Beiträge von cowboyjoe

    1. Systemansicht
    In einem anderen Thread wird gerade über die Sinnhaftigkeit einer Systemübersicht diskutiert. Ich würde so einer Ansicht zustimmen und sie an die Spionagetechnik binden. Die Übersicht ist immer vorhanden. Von den Systemen 1 bis z.B. 60 sind alle Planeten in der Übersicht zu sehen. Je höher die Systemnummer wird, desto weniger Planeten werden angezeigt .Je höher die Spionagetechnik, um so mehr Planeten werden wieder angezeigt. Ich stelle mir eine fallende Exponentialfunktion vor, die ab den Anfang vom Mid-Rim stark abfällt ( z.B. e^-x^2). Man könnte jetzt die Funktion um einen Parameter, sprich die Spionagetechnik, erweitern, um mehr Planeten in der Übersicht sichtbar zu machen. Welche Planeten angezeigt werden, kann den Zufall überlassen werden.

    "Nebel des Krieges". Gefällt mir und spannenderweise habe ich, unabhängig von Core, da die letzten Tage auch schonmal drüber nachgedacht nachdem ich den Systemübersichtsthread konsumiert hatte

    Hallo dookuu,


    sicher hast du recht, wenn du sagst, das deine / eure Idee nicht 1:1 diskutiert wurde. Es wurden jedoch Ansätze diskutiert, die identische Charakteristiken aufweisen, eben z.B. auf Seite 1 + 2 des Threads. Hier wird auf die Idee einer Steuerung der E-Zellen durch "An / Aus" Schalter eingegangen, die, konträr zu der aktuell hervorgebrachten Idee eben so lange produziert, bis jmd. "Aus" klickt. Der gegenwärtige Vorschlag bezieht sich mE auf "In Auftrag geben von E-Zellen Pakete und Abarbeitung dieser". Also Festlegung der zu produzierenden E-Zellen im Vergleich zu Kontrolle der Produktionsdauer ungeachtet der produzierten E-Zellen. Zudem wird auf Seite 2 der Wunsch geäußert und diskutiert, "e-Zellen gemäß Tagesbedarf mit einem Klick in Auftrag zu geben". Auch hier entdecke ich eine identische Funktionalität + Ziel zum nun geäußerten Vorschlag. Zudem wurden in diesem Kontext schon (ggf. nicht mehr aktuelle) Äußerungen von Admins gemacht:


    Ganz im Gegenteil, ich bin ein großer Fan des "E-Zellen Klickens" - ist es doch, wie von Matz auch schon genannt, ein hervorragender Weg, wie sich aktive Spieler, die nicht Farmen können, wollen oder einfach noch zusätzlich Bock haben, sich ein hübsches kleines Zubrot auf Kosten der vllt weniger aktiven (oder einfach mehr benötigenden) großen Fleeter und Prodder verdienen können.
    Es ist nicht optimal, dass es ab nem gewissen Punkt zwingend notwenig ist, sich welche einzukaufen, und Ansätze wie graduell größer werdende Pakete oder reduzierte Produktionszeit durch Ausbau der Fabrik oder Energietech finde ich hierfür auch sehr sinnvoll, denn es wirkt dem eigentlichen Gameplay-Problem entgegen ("MUSS im Lategame kaufen"), ohne die kleine Belohnung für sehr aktive Spieler (Zubrot durch E-Zellenverkauf) rauszunehmen.

    Zudem adressieren diese ähnlichen Ansätze potentielle Probleme und Änderungen des Gameplays, die mehr oder minder große Folgen haben könn(t)en -und diese würden eben auch bei der Adaption des globalen Klick-buttons auftreten. Stichwort Abstraktion.


    Insgesamt ist zwischen gewährleistete Funktionalität und konkrete Ausgestaltung zu unterscheiden, da hier verschiedene Entwicklungsebenen vermischt werden. Eures hier ist letzteres eben ohne die Funktionalität bzw. die Ziele, die mit Funktion xy bzw. Änderung von Funktion xy erreicht werden sollen, zu beleuchten. Auch daher nochmal der Verweis auf die ersten Seiten des Threads. Zudem bietet die ersten Seiten des Threads, trotz damaliger harter Moderationsarbeit und Querschüsse ein gutes Beispiel für die communitygetriebene Entwicklung von Ideen inkl. Zielformulierung, Probleme + Gameplay Implikationen etc. Dabei dreht es sich insbesondere um die Probleme und potentielle Lösungen - während die Wiederbelebung des Threads lediglich die entsprechende Symptomatik eindimensional erfasst.


