Beiträge von .Apia.

    Finde die Idee hört sich gut an. Da ich aber gerne Meckere, hier einige potenzielle Nachteile, die man bedenken muss. :D


    1. Viele Res haben bedeutet nicht automatisch, dass man Verluste leicht ersetzen kann. Oft ist auch Bauzeit der Minimumfaktor und die Ressourcen sind wumpe. Die Ally müsste also nicht nur Ressourcen zur Verfügung stellen, sondern dann auch noch die Schiffe verkaufen.


    2. Jeder kann in jede Ally. Stell dir vor, jemand aus den Top10 macht eine Allianz auf und 19 HE-Newjoiner/Resetter gehen rein und diese Newjoiner battlen in ihrer Babyzone herum und bekommen pausenlos alle ihre Schiffe vom Großen Top10 Spieler ersetzt und BruteForcen sich so durch jede Gegnerflotte in den kleinen Zonen. Dieses Beispiel ist das extremst mögliche. Praktisch wird es dann viele Zwischenformen geben.


    3. Sicht der Knacker: Es ist nicht so schön, denn wenn man Jemanden knackt, dann möchte man a) Profit oder b) großen Schaden anrichten. Beides wäres weniger. bzw. relativiert.


    4. Wer seine Flotte verliert sollte auch mit angemessenen Konsequenzen leben und weiterspielen müssen. Ich fände es wäre ein besser, wenn man die flottenlosen/armen Phasen versucht spaßiger zu gestalten, als diese Phasen aus dem Spiel zu nehmen.


    5. Das hört vom Programmieraufwand her ziemlich komplex und ich meine in Erinnerung zu haben, dass CptConcept mal das Thema "Erholung nach Verlust" ziemlich wiet oben auf die "daran wird gearbeitet"-Liste gepackt hast. Also vielleicht gibts es schon andere Lösungen.


    Grüße Apia

    Dann hätte man am Ende einfach nur 5 neue Verteidigungsschiffe, mit ein paar Mobilitätseinschränkungen, die stärker sind als Schiffe, die auch angreifen können.
    HE hat meiner Ansicht nach genug Schiffe.


    Ansonsten sind die 4 Bullet-Points, die Core genannt hat eine super Sache und man könnte Sie noch um dutzende Punkte erweitern. Die beiden Dilemmen, die schon aufgezeigt wurden (1. Wird der Verteidiger gestärkt, dann wird der Angreifer geschwächt; 2. Baukosten-Kampfkraft-Verhältniss) aber bleiben und lassen sich leider auch nicht lösen, wenn man nur an den VT schraubt.


    Das geht nur als Einheit mit dem ganzen Kampfskript, welches ja gerade überarbeitet wird, oder?
    Gerade im Hinblick auf den zweiten Bullet-Point "Interaktivität in Kämfpen" (egal ob jetzt in Echtzeit, während die Flotten kämpfen oder über "geheime" Voreinstellungen des eigenen Flottenverhaltens) bin ich gespannt ob da eventuell was kommt. ^^


    Grüße Apia

    Sich erstmal im Fokus an den Werftbaukapazitäten zu orientieren halte ich auch für den richtigen Weg.


    Allerdings muss es am Ende dann auch wiederrum zu den Gebäudekosten- und Bauzeiten passen. Ich habe in Erinnerung, dass es HE da sehr gut gelungen ist, dass man nach dem Bau einer Mine immer gerade so genug Ressourcen hatte, wieder eine Mine zu bauen (kann aber auch ein fälschlicher Eindruck gewesen sein).
    Wenn wir jetzt hier zu einer starken Reduktion des Ressourcenoutputs, aufgrund der Werftkapazitäten kommen (ich glaube da führt kaum ein Weg dran vorbei, dass das Endergebnis sein wird), dann haben wir das Problem, dass der Minenausbau gerade in Anfangsphasen sehr zäh werden könnte. Es wird die Diskussion leider später etwas verkomplizieren, aber grundsätzlich müsste leider auch das Verhältnis zwischen Gebäude und Schiffskosten auf dem Debattiertisch landen, wenn man über die Produktionsformeln spricht oder sehe ich das falsch?
    Man müsste dann wahrscheinlich einfach mal alle Schiffskosten z.B. verzehnfachen (was im Endeffekt das selbe ist, wie Bauzeiten durch 10 zu teilen).


