Beiträge von Corefindel

    Weil in einem Dauerproduktionsmodell die Produktion der EZellen deutlich reduziert wurde. Nicht jeder wird EZellenfabrik und Forschung ständig auf der Stufe halten, die er benötigt um genug EZellen auszustoßen, damit er seine Werften bertreiben kann, einfach weil es ein zusätzlicher Kostenpunkt ist, Bauzeit verschlingt und Punkte bringt (und damit die nächste Zone)

    Sorry, dass das bei deinem Vorschlag so enthalten war, hab ich nicht herausgelesen - da stand nur was von "E-Zellen pro Paket erhöhen", das klang für mich wie "bitte mehr als jetzt!" ^^
    Über den Punkt ließe sich evtl was drehen - würde aber auch bedeuten, dass wir die Fabrik teurer & lohnender machen müssten, um ne größere Produktionsdifferenz zwischen nem Fleeter, der zum Bauen einkaufen soll, und nem Miner, der das als Einkommensquelle verwendet (und somit Handelsbedarf), zu schaffen.
    Würde zudem Solospieler im Lategame hemmen, wo man geteilter Meinung darüber sein kann, ob das gut (friedliche Interaktion gefördert) oder schlecht (einschränkend) ist.


    Das würde ja beibehalten werden, alle Stecken die selbe Menge Rohstoffe in jede Zelle

    Nein, würde es nicht, wenn man in der Produktion nach wie vor in "Paketen" festen Preises (also 3 E-Zellen für x Stahl, y Gas, z Kris) misst und die Anzahl der Zellen pro Paket durch Ausbau der Fabrik (wie von dir am Anfang vorgeschlagen) erhöht - denn dann würde man für 4 E-Zellen, die in derselben Zeit gebaut werden wie vorher 3, eben auch nur noch 3/4 des Preises pro Stück bezahlen. Deswegen wäre ich wenn dafür, die Bauzeit pro Paket durch Ausbau zu reduzieren anstatt die Anzahl der E-Zellen pro Paket zu erhöhen (denn das würde eben Produktion erhöhen UND Preis senken).


    Hier merkt man, dass du derzeit nicht aktiv Spielst.

    Vergiss mal das Argumentum ad hominem, das ist hier völlig unangebracht ;)
    Ich tu es vllt jetzt grade nicht mehr, habe es "in grauer Vorzeit" aber auch mal getan (auch mit ganz passablem Erfolg, also nicht nur so "nebenbei und ohne Ahnung vom eigentlichen Spiel") und hab dabei permanent E-Zellen geproddet und vertickt - sowohl als BS als auch früher als Sep, solange es Überschüsse gab. Mich persönlich hat das nie gestört, sondern ich fands ganz im Gegenteil gut, dass ich mir an der Stelle durch Aktivität Rohstoffe (zum Ausbau der Fabrik) sparen und sogar noch Geld aufm Markt machen konnte. Zudem warens vllt 30s Arbeit, wenn man eh schon online war - musst ja nur das Wirtschaftsmenü öffnen und eben durch die Planis blättern.
    Diesbezüglich @Velar: Ja, wir wollen die extremen Vorteile von Hochaktiven etwas reduzieren, aber den Verkauf von E-Zellen haben wir da nie als auch nur annähernd problematisch empfunden, das ist ein sehr angemessener Rahmen, den man da an Gewinn rausholen kann^^


    Wenn den Admins der Schalter nicht gefällt, könnte man es auch alternativ wie bei den Schiffen machen, die Maximalmenge aber z.B. auf eine Tagesprod begrenzen.
    Das wäre zwar immer noch nervig und ich finde Schalter immer noch besser, wenn der es aber absolut nicht sein soll...

    Wo wäre da der wirkliche Unterschied zum jetzigen System, außer dass du das Limit höher ansetzt?



