Beiträge von .Apia.

    Antipushing und Monsterflotten sind hier jetzt zwei verschiedene Themen oder?


    Monsterflotten
    Was ist eine Monsterflotte? Wieso sollte man unterbinden, dass Spieler große Flotten bekommen, wenn sie sie sich diese spielerisch verdienen? Ist das nicht eines der Hauptziele des Spiel, Schiffe und Ressourcen anzuhäufen?


    Antipushing
    Sehe ich das richtig, dass Mastersilver Argumente für die 10%-Regel gepostet hat und FO hat alle bis auf die Antipushingregel entkräftet? Also wenn diese Idee/Diskussion etwas nutzen soll dann doch eher in Richtung Pushingdiskussion oder?
    Problem beim Pushing ist, dass sich hier die Definitionen unterschieden und man daher oft an einander vorbei redet. Wie ist eure Definition von Pushing? Für die Bildung einer Definition eigenen sich am besten Musterfälle


    A bekommt von B 1 Mio Credits für einen AT-AT


    Fall1: A ist Neuling, B ist sein älterer Bruder
    Fall2: A ist Neuling und gerade in eine Allianz eingetreten an deren Seite er Kämpfen möchte, B ist Allianzmitglied und braucht Krieger an seiner Seite
    Fall3: A bekämpft gerade den Erzfeind von B und B möchte A unter die Arme greifen, damit der Erzfeind Schaden hat.
    Fall4: A ist Farmer und bietet B diesen Handel an und sieht anschließend auf Angriffe von ihm ab. B spart dadurch mehr als 1 Mio Credits
    Fall5: A und B handeln regelmäßig zu beiderseitigen Nutzen. A verlangt von B den obigen Handel oder droht alle zukünftigen Handelsbeziehungen zu beenden.
    Fall6: B braucht unbedingt heute noch 1 AT-AT um zu kolonisieren und findet keinen anderen der Online ist und bekommt keinen besseren Preis.
    Fall7: B bekommt zusätzlich zum AT-AT noch:
    Fall7.1. Geheime ForenIntel wo die feindliche Allianz als nächstes zuschlägt und wie die Feindflotte zusammengesetzt ist
    Fall7.2. Coaching+Analysetabellen zum HE-Kampfskript und zum Sabacc
    Fall7.3. Freiräumung einer potenziellen Kolonie
    Fall7.4. ein Brötchen in der Schulpause


    Was davon ist für euch pushing?


    Grüße Apia

    Und dann werden noch mehr Exen gepumpt als jetzt schon. Das würde das Balancing total schrotten.

    Dadurch, dass wohl neue Produktionsformeln kommen (siehe hier: Neue Produktionsformel) ist das kein Gegenargument mehr. Auch ein Post von einem der Devs heute in einem anderen Thread lässt vermuten, dass man Ressourcen zum Minimumfaktor beim Schiffsbauen werden lassen könnte und nicht mehr die Bauzeit.


    D.h Verkürzung der Bauzeit/Verringerung des Mineoutputs/Verteuerung der Schiffe sind möglich Konsequenzen. Schiffe pumpen gäbe es nicht mehr.



    Grüße Apia

    Nun sind es schon +70%, aber die Zahlen sind ja Schall und Rauch. :)
    Fiese Frage: Was spräche deiner/eurer Meinung nach dagegen einfach das Verkaufslimit (und nur das Verkaufslimit) für Schiffe auf +70% zu setzen und alles andere so zu belassen wie es jetzt ist?


    Grüße Apia

    Grundsätzliche Einstellung vom Betreiber zu dem Thema ist:

    Moin,
    hier findest Du alle bisher abgelehnte Vorschläge mit einer kurzen Begründung: [...]

    Änderung/Einführung an/von Scripten/Spielfunktionen/Buttons etc, die es niemals in HEGA geben wird: [...]
    51. Erhöhung der Gewinne im Handel auf über 10%


    Auf der Liste sind allerdings auch Dinge drauf, die noch ins Spiel kommen werden und es wurden auch schon Dinge ins Spiel genommen, die vorher abgelehnt wurden. Aber die Hürde, dass eine Idee entgegen der Liste ins Spiel kommt ist höher, als sie sowieso schon ist.


