Beiträge von Corefindel

    Liebe Spieler,


    wie euch sicher schon aufgefallen ist, ist der Ende Mai angekündigte Balance-Patch der GKS und NPCs noch nicht erfolgt, obwohl wir ihn noch im Juni fertig bekommen wollten. Das hatte einerseits technische Gründe und lag andererseits aber auch daran, dass sich die Gesamtsituation des Schiffsbalancings als doch etwas vertrackter und änderungsbedürftiger darstellt als wir erst gehofft hatten.


    Wir haben jetzt effektiv zwei Möglichkeiten, über die wir euch gern mit entscheiden lassen wollen, da sie erheblichen Einfluss auf das laufende Spielgeschehen haben:

    1. Wir bleiben bei der angekündigten "kleinen Variante" und schwächen (und vervielfachen entsprechend) nur die in Hinblick aufs verlustfreie NPC-Farmen problematischen GKS.

    2. Wir arbeiten an einem aufwändigeren, umfangreicheren Balance-Patch, der die meisten Schiffe der Spielerfraktionen beinhalten wird - sowohl direkte Kampfwerte als auch einige Schussprioritäten.


    In beiden Fällen würden auch die NPCs mit angepasst werden, die Unterscheidung betrifft allein die Spielerfraktionen.

    Die erste Option ist natürlich die weniger aufwändige; für die zweite Option bräuchten wir definitiv etwas länger. Sollten wir Option 2 verfolgen, wäre es vermutlich ein mehrschrittiger Prozess und die in Option 1 beschriebenen Anpassungen wären der erste Schritt, bevor wir anschließend weiter in die Tiefe gingen (und dabei sicherlich dieselben GKS auch noch einmal anfassen). Bei den über Option 1 hinausgehenden Anpassungen würden wir vermutlich keine zusätzlichen Schiffsumwandlungen vornehmen, da sich dort die Balancing-Änderungen nicht im selben Ausmaß (=Schwächung um über 50%) bewegen werden. Wir würden da euer Feedback (bereits gegebenes und auch noch kommendes - bei Entscheidung für diese Variante also dann gern weiter her damit!) auf jeden Fall mit einfließen lassen.



    Ingame könnt ihr eure Meinung über das Umfragetool mit uns teilen. Wir hoffen auf rege Beteiligung, um ein möglichst repräsentatives Stimmungsbild der Community zu dieser doch recht einflussreichen Entscheidung zu erhalten.

    Bitte beachtet aber: Die Umfragefunktion funtkioniert leider nicht in der App. Bitte loggt euch zur Teilnahme über einen geeigneten Weg (Desktop oder mobiler Browser) ein.


    Viele Grüße

    Euer Team Hidden Empire

    Woher hast du deine Daten? Wenn aus dem Baumenü, dann wird die Abweichung vermutlich daher kommen, dass im Baumenü jeweils die Punkte der nächsten Stufe angezeigt werden, nicht die aufaddierten der bisher gebauten Stufen. Wenn du beispielsweise die Kommandozentrale auf Stufe 6 hast, bekommst du im Baumenü angezeigt, wie viel die Stufe 7 dir brächte. Um hingegen herauszufinden, wie viele Punkte du durch deine bisherige Kommandozentrale bereits bekommst, müsstest du die Punkte der Stufen 1-6 zusammenrechnen.

    Das ist derzeit allerdings nicht ganz trivial, weil die nirgends angezeigt werden... hm, wäre mal was für den Baukostenrechner. Bei Gebäuden geben jeweils 390 Dura, 390 Tiba, 100 Kristall oder 70 Credits in den Grundbaukosten (also vor der Reduktion des Preises durch Bautechnik) je einen Punkt; entsprechend anteilig bei kleineren Kosten.

    Beispielsweise bringt die Kommandozentrale Stufe 5 folgende Punkte:

    5421 Dura / 390 = 13,9

    5640 Tiba / 390 = 14,4

    470 Kristall / 100 = 4,7

    831 Credits / 79 = 11,9

    => macht in Summe also 44,9 Punkte.


    Mit 'ner Exceltabelle geht das vmtl auch recht zügig nachzurechnen, wenn es dich in den Fingern juckt :)

    Klingt mir nach Aufgaben, die grundsätzlich auch stark von einer aktiven Spielteilnahme profitieren und insofern unbetroffen sein sollten. Wie oben beschrieben geht es uns bei der Regel wirklich nur um Extremfälle, die mehr nach unentdeckten Push-Multiaccounts aussehen als nach tatsächlichen Spielern.

