Cody das steht alles ausser Frage. Natürlich ist in Discord eine größere Funktionalität gegeben. Wie gesagt ich war vor einiger Zeit auch ein starker Beführworter eines Discordchannels anstelle des Forums. Freiwillige Mods sind bei einem 'eigenen' Discordserver kein Problem, auf einem offiziellen, welcher 'unparteiisch' sein soll wird es da schon schwierig. Und bei einem Kommunikationsmedium, welches 24/7 genutzt werden muss, damit keine Nachrichten untergehen, da wird es schwer das komplett abzudecken. Daher ist meine (persönliche) Meinung stark vom Discordchannel abgekommen, da, wie Khorne das sehr treffen über mir formuliert hat, der Nutzen nicht mehr in Relation zu den Aufwendungen im SUpportbereich steht.
Beiträge von DreamwaverSB
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Nur mal so nebenbei von mir eine Anmerkung:
Diese "Daumenoch" oder "Daumenrunter" ist extrem sinnbefreit. Schreibt doch bitte von welcher Fraktion ihr seit, und warum euch die Idee gefällt oder eben nicht. Für den unbedarften Dreamwaver liest sich das ganz so:
Khorne und PWND finden das Klasse, weil sie einen Vorteil davon haben und Teinaava findet es schlecht, weil ein Nachteil entsteht. Ob das ganze jetzt wirklich so gemeint ist kann ich leider nicht herausfinden -
Die Übermacht von extrem großen Flotten verringert man hierdurch leider nicht, eventuell werden sie sogar noch mächtiger.
Wenn ich 100 Panzer mit Kosten 1000 und Kraft 1000 auf Seite A habe, und nur 20 Panzer mit Kosten 200 und Kraft 200 auf Seite B, dann ändert dein Vorschlag rein gar nichts am realen Verhältnis. Denn wenn ich jetzt die Kosten sowie die Kraft um den Faktor 5 erhöhe, dann habe ich bei Spieler A immernoch Kosten und Kraft von 1000, jetzt nur bei 20 Panzern, während Spieler B weiterhin 200 Kraft und Kostenwerte besitzt, jetzt aber auf 4 Panzer verteilt.
Nun sind die reine Anzahl an Schiffe auf beiden Seiten geringer, was beim derzeitigen Kampfskript natürlich ins Gewicht fällt, aber (!) die Wertigkeit des einzelnen Schiffes wird deutlich erhöht. Soll heissen, dass ein Spieler, welcher sich ein höherwertigeres Schiff leisten bzw. schon bauen kann, wird einen Vorteil gegenüber einem 'kleineren' Mitspieler haben, was die Übermacht deutlich stärkt.
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Auch hier argumentierst du leider mit gegensätzlichen Sichtweisen des gleichen Gedankenganges (interaktives Spielgeschehen schwächen - lebendigen und interaktiven Spiel...) . Gerade aktive Spieler sollten nicht noch besser geschützt sein, den sie haben ja die benötigte Onlinezeit um zu reagieren. Leider wirst du kein System entwickeln können, dass recht effektiv vor Verlust schützt (obwohl man mit vorausplanendem Saven schon viel tun kann), aber das ist ja auch der Grundgedanke dieser Spiele.
Aber gerade in den kleineren SZ ist es sicherlich von Vorteil, wenn man den 'Gelegenheitsspielern' etwas mehr Luft beim Sichern ihrer Mindestressourcen lässt. Ich hätte nichts dagegen, wenn man die Bunkerkapazität bis SZ7 so aufstockt, dass ein Spieler immer genügend Ressourcen sicher hat, um 2 Rohstoffgebäude pro Tag (passend zur SZ) ausbauen zu können. Das würde im Endeffekt sogar allen Mitspielern zugute kommen, da mehr Ressourcen im Umlauf wären (immer unter der Prämisse, das es nicht irgendwann zuviele Ressourcen gibt!). Dabei müsste man aber gleichzeitig die Ressourcen mit Punkten versehen, sodass das Horten von Ressourcen auf niedrigen Stufen einfach nicht möglich ist. Da wir jetzt schon die Punktwerte der Gebäude, Einheiten etc. auf Rohstoffbasis haben, könnte man sogar noch viel feiner die SZs ausgestalten.