    Aber eventuell wollen die Roten nur rein was über die Produktion(sformel) hören und die Kosten bleiben aussen vor?!


    Grüße Apia


    Ein kleiner Vorschlag von mir: Vielleicht wäre es erst einmal ganz sinnvoll, zusammenzutragen was genau nun die Kritikpunkte an der derzeitigen Formel sind


    Mein Eindruck ist. dass es an der "Punkte je Ressource"-Sache keine Kritikpunkte gibt und gab.





    Für diskussionswürdig empfinde ich die beiden Punkte
    "1. Roh-Rohstoffe sollen Punkte bringen"
    "2. Gewichtung der Millitär-, Tech-, Eco-Branches" für die Gesamtpunkte die wiederum wichtig für die NSZ ist"


    Zu 1.:
    Punkte haben mMn zwei Intentionen:
    A. Mid- und Earlygame: Kampfstärke (Millitär+ z.T. Tech) und Kampfpotenziall (Eco + z.T. Tech) zeigen und somit die NSZ einzuteilen
    B. Endgame: Zeigen was ein Acccount bisher an (verbauten) Ressourcen anhäufen konnte, um sich mit anderen Spielern vergleichen zu können (Spielerfolg)



    Roh-Rohstoffe sollten mMn auf jeden Fall zu den Punkten dazu zählen. Das ist sowohl für Intention A, als auch Intention B der Punkte wichtig.
    A: Das Spiel will Spieler mit ähnlichem Kampfstärke und Kampfpotenzial in einer Zone gegeneinander kämpfen lassen und wenn ein Spieler eine Mio Rohstoffe da liegen hat, dann hat er ernormes Kampfpotenzial.
    B: Für die Erfolgskennzahl gehören erbeutete/produzierte Rohstoffe auf jeden Fall miteinbezogen.


    Was waren die Gegenargumente bisher im Thread? Zitate sinngemäß:


    Mineraleater: "Credits kann man nicht stehlen, daher bitte keine Punkte für Credits"
    Die Punkte sollen Dir nicht zeigen, wo du gut was stehlen kannst, sondern wer ungefähr genauso stark ist wie du. :D
    stinger5: "Roh-Rohstoffen Punkten zu geben kostet enorme Rechenleistung. Wenn dann nur bei hohem Nutzen und mit Aktualisierungs-Einschränkungen"
    Es hat hohen Nutzen und die Einschränkungen heben den Nutzen nicht auf.
    cowboyjoe: "Es führt zu Schwankungen und somit reduzierter Aussagekraft der Gesamtpunkte+ es zeichnet einen Spieler aus, wenn er alle Rohstoffe schnell verbauen kann"
    Nur weil es Schwankungen gibt, bedeutet das ja nicht die Aussagekraft reduziert wird. Wieso nimmst du an, dass ein konstanter, linearerer Verlauf, die wahre Kampfstärke+Kampfpotenziall zeigt und Schwankungen auszuschließen sind? Wenn jemand unverhofft eine Mio Ressourcen bekommt dann steigt sein Kampfpotenzial ja enorm und er gehört in eine höhere Zone.
    Wenn man so viel und erfolgreich gefarmt oder gehandelt hat, dass man nicht alles vebauen kann ist man mMn nicht unbedingt ein schlechterer Spieler, als jemand der seine wenigen Ressourcen verbauen konnte. ;)
    Jere-Wan Kenobi: "Es geht nicht darum Ressourcen zu horten."
    Die Spieler, die Ressourcen über haben, haben in der Regel alle Bauslots voll laufen und haben eigentlich kein inherentes Interesse am Horten (ausser vielleicht die handvoll Spieler, die dem "reichster Spieler"-Titel hinterherjagen). Punkte für Ressourcen würde das Horten nicht fördern, da das Verbauen mehr Punkte bringt, als das Horten.
    Hidden Empire FAQ: "Durch die Limitierung der Speichermöglichkeit von Rohstoffen ist es auch nicht mehr notwendig, lagernde Rohstoffe zu den Ranglistenpunkten zu rechnen."
    Greift diese Limitierung effektiv oder ist das Limit in höheren Stufen so extrem hoch, dass es kein echtes Limit mehr ist? Da das Feature relativ neu ist, weiß ich leider nur das, was in der FAQ steht, aber mich irritiert, dass es dazu keinen Heulthread gab. Daher gehe ich einfach mal davon davon aus, dass das Limit kein effektives Limit ist und der Satz aus der FAQ aus Zeiten stammt, wo man die Auswirkungen noch nicht abschätzen konnte. :D (bitte korrigieren falls ich mich irre).