    Wie verhält es sich mit Spielern, die sich zu Rundenbeginn einen Spieleraccount anlegen, dann aber erst mal weniger spielen durch Dinge im RL. Den Account aber gern behalten möchten um a sich den Namen zu sichern, (Einige Spieler finden es lustig inhame Namen zu klauen) und/oder b Ressourcen zu sammeln um damit später, wenn wieder mehr Zeit ist, durchzustarten und Fleet zu kaufen. Die noch nicht in einer Ally sind weil in der SZ0 das ja leider nicht geht aber mit der Ally schon interagieren?

    Wenn sie in der Wartezeit nicht ausschließlich online kommen, um einzelnen Spielern Vorteile zu verschaffen (wie durch die in der Regel genannten Beispiele), ist das unproblematisch.


    Die Schieber- und Lager-Spielstile müsstest du mir ggf. noch etwas genauer erläutern, damit ich dir dazu eine verlässliche Aussage geben kann. Aber grundsätzlich ist es natürlich so, dass das Verschieben von Flotten innerhalb von Allianzen weiterhin völlig in Ordnung ist, ebenso das Prodden von Einheiten zur Unterstützung einzelner Allianzmitglieder.

    Wichtig ist nur, dass bei den unterstützenden Accounts auch ein eigenes Spielinteresse zu erkennen ist und sie nicht einzig und allein zum Pushen eines Spielers existieren. Das zeigt sich beispielsweise durch generellen Ausbau des Accounts (wenn auch vielleicht absichtlich langsamer, um nicht zu schnell aufzusteigen), durch Interaktion mit mehr als ein, zwei Spielern (z. B. der Allianz als ganzer) und überhaupt existierender genereller Aktivität. Was wir mit der Regel vorrangig verhindern wollen, sind Accounts, die praktisch im Dauer-U-Mode sind und nur die minimale Wartezeit rauskommen, um Bauschleifen zu füllen, Flotte hin und her zu schieben (die im U-Mode bei ihnen sicher ist/den Hauptspieler keinen Unterhalt kostet), geproddete Ressourcen bei Jabba zu verticken und dann vorhandene Ressourcen und Einheiten zu bestmöglichen Preisen an den Zielspieler zu verkaufen.

    Es geht hier also wirklich um Extremfälle, wo eindeutig klar ist, dass die betroffenen Accounts nicht von Personen bespielt werden, die Interesse an HEGA haben. Man könnte also sagen, dass jemand, der nen Forenaccount hat und dort nachfragt, ob sein Spielstil damit noch erlaubt ist, ziemlich sicher nicht von dieser Regel betroffen sein wird :D

    Mh, ich war der festen Überzeugung, hier längst geantwortet zu haben - aber scheinbar aufm Handy verloren gegangen... Haben heute kurz darüber gesprochen und die Anpassung vorgenommen - Quasare kosten jetzt ebenfalls den reduzierten Unterhaltskostensatz, wie die anderen Klasse 0-Schiffe auch.

    aber vielleicht hält man das mal im hinterkopf um soein event mal anzusetzen

    NPCs dahingehend auszubauen, dass sie auch aktiv(er) werden können, haben wir tatsächlich schon in unserer Ideensammlung, weil wir das auch mega cool fänden!

    Ist aber leider auch enorm aufwändig... ?(

    Zu Punkt 2 hat trixo ja unsere Perspektive schon ausführlich dargestellt, weil es sein Spezialbereich ist, daher hier vor allem zu den anderen Punkten noch etwas mehr - wie üblich gemeinsame Teammeinung und nur von mir zu Papier gebracht ;)


    An Punkt 1 (NPCs) sind wir dran, dazu siehe den Post im DevBlog.


    Punkt 3: Valkorion hat ja bereits darauf hingewiesen, dass das derzeitige Eventsystem leider ziemlich unhandlich ist, selbst wenn nur ein schonmal gelaufenes Event erneut durchgeführt werden soll. Aber exakte Wiederholungen wären, meinem Verständnis nach, auch nicht das, was ihr als Spieler euch von Events wünschen würdet, fressen unsererseits aber in der Neukonzeption viel Zeit und kreative Energie. Gern stellen wir euch aber die Liste an implementierten Statistiken zur Verfügung, damit ihr uns konkretere Konzepte für Events vorschlagen könnt! Wenn sich da jemand berufen fühlt, ist das Befüllen mit aktuellen Zahlen zwar auch immernoch einiger Aufwand (damit an die Spielerzahlen und Ausbaustufen angepasst sowie generell fair vom Ausmaß her), aber weitaus machbarer als ein komplettes Konzept - siehe dazu auch das Abschlussevent der vergangenen Runde, das damals dankenswerterweise federführend von Master Silver und dir konzeptioniert wurde und wir fast nur noch balancen mussten, während die Texte von Team Türkis kamen.