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Leider ist das Spielprinzip dieser PVP lastigen Spiele, wie Hega, darauf ausgelegt, dass nicht jeder Mitspieler jederzeit online sein kann. Früher war es so, dass es nur ein kleine Menge an Mitspielern gegeben hat, die 'Daueronline" sein konnten und man hatte auch einen größere Menge an Mitspielern, die, wie man selbst, nur ein begrenztes Zeitfenster hatten. Damals war es sogar möglich, dass auch ein '24/7-Spieler' mal kein Internet zur Verfügung hatte und man einen Achtungserfolg feiern konnte. Heute ist das bei halbwegs gut organisierten Gruppierungen kaum bis un- möglich (Whatsapp / Mobiles Spielen / Discord etc.).
Zwar wird dein Vorschlag (eventuell, denn davon bin ich nicht wirklich überzeugt) das PVP unter den Stammspielern mit genügend Motivation und Zeit etwas verbessern, aber im Ganzen betrachtet wird es zu weniger aktiven Mitspielern führen. -
Hier argumentierst du leider im Pro und Kontra mit den gleichen Argumenten, aber einmal im positiver Richtung und einmal in negativer Richtung (Kommunikationsgeschwindigkeit).
Wie viel hier wissen werden, war bzw. bin ich ein großer Beführworter von direkter Kommunikation. Da sich viele Spieler, und auch einige Hega Teammitglieder, auf diversen Discordservern tummeln und interagieren, wäre es ein sinnvoller Schachzug dies gebündelt in die Hände des Hegateams zu legen.
Soviel zu dem positiven Grundgedanken, nun aber zur Realität. Ich selbst lese zum Beispiel in den Hegahallen nur sporadisch, und dann überfliege ich das auch nur, mit da es in einem Chat - so wie es sein soll - mit direkter Kommunikation zu einer Aussage kommt. Dies bedeutet aber auch, dass im Falle von 2 - n interessanten Aussagen, eine Kommunikation zwischen den Zeilen geben muss. Dabei gehen Informationen verloren. Ebenso können im ungünstigsten Falle sogar komplette Diskussionsstränge untergehen, da die Menge an diskussionswürdigen Aussagen zu hoch war, oder ein Thema gerade die Gemüter erhitzt. Dies ist teilweise in 24/7 moderierten Chats kaum zu verhindern. Und seit mir jetzt nicht böse, aber ob die derzeitigen Mitspielerzahlen und Interaktionswünsche einen solch hohen Moderationsaufwand, welcher nur durch sehr viel Glück bei der Suche nach Moderatoren abgedeckt werden kann, rechtfertigen, ist eher fraglich. Wenn ich so ins Forum schaue, dann gibt es Tage, wo viel Interaktion herrscht und dann wieder mehrere Tage eine Flaute. Würde es, wie früher, eine stetige Kommunikationsgrundlage geben, dann könnte ich das Ansinnen verstehen und unterstützen. In der derzeitigen Lage ist der "Kosten-Nutzen-Faktor" eindeutig zu niedrig.
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Pro:
Ein "Verschwinden" in der großen Masse ist kaum möglich -> fördert eventuell Kommunikation und Interaktion
Ein künstliche Verringerung der Allianzdurchschnittspunkte, bei gleichbleibendem Grundstamm an Vollzeitspielern, wird erschwert.
Kontra:
Wird dazu führen das erfahrene und eingespielte Gruppierungen noch dominanter und 'erfolgreicher' werden.
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Was ich zu 6b) schonmal sagen kann, weil das auch eine der "Ideen" bzw. Themen ist, die noch in der lfd. Runde behandelt werden können:
Wer in den neuen Devblog mehr oder Minder zwischen den Zeilen lesen kann sieht vielleicht:Wir Roten haben keine Lust mehr auf Events und suchen Leute, die sie haben. Da ist dann auch am Ende quasi egal ob man dazu auch Grafiker, Coder, Moderatoren oder Texter ist.
Hier mal .Apia.s Beitrag aus der Ideensammlung
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Weil mir der Aufbau mit Pro und Kontra gut gefallen hat, habe ich, wie von Corefindel gewünscht, alle Unterpunkte von Khornes Beitrag mal in Einzelthemen verpackt. Bitte Diskussionen dort führen, damit wir hier nur eine Ideensammlung mit Kurzbeiträgen haben.
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Da Foren zunehmend an Relevanz verlieren und Discord eine direktere und aktivere Kommunikation ermöglicht, wird ein offizieller Discord-Server eingeführt. Dieser Wechsel bringt zwar einen höheren Moderationsaufwand mit sich, doch bietet Discord auch die Möglichkeit, gezielte Feedback-Kanäle einzurichten, die Kommunikation durch Sprach- und Textkanäle zu intensivieren und das Spielgeschehen in Echtzeit zu besprechen. Dies wird auch dabei helfen, die Community stärker zu vernetzen und das Spiel gemeinsam weiterzuentwickeln.