    Der Motivation hinter der Idee, stimme ich voll zu. Ein freier(er) Markt würde das Spiel um einiges attraktiver für alle Spieler machen.

    Weiterhin finde ich das Vehikel/Tool, dem du dich bedienst gut. Ein Status, den man unter bestimmten Vorrausetzungen bekommt und unter bestimmten Vorraussetzungen verliert kennt man aus vielen anderen Spielen. Mit dem Loyalitätssystem bedient sich HE ja bereits in der nächsten Version diesem Vehikel. Könnte man durchaus noch an anderen Stellen für bestimmte Zwecke (Schere zwischen Casual und 24/7-Gamern schließen) einbauen.


    Durch deine Idee bekäme das Spiel ein kleines bischen mehr Spielcontent (man hätte mehr zu tun) und sogar ein wenig zusätzliche "Einloggmotivation".




    Was die Idee an sich angeht ein paar Fragen:


    1. Wenn der Betreiber eine 10%-Grenze eingeführt hat, um pushing zu verhindern, inwieweit rechtfertigt das Erfüllen bestimmter Kriterien ein Aufweichen der Grenze? Oder anders gefragt: Wieso sollte jemand der viel handelt, weniger dazu geneigt sein, seine Freunde zu pushen?


    2. Auch unter der Berücksichtigung, das die Zahlen nur Beispielwerte sind: Wird nicht so gut wie jeder Spieler ziemlich leicht (im Notfall durch durch hin- und herhandeln) die Kriterien erfüllen können?


    3. Die Idee erfordert viele Abfragen, die konzeptiert und einprogrammiert werden müssen und hat Potenzial für Bugs, Abuse und viele Supporttickets. Am Ende darf man mit bis zu 25%, statt 10% handeln. Wie beurteilst du das Kosten/-Nutzenverhältnis? Gerade im Hinblick darauf, dass man einfach die 10% auf 25% anheben könnte und quasi nur 1 Minute Arbeit hätte.


    4. Siehe Tabelle unten: Jetzt hätte man mit Klasse 3, den aktuellen Ist-Zustand und Pushingschutz wäre "betreiberwunschgemäß" sichergestellt. Immernoch eine gute Idee? Ich stelle die Frage so, damit man bewusst nicht einfach "Irgendwas-Hauptsache die 10% sind nichtmehr Minimum" einbaut.

    KlasseVorherErsetzt mit
    1+15%/-15%+6%/-6%
    2+20%/-20%+8%/-8%
    3+25%/-25%+10%/-10%


    PS: Habe lange gebraucht bis ich gecheckt habe, dass da Patent und nicht "Planet" steht. :D Ich glaube Patente sind für Erfindungen. Für deine Intention passt das Wort "Handelslizenz" besser, finde ich. Um Verwirrungen bei Casual-Spielern zu Vermeiden würde ich es sogar "Sonderhandelslizenz" nennen, da man ja auch nach deiner Idee ohne die Lizenz handeln darf.


    Grüße Apia

    ?( Also diese Idee ist doch schon lange drin nur nicht immer Konsequenz umgesetzt.
    Jäger>Bomber>GKS=Jäger<AntiJäger=Bomber galt doch schon immer so in etwa. Oder hat sich da mittlerweile was geändert? Ich dachte das wäre das aktuelle Grundprinzip...


    Grüße Apia

    1:1-Übertragung auf ein komplexeres Spiel, bei dem es KEINE hundertprozentigen Counter geben soll, sondern die Graustufen der entscheidende Teil sind, ist leicht gesagt, aber extrem schwer umzusetzen. Und bei nur jeweils zwei Wahlmöglichkeiten, die sich gegenseitig kontern sollen, auch ziemlich langweilig.
    Wenn sich die beiden Optionen tatsächlich nur insofern unterscheiden sollen, dass sie sich gegenseitig kontern, und sonst keinerlei nennenswerten Unterschiede haben, lohnt sich der Aufwand nicht, das als explizite Wahlmöglichkeit ins Spiel zu integrieren -


