Beiträge von Corefindel

    Ein fester Preis wäre zwar eine Möglichkeit, mit der sich das theoretisch balancen ließe - aber das setzt voraus, dass wir von Hand (und VOR dem eigentlichen Rundenstart, d.h. mit deutlich gerignerer Testkapazität!) für jedes einzelne Schiff einen fairen Preis fänden.
    Das wäre ein weiterer balancerelevanter Wert neben Kampfwerten, (Geschwindigkeit,) Baukosten und Bauzeit, den wir fair festlegen müssten, und das ist nicht wirklich realistisch.
    Das automatisch anhand anderer Balancewerte berechnen zu lassen ist da die sicherer Variante, damit ist zumindest schonmal gewährleistet, dass es in der Berechnung keine Unterschiede zwischen den einzelnen Schiffen gibt.
    Ich halte das schon für einen relativ guten Näherungswert für den "wahren Wert" eines Schiffes, denn die Baukosten, die kampfstärke und der Wert eines Schiffs stehen schließlich in engem Zusammenhang zueinander - nur die Bauzeit ist noch ein weiterer wichtiger Faktor. Der ist, wie bereits beschrieben, aber nur sehr schwer einbeziehbar, da der Wert der Bauzeit sich im Verlauf des Accountausbaus (und der Rundenlaufzeit im Allgemeinen) deutlich stärker verändert als der Wert von Rohstoffen.
    Und selbst wenn wir das einbauten, würde das ein breites Spektrum an Folgen für das Verhältnis von Proddern und Fleetern (und zwischen Proddern mit geringem Accountausbau und solchen mit weiter fortgeschrittenem) nach sich ziehen, was wir ebenfalls dabei bedenken müssten.


    Insofern ist das eine sehr komplexe Schiene zur Lösung des Schiffspreisproblems, die wir aktuell nicht stemmen können (sowohl vom Aufwand her als auch in Hinblick auf die Interaktion mit den sowieso kommenden Änderungen am Balancing), auch wenn sie möglicherweise die fairste ist.
    Wir versuchens erstmal auf anderen Wegen, von denen wir uns erhoffen, dass sie im Gesamtbild mehrere Probleme lösen werden.


    Ich persönlich empfinde diese Diskussion allerdings als sehr interessant und nehme schon einige Denkanstöße daraus mit :)
    Auch wenn vor Betastart (und einiger Laufzeit, damit überhaupt erst getestet werden kann) sich diesbezüglich wohl nichts mehr tun wird - aber nichts hindert uns daran, die Diskussion zu diesem Zeitpunkt auch wieder aufzuwärmen.

    Nun gut, in unserer aktuell integrierten Definition sind tatsächlich nur "materielle Güter" enthalten, da sich der Wert z.B. eines Flottenscans kaum vernünftig objektiv und automatisiert einschätzen lässt. Wäre durchaus interessant, wenn das ginge, aber sich dafür ein faires Maß einfallen zu lassen übersteigt den Rahmen an Aufwand, den wir dafür aktuell betreiben können und wollen ^^
    Noch schwerer ist es bei rein subjektiven "Notsituationen" wie deinem beschriebenen "drignendst benötigten Koloschiff".


    Was den Preis von Schiffen angeht... hier ist das Hauptproblem wieder ein immaterieller Wert, nämlich (Bau-)Zeit. Der ließe sich zwar leichter reliabel in einen Preismultiplikator umrechnen als es bei Informationen der Fall ist, zieht aber andere Probleme nach sich, z.B. starke (bzw. "noch stärkere") Differenzen des Punktwerts der beiden Handelsgüter, da Bauzeit kein Faktor in der Punktwertberechung ist. Ganz zu schweigen davon, dass die Wichtigkeit der Bauzeit als Kostenfaktor sich über den zeitlichen Verlauf des Spiels (und des Ausbaugrads des eigenen Accounts) verändert.
    Wenn die Bauzeit hingegen an Wichtigkeit gegenüber den Baukosten verlöre, wäre auch der aktuell berechnete Kaufpreis für Schiffe realitätsnäher - das ist auch einfacher umzusetzen.