Durch diese Änderungen wird das Spiel herausfordernder, dynamischer und fördert die Interaktionen zwischen den Spielern. Jede Anpassung unterstützt die Balance zwischen PvP und PvE und sorgt für ein strategischeres Spielerlebnis. Gleichzeitig bietet der stärkere Einbezug der Community auf Discord und in Events eine wertvolle Plattform, um gemeinsam die Zukunft des Spiels zu gestalten.
Gegenargument:
Discord könnte für manche Spieler unübersichtlich sein und bietet nicht dieselbe Struktur wie ein Forum, in dem Informationen langfristig besser sortiert und zugänglich sind. Außerdem erhöht sich der Moderationsaufwand, was möglicherweise zu Verzögerungen bei der Kommunikation führen kann.
Was spricht dafür:
Discord bietet die Möglichkeit, verschiedene Kanäle für unterschiedliche Themen zu erstellen, was die Kommunikation ebenfalls strukturiert. Die Echtzeit-Kommunikation fördert zudem ein lebendiges Spielgeschehen und ermöglicht schnelleren Austausch. Ein gut moderierter Discord-Server kann durch klare Regeln und gezielte Moderation effizient organisiert werden. Zusätzlich könnten hilfreiche, langfristig relevante Informationen auch in einem Forum oder einer Wissensdatenbank festgehalten werden, sodass Spieler darauf zugreifen können, wann immer sie wollen. So kann Discord als primäre Kommunikationsplattform genutzt werden, während wichtige Informationen in ergänzenden Quellen festgehalten werden.
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Um das PvP-Erlebnis zu intensivieren, wird das Spiel so angepasst, dass Raids und Auseinandersetzungen in allen Spielzonen attraktiver werden. Dazu werden neue Richtlinien für Events veröffentlicht, die sowohl Spieler-Feedback als auch kreative Vorschläge der Community berücksichtigen. Dadurch wird sichergestellt, dass Events fairer und spannender gestaltet sind und die Spieler sich stärker eingebunden fühlen.
Gegenargument:
Zu viele Ideen zum prüfen?
Was spricht dafür:
Die neuen Event-Richtlinien und die stärkere Einbindung der Community sorgen dafür, dass Events vielfältiger gestaltet und an die Bedürfnisse verschiedener Spielstile angepasst werden. PvE-orientierte Events könnten ebenso berücksichtigt werden, wie PvP-Schlachten, sodass jede Spielergruppe passende Inhalte findet. Die Community-Einbindung bei der Eventplanung stellt sicher, dass Feedback gehört wird und Event-Ideen entstehen, die für alle ansprechend sind. PvP-Spieler erhalten mehr Inhalte, ohne PvE-Spieler zu benachteiligen.
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Das Höchstlevel des Kommandobunkers wird auf 100 erhöht, um eine größere Vielfalt an Ausbauoptionen zu bieten und langfristige Fortschritte zu ermöglichen. Gleichzeitig wird die maximale Anzahl an Planeten, die ein Spieler besitzen kann, auf 5 reduziert. Um dies auszugleichen, werden die Galaxien enger gestaltet, sodass die Distanzen zwischen den Planeten geringer sind. Hierdurch wird PvP-Interaktion gefördert, und das Spiel bleibt auch bei kleineren Spielerzahlen dynamisch und spannend.
Gegenargument:
Die Reduzierung der maximalen Planetenanzahl auf 5 könnte Spieler frustrieren, die gerne eine Vielzahl von Planeten verwalten und expandieren. Sie könnten das Gefühl haben, dass ihr Fortschritt und ihre Spielmöglichkeiten eingeschränkt werden. Außerdem könnte die Reduzierung der Galaxie zu einem Überangebot an PvP-Interaktionen führen, was Spieler, die ein entspannteres Spiel bevorzugen, abschrecken könnte.
Was spricht dafür:
Durch die Begrenzung der Planetenanzahl wird die Verwaltung der Planeten übersichtlicher und das Spiel wird weniger von reiner Masse dominiert. So können sich Spieler gezielt auf die Entwicklung weniger, dafür aber stärkerer Planeten konzentrieren. Die verdichtete Galaxie fördert die Interaktion und steigert die PvP-Beteiligung, was für PvP-Spieler attraktiver ist. Für Spieler, die ein weniger intensives Spiel bevorzugen, könnte man Schutzmechanismen wie längere Schutzphasen oder Bunker-Updates (siehe Punkt 4) einbauen, die ihnen zusätzliche Sicherheiten für ihre Ressourcen bieten.