    Zu 2 schreibe ich etwas, falls es nochmal Thema wird, sonst werden meine Posts zu lang.


    Grüße Apia

    Danke für die Klarstellung.
    Ich hatte ernsthaft gedacht, dass wir uns hier mit den polynomen dritten Grades auseinandersetzen sollen. :D


    Wobei um, dass ganze per Graph hier zu veranschaulichen wäre es vieleicht nicht verkehrt wenn es jemanden gäbe der das könnte. :(


    Grüße Apia

    Gäbe es die Möglichkeit eine Änderung der Gewichtung zu Simulieren? Also zu schauen, wie die aktuelle Rangliste aussehen würde, wenn ein verbauter Kristal 10.000 Punkte bringen würde?
    Sind die Spieler innerhalb einer Zone, dann immernoch die Selben? :D


    Wäre es mit Gewichtung A, ausgeglichener zwischen diesen Spielern als mit Gewichtung B?
    Ich glaube am Ende spielt das alles garkeine Rolle.


    EDIT: Gewichtung bezogen auf Rohstoffwerte. Gewichtung bezogen auf die Zweige (Militär, Forschung, Tech) ist sehr wichtig.


    Grüße Apia


    Die Frage ist ob man die Gewichtung der Rohstoffe/Credits wieder so nimmt wie ich sie oben geposted habe oder ob man das verändert.


    Kann man hier überhaupt Fehler machen?
    Könnte man nicht auch allen Ressourcen einfach eine Wertigkeit von 1 (oder 0,1) geben?


    Die Intention der Punkte ist es ja Kampfstärke- und Kampfpotenzial zu zeigen und diese wird durch so Viel verwässert (mal mehr oder mal weniger sinnvolle Gebäude und Units, zwei unterschiedliche Fraktionen, Tibanna als Treibstoff), dass ich garnicht weiß ob eine Fehleinschätzung der Ressourcenwertigkeit viel ausmacht.


    Wirklich objektiv richtig, wären ja die sich ergebenen durchschnittllichen Tauschkurse bei einem HZ ohne die Korridor-Einschränkungen. Aber selbst die könnten im Spielverlauf schwanken, so dass im Early Game Gewichtung A richtig wäre und im Lategame Gewichtung B.
    Und wenn man Rohstoffhandel zwischen Rebs und Imps verbietet bräuchte man eigentlich auch noch unterschiedliche Gewichtungen für beide Fraktionen.


    Wenn es etwas Rechenleistung einspart, würde ich einfach jeder Ressource 0,1 als Wert geben. Die Punkte-Gewichtung ist nicht wichtig solang sie sich grob an den durchschnittllichen Tauschkursen orientiert.


    Grüße Apia

    Es war in der Vergangenheit auch so, dass man anhand der Punkteaktualisierung heftige Hinweise dafür erhalten hat, ob jemand gerade im Moment Online ist oder eben nicht. Für mich hatte das großen Einfluss auf die Spieltaktik und das eben aufgrund von nicht beabsichtigen Nebenprodukt der Programmierungsart.


    Ich finde da überweigt da der Vorteil einer seltenen, periodisierten Aktualisierung (jeden Nacht um 3 Uhr oder so) und das ganze dann nur bezogen auf die Roh-Rohstoffpunkte. Innerhalb von 24 Stunden kann man selbst mit 1000 Mrd. Rohstoffen nicht so viel anstellen, dass es sich darauf auswirken würde, dass eine Kategorisierung in der Noobzone zu Unausgelichenheiten führen könnte. (Unter Berücksichtigung, dass nicht jede gebaute Unit eine Aktualiserung triggern kann, da zu oft Units gebaut werden)


    Ich vermute mal das Dinge wie Aktion/Reaktion im Handelszentrum und zurückkehrende Flotten jeder Flugart ohnehin Aktualsierungen triggern.