    Punkt 4: Stimmt, die Kommunikation war schonmal besser und so oder so auch schon immer eine unserer Baustellen. Zumindest meinerseits auch stark dem geschuldet, dass ich aus beruflichen und privaten Gründen in den vergangenen 14 Monaten praktisch keine Zeit für HEGA (oder Hobbys generell) hatte und der Rest des Teams das mit auffangen musste. Kritik diesbezüglich ist aber angekommen und wir diskutieren intern über sinnvolle Kommunikationswege, die sich effizient in unsere Arbeitsprozesse einbauen lassen.


    Punkt 5: Einige maßgebliche formale Gründe hat Arbiter bereits sehr treffend dargestellt.

    Aus inhaltlicher Perspektive die Gegenfrage: Was versprecht ihr euch von einem offiziellen Discord? Eine Plattform für Live-Kommunikation wie Discord erfüllt ganz andere Aufgaben als ein statischeres Format wie ein Forum und lässt sich daher unserer Meinung nach schwer miteinander vergleichen. Bisher wurde meines Wissens nach noch nirgends explizit dargestellt, welche konkrete Lücke ein Discord-Channel füllen soll. Das wäre aber notwendig, damit wir gemeinsam darüber diskutieren können, ob das für unsere Zwecke tatsächlich einen ausreichenden Vorteil böte, der die zahlreichen formalen und strukturellen Nachteile von Discord und anderen externen Plattformen ausgleicht.

    Erst wenn das geklärt ist, könnte man zu den konkreteren praktischen Problemen wie dem Moderationsaufwand kommen, der in einem Instantmessenger ungleich größer ist als in einem Forum.


    Punkt 6: Ist ohne Frage richtig, dass beim derzeitigen Balancing (wozu auch Techbaum etc gehören) einiges nicht ideal gelaufen ist. War vor allem Zeitgründen geschuldet, dass wir das Balancing für V5 schon einmal testen wollten, aber gleichzeitig auch noch viele andere Baustellen auf dem Tisch lagen und das Balancing in der Phase nicht so viel Aufmerksamkeit bekommen hat wie es gebraucht hätte. Das fällt uns jetzt etwas auf die Füße und erzeugt im Nachhinein mehr Arbeit in der Nachjustierung als wenn wir es vorher geschafft hätten - das war kapazitär aber nicht machbar, nicht zuletzt aus unvorhergesehenen und HEGA-externen Gründen bei unterschiedlichen Teammitgliedern.

    Zum Nachtragsstichwort Wiki hat Arbiter ebenfalls bereits was gesagt - es steht jedem frei, sich dort einen Account zu erstellen und beizutragen. Daten liefern wir auch gern, nur das alleine aktuell zu halten schaffen wir aus Team Rot kapazitär nicht.


    Punkt 7: Bei den "nicht beachteten Vorschlägen" weiß ich ehrlich gesagt nicht, worauf du konkret anspielst, geschweige denn ob du dir jetzt mehr ("Vorschlag abarbeiten und dann Feedback geben") oder weniger ("kommentiert und danach erstickt") wünschst. Balancing wurde ja zuvor bereits thematisiert Bei anderen Vorschlägen ist es hingegen oft so, dass sie nicht in einem Maße ausgearbeitet sind, mit dem wir brauchbar arbeiten können (klassische Zweizeiler im Brainstorming-Thread z. B.) und auch keine Diskussion darunter entsteht, die zu einer tieferen Ausarbeitung führt. Hinzu kommt die lange Laufzeit von größeren Änderungen sowie das Abwägen gegenüber unseren sonstigen Plänen bei begrenzter Arbeitskapazität - das ewige Stichwort "Handelskurse" ist da so ein Dauerbrenner für ein Thema, das wir auf Basis eines ausführlichen Communityvorschlags gern detaillierter durcharbeiten und eine fürs Spiel funktionierende Lösung entwickeln wollen, aber einen so großen Aufwand erfordert, dass es gegen andere Projekte im direkten Vergleich bisher leider verloren hat und aufgeschoben wurde.

    PatchANKÜNDIGUNG


    Am 25.05. werden wir im Laufe des Abends als Übergangslösung bis zum ausführlicheren Balancingupdate der NPCs einige vorläufige Änderungen einfügen, um sie einerseits wieder etwas besser farmbar zu machen und andererseits Kolonisation auf jeden Fall zu ermöglichen.

