Beiträge von Arbiter

    Hab den Song für dieses Jahr gefunden:


    Externer Inhalt www.youtube.com
    Inhalte von externen Seiten werden ohne Ihre Zustimmung nicht automatisch geladen und angezeigt.
    Durch die Aktivierung der externen Inhalte erklären Sie sich damit einverstanden, dass personenbezogene Daten an Drittplattformen übermittelt werden. Mehr Informationen dazu haben wir in unserer Datenschutzerklärung zur Verfügung gestellt.

    Da die Droprate der Artefakte gering war und die Möglichkeit, mit ihnen die eigenen Korporations nach vorne boosten, sehr attraktiv war, gab es zahlreiche Kriege [wie auch hier] und generell spezifische Belohnungen für die Spieler.

    Bitte näher erläutern. Wie beeinflussen die Artefakte die Motivation, Krieg zu führen?


    Finde die Idee gut. Vielleicht wäre ein kleiner, konkreter Umfang zum Austesten gut.

    wir haben allerdings überlegt über die Missionen mehr Recycler zu verteilen.
    Was meint ihr hierzu?

    Ich wurde noch nicht überzeugt, dass derzeit in der Galaxie (aufseiten des Imperiums) massiver Recycler-Mangel herrscht. Eher, dass es unbequem ist, sich dafür Prodder zu suchen und es die Rebellen bei diesem Detail - im Gegensatz zu großen Transportern - ein wenig einfacher haben.


    Auf so ein (für mich) kleines Problem Entwicklungsarbeit zu werfen wäre übertrieben. Lieber gleichverteilt (sonst fühlt sich wieder jemand unfair behandelt...) ein paar Quests wie von dir vorgeschlagen.


    (Neue) Quests für das Bauen von Recyclern wäre meines Erachtens am besten, weil man damit die Gewinnspanne erhöht.

    Hier sehe ich eher das Problem im Trümmerfeld an sich. 65% des Grundpreises werden beim Zerstören im Orbit hinterlassen (korrigiert mich, wenn das veraltet ist). Hinzukommen außerdem die 20% Schrottpunkte, was also umgerechnet bedeutet, dass du 85% deiner Flotte zurückbekommst bei einem Angriff. Darauf musst du noch die Trümmer des Feindes (nochmal 65% pro Schiff) rechnen UND die Ressourcen.
    Angriffe sollen zwar profitabel sein und ärgerlich, wenn man so große TF nicht abbauen kann. Aber bei, ich übertreibe, 200% Gewinn, müsste man das System vielleicht überdenken.
    Es ist nun mal auch in dieser Runde (wie in der Beta) auffällig, dass man nur auf Militär geht und den Rest vernachlässigt laut Punktzahlen. Logisch, wenn Angriffe MEHR Ressourcen bringen als meine 70er Minen. Angriffe, wenn man jemanden erwischt, sind viel zu profitabel, was auch dein Beispiel zeigt. Ich rechne mal nicht aus, wie viel Gewinn das in % ist.

    Wie schätzt du das Verhältnis Prodder zu echten Vollblut-Fleetern?


    Meine These: Es gibt mehr Prodder - allein deshalb, weil der Fleeter mehr Zeit ins Spiel investieren muss. Die Belohnung gemessen an dem Risiko des absoluten Totalverlustes, der auch kürzlich wieder einige Fleeter in die Löschung getrieben hat, muss absolut überproportional sein.


    Konstruktionsbedingt muss HEGA die großen Fleeter zu den Königsmachern einer Runde machen. Sonst wäre all das Prodden auch irgendwie nutzlos.


    Zum Thema "Spielstile stärker trennen", was ich bei dir ein wenig raus lese (kann mich irren), hab ich hier schon mal diskutiert, war jedoch sicher nicht bei der Weisheit letztem Schluss angelangt.

    Verzeih, wenn die Nachfrage von dir als Affront aufgefasst wurde.
    Bei allen Vorschlägen, die in die Richtung "Unterschiede zwischen Imperium und Rebellen abbauen" gehen, bin ich grundsätzlich zurückhaltend.
    Man muss sich eben fragen wie das die im Wiki unter Fraktionen aufgeführten Vor- und Nachteile auswirkt und ob das Verhältnis noch stimmt.


    Ganz vereinfacht: Übervorteilt dieser Abbau eines Nachteils das Imperium oder bleibt es weiterhin fair?
    Daher auch meine Nachfrage, ob das Problem praktisch auftritt. Praktisch auftreten bedeutet für mich, dass man die benötigten Recycler nicht auf dem Markt (Handelszentrum) kaufen kann und sich Prodder auch grundsätzlich zurückhaltend bei Recyclern geben. Wenn das gar kein Problem gibt, warum dann beheben?


