Beim Punktwert für die Schiffe fehlt den imperialen Schiffen der ISD und die Executor, die Victory ist eine Zeile zu hoch gerutscht.
Posts by THX1138
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Ich verstehe nicht in wie fern das Saven so umständlich und zeitaufwendig ist. Ich brauche zum saven auf allen Planeten maximal 2 Minuten, das ist doch kein großer Aufwand. Daher sehe ich jetzt keine Notwendigkeit diese Funktion deutlich zu vereinfachen.
Am sinnvollsten macht man die Saveflüge auf eigene Planeten (so fern sie in einer passenden Reichweite sind) die sollte man doch sowieso im Adressbuch ganz oben haben. Somit ist der Planet gleich gewählt und durch die beiden Slider kann man auch die Zeiten ganz gut einstellen, dass man jetzt nicht allzu lange auf alle Flotten warten muss.
Alternativ, etwas risikoreicher aber immer noch in einem recht sicheren Bereich, meiner Meinung nach, kann man auf Planeten von Allymitgliedern in der Nähe saven.Falls beides ausfällt weil man nicht kann oder will dann hat man immer noch die Möglichkeit per Stationieren die Flotten rotieren zu lassen wenn die eigenen Planeten zu weit auseinander sind um Hin- und Rückflug in adäquater Zeit zu schaffen.
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Ich habe ein paar kleine Fehler gefunden.
Bodentruppen:
- Bei der Übersicht ist beim T2-B der Bild vom AAS-1 drin.
Freischaltungsübersicht:
Rebellen:- Kommandobunker: Enthält die Orbitalwerft B
Imperium:- Kommandobunker: Bild Sonde 1 fehlt
NPC:
Seperatisten:- Bei der Lurcehulk-Klasse ist das Bild der Keldabe-Klasse.
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Funktioniert: https://g1.hiddenempire.de/kb/…8a87491b0e1e7e0aca78.html
Jetzt muss ich dem Hutten noch mehr in den Rachen stopfen.
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Das gefällt mir, gerade auch dass man Loyalität bekommen kann wenn man sich aktiv beteiligt. Gerade da das Loyalitätssystem immer wieder (zu recht) in der Kritik steht.
Und mir würde die zusätzliche Loyalität (fast) nichts bringen, da ich keine Rebellen angreife. Verteidigen ist was anderes.
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Der Text bei dem Victory und dem Imperial SD sind identisch.
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Ich habe einen Fehler bei den Bauvoraussetzungen der Schiffswerft gefunden. Unter der imperialen Schiffswerft ist als zweite Bauvoraussetzung Antriebstechnik 15 angegeben. Das dürft doch zu hoch sein.
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Gamingwelle, Du musst wissen, dass das Kampfscript zu den am strengsten gehüteten Geheimnisse der HEGA-Macher zählt.
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Moin Hugo,
wie würde euch die Idee gefallen, aus den zeitlich begrenzten Raidkolos 'feste' Raidkolos zu machen. Bedeutet, dass man die Kolonie solange erhalten kann, wie man möchte, und diese erst durch einen 'Löschbefehl' aufgelöst werden kann. Auf dieser Kolonie dürfen natürlich keine Gebäude gebaut werden und sie benötigt tägliche Ressourcenkosten.
- Würde dein Problem mit dem RL (Was ich gut verstehen kann, und was man hier mal deutlicher in den Vordergrund stellen sollte im Allgemeinen) abfangen
- Würde Raidkolos etwas attraktiver machen, da man nicht unnötig Einheiten verblässt (nicht jeder hat ja mehrere Einheitenlieferanten) und dann nur 6 Tage ZeitDie Idee gefällt mir. Auch machte es den potentiellen Opfer schwerer die Raid einfach auszusitzen. Der Unterhalt für eine Raidkolo sollte auch so bemessen sein, dass man schon ein wenig überlegen muss ob man die Kosten wirklich auf sich nehmen will.
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Mein Werk, damals, zum Start der aktuellen Version.
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Ich habe zwar aktuell keine Scheu zu deffen, zumindest wenn der Angriff einigermaßen überschaubar zu sein scheint, doch kann ich die Problematik dahinter verstehen.
Der Vorschlag von Dreamwaver gefällt mir, ich würde ihn nur noch in soweit erweitern, dass der Flag zeitlich begrenzt ist und nach 30 Minuten, einer Stunde, zwei Stunden (das Zeitfenster kann durchaus diskutiert werden) von selbst verschwindet. Wer es bis dahin nicht geschafft hat das TF vor seiner Haustür zu schaffen ist dann selbst Schuld.