    Folgendes spielen wir am Donnerstag Abend ein, wobei die Änderungen natürlich erst nach Neugenerierung der jeweiligen NPCs nach bis zu 48h aktiv werden:

    1. Zabrak & Twi'lek bekommen nur noch halb so viele Schiffe, dafür aber keinerlei Rohstoffe mehr, um einfache Koloniegründung zu ermöglichen.
    2. NPC-Jäger richten durch die Bank 25% weniger Schaden an
    3. NPC-Bomber richten 75% weniger Schaden an
    4. NPC-Großkampfschiffe (Klasse 3+4 gleichermaßen) richten 50% weniger Schaden an


    Was wir für den späteren ausführlicheren Patch planen, ist im Kern Folgendes:
    Das Hauptproblem für die NPCs war ja, dass es mit einigen GKS (zuerst aufgefallen mit den früh aus Missionen verfügbaren Venatoren) möglich war, NPCs verlustfrei zu farmen, was nicht möglich sein soll. Der Versuch, dem durch Stärkung der NPCs entgegenzuwirken, hat nicht wirklich funktioniert, daher planen wir, jetzt doch den aufwändigeren Weg zu gehen - die problematischen GKS beider Spielerfraktionen so zu schwächen, dass die NPCs auf ebenfalls ein vernünftigeres Maß "runtergestutzt" werden können, ohne dass das verlustfreie Farmen zurückkehrt. Beim Rebalancing der NPCs werden wir euer hier geteiltes Feedback mit in unsere Überlegungen und Anpassungen einfließen lassen - danke für eure Anmerkungen an dieser Stelle!

    Damit die Schwächung der Spielerschiffe aber nicht zu Lasten bestehender Flotten geht, ist unser Ziel, die Gesamtbaukosten und Kampfwerte der jeweiligen Schiffe um einen einheitlichen Faktor zu reduzieren und anschließend alle existierenden Vorkommen dieser Schiffe um eben diesen Faktor zu vergrößern. So würden dann (frei erfundenes, zur Veranschaulichung etwas vereinfachtes Beispiel) aus beispielsweise einem jetzigen Venator nach dem Patch dann fünf Venatoren mit je einem Fünftel der Baukosten, Schadensoutput und Panzerung - egal an welcher Stelle des Spiels sie stehen. Also alle bestehenden Flotten hätten dann danach fünfmal so viele Venatoren, Baumissionen erfordern fünfmal so viele gebaute Venatoren, schütten aber auch fünfmal so viele als Belohnung aus und so weiter.

    Damit das möglich ist, werden wir zu einem im Voraus angekündigten Zeitpunkt eine kurzzeitige generelle Flugsperre, legen das Handelszentrum lahm und erstatten alle aktiven Bauschleifen, um den Komplexitätsgrad dieser Anpassung zu reduzieren. Details zum Vorgehen und Zeitpunkt werden wir mit ca. einer Woche Vorlauf ankündigen, sobald wir absehen können, wann wir mit den Berechnungen fertig werden. Wir peilen Mitte bis Ende Juni für diesen Patch an, bis dahin hilft die obige Übergangslösung hoffentlich zumindest ein wenig.

    Dass je ein Y-Wing bzw. TIE-Bomber die kompletten Schlachtschiffe eines NPCs bis inkl. Zone 5 (danach brauchts ein paar mehr, aber selbst in der offenen Zone beim maximal stärksten NPC grade mal 35) im Alleingang zerstören kann, sollte meines Erachtens jedem Spieler als Bug auffallen.

    Das Balancing hat diese Runde einige... Ungereimtheiten, die mir auch nicht gefallen, aber keine davon steht/stand ansatzweise in so einem Missverhältnis. Bei den sonstigen Balancingproblemen standen zumindest die Kosten (gemessen in Baukosten, Punkten, Unterhaltskosten und Trümmerfeldern) im Verhältnis zur Kampfstärke des Schiffs, wohingegen die NPC-Schlachtschiffe beim schief Angucken umgefallen sind, aber schlachtschiffadäquate Trümmerfelder hinterlassen haben.

    Ja, die NPCs schauen wir uns als Ganzes noch genauer an - der Patch gestern war nur ein zeitkritischer erster Schritt, um das durch diesen Bug mögliche TF-Farming mit einzelnen Bombern schnellstmöglich zu unterbinden.

    Seit wann genau der Fehler drin war, müsste ich nachforschen, aber vermutlich erst seit der letzten Anpassung der NPC-Werte.