    Mir ist natürlich klar, das dir solche Aussagen und Antworten potentiell nicht gefallen. Zum einem weil sie nicht deiner Ansicht entsprechen und zum anderen weil sie erst einen Schritt zurück verlangen anstatt mit einer "Quick & Dirty"-Lösung vorzusprechen. Aber insbesondere die Gameplay-Implikationen sind wichtig zu bedenken, noch vorrangig vor etwaigen Usability-aspekten. Daher würde ich mich auf eine positiv-konstruktive Diskussionsatmosphäre zu diesem Thema freuen.

    Es ging bei der Änderung nicht um einen Automatismus von meiner Seite aus. Bitte richtig lesen.

    Ich schrieb "unter anderem". Bitte richtig lesen. :brutal:


    Das Thema behandelt auch die von dir wieder hervorgebrachte Idee sehr ausführlich. Einfach durch die 5 Seiten Beiträge wühlen ;)

    Vor dem Posten von Ideen und Änderungsvorschlägen bitte IMMER die Suchfunktion nutzen. IMMER. Nächstes Mal lasse ich das Thema, sofern es schon existiert, nicht in einem neuen Thread zu und lösche kommentarlos.
    Hier steht nochmal, was zu beachten ist: Wie poste ich eine Idee richtig?


    Hier wurde das Thema bereits vor 2 Jahren diskutiert: Klick mich


    unter anderem werden dort Vor- und Nachteile eines Automatismus bei der E-Zellen Produktion diskutiert.

    Das wäre auch eine Möglichkeit. Hast du dir das dann gesamt oder auf die beiden Fraktionen verteilt gedacht?
    Verteilt hätte man wieder den Ärger mit unterschiedlichen Spieleranzahlen und den Doppelwerften der einzelnen Fraktionen.

    "Gedacht" hab ich mir dabei noch gar nichts.. nur ein wenig brainstorming hier mit euch. Aber es würde ja Sinn machen, das an die Fraktion zu koppeln oder zumindest die Gesamtsumme der Schiffe heranziehen und dann unterscheiden nach Verteilung der Schiffe (GKS / Jäger) in den jeweiligen Fraktionen .. und die Verfügbarkeit dann darüber regeln.


    Klar soweit :ugly: ?

    Ich würde es ggf. in irgendeine Art und Weise an die Anzahl der Schiffe in der laufenden Runde binden. Je mehr Schiffe ingame produziert wurden, umso mehr Schiffe können via Schwarzmarkt gekauft werden. Hier könnte man dann aber auch Vorteile für Spieler schaffen, die später ins Spiel einsteigen und so eine raschere Angleichung an das Hauptspielerfeld ermöglichen um das "aneinander vorbei spielen" zu reduzieren. Im Umkehrschluss wären bei einem Rundenstart eben noch keine Schiffe verfügbar ;)

    Ziel sollte es ja sein den Markt sich selbst regeln zu lassen.

    Nein. Bzw. in beiden Fällen reguliert er sich ja selbst. Einmal jedoch mit einem festen Satz an Schiffen und einmal unlimitiert. Wir wollen aber nun auch nicht, das ein Creditmilliardär sich mal eben die größte Flotte im Spiel so zusammenkauf. Das wird es definitiv nicht geben.

    ... und / oder pro Tag / WOche sind nur X Schiffe insgesamt verfügbar für die jeweilige Fraktion. So können wir als Rennleitung noch Einfluss darauf nehmen und mal mehr oder weniger Schiffe bereitstellen.