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Die Bunkerkapazität pro Stufe wird erhöht, und der Bunker kann nun bis Stufe 100 ausgebaut werden. Dadurch haben die Spieler eine bessere Möglichkeit, ihre Ressourcen zu schützen, und das Leveln wird langfristig relevanter. Diese Anpassung schützt aktive Spieler besser vor Raid-Angriffen und ermöglicht es, im Spiel auch in späteren Phasen defensivere Strategien zu fahren.
Gegenargument:
Eine erhöhte Bunkerkapazität und die Möglichkeit, den Bunker bis Stufe 100 auszubauen, könnten Spieler dazu verleiten, sich defensiver zu verhalten und sich stärker auf das Einlagern von Ressourcen zu konzentrieren, was das PvP-Erlebnis und das interaktive Spielgeschehen schwächen könnte.
Was spricht dafür:
Eine höhere Bunkerkapazität schützt vor allem Gelegenheitsspieler und sorgt dafür, dass sie besser mit stärkeren Spielern mithalten können. Da PvP in anderen Bereichen des Spiels gefördert wird (durch z. B. kürzere Mindestflugzeiten und die Anpassungen bei Allianzen), gleicht sich diese zusätzliche Defensivmaßnahme gut aus. Spieler werden immer noch motiviert sein, Ressourcen außerhalb des Bunkers für den Ausbau und den Aufbau von Flotten zu verwenden, was weiterhin zu einem lebendigen und interaktiven Spiel führt. Insbesondere ab der N/V hat der Bunker vergleichsweise eine lächerliche Wirkung zu den Ressourcen, die durch hohe Minen generiert werden.
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Um die Anzahl an Schiffen im Spiel zu regulieren, werden Schiffe teurer, aber ihre Stärke erhöht. Ein einzelnes Schiff wird somit für die Flotte wertvoller und repräsentiert nun etwa den Gegenwert von fünf normalen Schiffen. Dazu gibt es 60 % der zerstörten Schiffe als sogenannte UP (Universumspunkte) zurück, was die Bedeutung des Ressourcenmanagements verstärkt und den Aufbau neuer Flotten erleichtert. Diese Anpassung führt zu mehr strategischen Entscheidungen und verringert die Übermacht von extrem großen Flotten.
Gegenargument:
Teurere Schiffe könnten für Anfänger und Gelegenheitsspieler abschreckend wirken und dazu führen, dass sie nicht in der Lage sind, konkurrenzfähige Flotten aufzubauen. Außerdem könnte die Rückgabe von 60 % der zerstörten Schiffe als UP den Wiederaufbau von Flotten unnötig beschleunigen und die Bedeutung von Niederlagen abschwächen.
Was spricht dafür:
Teurere Schiffe führen dazu, dass Spieler ihre Ressourcen gezielter einsetzen und gut durchdachte Flotten planen müssen, zumindest sollten GK's Schiffe teurer werden und entsprechend stärker (5 Acclas werden zB zu einem Accla) was die taktische Komponente des Spiels stärkt. Die 60 % UP-Rückgabe sorgt dafür, dass Spieler nach einer Niederlage schneller wieder ins Spiel zurückfinden und motiviert bleiben, ohne dass dadurch das Risiko und die Bedeutung von Verlusten vermindert werden – sie fördert lediglich ein flüssigeres Spielerlebnis und reduziert die Frustration nach einem Rückschlag.
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Für Allianzen, die sich im Krieg befinden, wird die Mindestflugzeit von 30 Minuten auf 20 Minuten herabgesetzt. Diese Änderung bedeutet jedoch nicht, dass die Flotten im Krieg generell schneller sind, sondern nur, dass die Mindestzeit für die Reise verkürzt wurde. Das verkürzt die Reaktionszeit, die Spieler haben, um auf feindliche Angriffe zu reagieren, und fördert ein dynamischeres Spielgeschehen.
Zusätzlich wird die generelle Fluggeschwindigkeit für alle Flotten um 25 % erhöht oder alternativ durch verbesserbare Forschungsboni noch weiter gesteigert. Dies ermöglicht es, außerhalb von Kriegen schnellere Transporte und Angriffe durchzuführen, während Spieler dennoch taktisch auf Kriegssituationen reagieren müssen. Die reduzierte Mindestflugzeit und erhöhte Fluggeschwindigkeit machen das Spiel insgesamt flexibler und erfordern, dass Spieler ihre Strategie kontinuierlich anpassen.