    Genaus so ist es. Ich wollte mit dem Modell lediglich aufzeigen, dass es grundsätzlich möglich ist. Ich hatte angenommen, du hättest das aus anderen Gründen als der Balanceschwierigkeit ausgeschlossen (siehe mein zitierter Bettrag von dir) Den entsprechenden Balanceakt an dieser Stelle würde ich euch auch zutrauen.
    Was aber nicht heisst, dass ich die Idee befürworte. Ich tendiere eher zu nein. Der Preis/Zeitaufwand wäre wahrscheinlich zu hoch und es fehlen mir Informationen wo man mit dem Spiel und dem KS hinmöchte, um die Idee vernüftigt beurteilen zu können. Zwei Fraktionen mit drei Beziehungen machen mehr als genug Balancearbeit. Vier Fraktionen mit zehn Beziehungen wäre zu hart. Zumal ja auch die Beziehung Imp-Imp und Reb-Reb sowieso schon "neu" sind und gebalanct werden müssen.


    zumal unumkehrbare Entscheidungen in einer über Monate/Jahre gehenden Spielrunde auch ziemlich frustrierend wird.Denn letztlich ist es eine Einschränkung, nur schön verpackt - die Notwendigkeit des Handelns mag auf den ersten Blick gut wirken, aber auch das wird nach ner Weile (sobald es zwingende Routine wird) nur noch nervig und man fragt sich "warum kann ich den Käse net einfach selbst bauen?".


    Würde ich nicht sagen. Die Entscheidung Rebel oder Imp ist ja auch unumkehrbar. Ähnliche wichtige, dauerhafte Entscheidungen finden sich in 1000nden von Rollen-, Strategie- und Browsergames.
    Handeln der Spezialschiffe sollte nicht möglich sein, das würde der Idee den Reiz nehmen.

    Und sobald die erste große Flotte des Typs A von einer weit billigeren vom Tyo Counter-A geplättet wird, ist das Geschrei auch wieder groß - weil im Ernst, wer will schon den Kampf gegen die Hälfte der Spieler allein deswegen verlieren, weil er eben anfangs diese eine Schiffstyp-Entscheidung getroffen hat? Allein wegen dem Firstshot gibts ja schon genug Meckerei, und das ist immerhin (mehr oder weniger) Zufall :P


    Wenn jemand blöd baut, isser selbst Schuld. Sollen Bomber jetzt gegen Großkampfschiffe verlieren, weil jemand wegen nem Verlust heult? :D
    Genau deshalb habe ich ja das Model abgebildet. Nicht um dir RPS(+Spock/Lizard) zu zeigen, sondern das es möglich wäre 2 der Werkzeuge zu Exklusvieren und trotzdem noch Alle eine faire Chance haben zu lassen. Gegen jede Units gibt es Konter auf die jeder Zugriff hat. Auf die Idee ist selbst bei RPS-Weltmeisterschaften noch niemand gekommen (© Apia :D )


    Grüße Apia

    Hauptproblem, das ich dabei sehe, ist dass wir bis dato außer stumpfer reiner Kampfstärke kaum Hebel haben, mit denen wir die Schiffe sich deutlich unterscheiden lassen können [...]
    Das führt dazu, dass die beiden Wahlmöglichkeiten sich nach dem aktuellen Stand eigentlich nur in der Kampfstärke unterscheiden würden (da ich es ehrlich gesagt für höchst unwahrscheinlich halte, dass wir das 100%ig gebalanced bekommen) - und dann wählt jeder einfach die stärkere der beiden Optionen und wir hätten effektiv durch MEHR Wahlmöglichkeiten die Einheitenvielfalt eher VERRINGERT!


    Eine Wahlmöglichkeit allein um der Wahlmöglichkeit willen würde also genau das Gegenteil dessen bewirken, was du damit erreichen wolltest - zumindest solange es nicht klare Vor- und Nachteile der beiden Varianten gäbe.
    [...]


