mir gefällt die Idee
Beiträge von cowboyjoe
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Was mir dabei grad noch einfällt ist eine Quest für das Tutorial: "Wie schreibe ich ein Supportticket" und "wann schreibe ich ein Supportticket?"
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Wäre das nicht Aufgabe der Entwickler?
Die könnten das auch gleich strukturieren, Analysen, Aufwandsabschätzungen und ähnliches machen.Insofern richtig. Intern haben wir unsere Aufgabengebiete ein wenig abgesteckt und koordiniert. Die hier benannte Aufgabe, den Einstieg für neue Spieler zu erleichtern, liegt in der organisatorischen Verantwortung der benannten Beteiligten. Letztendlich haben die roten im Team jedoch die Aufgabe, die Ergebnisse dieser Taskforce zu validieren und umzusetzen / abzunicken. Ich denke, Master Silver hat sich damit nun an die Spieler genannt, um weiteren Input zu bekommen
Als kleiner Tipp schreibt doch mal auf was ihr schon alles zusammengetragen habt, damit nicht alles doppelt vorkommt.
Hau raus was ihr habt @Master Silver
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@hannes ich glaube Cowboyjoe hatte das wie ich eher als Beispiel gesehen, um das Bild deutlicher zu zeichnen
Habe ich, ist auch explizit als "zB" im Fließtext gekennzeichnet
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Eines würde im Ablauf hier noch fehlen, was auch die Frage von Arganotaut beantwortet. Nach Punkt 2.3 Bodentruppen besetzen NPC 1 für maximal 7 Tage muß noch ein Koloschiff kommen mit der abgeänderten Funktion Besetzung (vorher Raidkolonie).
Dann hat man sowohl die Möglichkeit, von diesem Planeten überall hin zu fliegen und man sieht laufende Angriffe. Die Besetzung sollte aber nicht nur 7 Tage sein, wie bei Raidkolo. Entweder dauerhaft oder zumindest sehr lange (mind. 4 Wochen).Guter Einwand, allerdings ist der Anreiz Planis zu besetzen ja noch geringer, wenn man erst noch nen teures Koloschiff bauen und "verschwenden" muss. Daher wäre ich in diesem Fall dagegen. Raidkolonien sollten nach altem Prinzip unangetastet bleiben und eine weitere Option darstellen. Im oben beschrieben Szenario würde ich ja auch keine Flotten stationieren können oder Ress bunkern wie bei einer Raidkolo (wobei man imo durchaus eine Flotte zur Planeten*Verteidigung* senden könnte)
Arganotaut hat natürlich recht, wenn eine Flotte im Orbit ist, muss natürlich ein Kampf stattfinden. Mein Anwendungsbeispiel betrifft nur die Besetzung bei der Vorraussetzung, das keine Schiffe im Orbit sind. Es ist aber nicht korrekt, das bei Besetzung die Transen im Orbit bleiben, die sind dann ebenso wie die BT "gelandet" und können während der Besetzung nicht durch einen einfachen Flottenangriff zerstört werden (Nach der jetzigen Spiellogik). Da müsste man nochmal Gehirnschmal reinstecken. Gehen wir bitte erst einmal davon aus, das die Transen nur dann zerstört werden, wenn der Planet durch BT "befreit" wird.
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Gute Ausarbeitung.
Habe ich eine Möglichkeit einen Angriff auf meinen besetzten Planeten zu sehen? Momentan ist das ja nicht der Fall.