Gegenargument:
Die Herabsetzung der Mindestflugzeit auf 20 Minuten könnte es im Krieg für Verteidiger schwieriger machen, angemessen auf Angriffe zu reagieren, was zu einem frustrierenderen Spielerlebnis führen könnte. Gleichzeitig könnte eine erhöhte Fluggeschwindigkeit dazu führen, dass das Spiel hektischer wird und weniger Raum für strategische Planung bleibt (oder man im RL zu oft an Hega denkt).
Was spricht dafür:
Während die Mindestflugzeit im Krieg gesenkt wurde, bedeutet dies nicht, dass die Flotten insgesamt schneller werden – die Spieler müssen ihre Reaktionszeiten lediglich besser planen. Außerdem bietet die verbesserte Fluggeschwindigkeit den Spielern, die nicht im Krieg sind, mehr Flexibilität und dynamischere Spielerfahrungen. Die verkürzte Mindestflugzeit ist speziell für Kriegsszenarien gedacht, um das PvP-Geschehen spannender und taktischer zu gestalten, während außerhalb des Kriegs die allgemeine Geschwindigkeitserhöhung Spielkomfort und Effizienz fördert. So bleibt die strategische Tiefe erhalten, und PvP-Fans kommen auf ihre Kosten.
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Die maximale Spielerzahl pro Allianz wird auf 5 oder 6 Mitglieder reduziert. Diese Anpassung fördert kleinere, taktischere Gruppen, in denen die Mitglieder besser aufeinander abgestimmt sind und schneller auf Änderungen im Spiel reagieren können. Kleinere Allianzen bedeuten auch, dass die Zusammenarbeit zwischen verschiedenen Allianzen, also Bündnisse (BNDs), eine größere Rolle spielt, was die diplomatische Komponente verstärkt. Um dies zu unterstützen, erhöhen man die Anzahl möglicher Bündnisse pro Allianz um zwei.
Gegenargument:
Kleinere Allianzen könnten das Spiel für Spieler weniger kooperativ machen und die soziale Interaktion verringern. Besonders in größeren Allianzen können Spieler oft auf eine Vielzahl von Spielern zurückgreifen, die sich auf verschiedene Rollen und Fähigkeiten spezialisiert haben.
Was spricht dafür:
Durch die Reduzierung der Allianzgröße werden Spieler dazu angeregt, engere und tiefere Beziehungen innerhalb kleinerer Teams aufzubauen. Das Spiel wird weniger durch Masse und mehr durch strategisches Denken beeinflusst. Außerdem könnten die erweiterten BND-Möglichkeiten das Spiel noch sozialer gestalten, da mehr Allianzen miteinander kooperieren und diplomatische Bündnisse eingehen müssen, um gemeinsame Ziele zu erreichen. Die Kommunikation zwischen den Allianzen wird so intensiver und kann die Spielerbindung sogar verstärken.
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Sera2002 schickt doch bitte einmal einen Screenshot von deiner Ansicht, damit man nachvollziehen kann, um welchen Timer es sich bei dir handelt.
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Irgendwie entgeht mir der Sinn dieser Diskussion....
Es werden rein zum Zwecke der Questbewähltigung unzählige Sonden auf einen "kleineren" Mitspieler geschickt, welcher sich dann beschwehrt über die Unmengen an Spionagenachrichten. Dadurch wird ein 'langjähriger' Spieler verwarnt, was natürlich böse ist, weil er doch schon so lange spielt und einen kleineren mit den Sonden nervt...
Eigentlich bräuchte man dazu nichts mehr zu schreiben, aber es zeigt eindeutig wie manche 'Spieler' dieses Spiel sehen...
Schickt die Sonden auf stufengleiche Mitspieler, die können dann gleichzeitig euch bespammen, dann braucht sich niemand aufzuregen.
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Zudem haben wir einen Testauftrag in beiden Galaxien eingstellt, die Zeit ist bei selber Forschung identisch.
Nur um das mal für alle klar darzulegen. Ich lese daraus, dass beide Fraktionen 'unsichtbare' langsame Schiffe mitschicken, welche die Flugzeit ohne Transport in schnellen GKS auf die gleiche Geschwindigkeit setzen. Ist das so richtig?