    Ich glaube das ginge schon. Als einfaches Beispiel:



    Spezialisierung 1 hat die Units: Rock, Paper, Scissors und Spock
    Spezialisierung 2 hat die Units: Rock, Paper, Scissors und Lizard


    Es wäre gebalanced und es wäre eine echte Wahl. Je nachdem was man denkt, ob mehr Lizards oder mehr Spocks unterwegs sind, sollte man das eine oder das andere nehmen. Lizards sind zwar Stärker als Spock, aber dafür hat Spock mehr Stärken gegen die Vanilla Units. Wobei... vielleicht mache ich auch einen Denkfehler und es gäbe nur noch Lizards in der Galaxie?! ?(


    Grüße Apia

    Hauptproblem, das ich dabei sehe, ist dass wir bis dato außer stumpfer reiner Kampfstärke kaum Hebel haben


    Sind die ganzen Attribute (Geschützahl, Schilde, Wendigkeit, Panzerung etc.) , die dafür gesorgt haben, dass Unit S > Unit P; Unit P > Unit R; Unit R > Unit S, nicht mehr im Konzept?


    Grüße Apia

    Das Kampfskript wird derzeit überarbeitet. Vor einem halben Jahr war es zu 50-60% fertig. Siehe: Kampfscript


    Bisherige Infos:

    • Rückzugsmöglichkeit im Kampf
    • Firstshot entfernt
    • Sauberere Programmierung
    • eigener Prozess IT-Rumbawumbah ^^


    Bisher ist also noch Unbekannt ob HE auf ein reines "Schere-Stein-Papier"-System, ein "Tech-Up-> Strengths Up"-System oder eine Mischung aus beidem Setzen wird.


    Pro:
    An sich ist am Vorschlag gut, dass er sich ja erstmal nur auf Schiffsverfügbarkeit und nicht gleich 3 Unterfraktionen wie zB bei C&C:Generals Zero Hours bezieht. Der Vorschlag ist ein simpler Schritt mit relativ wenig Progammieraufwand und großem Potenzial für weitere Anschlussverbesserungen, also genau das was HE braucht.


    Contra:
    Progammieraufwand leicht, aber Balanceaufwand unheimlich schwer. Die Devs haben schon mehrmals Durchblicken lassen, dass man sich umfänglicher mit der Balance beschäftigt (siehe zb hier: Fraktionen Balancen). Wir kennen das neue Kampfskript nicht und vielleicht braucht man dort ja grundsätzlich alle Schiffe, was die Spezialiserung auschließen würde. Es würde daraufhinauslaufen, dass man 4 Fraktionen, statt 2 Balancen müsste. Es ging selbst bei drei Fraktionen mit den Black Sun kaum und auch bei nur Zweien gab es Balance-Issues.


    Wir haben hier wenig Basis für Diskussionen und die Idee ist auch verständlicherweise nicht sehr tief ausgearbeitet. Man kann es spielerisch nicht beurteilen. Im Thread hier wirst du also wahrscheinlich nur Bauchgefühle lesen werden, ausser ein Dev haut mal einen Mörderpost mit Zahlenmaterial und Komzepten raus. :D Mein Bauchgefühl ist das C&C:Generals Zero Hours geil war, aber das haben auch bezahlte Vollzeit-Mitarbeiter gebalanced. :D


    Grüße Apia


    Was mich wenn ich noch nicht in die nächste zone aufsteigen will weil ich erst noch eine kolo gründen will. Dann müsst ich die Minen runterfahren und auf res verzichten wenn ich schon knapp an der grenze bin. Ich spiel seltener als der durchschnitt, steig durch die Ressourcen schneller auf hab aber eine recht kleine flotte wodurch man ein gefundenes fressen ist.
    Sind einfach mal paar punkte warum ich das nicht wirklich so gut finde.


    Also Koloausbau wird ja in dem Vorschlag berücksichtig. Wenn du deine Resourcen in eine Kolonie investiert, anstatt in Schiffe, stehts du am Ende mit weniger Punkten da.
    Man müsste effektiver planen und nicht erst ganz am Rand einer Zone beschliessen zu koloniersen.
    Wenn du die Stärke und das Stärkepotenzial für Zone X besitzt, dann gehörst du in Zone X. Wenn du viel Ressourcen erhälst und hast, dann hast du hohes Stärkepotenzial.
    Der Verein in der 2. Fußballbundesliga, kann ja auch nicht sagen: "Ich hätte gerne die Fernsehgelder, die es in der 1. Bundesliga gibt, aber ich, möchte bitte weiterhin nur gegen 2. Ligisten spielen." :D