Ist die Frage in wie weit das Sinn macht und was da der Aufwand ist. Derzeit sieht man eigene besetzte Planeten ja auch nur unter der eigenen Planetenanzeige in Textform. Man könnte ggf. dort bei Bedarf eine weitere Meldung ala "eine feindliche Flotte ist auf dem Weg nach xxxx (besetzter Planet) und erreicht uns um drölf uhr" einfügen. Das wäre an sich ein geringerer Aufwand als eine grundsätzlich andere Art der Visualisierung bereits besetzter Planeten
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Besetzung von Planeten mit NPC KI
Zielsetzung:
Es soll ein System entwickelt werden, welches es einem Spieler ermöglicht einen NPC Planeten zu besetzen und dafür Bonifikationen zu erhalten
Vorgaben:
Die Rohstoffverfügbarkeit der jetzigen NPCs bleibt erhalten. Jeder Planet erhält ein Bonifikationswert, je nach Entfernung zum Kernsystem. Ausserdem erhält jeder Planet einen Fraktionsspezifischen 'Loyalitätswert', welcher bei friedlicheren Rassen höher als bei Piraten ist, und welcher auf der Galakarte ausgegeben wird.Spielweise:
Der Spieler sucht sich einen Planeten der NPC KI aus, welcher einen für ihn lohnenswerten Bonus erwirtschaftet und greift diesen an. Nachdem der Raumkampf gewonnen wurde, können die dort eventuell vorhandenen Ressourcen abtransportiert werden. Um an das Bonuseinkommen durch den Planeten zu gelangen müssen aber auch die Bodeneinheiten zerstört werden, um dem Planeten zu befrieden. Aus Dankbarkeit erhält der Spieler Schutzabgaben des friedlichen Teils der Bevölkerung. Je nach Rasse ist der friedliche Teil der Bevölkerung grösser oder kleiner, was zu einem Loyalitätswert der Bevölkerung führt. Dieser Wert hat schon vor dem Bodenkampf einen gewissen Wert, welcher durch Stationierung von Einheiten erhöht werden kann. Die Loyalität wird durch einige Faktoren gesenkt:
a.) Einnahme von weiteren Planeten
b.) Loyalität des Spieler sinkt stark
c.) Kriegserklärungen an die andere Fraktion und die damit verbunden Angriffe auf andere Planeten
d.) Abzug oder Verlust von Bodentruppen, welche den Aufständischen Teil der Bevölkerung 'kleinhalten' sollten.
Erstmal vielen Dank für die tolle Zusammenfassung! Jetzt blickt ein roter Leser gut durch. Verständniskontrolle: Wenn ich das richtig verstanden habe, bleibt das normale NPC-Gefarme so wie es jetzt ist. In der beschriebenen Grundidee kommt der Angriff mit BT und daraus resultierender Besetzung (Stand jetzt: Man kann max 7 Tage besetzen) ein Bonus dazu, sei es ein Ressourcenbonus (Ressoutput des Spielers wird um zB 10% gesteigert) oder ein Forschungsbonus (Forschungskosten um zB 10% reduziert). Korrekt?Die Loyalität bitte erst einmal beiseite lassen und erst einen Anwendungsfall erklären: Wäre eine weitere Funktion: Spieler B kann die Besetzung des Planeten durch Spieler A sprengen? Ziel von "B" natürlich: Den Bonus von "A" ausschalten und selbst einen Bonus bekommen.
Also:
1. Spieler A zerschießt Flotte von NPC 1 (und greift ggf. vorhandene Ressourcen ab)
2. Spieler A will den Planeten besetzen2.1 Spieler A schickt BT zu NPC 1
2.2. BT kämpfen gegen NPC BT, gewinnen mit min. 30 Panzern
2.3. BT von Spieler A besetzen NPC 1 für maximal 7 Tage3. Spieler A erhält 10% Steigerung des Ressourcenoutpus auf seinen Minen (überall)
4. Spieler B entdeckt, das NPC 1 besetzt ist.5. Spieler B schickt BT zu NPC 1 um selbst zu besetzen
5.1. BT von Spieler B kämpfen auf NPC 1 gegen BT von Spieler A
5.2. Gewinner besetzt NPC 1 (Bedingung: 30 Panzer müssen überlebt haben)Grün: Funktion im Spiel bereits vorhanden
Gelb: Funktion nicht direkt vorhanden, aber ähnliche Form existent
Rot: Nicht vorhanden. -
ein roter moege mich bitte korrigieren, aber mein vorschlag waere ideen von solcher tragweite erstmal sehr sehr simpel mit nem mageren grundgeruest zu entwerfen und moegliche erweiterungen nur kurz zu skizzieren.
Ich bin rot, ich korrigiere nicht. Guter Einwand. 100% D'accord!
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es zählt einzig und allein ob + oder - gemacht wird
Alles aus Sicht der Verkäufer, oder?
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Ich hab jetzt auch grad nur deine Erklärung gelesen, nicht die Excelliste durchgesehen (Bin noch am arbeiten .. ).
Ich sehe da halt ein großes Problem - aber vielleicht hast du das schon berücksichtigt: Große Angebote werden stärker berücksichtigt. Das heißt, Spieler mit vielen Ress übrig, können durch gezielte Angebote den Kurs manipulieren. Wie wird das gehandhabt? -
Sehe ich das richtig, das du die absoluten Handelswerte (Masse der Ware), anstatt die Anzahl der Transaktionen berücksichtigst?
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Kannst natürlich auch zusätzlich noch deine Tabelle im Eröffnungspost weiter pflegen Das ist auf jeden Fall noch übersichtlicher für uns rote.