    1. Schiffskauf nur durch Credits
    So kann ein großes Tf oder ähnliches nicht sofort in Schiffe getauscht werden

    Das solltest du dann entsprechend spezifizieren, da es missverstanden werden kann (und dann offensichtlich wurde)



    Edit// Ich finde beim zweiten drüber nachdenken den Vorschlag gar nicht so uncharmant .. Man könnte das ganze dahingehend anpassen, als das "neue " Schiffstypen darüber zu kaufen sind , dann aber auch für beide Fraktionen die selben Typen. Also z.B. ein Dreadnaught Kreuzer. Meine Kollegen aus dem Balancing-Team werden mich dafür jetzt vmtl steinigen.. aber so könnte man im Laufe einer Runde sukzessive neue Schiffstypen einführen, die exklusiv über den Schwarzmarkt zu kaufen sind .. Das würde mE auch in einer fortgeschrittenen Runde noch einige neue Akzente setzen.


    Edit 2// und in letzter Instanz sind die Schiffe dann nur für Premium Nutzer erwerbbar :ugly:

    Händler und Miner verkaufen ihre Nebenproduktion an Schiffen aber idR gegen Rohstoffe um somit auch ihre Wirtschaftskraft aufzubauen. In deinem Szenario müssten diese Leute dann Schiffe in Credits umwandeln und die Credits dann wieder in Rohstoffe ..

    @Corex - Danke für die Anmerkung, der Bericht dort habe ich gelesen von Kerman und mir fiel auf, dass er vom 15.07.15 war - also ist leider seit über 2 Jahren nichts in dieser Richtung entwickelt worden, was schade ist - wird also mal höchste Zeit.

    Wir brauchen mehr Teammitglieder ;) Also gerne selbst mithelfen anstatt nur ala "höchste Zeit" zu fordern ;) Das gilt für alle ;)

    Das ist hier aber keine Demokratie :P:ugly:


    Und niemand von uns hat gesagt, das er abgeneigt ist.. es war wohl lediglich ein Kommentar, keine Meinung. Also interpretiere da wirklich nichts rein, was da nicht steht ..

    Erstmal Danke für die Kommentare soweit ich das sehe scheinen ja auch die Admins von HEGA nicht abgeneigt und ich begrüße das allgemein prositive Feedback.

    na. Bisher gabs nur einen neutral formulierten Kommentar dazu ;) bitte nicht zu viel reininterpretieren

    Ohne das jetzt direkt auf den Verfasser zu beziehen.. Eher so eine allgemeine Feststellung, das solche undifferenzierte Aussagen jegliche Diskussion ausbremsen mit dieser "Basta"Mentalität. Zum einen wird hier nichts einfach so "geschenkt". Wenn hier die Anforderungen nach Minen auf 100 so leicht gesehen ("einfach so", "geschenkt") wird, sollten wir da nicht die Bedingungen für weniger aufwendige quests nochmal verändern :-> ? Zudem werden Spieler, die eine solche Quest abschließen, bereits eine nicht unerhebliche Anzahl an gks besitzen, unabhängig ihrer Loyalität - die Belohnung kann also aus dem Blickwinkel des Betrachters sehr hoch oder sehr niedrig (oder irgendwo dazwischen) im Verhältnis zum erforderlichen Aufwand liegen. Ich bin der Meinung, das wir hier eine gute Möglichkeit bei gleichzeitig hoher Schwierigkeit haben um auch illoyalen Spielern im Lategame Zugriff auf "neue" Schiffe zu geben. Denn wie ihr alle schon festgestellt habt, wird es mit andauernden Spielverlauf und daraus resultierenden höheren Anzahl an Kämpfen schwieriger eine niedrige Loyalität nach oben zu korrigieren.


    Da wir hier immer das Spiel in Gänze betrachten und insbesondere in diesem Fall die Verknüpfungen zwischen Quest und Loyalität (im lategame) berücksichtigen müssen, sollte diese Diskussion auch solche Aspekte reflektieren. Daher können wir beginnend mit dem derzeitigen Übergang ins Lategame retroperspektiv unter Einbeziehung verschiedener Faktoren über Aufbau und Belohnungsschlüssel der Quests diskutieren um einen Mehrwert für künftige Runden zu erzielen..


    @Frachtkapazitäten:


    Du baust ja die Frachtkapazitäten aus, um mit weniger Schiffen mehr Ladung transportieren zu können. Der Bonus durch das Erfüllen der Quests ist eben nur das: ein Bonus.