    Aber auch im anderen Thread war ja das Thema Punkte für Roh-Rohstoffe diskutiert und sowohl von technischer Seite als auch von inhaltlicher Seite wurde mein Vorschlag kritisiert. Lediglich Ceberus wollte es ebenfalls so.
    Ich will die Roh-Rohstoffe ja sogar mit dem Faktor 1,5 bewertet haben und du mit 0,0. vielleicht trifft man sich ja bei 1,0. :D


    Ich pesönliche finde es extrem wichtig und hätte einfach ein Störgefühl, wenn ein Spieler über seine Ally eine Monsterflotte kauft oder verkauft und dadurch dann Massenhaft Zonenhoppt. Weiterhin gehört es nunmal in die Hall of Fame wenn jemand Quadrillionen an Rohstoffen gesammelt hat, egal ob er sie verbauen konnte oder nicht.



    Wär es nicht besser wen man die Kämpfe mehr in die Punkte/Rangliste einfließen lassen würde?
    Gewonnene Angriffe, Verteidigungen usw?


    Tun sie doch mit vollem Wert. Zerstörte Schiffe gehen mit 1,0 auf die Sternenkriegs- und Hall Of Fame-Rangliste. Erbeutete und recyclete Ressourcen wirken sich sogar 2,0 fach auf die Hall of Fame-Rangliste aus.
    Oder meinst, dass sich zerstörte Schiffe auch auf die Zonenrangliste auswirken sollten? Da habe mich ehrlich gesagt nicht rangetraut, wie hier schon erwähnt.
    Da gibt potenzial für große Sackgassen und viel Frust. Dagegen helfen könnte, wenn sich diese Punkte mit der Zeit wieder abbauen, aber das wäre technisch zu schwierig, denke ich.


    Ansonsten mach einen Vorschlag wie das aussehen könnte. Ich kann es mir schwer vorstellen und ohne Vorschlag kann man schwer diskutieren. Deshalb hab ich auch meinen Vorschlag unausgereift rausgeholzt. :D


    Grüße Apia

    Also mein Vorschlag ist:


    - Schiffe, VT, Sonden, Gebäude, Forschungen, EZ und rumliegende Rohstoffe geben Punkte...
    - ...und zwar alle so viel wie sie gekostet haben bzw aus. technischen Grunden, die Grundkosten (ohne Forschungsboni+Mali)
    - Wieviele Punkte 1 Kristiall, 1 Tiba, 1 Dura, 1 Credit geben ist grundsätzlich egal: von mir aus HZ-Kurse.


    Rangliste für die Zonen:
    - rumliegende Rohstoffe, EZ, Schiffe, VT, Sonden und Kampf-Forschungen * 1,5 + Gebäude, Eco-Forschungen * 1,0 = Gesamtpunktzahl
    --> statt der bekannten Unterteilung Militär, Eco und Tech, habe ich in kurzfristige und langfristige Stärke unterteilt und die kurzfristige Stärke stärker gewichtet, damit es in den Zonen zu fairerern Kämpfen kommt. Die rumliegnenden Rohstoffe zählen zu der kurzfristigen Stärke, da man sie theoretisch schnell gegen Schiffe tauschen kann und es soll das Kämpfen fördern, wenn hohe Ressourcenmengen bei Spielern in hohen Zonen liegen. Man hat zusätzlich den Effekt, dass so Inaktive, die ihren Stoff nicht mehr verbauen schneller in den Punkten wachsen und schnell weggefarmt werden können.

    Rangliste des Sternenkrieges:

    - Wenn man Ressourcen farmt, Schiffe zerstört und recyclet erhält man Punkte in der Höhe der Kosten/Rohstoffe. Wird man gefarmt oder geschrottet verliert man Punkte. Es kann also auch ins Negative gehen. NPCs zählen nicht.


