Posts by Marethyu

    Es würde ja aber automatisch die Minenprod senken.
    Findr die Idee auch nicht gut. Will ich 300 prodden, starte ich eben die ersten 100 und füge dann die restlichen hinzu wie es passt.

    Höchstens Reparationszahlungen sehe ich da als interessanten Faktor

    Unterm Strich ja eine konsequente Weiterentwicklung im Thema Krieg. Da bleibt nur die Frage....was soll man damit machen? Wenn man ein wie auch immer geartetes Allianzkonto nicht zur Unterstützung von Mitgliedern verwenden kann, da eine begründete Pushing"gefahr" davon ausgeht, kann man sich das Investieren von Ressourcen und Zeit in die Entwicklung gleich sparen.


    Alternativ könnte ich mir übergangsweise ein an die Elo - Zahl (Link) angelehntes System vorstellen.
    Kurzgesagt:


    Eine Allianz/Imperium bekommt durch die einzelnen Mitglieder Punkte aus verschiedenen Aktionen:
    Beispiele dafür sind:
    - zerstörte Gegnerschiffe (NPC's würde ich mit geringerer Wertigkeit dazuzählen)
    - erfolgreiche Angriffe (Siegererklärung nach einem Kampf, egal ob Farmabsicht, Crashabsicht whatever)
    - Verbauen von Ressourcen (geringer Einfluss) in Form von Gebäuden und Forschungen (feste Punkte)
    - Handelstransaktionen (zwischen Mitgliedern desselben Imperiums)
    - erfolgreiche Spionagen
    - Erobern von Planeten (Kolonisierung/Raideroberung)
    - ....


    Abzüge wären natürlich logisch, aber noch schwerer zu balancieren schätze ich (Stichwort negativer Elo - Wert).


    Letzendlich würde sich ein Zahlenwert ergeben, welcher indirekt eine Aussage über die Effektivität bzw. Stärke einer/s Allianz/Imperium liefert. Im Krieg kommt es dann, nach Beendigung (Kapitulation, Waffenstillstand, systemberechneter Vergleich) natürlich zu einer drastischen Anpassung der jeweiligen Zahl kommen.
    __________
    Problem: Im Krieg greift man ja einen vermeintlich schwächeren Gegner an (+-30%), für solch große Differnezen ist das Elo - System nicht anzuwenden.
    Lösungsvorschlag: Man setzt, quasi wie beim Glücksspiel, einen festen Betrag seiner Punkte (bspws. 50 %) in einen Topf, welcher dann je nach Beendigungsart des Krieges auf die beiden Kontrahenten aufgeteilt wird (100:0,50:50,0:100)
    __________


    Weitere Probleme:
    - Wie handhabt man das, von mir hier skizzierte System bei zwei Kriegen eine Allianz/Imperium betreffend?
    - Was passiert bei Austritt von Mitgliedern?


    Die technischen Probleme der Entwicklung sehe ich in erster Linie bei:
    - dem Balancing der Punkte
    - dem Umgang mit obigen Problemen
    - dem Gestalten der Punkteabfrage/Datenbankgenerierung (ich nehme an, dass hier viel in bereits bestehende Skripte eingebaut werden muss)
    - der Zeitaufwand für die Entwicklung, Testphase, Verbesserung....


    _________
    Was ich mir davon verspreche?
    Es würde dem Allinaz/Imperiensystem ein wenig mehr Tiefe verleihen. Es würde eine von allen Einsehbare Möglichkeit geben verschiedene Spielergemeinschaften zu vergleichen und möglicherweise auch ein wenig den Zusammenhalt fördern, da man ja nun im Krieg mehr zu verlieren hat, als die berühmte Ingamenachricht, dass Allianz/Imperium X soeben kapituliert hat und der Krieg damit beendet ist, welche man dann zumeist auf der Seite der siegreichen Allianz/Imperium lesen kann.

    Wenn nicht genug Recs vorhanden sind um alles abzubauen kann man ja auch aufs Flottenmenü kommen.

    Da würde ich einfach wie bei den Sonden rot aufleuchten lassen, nicht genügend Schiffe vorhanden.

    Alles schick.
    Für die Geschwindigkeit kann man ja einen Slider erscheinen lassen, wenn man zwei-sekunden den Mausbutton gedrückt hält.

    Auch das würde ich weglassen, die hier vorgeschlagene Neuerung soll ja das schnelle Abfarmen überwigend kleiner TFs (also 1 Recycler, vllt mal 2) ermöglichen. Den Flug kann man ja notfalls immer noch abbrechen, falls die Rückkehrzeit nicht passt.


    Mir würde so eine Funktion sehr gut gefallen.


    mfg
    M

    Alles was du ansprichst ist Randregelbeschneidung. Das führt im großen und Ganzen zu letztendlich dem was @Darth-VirusVirus angesprochen hat. Als Erfahrener ist es einfach hier von Runde zu Runde sich anzupassen. Aber als tats. neuer Spieler sich in die ganzen Sachen reinzufuchsen wird auf Dauer mMn zu schwer(, um auf lange Sicht ma Ball zu bleiben).