    \\Edit:

    Ich glaub Stinger mag mich einfach^^ Ich habe in wohl damals mit den neue Rohstofficons so überrascht das er den Like Butten halt mehr als nur einmal drücken wollte^^

    Das kann gut sein :D

    Das machen wir aus demselben Grund nicht wie wir es bei normalen Angriffen nicht erlauben, dass jemand aus niedrigerer Schutzzone jemand höheren angreift - weil wir es als unfair betrachten, wenn nicht für beide Seiten die gleichen Regeln gelten.
    Es sind ohne große Mühe Konstellationen denkbar, in denen Kriegserklärungen/Angriffe auch von "punktetechnisch schwächeren" Spielern als Drohung verwendet werden können - bei Angriffen zwar leichter als bei Kriegen (auch ein starker Spieler hat z.B. nachts unbewachte Planeten mit Nachtprod, oder setzt sich dem Risiko eines Flottencrashs aus), aber nichtsdestotrotz auch da möglich.
    Dieser Drohung nicht auch in umgekehrte Richtung begegnen zu können, sondern die Aggressionsentscheidung einzig und allein auf einer Seite (auch wenn es die vermeintlich schwächere ist) liegen zu haben, ist kein schönes Gefühl.


    Deine Pushing-Definition ist aktuell ziemlich genau so im Spiel integriert ;)
    Die Möglichkeiten zum Schiffs- und Rohstoffaustausch beschränken sich auf das HZ und Angriffe (sowie Ausnahmen wie Schutzgeld & Flottenüberlassung), alles davon wird durch Skripte im Rahmen gehalten und kontrolliert.
    Der "Rahmen" ist aktuell durch die 10% im HZ sowie die maximal drei Angriffe pro Tag und Planet gesetzt.



    Hey Stinger hat geliked es steht 2: :D

    Allein schon für eine gut ausformulierte, umfassend beschriebene und nicht uninteressante Idee kann man mal n Like vergeben :P
    Unsere aktuelle Pushing-Definition (ebenso wie der Rahmen) ist sicherlich nicht zwingend für alle Ewigkeit in Stein gemeißelt - aber wenn sich daran etwas ändert, dann wahrscheinlich nicht nur in blanken Zahlen.
    Allerdings ist es eher unwahrscheinlich, dass das in nächster Zeit geschieht - die aktuell umgesetzten (und noch geplanten) Balance- und balancerelevanten Änderungen sind schon umfassend genug, da werden wir uns nicht noch ein dickes Element draufpacken, das (grade in Bezug auf die Startphase einer neuen Runde) stark reguliert werden müsste ^^


    Insofern bin ich auch vorerst dagegen - aktuell passt ein solches Konzept einfach nicht in unsere Pläne, weder hinsichtlich inhaltlicher Implikationen (Pushing-Regeländerung) noch vom Arbeitsaufwand her^^

    Ist es auch nach wie vor und soll es auch bleiben, die Frage ist einzig und alleine eine der Stärke dieses Effekts - das hier zwischenzeitlich propagierte war ein deutlich stärkeres als derzeit.


    Bzgl "nur Disliken können": Hängt potenziell mitm Adblock zusammen der den Like-Button sperrt, wenn du den mal (komplett) ausmachst, sollte es wieder gehen.

