Ich finde, diese Art von Zielen sind ein wenig schlapp, benötigen keinen Teamgeist und wenig Kommunikation...Wenn wir ehrlich sind, werden die Top 50 z.B. die Besetzungen ausführen, der Rest der Spielerschaft hat keine Auswirkung hierauf, weil zu kleine Flotten um groß etwas zu besetzen und wenn man ehrlich ist, ist es oft schwer den Leuten mal zu erklären was man so plant...zumindest waren das meine Erfahrungen, als ich damals Prodder gesucht hab, die auf Platz 200 abwärts waren.
    - Habe ich überhaupt Lust jedem meiner Fraktion zum Sieg zu verhelfen, nur weil sie in meiner Fraktion sind? Ich finde man sollte durchaus die Möglichkeit offen lassen, nicht jeden mitziehen zu müssen. Inzwischen kann man schließlich jeden Angreifen und ich bin z.B. nicht auf jeden Imperialen gleich gut zu sprechen;)


    Wie gelingt es also, alle Punkte unter einen Hut zu bringen?


    Vorweg, es handelt sich um eine eher spontane Idee, die ich auch nicht bis zur letzten Konsequenz durchdacht habe...da es aber keine anderen Konzepte gibt...unter den Blinden ist der Einäugige König
    :thumbup:


    Ich werde die Idee im Folgenden aus imperialer Sicht beschreiben:


    Meine Idee ist, dass ab einem bestimmten Zeitpunkt "Gameendeplaneten" erscheinen. Lassen wir es mal 5 Stück sein. Diese entstehen nach ca. 1 Jahr zufallsgeneriert auf 5 zufälligen bisher noch freien Planeten. (die Admins geben das einfach frei, wenn sie meinen die Runde war jetzt lang genug)
    Diese "Gameenderplaneten" haben eine ziemlich große Flotte und können durch jemanden mit Kolotech 50 kolonisiert werden. (quasi zusätzlich als 7 Planet).
    Auf diesen Planeten kann, um es Star Wars Thematisch Korrekt zu halten, einen Todesstern bauen (mir ist nichts besseres eingefallen). Dies funktioniert über den Bau verschiedener Stufen (z.B. 100 Stufen) bis Stufe 100 erreicht ist, dann hat der Todesstern Erbauer bzw. Ally/Allyverbund dem der Todesstern zuzurechnen ist gewonnen. Die Gewinner (Allys) kann man dann ja in einer Rundmail der Admins verkünden. Den Baufortschritt des Gameenders sollte in einer extra Rangliste dokumentiert werden, damit jeder immer sieht, wer gerade am weitesten ist und einen Angriff braucht ;P


    Es ist einen Planeten auszubauen keine besonder höher wertige Leistung, also die die ich oben kritisiert hab ;P


    Deswegen kann man zufällig eine gewisse Anzahl von Bauplänen auf zufälligen Planeten generieren. z.B. 50 Stück. Diese können durch bashen der Flotte und einem anschließenden Besetzen des NPCs erbeutet und auf seinen eignen Planet transferiert werden. Das halten von Bauplänen innerhalb der Ally ermöglicht den weiteren Ausbau des Todessterns. 1 Bauplan ermöglicht den Bau von 5 Stufen des Todessterns. Für Stufe 100 werden also 20 Baupläne innerhalb der Ally benötigt (die Anzahl ist rein willkürlich).


    Der Clou in der Geschichte ist, dass man nicht nur als Ally seinen "Gameender" beschützen muss, mann muss auch auf seine Baupläne achten!


    Dadurch wird eine einzelne Ally gezwungen (weil 21 Ziele kann niemand allein verteidigen) sich Hilfe von anderen Allys, aber nicht zwangsläufig von jeder derselben Fraktion zu suchen. Es können also mehrere Blöcke innerhalb einer Fraktion entstehen, je nachdem wie dicke man mit den anderen ist. Gleichzeitig können sich Allyvebünde jederzeit neu organisieren, wenn man sieht, dass die andere Fraktion sich besser zusammengewürfelt hat und schneller ist.
    Für die Idee im jetzigen Stand müsste man den "Gameenderplanet Besitzer" und die "Bauplanhalter" in eine Ally auslagern (wenn mehrere Allys beteiligt sind). Die verbleibenden "Support Allys" müsste man dann eben im Ally Profil der "Todessternbauer Ally" aufführen. Aber das ist ja dann deren Sache.