    Allgemein: Ich seh nach wie vor nicht den spielerischen Vorteil, den eine Dauerprod von E-Zellen brächte, der sich nicht auch durch Anpassung des jetzigen Systems (bspw. Verringerung der Bauzeit durch Energietech -> EZ-Händler forschts, damit er ne höhere Stundenprod zum Verkaufen hat, Fleeter forschts net weil anderes wichtiger, dadurch wird ein marktrelevanter Unterschied geschaffen) erreichen ließe - außer natürlich "man muss nicht mehr klicken" :D
    Und was diesen Punkt angeht, bin ich eben anderer Meinung - ich finde das selbstständige Klicken zur EZ-Produktion vom Spieldesign her gut, da es Aktivität in einem nicht zu exorbitanten Maße belohnt. Auf der anderen Seite wird Aktivität dadurch aber auch nicht alternativlos, um oben mitzuspielen (wie es beim Hardcore-Farmen, grade von NPCs, der Fall wäre) - man kann genauso gut die Fabrik ausbauen oder (bei eventueller Anpassung) Energietech forschen und das somit kompensieren. (Oder alternativ das HZ bequehmen).


    Einen stärkeren Markt zu schaffen, der sich für alle Beteiligten auch lohnt (d.h. "ein Produzent kommt an ausreichend viele EZ im Vergleich zum Prodder, dass der aufgrund des Bedarfs vorhandene Preisunterschied zwischen reingesteckten Ressis und Marktpreis der EZ den Aufwand wert ist"), halte ich für sinnvoll - allerdings sehe ich die automatische EZ-Prod hierfür nicht als die Masterlösung an, sondern eher davon völlig unbeteiligt... auf die Produktionswerte an sich kommts ja an, und die kann man in beiden Systemen anpassen ("balancen").

    wenn die obigen Punkte so umgesetzt werden, fällt das störende klicken weg und Händler können ohne Aufwand aus den von Ihnen produzierten Rohstoffen Gewinn abschöpfen (Verkauf zu 10%). Ich glaube eigentlich, dass wenn die obigen Maßnahmen so umgesetzt werden der Handel mit EZellen von selbst in Schwung kommt. Da die 10% Gewinn ohne Aufwand mitgenommen werden können. Eine Erhöhung der EZellen auf 190 ist daher in diesem Fall viel zu hoch, maximal 180 und auch hier sollte man sich das überlegen.

    Sorry wenn ich das so direkt sage, aber das is Unsinn.
    Warum sollte jemand noch E-Zellen kaufen, wenn er sie ohne Aufwand selbst produzieren und wie hier gewünscht das auch noch mehr sind als jetzt?
    Momentan kannst du 90 E-Zellen pro Stunde bauen. Mit denen ist ne Schiffsdauerprod bis ins ziemlich späte Spiel schon möglich (in der Beta noch mehr als in der Running, wegen z.T. etwas erhöhten Bauzeiten), ab dann müsste man welche einkaufen. Engpässe können vorher nur dadurch entstehen, dass man zu lange nicht geklickt hat (wobei "zu lange" relativ zum Verbrauch und der Ausbaustufe der Fabrik zu sehen ist) - und das würde durch eine automatisierte Produktion komplett rausfallen bis ins späte Spiel.
    Ja, der Händler kann ohne Probleme große Mengen davon produzieren und auf den Markt schmeißen. Aber der Fleeter auch! Es gäbe also (zumindest in den Sphären, die du da grade propagierst) schlicht keinen Bedarf für E-Zellen auf dem Markt, und das hilft dem Händler definitiv NICHT.
    Dementsprechend müsste für einen sinnvollen Handel bei automatischer Dauerproduktion die Gesamtproduktion der E-Zellen ganz im Gegenteil runtergesetzt werden, um so einen Bedarf zu schaffen (weil die Leerlaufzeiten im Vergleich zu jetzt wegfielen und somit deutlich mehr E-Zellen im Umlauf wären), weil man sehr viel früher schon dazukaufen müsste, um seinen Bedarf zu decken - aber dann kann der E-Zellenprodder selbst gar keine Schiffe mehr bauen. Ein neuer, mega langweiliger Spielstil hätte sich entwickelt ;)