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Es wäre schön auf der ersten Seite des Flottenmenüs einen Tooltip oder eine andere Art der Anzeige für den verfügbaren Frachtraum bei den Frachtern und Recyclern zu haben. Entweder als Anzeige eines einzelnen Schiffes oder wenn man eine Anzahl an Schiffen eingegeben hat, dass dann der Frachtraum angezeigt wird. Ich finde es recht nervig wenn ich Ressourcen hin und her schiebe mehrfach die Frachter neu auszuwählen damit ich genug Kapazität habe aber auch keine Leerflüge.
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Servus zusammen,
ich wollte gerade EZellen an eine Allianzkameradin verkaufen und wurde damit konfrontiert, dass wir eine Handelssperre haben. Erst wusste ich gar nicht warum dann fiel mir ein, dass ich vorgestern, Nachmittag oder Abend Schiffe von ihr gekauft hatte. Damit ist die Handelssperre auch vollkommen richtig.
Nun kam mir die Idee, dass es doch ein schönes, kleines Feature wäre wenn bei der roten Meldung, dass man eine Handelssperre hat noch die Restzeit angezeigt wird. Damit muss man es nicht immer wieder versuchen sondern weiß gleich ab wann es wieder möglich ist.
Einen Nachteil kann ich nicht erkennen.
Ich habe im Archiv gestöbert und nichts zu diesem Thema gefunden.
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Wer kriegt den Unterhalt?
Niemand, die gehen ins Nirvana. Die Kosten der Verluste bei einer Raidkolo (abgesehen von TF der eigenen Schiffe) sind auch einfach weg. Daher ist das austarieren des Prozentsatzes für die Kosten vermutlich recht tricky um den Stützpunkt anfangs so billig zu halten, dass er eine Alternative zur Raidkolo ist.
Also wie eine klassische Verteidigungsflotte?
Ja. Der Stützpunkt soll die klassische Verteidigung aber nicht ersetzen.
Wenn der Stützpunktersteller eine eigene Planetenübersicht (in abgespeckter Version) bekommen würde, könnte man auch Spionagesonden mit anzeigen.
Mein Gedanke dahinter ist, dass dies einfach ein Nachteil ist, den der Stützpunkt mit sich bringt.
od so ähnlich mit nem neuen gebäude
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Startet eine Flotte von einem Allianz Hangar aus, bezieht sie den benötigten Treibstoff von dem Planeten auf dem sie stationiert ist. Es sollte bedacht werden, dass der Besitzer der Flotte nicht sieht ob genügend Fruro zur Verfügung steht um die Flotte starten zu lassen.Raidet eine Flotte aus einem Allianz Hanagar heraus Rohstoffe, so werden diese, logischerweise, auch auf dem Planeten mit dem Allianz Hangar abgelegt.
Hm. Auch eine Möglichkeit. Allerdings denke ich nicht, dass das so funktionieren wird. Kann mir nicht vorstellen, dass jemand begeistert ist eine Flotte auf seinem Planeten zu haben die das Tiba dort verheizt. Umgekehrt wenn ich meine Flotte in den Hangar stelle um jemanden zu erwischen will ich ja auch die Beute behalten.
Schonmal daran Gedacht eine Galaxiekarte mit Sektoren zu haben, wo Flotten rumstehen können wo sie wollen und Tibanna verbrauchen?
Eine interessante Idee. Wenn die Flotte in dem Sektor rumsteht, wie kann man die dann ausspionieren und angreifen?
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Zweiter Versuch einer ordentlichen Zusammenfassung. Falls die Form nicht ansprechend genug ist oder ich irgendwas vergessen habe bitte einfach Feedback geben und ich bastel weiter daran rum. Zudem sind noch ein paar Dinge dazu gekommen die mir beim zusammenfassen eingefallen sind.
Idee:
Einführen des Flottenbefehls "Stützpunkt" um bei einem Imperiums-/Allianzkollegen/-in einen Stützpunkt für die eigene Flotte zu etablieren. Die Raidkolonie wird derzeit kaum genutzt da ihr Kosten-Nutzenfaktor, speziell in den höheren SZ, zu schlecht ist. Jenseits der 15, 20 Millionen Punkte ändert sich das vielleicht wieder. Daher und auch weil der Stützpunkt nichts bringt wenn man keinen Allianz-/Imperiumspartner in der Nähe des Ziels hat, soll der Stützpunkt die Raidkolonie nicht ersetzen sondern nur ergänzen.