    Ach, so meintest du das...
    Na gut, das wäre dann nur halb so frustrierend, aber es wäre nach wie vor kein Zugewinn an Flexibilität, sondern gäbe einem eine Entscheidung, die man jetzt auch schon hat ("bau ich Jäger oder Bomber? Fregatten oder Schlachtschiffe? In welcher Kombination?), nur dass diese einmal getroffene Entscheidung zwingend ist.
    Und ja, solche einmal zu treffenden, unumkehrbaren Entscheidungen gibt es auch in zig anderen Spielen - dort hat es aber auch noch eine deutlich größere Bandbreite an Effekten als nur "das eine kämpft stärker als das andere"! Die Klassen eines RPGs unterscheiden sich in ihrer Spielweise deutlich stärker als es die zwei Bau-Typen hier täten, mit einer großen Bandbreite an Vor- und Nachteilen neben den Kampfwerten.
    Es geht mir nicht darum, auf Teufel komm raus zu widerlegen, dass diese Idee balancebar oder implementierbar ist (dafür fänden wir schon halbwegs was), sondern ich zweifle schlicht an, dass man dadurch tatsächlich einen Gewinn an Spielspaß bekäme und es eine wirklich bedeutsame Entscheidung mit starkem Einfluss auf den individuellen Spielstil wäre, wenn sie sich nur in der Kampfkraft gegeneinander unterscheiden.
    Wohlgemerkt nicht die Schiffe selbst, die werden das definitiv auch weiterhin tun, sondern die beiden Bau-Wahlmöglichkeiten - die Wahl zwischen einzelnen Schiffen hat man jetzt ja auch schon.

    Ob du es glaubst oder nicht - das Schere-Stein-Papier-Prinzip ist uns bekannt ;)
    1:1-Übertragung auf ein komplexeres Spiel, bei dem es KEINE hundertprozentigen Counter geben soll, sondern die Graustufen der entscheidende Teil sind, ist leicht gesagt, aber extrem schwer umzusetzen. Und bei nur jeweils zwei Wahlmöglichkeiten, die sich gegenseitig kontern sollen, auch ziemlich langweilig.
    Wenn sich die beiden Optionen tatsächlich nur insofern unterscheiden sollen, dass sie sich gegenseitig kontern, und sonst keinerlei nennenswerten Unterschiede haben, lohnt sich der Aufwand nicht, das als explizite Wahlmöglichkeit ins Spiel zu integrieren - zumal unumkehrbare Entscheidungen in einer über Monate/Jahre gehenden Spielrunde auch ziemlich frustrierend wird. Denn letztlich ist es eine Einschränkung, nur schön verpackt - die Notwendigkeit des Handelns mag auf den ersten Blick gut wirken, aber auch das wird nach ner Weile (sobald es zwingende Routine wird) nur noch nervig und man fragt sich "warum kann ich den Käse net einfach selbst bauen?".
    Und sobald die erste große Flotte des Typs A von einer weit billigeren vom Tyo Counter-A geplättet wird, ist das Geschrei auch wieder groß - weil im Ernst, wer will schon den Kampf gegen die Hälfte der Spieler allein deswegen verlieren, weil er eben anfangs diese eine Schiffstyp-Entscheidung getroffen hat? Allein wegen dem Firstshot gibts ja schon genug Meckerei, und das ist immerhin (mehr oder weniger) Zufall :P

    Hauptproblem, das ich dabei sehe, ist dass wir bis dato außer stumpfer reiner Kampfstärke kaum Hebel haben, mit denen wir die Schiffe sich deutlich unterscheiden lassen können - Bauzeit und Baukosten sind eigentlich nichts anderes als Faktoren der Kampfstärke (für die Quantität), Unterschiede in der Fluggeschwindigkeit sind grundsätzlich nicht stark genug bzw. helfen einem nichts, wenn der Verteidiger auf seinem Planeten einfach langsamere, dafür kampfstärkere Schiffe zur Verteidigung stehen lässt (auch inhärentes Problem der VTs, wenn sie wertetechnich stark genug wären und man sie ungestört aufbauen könnte).
    Das führt dazu, dass die beiden Wahlmöglichkeiten sich nach dem aktuellen Stand eigentlich nur in der Kampfstärke unterscheiden würden (da ich es ehrlich gesagt für höchst unwahrscheinlich halte, dass wir das 100%ig gebalanced bekommen) - und dann wählt jeder einfach die stärkere der beiden Optionen und wir hätten effektiv durch MEHR Wahlmöglichkeiten die Einheitenvielfalt eher VERRINGERT!