    Wir sind bereit, an der E-Zellenproduktion etwas zu ändern, aber (vorsicht, alles ab hier ist meine eigene Meinung und nicht zwingend stellvertretend für alle Admins) die Argumente für eine aktivierbare Dauerproduktion sind in meinen Augen nicht zu Ende gedacht und überzeugen mich persönlich ganz und gar nicht.
    Ganz im Gegenteil, ich bin ein großer Fan des "E-Zellen Klickens" - ist es doch, wie von Matz auch schon genannt, ein hervorragender Weg, wie sich aktive Spieler, die nicht Farmen können, wollen oder einfach noch zusätzlich Bock haben, sich ein hübsches kleines Zubrot auf Kosten der vllt weniger aktiven (oder einfach mehr benötigenden) großen Fleeter und Prodder verdienen können.
    Es ist nicht optimal, dass es ab nem gewissen Punkt zwingend notwenig ist, sich welche einzukaufen, und Ansätze wie graduell größer werdende Pakete oder reduzierte Produktionszeit durch Ausbau der Fabrik oder Energietech finde ich hierfür auch sehr sinnvoll, denn es wirkt dem eigentlichen Gameplay-Problem entgegen ("MUSS im Lategame kaufen"), ohne die kleine Belohnung für sehr aktive Spieler (Zubrot durch E-Zellenverkauf) rauszunehmen.
    Hierbei bin ich ein Fan der Zeitreduktion, da bei größeren Paketen die weiter ausgebauten Spieler auch billiger produzieren würden (weil mehr E-Zellen zum selben Preis) - dabei finde ich grade das Element, dass jeder dasselbe reinstecken muss, an der E-Zellenprod so gut. Wenn nur die Bauzeit sinkt, dann erhöht sich die Stundenproduktion, ohne dass der Preis fällt und die großen Spieler den Markt damit fluten - denn E-Zellen verlieren ja im Lategame bei weitem nicht so an Wert wie normale Ressourcen (da sich die benötigte Menge nicht annähernd so stark vergrößert wie z.B. die Durakosten eines Gebäudes), daher ist mir dieser in Hinblick auf die Punkte egalitäre Ansatz zur E-Zellenproduktion sehr wichtig.


    Eine Preiserhöhung im selben Zuge wäre mMn auch nicht undenkbar, die könnte da ggf. noch mit reinspielen, dass sich das Prodden und Verkaufen mehr lohnt... darf nur nicht zu viel werden, sonst erstickt es die Nachfrage wieder, weil jeder dann doch lieber selbst proddet als zu kaufen, weils einfach viel viel billiger is^^

    Wichtig ist erstmal nur, dass sie weder die normalen Angriffe ersetzt noch bleibende Schäden hinterlässt (also Gebäude zerstören etc., Ressis geklaut und Schiffe zerstört werden darf natürlich^^).
    Ansonsten lasst euch nicht aufhalten, was euer Brainstorming angeht :)

    Es geht mir nicht darum meinen Gegner(Opfer) in Grund und Boden zu stampfen.
    Es ist für den Gegner(Opfer) schon schlimm genug das er keine Gebäude mehr bauen kann, und somit den Anschluss verliert.
    Deshalb bin ich auch strickt dagegen das Gebäude zerstört werden.

    Wir auch.
    Das war mit der Kolo-Eroberung schon ziemlich frustrierend - aber ich persönlich würde sogar behaupten, die Kolo-Eroberung war gameplaytechnisch weniger katastrophal als Gebäudezerstörung, weil zumindest ETWAS produktives dabei rauskam (die Kolo war ja nicht weg, nur bei jemand anderem - und wenn mans geschickt machte, konnte man sich irgendwo her auch noch selbst ne neue holen), wohingegen Gebäude abzureißen wirklich was rein destruktives wäre, wo nur Rohstoffe (und weniger noch dazu) bei rauskommen, aber auch gaaaanz viel Zeit bei verloren geht.