    Rangliste für die Hall of Fame:
    -Zonenrangliste (aber mit Gewichtung 1,0 auch für kurzfristige Stärke) + Sternernkriegsrangliste = finale Gesamtpunktzahl


    Grüße Apia

    Also damit vergangenes Gelabere nicht umsonst war :D :


    Der Thread
    Neue Punkteformel


    Meine Zusammenfassung des bisher besprochenen:
    Neue Punkteformel


    Wir sind also nur dazu gekommen was Punkte bringen sollte und konnten selbst das nicht lösen
    Bis zur Gewichtung (Milltär, Tech, Eco) geschweige denn Sonderadditionen (Zerstörrte Schiffe) sind wir leider mangels Diskussionsteilnehmern nicht gekommen.


    Grüße Apia

    Die für die Hall of Fame oder die, die für Schutzzonen benutzt wird? :D


    Ich frage deshalb, weil wenn man jetzt zb "historische Werte" wie zerstörrte Schiffe in eine Rangliste miteinbeziehen würde, die die SZ definriert, dann kommt man in einen Bereich der auch spielpoltisch sehr wichtig ist.
    Eine Art natürliches Balacing bzw ELO-System mit der Problematik, dass Zerstörer bestimmte Leute nicht mehr angreifen können, weil diese nicht zerstört haben. Inklusive extrem viel Gejammer :D



    Grüße Apia


    Apia
    Mir gehts ja nicht um die Rangliste im Spiel sondern eben für nach den runden.
    Wie gut wer wirklich ist lässt sich wohl an keiner Rangliste feststellen. Weiß nicht genau wie ich es erklären soll, ich sags mal so. Kenn paar Spiele da wurd nach Ende einer Runde halt immer bissel was zusammen gestellt. Wie viele Spieler, verbaute resis, res im Umlauf, Die 10 oberen Spieler die 10 oberen Allianzen usw.
    Man konnte da halt dann die verschiedenen runden vergleichen.


    Massenhaft Statistiken zu archivieren reizt mich nicht so wie eine echte "Hall of Fame" in Form einer einfachen archivierten Rangliste. Es lässt sich sehr leicht mit Rangliste feststellen ob jemand "gut" war, wenn man eben "gut" einfach anhand der Rangliste definiert. :D Die von dir gewünschten Statistiken können ja ruhig auch in diese Rangliste einfließen.


    Man könnte jetzt sagen " Ja, dann schau dir halt die ganzen anderen Statistiken nicht an", aber zu viel "Datenmüll" nimmt dann auch der archivierten Rangliste irgendwie den Stellenwert.


    Hall of Fame: Gerne; zu viele Statistiken öffentlich archivieren: Bitte nicht.


    Grüße Apia

    Hall of Fame halte ich für eine gute Idee, aber ich würde es nicht überladen und 8 verschiedene Ranglisten pro Runde archivieren. Eine Rangliste (die sich mglw. aus den anderen Ranglisten zusammensetzt) sollte ausreichen. Diese Rangliste sollte aber jederzeit während der Runde einsehbar sein. Aus kompetitiven Gesichtspunkten heraus hab ich lieber ganz klar schwarz auf weiß, wer besser ist als der Andere und nicht das übliche "bla bla ach du hast die und die spielweise und hast nur deshalb mehr Punkte als ich; guck doch mal in Rangliste 16, da bin ich zwei plätze über dir". Die Spieler würden sich zu viele Ausreden für ihr Versagen in der Rangliste ausdenken. :D


    An welcher Rangliste man dann letztendlich die Schutzonen koppelt ist ein anderes interessantes, sehr schweriges Thema. Meiner Meinung nach muss, dass nicht unbedingt die "Hallo of Fame"-Rangliste sein, aber es sollte möglichst simpel bleiben.


    Grüße Apia

    In einem Computerspiel will man aber ausgebalancte Parteien haben. HE hat und soll mit Absicht keine stärkere Partei oder eine, die bessere Spieler benötigt, um konkurenzfähig zu bleiben.
    Die Verhältnisse im "realen" SW-Universum sind also Schnuppe.