    Kurz ein paar Punkte zu dem Standpunkt:
    - Angriff (Was muss ich tun um erfolgreich zu farmen? Was kann mein Gegner tun um sich aktiv dagegen zu wehren? (Stichwort Deff durch Alli/Imp "Flottenteilung!!!" Welche Beschränkungen habe ich, jemanden anzugreifen? "SZ, MP, Farbe, Gesinnung....)
    - Kolonisierung (Ich muss tats. ins Wiki gehen und mich da durch lesen, um zu verstehen, was ich für eine erfolgreiche Kolonisierung tun muss "Typ 3 BT".)
    - Allianzen/Imperien (Was bringen die den eigentlich? Srichwort: "Funktionen")
    - Spionage (siehe meinen Thread zu den Sonden T3...."keine absolute Konsistenz der Ingaminformationen")
    ...


    Eine weitere Anpssung, die dafür sorgt, dass ein gekonnter/erfahrener/befähigter/glücklicher... Spieler Begrenzungen aufgezeigt bekommt sorgt letztendlich dafür, dass dieser sich in seinem Spielspaß eingeschränkt sieht.


    ________
    Ich stimme dem Gedanken zu, dass die Spielweise ein Problem ist. Dennoch denke ich, dass es nicht zielführend ist, es auf diese Weise zu lösen. Wiederholung: Ich habe keinen besseren Vorschlag!

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    Verlierst du Schiffe, verlierst du nicht nur MP, sondern auch Kampfpunkte. Ganz einfach

    Finde ich so, vollkommen korrekt.
    ABER!
    Das bringt den Effekt mit, dass erfolgreiche Spieler ausgebremst werden.


    Beispiel:
    Spieler X ist gut (im Sinne aller Großkotzigen HEGA Urgesteine hier). Er farmt, ersetzt Verluste, farmt, baut Flotte aus, farmt, ersetzt Flotte etc. Irgendwann kommt er an den Punkt, dass er obwohl er rein von der Schalgkraft seiner Schiffe her nicht mit moderaten Spielern höherer Schutzzonen (die mal hier mal da angreifen) mithalten kann (was passiert eigentlich mit Proddern/absoluten NichtKombatanten). Folge: Er kann nur noch Nachtprod farmen (witzig: "Der kann nichts, farmt nur Nachtprod") und seine Schiffe saven, denn sich militärisch unklug verhalten oder nach Absprache (übrigens nicht ganz so regelkonform) seine Schiffe schießen und Ress abholen zu lassen ist jetzt nicht unbedingt im Sinne des Spielspaßes.
    An diesem Punkt werden einige Spieler sagen, Nö, da mach ich nicht mit :)


    Eine absolute Kopplung an Erfolge und Misserfolge....dafür ist HEGA einfach zu klein, im Sinne dafür habe ich als Spieler nicht genügend Oper und Konkurrenz.


    Ich habe auch keine bessere Idee für den Sachverhalt, aber diese Lösung gefällt mir gar nicht.


    Ein Gedanke:
    Ich könnte mir testweise vorstellen, dass man eine Differenzierung von Militärpunkten gewonnen aus Gebäuden und Flotte (BT sind ja erst in der laufenden Version wirklich nützlich). Die Gewichtung möchte ich da nicht näher ansprechen, denke mir aber, dass Werften ohne Ressourcen wenig bringen.



    Edit: Wie würde eigentliche das Abfarmen von NPC im EarlyGame in die "Kampfpunkte" einfließen? Wir wollen uns ja hier nicht zu einem PVE Game entewicklen, oder?





    mfg
    M

    Zumindestens auf Imperialer Seite steht in der Questbeschreibung der Quest: Entwurf Sonde Typ III noch der alte Text:


    "Um präzise Informationen über feindliche Flotten sammeln zu können, brauchen wir fortgeschrittenere Sonden.
    Sorgt außerdem dafür, dass sie auch die am Boden stationierten Truppen mit erfassen."


    Sollte ja mehr was mit der Sondenbeschreibung, über aktive Kampf- und Verteidigungshandlungen zu tun haben.


    mfg
    M

    Wenn ich dann durch dieses Kriegs-'Feature' gezwungen werde, ohne Allianz zu spielen, um den Account mal irgendwie ausgebaut zu bekommen, kann ich doch auch genauso gut ein Offline Spiel spielen - die Allianz die Möglichkeit, miteinander zu agieren und kommunizieren, allein spielen kann ich auch Offline. In der beta sieht es da schon etwas besser aus, da gibt es einen Ingame-Chat, aber in der 'normalen' Galaxie werden es dann wohl nach und nach immer weniger Spieler werden (bei uns herrscht Allianzflucht, seit der Krieg begonnen hat, und die Leute treten nicht aus, sondern löschen).
    Wenn das der Sinn des Spiels ist - gewonnen hat, wer zum Schluss noch da ist - dann soll es wohl so sein, aber das hat - wie oben erwähnt - nichts mit dem Grundgedanken eine Online Spiels zu tun.