    Was ich sofort bedenkenlos mitgehe, da es das Balancing kaum/weniger tangiert: Questbelohnungen auch für Recycler.


    Wäre eine annehmbare Alternative, doch dafür bräuchte man eine weitere Werft und weitere Gebäude/Schiffe etc. sind meines Wissens nach von den ADMINs nicht gewünscht.

    Meines Erachtens zurecht. KISS!


    ______


    Ein Lösungsvorschlag meinerseits wäre es, den Recycler per se als Funktionsschiff zu betrachten und normale Frachter für den Frachtraum mitzuschicken. Hieße, man schickt einen Recycler und eine bestimmte Anzahl Frachter mit um ein TF abzubauen. (Hier kann man auch über eine Abbauzeit [Ressen/Zeit, mit Forschung] nachdenken -> mehr Recycler, schnellere Abbaurate)

    Da wäre mir (wenn es sein muss)

    Lösung 1: der Imp-Recycler kann das doppelte eines Reb-Recycler tragen, kann auch gerne zum Ausgleich das doppelte an Ressi Kosten (wäre zwar immer noch ein Nachteil, bei kleinen TF würde man sehr viel Kapa senden die verschwendet wären)

    tatsächlich lieber.

    Die Rebellen können pro Zeit deutlich weniger Frachtraum produzieren, weil ihr großer Transporter in der jeweils einen Werft produziert werden muss, oder?
    Ist das nicht in etwa gleichwertig?


    Ist das Problem in freier Wildbahn schon aufgetreten?


    Bedenke übrigens, dass deine Ingame-Abzeichen, die ich gerade angeschaut habe, doch etwas besonderes sind. Ich finde schon, dass jemand, der nicht mal Siegreicher Flottenführer I hat, aber dafür Trümmerfelder V, durchaus mit einem Recycler-Mangel zu kämpfen haben darf, ganz unabhängig von der Fraktion.



    Ernst gemeint? Ironie erkennen fällt mir schriftlich schwer ;)

    Da kommt mir der Pokemon-Sammler zuvor, Meuterei!


    Zurück zum Thema: Mir lag ein ähnlicher Vorschlag auf der Zunge, wollte aber mit https://www.hidden-empire.de/i…e/?postID=57705#post57705 erst einmal Informationen sammeln/Vorarbeit leisten. Hintergrund war im Kern der gleiche Gedanke: Man möchte flexibler sein.


    Ich verstehe es richtig, dass der Patroullienflug nichts anderes als ein "ausgebauter" Verteidigen-Befehl ist, oder?


    Ich habe nichts gegen eine weitere Funktion und finde die Grundzüge deiner Idee gut. Nach Beantwortung der Fragen in meinem Post könnte ich zu den Details noch etwas genauer werden, was mir da besser/schlechter gefallen würde.


    Generell würde ich dazu tendieren, Verteidigen eben auszubauen. Wenn du hier einen guten Grund siehst, warum man Patroullienflug von Verteidigen trennen sollte, dann würde ich mich hierzu schon mal über Ausführungen freuen.


    Er hat gar nicht gefordert, diese Asymmetrie auszugleichen und dem schließe ich mich an. Ich würde die Analyse von Ash nicht Wort für Wort unterschreiben, aber der Kern bzgl. des Ausgleichs der "Überzahl" der Imperialen durch effektiveres Spielen seitens der Rebellen stimmt meines Erachtens.


    Ich bin absolut für Transparenz, aber anstatt die begrenzte Zeit der Admins für das zur Verfügung stellen der von dir gewünschten Daten aufzuwenden, könntest du auch einfach stärker "mitten drin" sein. Es gibt einige Stellen, die sehr einfach erreichbar sind (ingame-Chat oder der inoffizielle Discord).

    Micro & Macro:


    MMh ich denke es liegt eher daran das viele nur an sich denken und was für einen selber passt und oft ist es auch im Einklang was das ganze Spiel angeht.
    Aber es gibt manchmal auch Sachen die für den einzelnen schlecht sind aber für das ganze Spiel sehr gut sind. Und an diesen Punkt entscheiden sich viele eben für sich und nicht für das Spiel und schaden dem Spiel vl sogar.
    Das Spiel heißt nicht HEGA & HUGO. Das Spiel ist für alle da.

    +1



    Alle SZ von 1 bis NV sind gleich wichtig.

