Hallo dookuu,
sicher hast du recht, wenn du sagst, das deine / eure Idee nicht 1:1 diskutiert wurde. Es wurden jedoch Ansätze diskutiert, die identische Charakteristiken aufweisen, eben z.B. auf Seite 1 + 2 des Threads. Hier wird auf die Idee einer Steuerung der E-Zellen durch "An / Aus" Schalter eingegangen, die, konträr zu der aktuell hervorgebrachten Idee eben so lange produziert, bis jmd. "Aus" klickt. Der gegenwärtige Vorschlag bezieht sich mE auf "In Auftrag geben von E-Zellen Pakete und Abarbeitung dieser". Also Festlegung der zu produzierenden E-Zellen im Vergleich zu Kontrolle der Produktionsdauer ungeachtet der produzierten E-Zellen. Zudem wird auf Seite 2 der Wunsch geäußert und diskutiert, "e-Zellen gemäß Tagesbedarf mit einem Klick in Auftrag zu geben". Auch hier entdecke ich eine identische Funktionalität + Ziel zum nun geäußerten Vorschlag. Zudem wurden in diesem Kontext schon (ggf. nicht mehr aktuelle) Äußerungen von Admins gemacht:
Ganz im Gegenteil, ich bin ein großer Fan des "E-Zellen Klickens" - ist es doch, wie von Matz auch schon genannt, ein hervorragender Weg, wie sich aktive Spieler, die nicht Farmen können, wollen oder einfach noch zusätzlich Bock haben, sich ein hübsches kleines Zubrot auf Kosten der vllt weniger aktiven (oder einfach mehr benötigenden) großen Fleeter und Prodder verdienen können.
Es ist nicht optimal, dass es ab nem gewissen Punkt zwingend notwenig ist, sich welche einzukaufen, und Ansätze wie graduell größer werdende Pakete oder reduzierte Produktionszeit durch Ausbau der Fabrik oder Energietech finde ich hierfür auch sehr sinnvoll, denn es wirkt dem eigentlichen Gameplay-Problem entgegen ("MUSS im Lategame kaufen"), ohne die kleine Belohnung für sehr aktive Spieler (Zubrot durch E-Zellenverkauf) rauszunehmen.
Zudem adressieren diese ähnlichen Ansätze potentielle Probleme und Änderungen des Gameplays, die mehr oder minder große Folgen haben könn(t)en -und diese würden eben auch bei der Adaption des globalen Klick-buttons auftreten. Stichwort Abstraktion.
Insgesamt ist zwischen gewährleistete Funktionalität und konkrete Ausgestaltung zu unterscheiden, da hier verschiedene Entwicklungsebenen vermischt werden. Eures hier ist letzteres eben ohne die Funktionalität bzw. die Ziele, die mit Funktion xy bzw. Änderung von Funktion xy erreicht werden sollen, zu beleuchten. Auch daher nochmal der Verweis auf die ersten Seiten des Threads. Zudem bietet die ersten Seiten des Threads, trotz damaliger harter Moderationsarbeit und Querschüsse ein gutes Beispiel für die communitygetriebene Entwicklung von Ideen inkl. Zielformulierung, Probleme + Gameplay Implikationen etc. Dabei dreht es sich insbesondere um die Probleme und potentielle Lösungen - während die Wiederbelebung des Threads lediglich die entsprechende Symptomatik eindimensional erfasst.
Mir ist natürlich klar, das dir solche Aussagen und Antworten potentiell nicht gefallen. Zum einem weil sie nicht deiner Ansicht entsprechen und zum anderen weil sie erst einen Schritt zurück verlangen anstatt mit einer "Quick & Dirty"-Lösung vorzusprechen. Aber insbesondere die Gameplay-Implikationen sind wichtig zu bedenken, noch vorrangig vor etwaigen Usability-aspekten. Daher würde ich mich auf eine positiv-konstruktive Diskussionsatmosphäre zu diesem Thema freuen.