    Ich gebe dir Recht, dass der Krieg überarbeitungsbedürftig ist (weshalb es ja diesen Thread gibt) und hier wurden schon viele Sachen reingeschrieben, aber dein Vorschlag ist in meinen Augen eben nicht hilfreich. Eine Allianz ist dazu da, dass man seine wirtschaftlichen und militärischen Kräfte bündeln kann und da ist es nun nötig Funktionen und Spielelemente auszuarbeiten, die sowohl neue Allianzfunktionen, als auch Kriegsfunktionen beinhalten. Wenn ich also im kriegsfall nach wie vor die SZ beibehalten würde, könnte ich mir den Krieg auch gleich sparen und ganz normal abfarmen.
    Die Massenflucht sind ein bekanntes Problem und ich kann das auch nachvollziehen, wenn man HEGA nebenher spielt und in einen Krieg verwickelt wird, hat man meist weder Lust noch Zeit, die Verteidigung der eigenen Planeten zu gewährleisten. Da bleiben dann nur Umode oder direkt die Löschung.

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    Mit 1,3 kk Abbonenten so eine schlechte grennscreen performance :nasowas:

    Ich habe gerade festgestellt, dass im HZ Recycler nicht als Transporter beim Verkauf von Ressen genutzt werden können. Da könnte man eventuell mal nachbessern und diese ebenfalls dafür zulassen.

    Mir kam gerade ein Gedanke, den ich aber nicht bei Haui in den Kriegsthread posten möchte da es dort ja ausschließlich um dieses Thema gehen soll.


    Ich hatte mir gedacht Allianzen/Imperien zweckgebunden zu gründen. So kann man sich bei der Gründung entscheiden, eine reine Handelsallianz, Kriegsallianz und vllt etwas dazwischen zu gründen. Vorteile darin sehe ich, dass man so entsprechende Boni und Malaus erhält.
    So hat z.B. eine Handelsallianz leicht erhöhte Produktionsbonis, aber dafür verringerte Schrottpunkte. Bei einer Kriegsallianz wäre es eben andersrum. Optional kann man hier auch an Stellschrauben wie Baugeschwindigkeit oder Flugzeiten drehen. Weiterhin könnte ich mir vorstellen, dass es andere Begrenzungen in Sachen Krieg gibt. Beispielsweise bleiben Kriege zwischen zwei Kriegsallianzen grundsätzlich unbegrenzt, aber ein Krieg erklärt gegen eine Handelsallianz nur begrenzt möglich mit einem anschließend länger dauernden NAPs. Eventuell kann man auch noch über einen Wechsel zwischen den beiden Arten nanchdenken mit anshcließender Änderungssperrfrist (~4-8 Wochen).


    Das ganze ist jetzt nur mal eine kurze Idee. Würde mich mal interessieren, ob sich so ein System der ein oder andere hier vorstellen kann.


    mfg
    M

    Es werden doch auch bevorzugt Spieler gefarmt, die frisch aus dem langen umode kommen, weil sie nicht mehr genügend Frachter auf den Planis haben. Das wollt ihr euch doch mit so einer Änderung nicht verbauen, oder?
    Aktuell beträgt die Produktion noch 30 %. Ich finde das vollkommen okay, da man keine neue Forschung starten und auch keine zusätzlichen Schiffe in Auftrag geben kann.

    In meinen Augen wird das aber wenig bringen. Ob man nach einem Flottencrash nun 22 % oder 25 % statt der bisherigen 20 % zurückbekommt wird kaum die Bereitschaft erhöhen mehr Risiko einzugehen.


    Es wurde ja schon mehrfach angesprochen. Den Sinn des Krieges sollte man viel näher an seinem Nutzen orientieren. Zuerst sollte doch mal die Frage geklärt werden, warum man Krieg führt?


    - will man Ressourcen von möglichst vielen Spielern erbeuten (Wegfall der NS-Zonen)
    - will man einfach nur großmäuligen Spielern eine Lektion erteilen (Blockade/Flottenbash)
    - will man etwas Dynamik in das Spiel bringen



    Je nachdem wofür man sich da entscheidet sind die Konsequenzen für eine Kapitulation und natürlich die allgemeinen Funktionen des Krieges anders zu bedenken.

    Bei max Bunkerstufe: 750K Speicherkapa je Stoff, aber min. 50% Ressi-Produktion

    Das wären bei den Imps für Durastahl bei Mine/MT-Forschung 100/100 bei 50% etwa 56k Stahl pro Stunde. Macht also einen zeitlichen Puffer von 15h. Damit wäre das Nachtprodfarmen erledigt.


    --> absolut unsinnig