    Was natürlich nicht heisst, dass die Parteien gleich sein sollen, gerade was Feuerkraft angeht. Die Rebellen haben dann halt andere Stärken, aber innerhalb des Spiels und nicht in der Art der Spielerschaft. :D


    Grüße Apia

    Schiffe kaufbar machen hätte einen unvorstellbar großen Impact auf das gesamte Spiel... wobei so unvollstellbar ist er garnicht, da genau dein Wunsch schonmal erfüllt wurde. Es gab für einige Zeit mal einen Admin-Shop der aus dem Spiedesign-Makel heraus enstanden ist, dass im Endgame die Ressourcen zu viel und die Bauzeiten zu hoch waren. Ich war zu der Zeit nicht voll im Bilde wie genau sich dieser Shop ausgewirkt hat, aber ich kann nur ahnen, dass die Auswirkungen keine Guten waren. Ich weiß leider nicht ob die noch aktiven Admins, zu der Zeit schon dabei waren, aber deine Idee gab es bereits und sie wurde auch schon getestet. Anscheinend ohne Erfolg, sonst hätte man es eingebaut.


    Unterm Strich stärkt sie die Starken und schwächt die Schwachen, also das genaue Gegenteil von dem was dem Spiel gut tut. Wieso es als "Alleinmaßnahme" nicht sinnvoll ist nur einer Fraktion das Kaufen zu ermöglichen wurde ja schon genug gesagt.


    Ich bin allerdings ein Riesenfan davon, dass sich die Fraktionen grundverschieden spielen sollten und nicht nur Schiffs-Werte, Ressource A mit Ressource B vertauscht und eine Handvoll Gebäude unterschiedlich sind, sondern es sich anders anfühlt. Die Idee mit dem "eine Fraktion kann Schiffe kaufen" gab es schon bei den Piraten, wobei das hier auch kein echter spielerischer Unterschied war, sondern nur vom RP-Hintergrund. Schiffe kaufen heisst im Endeffekt nicht anderes als keine Bauzeiten zum hohen Preis. Es würde zu den Rebellen passen, aber da muss man so viel an anderen Schrauben drehen (Produktionsfomeln, Schiffkosten, Bauzeiten), Ausgleichsvorteile für die IMPS, dass es nicht umsetzbar ist.


    Grüße Apia

    Nein, das momentae Balacing und die bisherige Spielentwicklung haben schon Leute gemacht, die nicht so denken, keine Sorge. ^^
    Das momentane Dilemma rührt einfach daher, dass so ein Spiel halt schwer zu balancen ist.
    Undurchdachten Schnappsideen haben hier zu jeder Zeit einen Tritt bekommen.

    Eine solche Tabelle existiert, und du wirst lachen, der Wert ist für beide Fraktionen gleich...


    - zu Anfang sind z.B. die Rohstoffkosten das limitierende Maß für den Flottenausbau (ggf. auch noch verfügbare Energie), was im späteren Spiel größtenteils wegfällt und es quasi nur noch auf die Bauzeit ankommt fürs Aufwand/Leistungsverhältnis.
    Dann kommt noch die Fluggeschwindigkeit hinzu, die sich nur ganz ganz schlecht in Punkte für Kampfkraft umrechnen lässt, weil sie im eigentlichen Kampf eben nicht beteiligt ist, aber dafür zahlreiche strategische und logistische Vorteile außerhalb des Kampfes bringt.
    Als weiterer Faktor noch die Schussprioritäten, durch die einige Schiffstypen in Mischflotten plötzlich wichtig werden (z.B. Bomber in einer ansonsten reinen Jägerflotte im Kampf gegen Korvetten mit billigem Jägerschild davor), während sie in anderen Kämpfen ziemlich egal sind (z.B. Bomber in einem Kampf, an dem keine GKS teilnehmen).
    Wenn es tatsächlich nur auf die Verhältnisse von offensiven zu defensiven Stats bei den einzelnen Schiffen ankäme, die zwischen den Fraktionen (und auch halbwegs zwischen den einzelnen Schiffen im Vergleich zum Bauaufwand in Kosten und Dauer) gleich sein sollte, dann wäre das Balancing mithilfe statistischer Methoden tatsächlich ganz gut machbar.
    Aber leider gibt es eben eine ganze Reihe an dynamischen Faktoren, deren Wertigkeit von diversen Kontexteinflüssen abhängt [...]


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