    Eine Wahlmöglichkeit allein um der Wahlmöglichkeit willen würde also genau das Gegenteil dessen bewirken, was du damit erreichen wolltest - zumindest solange es nicht klare Vor- und Nachteile der beiden Varianten gäbe.


    Allzu viel aktuelleren Input zu Änderungen am Kampfsystem können wir euch als Denkanstöße allerdings noch nicht geben, das ist auch bei uns grade ein zentrales Diskussionsthema mit vielen unterschiedlichen, nur zum Teil kombinierbaren Ansätzen.
    Steht euch aber natürlich frei, durchdachte und begründete Denkanstöße hinzuzufügen, vielleicht fällt euch ja noch was ein, was uns dabei weiterhelfen könnte ;)

    Bei sowas gäbs auch ganz sicher wieder Debatten darüber, woran man festmacht, wer denn jetzt tatsächlich "der Beste" ist - die Aussagekraft der Rangliste wurde dafür schon oft genug (und nicht unbedingt mit Unrecht) angezweifelt ;)
    Wir experimentieren derzeit schon mit weiteren potenziellen Ranglisten für zerstörte Schiffe, geklaute Rohstoffe, gebaute Schiffe und ähnlichen Kram. Vllt geht das in die richtige Richtung, etwas mehr Möglichkeiten für "Fame" zu bieten?^^

    Das Balancing wird schon nicht einfach so gelassen wie es jetzt in G1 ist, keine Sorge ;)
    Schon in der Speed sollte es besser sein, schaut euch das auch da mal an.


    \\FO war schneller :)

    Es widerspricht der Idee eines Kriegsspiels, wenn man ohne Probleme (selbst bei maximalen Ausbaustufen noch) 25-33% des Tages nicht reinschauen müsste, ohne dass einem etwas passieren kann.
    Das würde bedeuten, dass 3-4mal am Tag kurz reinschauen und Saveflug losschicken einen absolut unfarmbar machten, egal wie viel man produziert, darüber hinausgehende Aktivität hätte keinen Mehrwert mehr. Das wird definitiv nicht geschehen.
    Es soll in jeder Phase des Spiels (außer Zone 0 natürlich) möglich sein, Angriffe zu fliegen und daraus Profit zu ziehen, wenn keine aktiven Gegenmaßnahmen getroffen werden - und Bunkerausbau zählt nicht als aktiv.
    Du wirst dich wohl doch an die "nicht sinnvolle" Antwort von Held halten müssen, oder das Risiko, angegriffen zu werden, eingehen.


    Auch Doppelposts unterlässt du in Zukunft bitte.

    In deiner Überschlagsrechnung fehlen auch noch ein paar Aspekte, vor allem in der Hinsicht darauf, dass sich die Wichtigkeit einiger Teile der Rechnung im Laufe des Spiels verschieben - zu Anfang sind z.B. die Rohstoffkosten das limitierende Maß für den Flottenausbau (ggf. auch noch verfügbare Energie), was im späteren Spiel größtenteils wegfällt und es quasi nur noch auf die Bauzeit ankommt fürs Aufwand/Leistungsverhältnis.
    Dann kommt noch die Fluggeschwindigkeit hinzu, die sich nur ganz ganz schlecht in Punkte für Kampfkraft umrechnen lässt, weil sie im eigentlichen Kampf eben nicht beteiligt ist, aber dafür zahlreiche strategische und logistische Vorteile außerhalb des Kampfes bringt.
    Als weiterer Faktor noch die Schussprioritäten, durch die einige Schiffstypen in Mischflotten plötzlich wichtig werden (z.B. Bomber in einer ansonsten reinen Jägerflotte im Kampf gegen Korvetten mit billigem Jägerschild davor), während sie in anderen Kämpfen ziemlich egal sind (z.B. Bomber in einem Kampf, an dem keine GKS teilnehmen).