Das verschieben / teilen müsste dann noch eben ein Mod erledigen
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Ich weiß das Hyperraumrouten keine Wurmlöcher sind, jedoch ist reisen auf Hyperraumrouten wegen den von euch angesprochen Punkten schneller, darum ging es mir. (ist irgendwie der unterschied zwischen einer Landstraße und einer Autobahn).
Nein, nicht zwangsläufig. Wenn die Route natürlich die kürzeste Distanz von A nach B abdeckt, ist das der Fall. Die von Core angesprochenen Hyperraumrouten für den Tiefkern waren einfach die Wege, die man nehmen sollte, wenn man sicher durch den Tiefkern nach Byss oder ins Kaiserin Teta System etc wollte.. Das waren sicher nicht die kürzesten / schnellsten Wege..
Eine Hyperraumroute ist in keinster Weise an die Charakteristik "schnell" geknüpft. Obwohl natürlich Hyperraumreisen schneller sind, als Reisen mit Sublichtantrieb - aber das sind dann immer noch keine Routen
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doch es gibt gewisse Hyerraum routen^^ Byss war z.B nur schwer erreichbar.
Hyperraumrouten haben aber absolut rein gar nichts mit Wurmlöchern zu tun. Das sind einfach Reiserouten von A nach B. Sprich von System zu System
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genau das befürchte ich auch..
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Mischflotten ist die Antwort. Eine ausgewogene Rebflotte besteht am Anfang aus X-Wings gegen die imperialen Jäger & Bomber sowie Bomber gegen die ersten Acclamatoren - wenn die Zahl an Accs pro Spieler so sehr steigt, haben die Rebs normalerweise auch schon Kanonenboote als "Antwort". Sprich: erst sind die Rebs mit den Bombern im Vorteil, dann die Imps mit den Accs, dann die Rebs mit Bombern + Kanonenbooten, dann gleichen die Imps wieder aus mit Venatoren usw usf..
Edit// Natürlich kann es sein, dsa wir an der einen oder anderen Stellschraube noch drehen müssen bzw. das werden wir auch tun (Anforderungen / Bauzeiten etc anpassen). Dafür ist eben die Beta da. Wir beobachten den Schiffsbau in der Beta und haben schon diverse Kleinigkeiten gefunden, wo wir noch "dran drehen" werden
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Allerdings stell ich mir diesen Weg als ziemlich.. unzufriedenstellend für denjenigen mit großer Flotte vor.
Ja, aber der große der geattet wird, kann ja die Flotte einfach saven, wenn er nicht in diese Abnutzung mit reingezogen werden will.
Man könnte auch in der Punkteberechnung dann unterscheiden zwischen "Verteidiger" bzw. "Angreifer". Man müsste so oder so verschiedene Abstufungen und Szenarien berücksichtigen, damit alle Seiten zufrieden sind...
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Ansich nicht schlecht die Idee.
Ich wäre aber gleichzeitig noch für eine erhöhung der Punkte bei dem Unterstützung anforden.
Zusammen würde das denke ich zu mehr Action führen im Game.
Im mom ist es doch echt so das jeder eine Flotte haben will um sich zu schützen bloss nicht zuviel riskieren sonst ist der Schutz ja weg.
Würde aber dann mit diesen zwei Komponenten hinfällig werden.Jo - das ganze aber imo dann gekoppelt mit den Unterstützungs/Crash-Punkten. Das kann man auch "storytechnisch" rechtfertigen. Die Spieler, die ihre Flotten gegen böse starke Feinde schicken bzw verteidigen, werden von der eigenen Fraktion mit mehr Unterstützungspunkten supportet, als andersrum. Nur mal so als nicht durchdachter Einfall: In Verbindung Ruhmpunkte / Crashpoints sehe ich auch die Möglichkeit eines "Abnutzungskriegs". Zum Beispiel: Spieler A mit 20k Jägern und 1k GKS wird von Spieler B und C mit nur je 5k Jägern und 500 GKS geattet. Spieler A verliert pro Kampf kP 3k Jäger (B+ C jeweils alles) und bekommt für den ungleichen Kampf 10-20% Crashpoints gut geschrieben (A hat sich ja dann gegen einen schwächeren Feind nicht mit Ruhm bekleckert ), während Spieler B + C aber durch ihre "mutige Aktion" viele Ruhmpunkte und somit auch viele Crashpoints (zB 80%). Daraufhin könnten Spieler B + C jeweils fast den gleichen Att auf einen nun schwächeren Feind erneut durchführen ..
Wäre das in euren Augen ein Ansatz, über den nachzudenken es sich lohnt?