    Grüße Apia

    Und was würde mit den Bodentruppen des Angreifers passieren, wenn der Verteidiger wieder/immernoch die Orbitale Übermacht hätte. Wären diese dann auf dem angegriffenen Planeten gefangen und könnten nicht abgezogen werden?


    Grüße Apia

    Nutzen können, bedeutet auch das der Nutzen sinnvoll sein sollte. Um mit Bodentruppen angreifen zu können braucht man doch sowieso schon eine Übermacht was den orbitalen Raumkampf angeht. Wozu also danach noch Bodentruppen entsenden? Wirlich praktiabel wäre der Einsatz der BT doch nicht, oder? Oder beinhaltet die Idee das Entfenern der Orbitalen Blockade mit Raumschiffen aus dem Spiel?


    Grüße Apia

    Die Zonen haben auch noch den Vorteil, dass sie pushen etwas einschränken. Da braucht nur ein älterer Spieler mal aufzuhören und gebahst zu werden und schon könnte sich der Neuling eine Stundenprod bei dem erfahrenen Spieler holen, die seiner Monatsprod entspräche.
    §7 zeigt, dass die Betreiber kein oder nur eingeschränktes Pushing im Spiel haben möchten. Wahrscheinlich auch weil es viele Mechaniken in einer Aufbausimulation durcheinander wirft. Einen ähnlichen Effekt hätte man beim öffnen der Zonen nach oben.


    Grüße Apia

    Nun die Imperialen, die natürlich eine weitaus größere Auswahl bieten werden, daher ein paar Filterkriterien:
    1. Muss Imperium zugeordnet sein und aktiv gebaut worden sein (keine übernommenen Wracks aus der PT)
    2. Muss halbwegs brauchbare Bilder haben
    3. Keine Doppelschiffe (Vicory I und Victory II, ISD I, ISD II, Aclamator I, Acclamator II, Tector Class etc.)
    4. Darf nicht nach Battle of Endor gebaut worden sein.
    5. Muss Schiffe tragen können.


    Wie bei den Rebellen hat ein imperiales Geschwader 12 Schiffe.


    Imperiale (Ingameschiffe)


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    "realistische" Trägerkapazität
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    Acclamator I-class assault shipKlick13 Geschwader
    2-4 Geschwader
    13 Geschwader, ist auf V-19 Torrents bezogen, die man gut einklappen kann. Für TIEs schlage ich mal 2-4 vor.
    Venator-class Star DestroyerKlick35 Geschwader
    4-8 Geschwader
    Keine Ahnung ob die Complete Cross Sections die 35 Geschwader als Tragekapazität als ODER oder als UND versteht. Ich fürchte fast, die meinen UND, aber ich habe das Buch und schaue später mal nach.
    Victory II-class Star DestroyerKlick2-6 Geschwader2 laut Wookieepedia. 4 weitere habe ich drauf gepackt.
    Imperial II-class Star DestroyerKlick6-10 Geschwader6 laut Wookieepedia. 4 weitere habe ich drauf gepackt.
    Executor-class Star DreadnoughtKlick12-83 Geschwader12 sind Standard, aber "can number in their thousands if fully loaded". X/ Freie Wahl


    Imperiale (IVorschläge)


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    "realistische" Trägerkapazität
    Kommentar
    Procursator-class Star DestroyerKlick5-8 GeschwaderKeine off. Angabe zu Trägerkapazität vorhanden. Kapazität vergleichbar großer Schiffe genommen.
    Assertor-class Star DreadnoughtKlick12-50 GeschwaderKeine off. Angabe zu Trägerkapazität vorhanden. Kapazität vergleichbar großer Schiffe genommen.
    Bellator-class dreadnoughtKlick12-40 GeschwaderKeine off. Angabe zu Trägerkapazität vorhanden. Kapazität vergleichbar großer Schiffe genommen.
    Vengeance-class dreadnoughtKlick12-50 GeschwaderKeine off. Angabe zu Trägerkapazität vorhanden. Kapazität vergleichbar großer Schiffe genommen.
    Praetor Mark II-class battlecruiserKlick6-10 GeschwaderKeine off. Angabe zu Trägerkapazität vorhanden. Kapazität vergleichbar großer Schiffe genommen.
    Interdictor-class Star DestroyerKlick4 Geschwader
    Immobilizer 418 cruiser Klick2 Geschwader
    Gladiator-class Star DestroyerKlick2 Geschwader
    Carrack-class light cruiserKlick1 Geschwaderauch in meiner Reb-Aufstellung
    Dreadnaught-class heavy cruiserKlick1 Geschwader
    Strike-class medium cruiserKlick1
    Klick2
    3 GeschaderBild ist vom Eidolon. Kommt einem Träger schon ziemlich nahe. Leider ein Unikat (im Gegensatz zum Strike-class medium cruiser)
    Imperial escort carrier (storm commando)Klick2 Geschwader
    Escort carrierKlick6 Geschwaderreiner Träger