    Wenn es tatsächlich nur auf die Verhältnisse von offensiven zu defensiven Stats bei den einzelnen Schiffen ankäme, die zwischen den Fraktionen (und auch halbwegs zwischen den einzelnen Schiffen im Vergleich zum Bauaufwand in Kosten und Dauer) gleich sein sollte, dann wäre das Balancing mithilfe statistischer Methoden tatsächlich ganz gut machbar.
    Aber leider gibt es eben eine ganze Reihe an dynamischen Faktoren, deren Wertigkeit von diversen Kontexteinflüssen abhängt, sodass eine perfekte Lösung der Balancing-Frage stark an den gordischen Knoten erinnert - und leider ist keiner von uns der Alexander der Große der Statistik- und Programmierwelt ||



    Edit: Die neue Runde beginnt, sobald wir mit den geplanten Änderungen (die auch massive Überarbeitung der Balance beinhalten) fertig sind - einen geschätzten Zeitrahmen gibt es dafür bisher aber nicht, es ist noch nicht absehbar. Nicht zuletzt auch, weil es nicht vorhersehbar ist, wie viel Zeit wir neben dem RL jeweils aufwenden können.
    Und das Balancing "einfach besser" zu machen ist leider leicht mal eben so dahin gesagt X/

    Hätte jeweils grundsätzlich welche Vor- und welche Nachteile?
    Und welche Auswirkungen auf das Grundproblem der VTs, dass sie quasi "feast or famine" sind? ;)
    Das sind Punkte, die auch im Brainstorming mit eingebracht werden sollten, damit man sich nicht auf eine Idee fokussiert, nur weil sie nach was klingt, das Spaß machen könnte (oftmals nur dadurch, dass es ein kompliziertes System ist, mit dem man rumspielen kann - aber wenn man das auch MUSS, dann wirds meist nach ner Weile mehr nervig als spaßig).
    Veränderung nur um der Veränderung willen ist zwar schön und gut, aber letztlich wollen wir ja das Spiel verbessern, also sollten wir, denke ich, auch darauf achten, dass wir mit Veränderungen Probleme beheben^^


    Bzgl Velar: Die Aufhebung der vollkommenen Immobilität der VTs hätte beträchtliche Auswirkungen auf verschiedenste ihrer Eigenschaften und zieht nen langen Rattenschwanz hinter sich her, der beachtet und somit auch aufgeschrieben werden sollte. Ist ein Gedanke, den ich auch hatte, aber weil ich momentan eigentlich an nem Referat arbeiten müsste, hab ich mir die Ausführungen dazu geschenkt... übernimm du das doch mal :P

    Vorweg: Alles, was ich hier schreibe, reflektiert meine persönliche Meinung - wir sind uns intern noch unschlüssig, ob, wann und was wir mit den VTs anstellen, darum möchte ich (auch aus persönlichem Interesse) hier mit euch ein bisschen Brainstorming betreiben, um Anregungen zu finden.


    Zumindest müssen wir eine Variante finden, in der es nicht nur auf die blanken Stats (sowohl Kampfkraft aber auch vor allem Masse) ankommt, ob sie UP oder OP sind - in der derzeitigen Form ist dies in meinen Augen schwerlich möglich, sie sind ziemlich eindimensional, was ihre Rolle angeht: entweder hat man es geschafft, auf einem Planeten eine ausreichend große Masse zu errichten, die an Ressourcenaufwand nicht allzu weit hinter potenziellen Angreiferflotten zurückbleibt und einen Angriff unrentabel macht, oder der Aufbau wird entdeckt und die unbeweglichen VTs werden als Recyclingziel missbraucht, bevor sie stark werden können.
    Alternativ könnte man seine Flotte dort stationieren (und nicht saven), um die im Aufbau befindlichen VTs zu schützen - eine solche Flotte muss man aber auch erstmal haben, schließlich muss sie sich mit denen der anderen in der eigenen Schutzzone messen können (zumindest ausreichend Schaden anrichten), und die VTs (auch auf anderen Planeten, die für diesen speziellen Kampf gar nicht relevant sind!) bringen schließlich auch Militärpunkte, die einen in der Zone pushen. So oder so ein riskantes Manöver, da es die eigene Flotte bindet und somit angreifbar für gezielte Flottenbashs macht.
    Und groß ins Kontersystem sind sie momentan auch nicht eingebunden, da man aktuell keinerlei Möglichkeit hat, einmal gebaute VTs an im Anflug befindliche Flotten anzupassen, zumal die Schussprios zwischen VTs und Schiffen auch noch etwas diffus sind.