Vorraussetzungen & Mechanik:- Der Befehl "Stützpunkt" kann nur im Krieg genutzt werden.
- Um einen Stützpunkt auf einem Planeten zu etablieren benötigen beide Spieler ein Mindestlevel bei dem Kommandobunker/der Kommandozentrale. Auch die Anzahl der möglichen Stützpunkte kann über den Ausbau dieser Gebäude erhöht werden. Das bringt zu dem den Charme mit, dass der Kommandobunker/die Kommandozentrale attraktiver wird komplett ausgebaut zu werden. Ab welchem Level ein Stützpunkt möglich sein soll ist Diskussionssache. Mindestens Stufe 6 sollte schon gegeben sein um den Verteidigenbefehl nicht auszuhebeln, eventuell auch mehr um die maximale Stützpunktzahl deutlich zu begrenzen.
- Um den Stützpunkt zu etablieren muss man eine gewisse Mindestanzahl an Schiffen auf dem Stützpunktplaneten stationieren. Ähnlich wie es bei der Verteidigenmechanik ist. Damit soll verhindert werden, dass man die maximale Anzahl an Stützpunkten unterhält und überall nur einen Jäger stehen hat.
- Wenn der Stützpunkt eingerichtet ist bekommt der Stützpunktspieler auf dem Planeten ein eigenes Ressourcenlager, zum einen um dort den Unterhalt der Flotte (siehe nächsten Punkt) zu bezahlen, zum anderen um Platz für Sprit und etwaige Beute zu haben. Dieses Lager genießt keinen Schutz vor Überfällen.
- Ein Stützpunkt kostet Unterhalt. Dieser richtet sich nach der Größe der stationierten Flotte und sollte sich aus einem Prozentsatz (z. B. 0.1%, 0,05%, 0,01% oder vielleicht noch niedriger) der Gesamtschiffskosten berechnen. Jeden Tag ist dieser Unterhalt zu bezahlen. Alternativ kann man auch die Produktion auf den Planeten des Stützpunktinhabers drosseln um den Unterhalt zu bezahlen.
- Ist auf einem Planeten ein Stützpunkt etabliert (es geht maximal ein Stützpunkt pro Planet) ist auf der Galaxiekarte ein S bei dem Planeten zu sehen, analog zum B beim besetzen.
- Falls der Planet angegriffen wird während eine Flotte den Stützpunkt nutzt verteidigt diese den Planeten mit.
- Wenn der Planet ausspioniert wird, bekommt das nur der Besitzer des Planeten mit, nicht der Spieler der den Stützpunkt unterhält. Angriffe sollten schon angezeigt werden.
- Möglicherweise Einbau eines "Cooldown" für Stützpunkte, dies ginge in dem man zum Eröffnen eines Stützpunktes eine Koloflotte braucht. Diese fliegt mit Stützpunktbefehl zum Planeten, wenn der Stützpunkt eröffnet ist kann man dort eine Flotte stationieren. Schließt man den Stützpunkt wieder (ähnlich dem abbrechen einer Verteidigung oder Blockade) bekommt man die Koloflotte zurück die zu dem Planeten fliegt von dem sie gestartet ist.
Vorteile:
- In einem Krieg spart man sich die hohen Einmalkosten sich eine Raidkolonie zu schießen um in Reichweite potentieller Ziele zu gelangen.
- Mehr Möglichkeiten des Flotteneinsatzes während eines Krieges.
- Abhängig von der Dauer des Stützpunktes und der dort vorhandenen Flotte kann er deutlich günstiger sein als eine Raidkolonie
- Erhöhung der internen Kommunikation in einer Allianz/einem Imperium da zwei Spieler sich verstärkt abstimmen müssen.
Nachteile:
- Der Befehl ist nur im Krieg nutzbar.
- Ziele die nicht in der Nähe eines Allianz-/Imperiumspartners liegen brauchen nach wie vor eine Raidkolonie.
- Ein Stützpunkt kann mit großer Flotte und langer Verweildauer deutlich teurer werden als eine Raidkolonie.
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Jetzt hatte ich alles schön auf geschrieben und dann schmiert der Browser ab und nein, ich hatte natürlich nicht gespeichert.
Ich schreibe es nochmal zusammen.
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Ich schau mal, dass ich in der kommenden Woche die Muse finde das ganze so zu verpacken wie es gewünscht ist.