    Nope. Wie in der Gesellschaft muss man auf "Minderheiten" besonders Acht geben. Sprich an die Spieler denken, die keinen Forenaccount haben oder nicht in den Top 100 sind.
    Dennoch zählt individuell betrachtet die Stimme derer, die sich zu Wort melden, natürlich mehr. Zuviel Rücksichtnahme lähmt.

    Auch auf die Gefahr hin als böse zu gelten, aber was für einen 'grossen' Nutzen hat das ganze? Wer ein BND eingeht sollte sich nicht nur 'kurzfristig' binden können, sondern diese Option mit Bedacht wählen. Halte ich auch in Hinsicht, dass zur Zeit die Allianzen sich stetig (für Kriege einzig und alleine) kurzfristig umbauen, für nicht förderlich.

    Wer hat festgelegt, dass ein BND nicht kurzfristig sein darf? Das Spiel in eine bestimmte, vermeintlich gewünschte Richtung "drücken" finde ich nicht förderlich.


    Anders herum wird ein Schuh draus: Regeln oder in diesem Fall eher "Einschränkungen" brauchen signifikante Vorteile, um den Nachteil der besagten Einschränkung wett zu machen.


    Wessen Spielspaß es dienen könnte, den etwas aktiveren Allianzen und Imperien diese Option zu verbieten, kann ich nicht erkennen.


    Meinem Spielspaß steht diese Regel jedenfalls im Weg. Vier Kriege lang nicht bei BNDs taktieren können ist enorm unflexibel.

    Ich finde eben charmant, dass man abwägen muss, welche Dauer man nutzt, wenn so wenig möglich ist.


    Aber ja, eine Woche ist sicherlich ein Wert, der einfacher vermittelbar ist.

    Ich bin der Meinung, dass die Mindestdauer von Bündnissen drastisch eingekürzt werden muss. Hintergrund ist, dass man das Pulver „ein BND besteht“ nur ein mal je BND verschießen kann. Danach ist die Info bekannt und das Überraschungsmoment verloren.


    Dass sich nicht im Krieg befindliche Allianzen – also auch solchen, die „nur“ Bündnispartner einer im Krieg befindlichen Allianz sind – sich innerhalb eines Tages neu gründen können, um diese Beschränkung zu umgehen, hebelt diese Regel ohnehin schon teilweise aus – im Zweifel über Tickets reklamierbar, aber wer hätte schon Lust auf dieses Ticket?


    Ein wirklich schwerwiegender Punkt ist, dass man vier Wochen an einen Bündnispartner gebunden ist und mit diesem im Extremfall durch vier Kriege (Mindestlaufzeit: Eine Woche) müsste. Das ist sehr unflexibel.


    Welche Mindestdauer schlage ich vor?
    Ich schwanke zwischen einem Tag und einer Woche. Eine Woche entspricht der Mindestlaufzeit eines Krieges. Ein Tag wäre hochflexibel – man kann ja freiwillig weiterhin längere Laufzeiten nutzen. Wer alle 24 Stunden ein neues BND will, muss sich ja ohnehin mit der kürzlich verlängerten Wartezeit vor Inkrafttreten arrangieren.


    Ein Zusatz: Aus Rücksicht auf alte BNDs sollte eine neue Regelung natürlich erst mit einem Monat Verzögerung (oder so) nach Ankündigung wirksam werden, falls es eine Änderung gibt.

    In der Seite https://www.hiddenempire.wiki/index.php/Koloniegr%C3%BCndung steht
    "Damit man aber auch Chancen hat, sich gegen Raidkolos zu wehren, die man mangels ausreichend vieler Bodentruppen nicht erobern kann, sind Raidkolonien nun auch jederzeit (d. h. ebenfalls auch außerhalb von Kriegen) per "Orbitale Blockade" blockierbar [...].".


    Unter https://www.hiddenempire.wiki/…befehle#Orbitale_Blockade findet man
    "Es können nur Nebenplaneten blockiert werden, also nicht der Hauptplanet und auch keine Raidkolonien."


    Das ist ein Widerspruch. Sehe ich das richtig, dass das erste korrekt ist und ich den zweiten Eintrag entsprechend korrigieren kann?

    Der Begriff ist mir nicht wichtig, aber Folgendes steht doch ein wenig im Weg:
    "Du bist aus dem folgenden Grund nicht berechtigt, die Seite zu bearbeiten:
    Diese Aktion ist auf Benutzer beschränkt, die einer der Gruppen „Administratoren, Approved“ angehören."


    Ich nahm an, dass man sich deswegen hier meldet.