    Alles in allem denke ich, dass wir mit dem Konzept der VTs als "stationäre Schiffe", die zu nichts anderem gut sind als ohne große Selektion einfach durch schiere Masse zu kämpfen und daneben zu nichts anderem gut zu sein (vom Recycling mal abgesehen), nicht allzu weit kommen können, sie sind in ihrem Gameplay aktuell einfach so sehr eingeschränkt und dadurch reduziert auf ein stumpfes Runterrechnen von Werten, ob sie UP oder OP sind.
    Sie brauchen daher mMn mindestens mehr Interaktionspotenzial, vllt auch noch weitere Funktionen als nur selbst zu kämpfen.
    Mögliche (im Sinne von "logisch möglich", vom Technischen hab ich keine Ahnung) Ansätze, die mir so in den Sinn kämen, wären erstmal folgende:

    • Eine Führerschaft, wie oben vorgeschlagen, da müsste aber noch weit mehr an Nachteilen bedacht werden als nur "Programmieraufwand".
    • Flexible Schussprios für VTs, die man manuell einstellen kann, um sie a) an die ankommende Feindflotte und b) an eine eigene Verteidigungsflotte anzupassen - dadurch wären sie als Unterstützung deutlich sinnvoller, weil man sie eben auf die Schwachpunkte der eigenen Verteidigungsflotte ausrichten kann (z.B. auf Bomber, wenn man ne GKS-Flotte da hat), oder so dass sie maximal möglichen Schaden anrichten, bevor sie geschrottet werden, was die Abschreckungswirkung erhöht

      • Wichtig wäre hierbei, dass im neuen Kampfsystem VTs und Schiffe gemeinsam kämpfen und nicht mehr nacheinander, wie derzeit
    • Infrastruktur-Vorteile, die im Gegensatz zu "bodengestützten" Varianten aber eben angreifbar sind - könnte von zusätzlichen Werften (natürlich mit laaaaaaaaaanger Bauzeit und deutlich geringerer Kapazität als die festen Gebäude) bis hin zu Asteroidenminen oder noch abgedrehteren Sachen alles sein (soweit technisch möglich, wie immer)
    • Grundsätzlich: Fokus eher auf Qualität statt Quantität, damit es nicht so leicht ist, eine langsam wachsende Gruppe von VTs vorzeitig zu zerstören (Bauschleifen sind schließlich nicht angreifbar)

    Jede dieser Möglichkeiten würde es auch erlauben, die reine Kampfkraft der VTs (v.a. im Verhältnis zu den Baukosten) zu schwächen, was für die Angreifer gut wäre - denn grade wenn VTs nicht mehr nur zum Verteidigungskampf dienen, wird ein Angriff auf sie auch noch wichtiger, wenn auch mehr zur Schwächung des Feindes als zur direkten Stärkung der eigenen Position (wie bisher durchs Recycling unfertiger bzw zu kleiner VT-Ringe).
    Ebenso müsste man sich mehr auf die Verteidigung der eigenen Systeme kümmern anstatt sich einfach zu sagen "Och joa, save ich halt heut Abend alles und dann kann mir keiner mehr was".
    Das schadet zwar erstmal den Gelegenheitsspielern, aber die sind ja nicht gezwungen, die zusätzlichen Boni der VTs (vllt wäre bei Infrastruktur-Boni mal ein neuer Begriff fällig, schließlich kämpfen sie dann nicht mehr nur... also vllt "Orbitalstationen" als Oberbegriff?) zu nutzen, sondern können einfach weitermachen wie bisher - das verlangsamt zwar ihren Aufbau im Vergleich zu den aktiveren Spielern, aber Aktivität und Beschäftigung mit dem Spiel (strategisch) soll schließlich auch Vorteile bringen, das ist in meinen Augen nur fair - ein Gelegenheitsspieler achtet eh nur geringfügig auf die Rangliste bzw schert sich nicht drum, die Schutzzonen schützen ihn ja so oder so davor, von den aktiveren Haien, die schneller voran kommen, permanent ausgebeutet zu werden.