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zu 1): Ich würde das, ähnlich wie bei Verteidigungstruppen vom Kommandobunker (wie auch vom Replicon geschrieben) abhängig machen. Pro 6 Stufen einen Stützpunkt. Allerdings sollte auch der stationierende auf dem Planeten von dem der Stützpunkt angeflogen wird, minimal Kommandobunker 6 haben.zu 2): Das war ja auch so angedacht.
zu 3): Eine gute Idee. Stellt sich die Frage wie es implementiert werden kann.
zu 4): Meine Meinung
zu 5): Würde ich unter des Bedingung, dass Stützpunkte nur im Kriegsfalle gesetzt werden können, als unsinnig ansehen. Im Krieg fallen die SZ sowieso weg.
zu 6): siehe Punkt 5zu 1): Auch eine Möglichkeit das ganze zu begrenzen. Mein Ansatz mit nur einem Stützpunkt sollte dazu dienen, dass man sich sehr genau überlegt ob man hier oder dort einen Stützpunkt eröffnet. Dass man die Kommandozentral, den -bunker als Vorraussetzung braucht gefällt mir sehr gut. Eventuell auch noch weiter ausgebaut als Stufe 6, ob bei beiden oder nur dem Stützpunktetablierenden ist vielleicht noch sinnvoll.
zu 3) und 4): Dazu bräuchte es eben ein eigenes Depot vor Ort oder (aber das dürfte wohl komplizierter sein) derjenige der den Stützpunkt einrichtet verliert automatisch einen Teil seiner Produktion auf einem oder mehreren Planeten. Wie gesagt, nur eine verrückte Idee wie es noch ginge.
zu 5) und 6): Stimmt, im Krieg ist das eh passe. Da war ich zu sehr im Wahn der Ideen gefangen.Quote from Der alte MannWeitere Gebäude einzuführen halte ich für zu aufwendig (sollte es nicht so sein, lasse ich mich da gerne von den Admins verbessern ). Ich denke mal sollte gut mit den vorhandenen Gebäuden klarkommen. Allerdings sehe ich die Verwendung des Kommandobunkers, wie auch oben schon geschrieben, als sehr sinnvoll an.
Die Anzahl der Schiffe zu beschänken, macht aber aus meiner Sicht keinen Sinn.Ich sehe auch den Kommandobunker, die -zentrale als gute Vorraussetzung.
Die Anzahl zu beschränken würde den Nutzen des Stützpunkts in meinen Augen auch wieder sehr schmälern. Aber eine gewisse Hemmschwelle sollte schon eingebaut werden. Daher auch die Idee mit dem Unterhalt, dass man nicht so ohne weiteres eine riesige Armada parken kann sondern eben dafür zahlen muss.
Aktuell "zahlt" man ja für die Raidkolo in Form von Schiff- und Bodentruppenverlusten um den Planeten freizuräumen. Der "Betrag" ist auf einmal fällig (okay, zweimal wenn man es genau nimmt ), bei einem Unterhalt zahlt man auf Raten. Dabei könnte es auch dazu kommen, dass man am Ende mehr Kosten hat als hätte man eine Raidkolo geschossen.Ich merke schon, das Thema ist gar nicht so einfach wenn man etwas darüber nachdenkt.
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Die Idee mit einem Stützpunkt hat einen gewissen Charme. Allerdings denke ich an ein paar Einschränkungen.
- Man kann nur einen Stützpunkt auf einmal unterhalten, sowohl Planetenbesitzer als auch derjenige der den Stützpunkt etabliert. Damit man nicht wahllos Stützpunkte etabliert.
- Es gibt einen "Cooldown", so dass man nicht einen Stützpunkt nach dem anderen eröffnen kann. Wie lange, da denke ich an maximal 3 Tage.
- Derjenige der den Stützpunkt etabliert muss Unterhalt zahlen. Dabei stelle ich mir vor, dass es irgendwas mit 1%, 0,1%, 0,05% der Schiffskosten pro Tag ist die stationiert sind.
- Ein separates Resslager ist auf jeden Fall sinnvoll auch im Zuge der Unterhaltskosten.
- Man kann Stützpunkte nur bei Spielern etablieren die maximal zwei SZ unter oder über einem sind. Also Spieler SZ 6 kann in SZ 4, 5, 7 und 8 Stützpunkte etablieren.
- Wenn ein Stützpunkt bei einem Spieler mit einer anderen SZ etabliert ist, wird dieser Planet innerhalb der SZ des Stützpunkt etablierenden angreifbar. Spieler SZ 7 etabliert in SZ 6 einen Stützpunkt. Dieser Planet ist von SZ 7 aus nun angreifbar.
Was meint Ihr? Damit wäre der Stützpunkt nicht übermächtig, er kostet und bringt auch einige Nachteile mit sich.