    Kleine Spieler oder Allys, die aber z.B. eine große Flotte haben, könnten sich durch erobern eines Bauplans in einen Allianzverbund "einkaufen". Schließlich haben sie etwas, dass essentiell für den Bau notwendig ist und daher eine gute Verhandlungsposition mit größeren Spielern.


    Je nachdem, wie man die Kosten des Todessterns festlegt, reicht es evtl. schon zuzusagen, dass man den Todessternbau durch Ressourcen unterstützt um "mitbauen" zu dürfen. Hier müsste man übrigends ermöglichen, dass man Handelsflüge zum Gameenderplanet machen kann;)


    Ziel soll es letztendlich sein, dass sich Allyverbünde untereinander die Baupläne abjagen können bzw. sogar den Todesstern beschädigen können (um ein paar Stufen zurück werfen). Ich weiß hierbei allerdings nicht wie das mit dem Kampfsystem funktionieren soll.


    Flotten aufgespalten wird. Das ist meines erachtens supoptimal, weil es derzeit für einen ANgreifer nahezuunmöglich ist, sich z.B. gegen 5 Deffflotten durchzusetzen. Evtl. wäre es möglich, dass nicht 5 Kämpfe stattfinden, sondern alles zusammen in einem Kämpft?Auch fehlt eine Einheit die Gebäudestufen zerstören kann;)


    Zum Schluss braucht man noch eine Anzeige, aus der alle Spieler sehen, wer gerade einen Bauplan besitzt und es muss eine Beschränkung für die Verlegung des Bauplans geben, sonst befindet der sich ja nur auf Saveflug...z.B. so lange der Ausbau der einen Stufe dauert, kann der Bauplan nicht gesaved werden etc...





    Also, das waren meine 50 Cent zu dem Thema. Wer sich ein wenig auskennt, der weiß das die Idee nicht von mir ist und ich mich ein wenig wo anders bedient habe;) Aber irgendwo muss man ja anfangen ;D

    Moin,
    aus gegeben Anlass möchte ich mal eine Änderung an den Typ 2 Sonden anregen.


    Derzeit ist das Spiel ziemlich Statisch, es ist kaum möglich eine Flotte mit einer Deff Fleet abzufangen (Die Zeit, bis man den Angriff mitbekommt, jemanden kontaktiert und der dann noch ins Zeitfenster timen muss, so das die Deff Fleet nicht gescannt werden kann).


    Derzeit ist es so, dass man mit Typ 2 Sonden nur "offensive" Befehle sehen kann, also keine Saveflüge, Handelsflüge (ich glaube stationierungen auch nicht). Das möchte ich auch alles beibehalten, denn sonst führt das Spiel nur zu Frust.


    Was mich aber stört, ist, dass wenn mich jemand Angreift und den Angriff nach einer Weile abbricht, dass ich den "Rückflug vom Att" mit einer Typ 2 Sonde nicht scannen kann (also auch den zeitpunkt, wann der att Rückflug auf dem Planeten wieder heimkommt). Es wäre m.E. für die taktischen Möglichkeiten in Hega (das ja ein Kriegsspiel sein will) ein Pluspunkt, wenn ich Rückflüge von Angriffen (die z.B. eine Minute vor Einschlag abgebrochen werden) sehen könnte und durch timen abfangen könnte. Denn derzeit ist es nahezu unmöglich die Flotte eines aktiven zu erwischen, wenn dieser dies nicht will. Der Rückflug von einem att, stellt schließlich in gewisser Weiße auch einen aggressiven Akt dar.

    Ich denke das die Idee nicht umsetzbar ist, aber bevor ich jetzt einen langen Text schreibe, warum das so ist, mal folgenden Denkanstoß:


    An Weihnachten gibt es den Weihnachtsfrieden...1 Woche kann niemand niemanden angreifen, danach haben unweigerlich alle niemanden angreifen können...demzufolge sind alle unangreifbar...was dazu führt, dass sich auch niemand angreifbar machen kann ;D Ein Teufelskreislauf xD