    So, ich hoffe, ich hab euch jetzt nicht mit meinen Gedanken zum Thema erschlagen und es machen sich tatsächlich ein paar die Mühe, den Textblock zu lesen und ggf. zu kommentieren/weiterzudenken ^^
    Auch weitere Vorschläge sind natürlich gern gesehen, ich hab bei weitem nicht die Kreativität mit Löffeln gefressen und könnte somit behaupten, alle Möglichkeiten erschöpfend genannt zu haben...

    Ich hör schon die Farmer schreien "Wie soll man denn dann noch jemanden angreifen, wenn ne verteidigende Flotte noch weiter gebufft wird?!?!?!?!"...
    Das Problem ist, dass die VTs sowieso schon ein besseres Verhältnis von Baukosten zu Kampfkraft haben müssen als Schiffe, weil man sie nicht saven und dadurch auch nicht nach und nach verdeckt aufbauen kann. Wenn sie dann den verteidigenden Schiffen noch zusätzliche Boni verleihen, kippt das Verhältnis weiter - ich weiß nicht, ob die VTs ein gesünderes Gameplay bekommen, wenn sie einen Teil ihrer Stärke erst durch die Anwesenheit von Schiffen freischalten. Ich denke eher, es wird die bestehenden Probleme nur noch weiter verstärken, weil VTs entweder während des Aufbaus eines größeren Verteidigungsrings schon weggeschossen und recycelt werden (was sich bei Übermacht ja noch lohnen muss, sonst wären die VTs alleine schon OP) oder nach fertigem Aufbau aufgrund ihrer größeren Kampfkraft den Verteidiger so stark machen, dass sich ein Angriff bei nicht exorbitantem Unterschied in der Menge der in Militär gesteckten Rohstoffe nicht mehr lohnt.


    Ich denke insofern nicht, dass diese Änderung allein die VTs sinnvoller ins Spiel integrieren könnte, denn eigentlich kommt es eher einer Schwächung gleich - schließlich könnten wir sie nicht einfach so stärken, sondern müssten als Ausgleich etwas von ihrer direkten Kampfkraft abziehen.
    Die Diskussion um VTs insgesamt lohnt sich aber definitiv, vielleicht habt ihr da ja noch ein paar umfassendere Ideen, wie sie sich gesund ins Spielgeschehen eingliedern ließen.
    Dazu muss auf jeden Fall beachtet werden, was ihre Vor- und Nachteile sind - eben höhere Stärke (wie auch immer sich die äußert, ob direkt oder als "Führerschaft" für andere Schiffe) im Tausch für fehlende Mobilität, mit allen Nachteilen, die das mit sich bringt. Vor allem das Problem der massiven Schwäche und Schutzbedürftigkeit während des "Aufbaus" einer größeren Menge Stationen sollte beachtet werden, aber bitte nicht verschärft, indem man ihre spätere Kampfkraft stärkt.

    Naja, ob der Resett nach Erfüllung der Quests wirklich so zeiteffizient ist... der Weg bis zu den dafür wirklich interessanten Quests dauert schon n Weilchen^^
    Auf jeden Fall länger als man braucht, um die Questbelohnung danach nochmal selbst zu prodden - schließlich bekommt man seltenst mehr als man für Erfüllung der Quest selbst vorher bauen musste.