    Grüße Apia

    Schwierige Frage...
    Von der Zeitepochenzuordnung her, sollte der Tie-Defender, das letzte entwicklete Schiff sein, dass sich Ingame findet.
    Ansonsten muss man auf jeden Fall Abstriche machen was Starwars-Ikonität angeht. Reine IMP/REB Trägerschiffe gibt es kaum im SW-Universum und in den Filmen schon garnicht. Also würde man in HE Schiffe haben, die im SW-Univserum eigentlich eher Exoten sind. Ich versuche ertsmal einen Pool zu listen aus dem man überhaupt wählen kann:



    Rebellen (Ingameschiffe) - 1 Geschwader besteht aus 12 Schiffen.


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    "Realistische" Trägerkapazität
    Kommentar
    CR90 corvetteKlickmax 1 GeschwaderWar nicht wirklich ein Träger, aber in Episode 3 haben wir gesehen, das Kenobi seinen Grievous-Jäger drin gelandet hat. Liesse sich hinbiegen ;)
    Braha'tok-class gunshipKlick1-2 GeschwaderDas Teil hat gemäß offizieller Datenbank tatsächlich auch "and minimal hangar space." Für HE also ein potenzieller Träger.
    EF76 Nebulon-B escort frigateKlick3-6 GeschwaderEs gibt keine konkreten Zahlen zur Kapaziät. Hier ist um Grunde alles möglich.. Die Dinger haben mehrere Hangars.
    MC40a light cruiserKick1-3 GeschwaderHat Ingame das falsche Bild (oder den falschen Namen) Auf WPedia steht es könne nur 1 Geschwader halten... finde ich etwas wenig für die Größe
    Liberator CruiserKick6 Geschwader
    MC80 Home One type Star CruiseKick10 Geschwader


    Rebellen (Vorschläge)



    NameLinkBild"Realistische" TrägerkapazitätKommentar
    MC80 Liberty type Star CruiseKlick3-6 GeschwaderGemäß Wokieepedia sind es nur nur 3 Geschwader. Finde ich wieder zu wenig
    MC80a Star CruiserKlick7 GeschwaderBilder sind nur halbwegs akzeptabel.
    MC80B Star CruiserKlick4-8 Geschwader
    Recusant-class light destroyerKlick10- 20 GeschwaderWurde auch im EU von Rebellen genutzt, aber leider zu groß für HE gerade in Spielanfangsphase. Selbiges gilt auch für die Munificent-class star frigate, Providence class, und lucre hulk, die ich hier alle mal weglasse.
    Carrack-class light cruiserKlick1 GeschwaderKann man auch den IMPS geben
    Bulwark Mark IIIKlick10 GeschwaderHäßlich
    Quasar Fire-class bulk cruiserKlick4-5 Geschwader
    Assault Frigate Mark IKlick2 GeschwaderHabe ein Bild gewählt, dass eine veraltete non-cannon Version des Schiffes zeigt (finde ich aber schöner)
    BFF-1 bulk freighterKlick???? (schätze 2 Geschwader)Eigentlich Frachter, aber wurden auch als Hangar benutzt. Das Ding kommt in erstaunlich vielen etablierten Werken vor. 8o


    Also mehr "reine Träger" als den BFF-1 bulk freighter und die Quasar Fire-class bulk cruiser, wie von zwei Roten gewünscht kann ich für die Rebellen leider nicht finden, aber ich hoffe die Aufstellung hilft trotzdem.


    IMPS kommen nächstes WE
    Echte Konzeptideen wie das Ganze Laufen könnte kommen eventuell auch noch.



    Viele Grüße