    Außerdem: Als Ersatz für die normalen Angriffe sehe ich persönlich das kritisch - ich finde, Angriffe sollten eine intuitive Sache sein, für die man sich nicht erst einlesen muss. Bei Blockaden kanns gerne aufwändiger sein, wer im Krieg ist, hat logischerweise auch ne Allianz und kennt somit zumindest Leute, die einem das erklären können, bzw. ist allgemein (hoffentlich) auch involviert genug, um sich von sich aus damit zu beschäftigen. Aber Angriffe kann man direkt nach dem Verlassen der Zone 0 schon machen (und es ist auch nicht unsinnig), das sollte daher mMn auch keine epische Queste sein (zumal dafür auch wieder das "schwere Gerät" fehlen würde, das man am Anfang einfach noch net bauen kann und wir auch nicht wieder in die Quests packen wollen).
    Kolonisation ist schon etwas komplizierter, aber da lohnt sich auch der Aufwand auf jeden Fall UND es ist etwas später, sodass man sich bis dahin schon mit etwas größerer Wahrscheinlichkeit informiert hat...

    Die Idee einer irgendwie gearteten Galaxiseroberung als "Fraktionskampagne" ist tatsächlich schon recht alt (*z.B. Apia zuwink*), allerdings auch höllisch aufwändig.
    Um etwas Derartiges integrieren zu können, werden diverse Grundlagen benötigt, die aber auch unabhängig davon interessante Inhalte sein können - dazu gehören z.B. Sachen wie NPCs.
    Kurzum: Wir stehen dem Gedanken offen gegenüber, aber zu was auch immer wir uns entscheiden - eine schnelle Sache würde das nicht werden.


    Ob das auch irgendwie mit einem Rundenende zu verbinden wäre... kp.

    Flottenrückzug war eine der Alternativen, die wir uns überlegt haben, um bei einem Angriff nicht die vollständige Flotte zu verlieren - letztlich haben wir das aber zugunsten der Verlustpunkte verworfen, weil die deutlich leichter und allgemeiner umsetzbar waren.
    Weil stellt euch mal den Fall vor, ihr greift jemanden an und sagt "bei 50% möcht ich mich zurückziehen, damit ich noch genug übrig behalte, sollte der Angriff durch Verstärkung doch schief gehen" - und dann kommt der Kampf, der Angegriffene hat Verstärkung gekriegt, aber der Angreifer ist trotzdem noch stärker.
    Aber in der letzten Runde des Kampfes zerschießen die Schiffe des Verteidigers noch genug Schiffe, um den Angreifer unter 50% zu bringen... und seine Flotte dreht vor einem nur noch von Frachtern verteidigten Planeten ab und geht leer aus.
    Also bräuchte man ne Zusatzfunktion, die kontrolliert, wie viel noch da ist, ob der Kampf doch fortgesetzt werden sollte... aber woran macht man das bitte allgemein fest, ohne im Voraus zu wissen, wie groß die noch kommenden Verluste bis zum Ende des Kampfes noch werden? Und selbst wenn man sowas noch irgendwie sich ausdenkt - auch dieses System hätte wieder Grenzwerte, in denen es versagt und man lieber weitergekämpft bzw. sich früher zurückgezogen hätte.
    Kämpfe in HE sind nunmal nicht interaktiv, sodass diese Faktoren alle vom Spiel und vor Beginn des Flugs vom Spieler festgelegt bzw. vom Spiel (ohne den endgültigen Ausgang des Kampfes, sollte er zuende geführt werden, zu kennen) entschieden werden müssen.


    Kurzum, Flottenrückzug ist aufm Papier ne schöne Idee, braucht aber so viele situationale Kontrollfunktionen, um intuitiv logisch zu funktionieren, dass es ein viel zu großer Aufwand für einen Effekt ist, der sich auch leichter bewerkstelligen lässt (-> Wiederherstellung von Verlusten durch die Unterstützungsfunktion).
    Ja, der Prozentsatz wiederhergestellter Schiffe ist kleiner als man ihn mit der Rückzugsfunktion wahrscheinlich meistens setzen würde, aber dafür funktioniert das Unterstützungssystem in jeder Situation gleich und ist dabei auch noch intuitiv logisch^^

    Nur so am Rande: Es ist durchaus möglich, die Militärpunkte zur Berechnung der NSZ (wieder) stärker zu gewichten als die Wirtschafts- und Forschungspunkte.

    Darüber haben wir schon mehr als einmal hier diskutiert - ja, in der Realität ist ein Krieg nie fair, aber damit er im Rahmen eines Spiels insgesamt mehr Spaß als Frust bereitet, müssen der natürlichen Unfairness Grenzen gesetzt werden.
    Daher hinkt die Analogie eines realen Krieges.

    Du lässt es so klingen als wären wir jetzt dazu verpflichtet, die Kriegsregelung zu ändern, weil ja "offensichtlich die derzeitige Regel doof ist" - das ist hier aber definitiv nicht herausgestellt worden.
    Ja, einige Spieler haben ihren Unmut geäußert, aber das meiste war subjektive Kritik ("wir können nix angreifen") ohne Blick auf das Gesamtsystem und Rücksicht auf die Interessen anderer (in diesem Falle der deutlich schwächeren Allianzen, die nun von den weit vorausgeschossenen Top 2-Allis angreifbar sein sollen).
    Das Problem dieser Spielergruppe ist bei uns zur Kenntnis genommen worden, das ist richtig. Es wurde aber nicht begründet, warum das ein allgemeines Problem für ALLE Spieler sein sollte, ebensowenig wie eine faire und (sowohl vom Implementierungs- als auch Wartungsaufwand) realistische Lösung (oder auch nur ein Denkansatz für eine solche) genannt wurde.


    Um einen Vorschlag zu machen, braucht man auch kein Programmierer zu sein (damit macht mans sich ziemlich einfach), das muss man nur für die Umsetzung - eine Gameplay-Idee an sich braucht "nur" einen kreativen Kopf und etwas Zeit, um sich mit allen Perspektiven des Problems auseinanderzusetzen.


    Der Thread hier hat zwar trotzdem zu einigen interessanten Diskussionen geführt, allerdings eher auf Umwegen und weniger zu den Bedingungen für eine Kriegserklärung. An denen wird sich (außer der Kleinigkeit, die ich angemerkt habe) auch so bald nichts ändern, wenn uns nicht jemand objektiv erklären kann, dass die ein strukturelles Problem haben und was man daran ändern sollte und könnte.



    Zudem hoffen wir, dass sich das Kernproblem der großen Schere zwischen einer Hand voll Top-Spielern und "dem Rest" in der neuen Version sowieso etwas reduziert, wodurch die Kriegserklärungen auch wieder einfacher würden^^
    Denn da liegt ja eigentlich des Pudels Kern, dass einigen Spielern langweilig ist weil sie "zu gut" sind, nicht in der prozentualen Begrenzung für Kriegserklärungen. Dass die jetzt als störend klein empfunden wird, ist nur ein Symptom dieses Kernproblems.
    Und das ist unsere vorwiegende Aufgabe - uns weniger mit so "oberflächlichen" Problemen rumzuschlagen und (nur einseitig mögliche) Lösungen zu flickschustern, sondern stattdessen eine Ebene tiefer zu gucken, woher dieses Problem eigentlich kommt, und dann die Wurzel anzugehen.
    Zugegebenermaßen, das ist nicht einfach zu erkennen (grade wenn man persönlich involviert ist und nunmal logischerweise gezielte Interessen und Spielpräferenzen hat) und noch schwerer zu lösen. Grade wenn eine Version schon länger läuft, ist es auch doof, nachträglich grundlegende Dinge zu ändern, da sind bisweilen schon temporäre Lösungen für die aktuellen Problemsymptome vonnöten.
    Aber beim Start einer neuen Version haben wir weit mehr Möglichkeiten, um zugrundeliegende Probleme anzugehen, und wir versuchen unser Bestes. Keine Garantie dafür, dass die Zahlen direkt stimmen werden, aber dafür haben wir ja die Beta, um fleißig testen und wo nötig nachjustieren zu können^^
    Ebenso wie diesbezüglich natürlich auch ganz viel Input von eurer Seite hilfreich ist!
    Wir basteln uns aus den unterschiedlichen, gegenüberstehenden Meinungen dann ein mittiges Gesamtbild ;)

    Deswegen weiß FO ja jetzt auch grade ganz genau dass das viel Arbeit ist ;)
    Also nichts mit "mal eben" oder "einfach" - die Idee dahinter ist tatsächlich nicht so kompliziert, die Umsetzung schon.
    Wir lehnen damit das Konzept nicht per se ab, aber seid euch im Klaren darüber, dass das nichts Kleines ist und wir schon gute Gründe brauchen, um unseren sowieso schon bis zum Hals in Arbeit steckenden Programmierern das aufzuhalsen^^
    Also konzentriert euch lieber auf inhaltliche Vorschläge in Bezug auf Vor- und Nachteile (und vergesst bitte die anderen Nachteile abseits des Arbeitsaufwandes nicht :P ) anstatt auf oberflächliche Programmiervorschläge, das ist hilfreicher ;)

    Statistiken dieser Art existieren tatsächlich - aber erst seit es die Quests gibt, für die das benötigt wird ^^
    In Hinblick auf die Nutzbarkeit dieser Statistiken haben wir auch schon ne Reihe Ideen, auch ähnlich der von sharkey - die Umsetzbarkeit der automatisierten Auswertung (v.a. wegen der benötigten Trennung von Angriffen durch Kriegsgegner und normalen, davon unabhängigen Angriffen) ist aber noch nicht klar.
    Nichtsdestotrotz dürft ihr natürlich gerne Vorschläge für Statistiken machen, die ihr interessant fändet, und wir schauen mal, was wir davon auch als spielerisch sinnvoll erachten sowie umsetzbar ist :)
    (Aber am besten in nem separaten Thread, hier gehts ja "nur" um Krieg)



    \\Edit:

    wenn ihr das so anschneidet kommen mir einpaar schöne Idee. Belohnungen für Gewinner und Verliere. z.b. "Bis zum letzten Mann", "Heldenhafte Kriegsführung", "absolute Auslöschung", "keine Gnade" usw.

    Da ist wieder der fleißige Grafiker am Werk, der neue Arbeit wittert :D

    Wenn euch was Simples einfällt, dann lasst euch nicht aufhalten - was anderes wird zumindest vor Betastart nicht mehr kommen^^
    Ansonsten dürft ihr natürlich auch so gern diskutieren, aber rechnet nicht damit, dass es allzu früh eingebaut wird, selbst wenn wir es für eventuell sinnvoll erachten - erst wollen wir gerne unsere eigenen Ansätze testen lassen, vielleicht reicht das fürs Erste ja schon :)

    Das Satzzeichen beendet den Satz, weil nur ein Satzzeichen eindeutig das Ende eines Satzes markiert - nach jedem beliebigen Wort selbst könnte der Satz auch noch weitergehen.


    Das Leerzeichen ( ) steht zwischen zwei Wörtern und nach Satzzeichen.


    Ende der Diskussion, jetzt wirds wirklich etwas ZU Offtopic ;)