Beiträge von .Apia.

    Mit dem Durchschnitt würdest du dafür sorgen, dass der Kurs steigt, wenn man man mehr Menge anbietet als der Durchschnitt und sinkt, wenn man weniger anbietet als der Durchschnitt. Hier hättest du genauso bzw. noch viel stärker den Effekt, dass XMio mal 1 anbieten sich völlig anders auswirkt, als 1 mal XMio anzubieten, obwohl es wertechnisch genau das selbe ist.


    Wie schon im Bananenbeispiel gesagt: Ein Konzept, dass nur auf eine Seite und nur auf die Menge schaut, ist im Grundgedanken schon paradox/fehlerhaft. Nur weil sich die Menge eines gehandelter Ressource ändert, ändert sich nicht der Wert.

    Wieso immer 10er Stellen? Und wenn du aus der 100.000 eine Variable machts, dann muss sie von irgendwas abhängig sein, aber was schwebt dir da vor? Was erreichst du durch die Teilung durch 10,100 etc.?
    Meiner Meinung nach brauchts du weder ne 10er Stelle, noch überhaupt einen zusätzlichen Variable/Multiplikator, sondern einfach nur einen Wert, der der Änderung des Kurse richtig ändert und genau den zu finden ist Ziel des Threads. :D


    Das bedeutet wir wären immernoch ganz am Anfang.




    Ein Konzept bei dem man letzlich nur alleine aus den Daten "Biete 100.000 an Ressouce" -> Kurs der Ressource X ändert sich in Folge dessen, da ist schon der Grundgedanke paradox Das macht wirtschaftlich keinen Sinn.
    Wenn an Tag 1 1.000 Tonnen Bananen auf dem Wochenmarkt gekauft werden und an Tag 2 2.000 Tonnen gekauft werden, ändert sich doch nicht zwangläufig der Bananenpreis. Der Preis ändert sich nur, wenn die Relation von Angebotsmenge und Nachfragemenge sich ändert. Im Bananenbeispiel könnte einfach beides gleichzeitig angestiegen sein.


    Tipp, wenn du hier weitermachen möchtest: Arbeite am Besten im ersten Schritt erstmal nur mit "Ressource X gegen Credits"-Geschäften. Alles andere ist am Anfang zu viel Hirnakrobatik.


    Grüße Apia

    Für mich macht das keinen Sinn, aber vielleicht verstehe ich es auch nicht.
    Wieso wurde 100.000 als fixer Wert festgelegt?


    Wieso sollte der Dura-Kurs so krass sinken, wenn ich ich 1 Dura gegen 1 Credit anbiete -


    und wiederrum krass stark steigen, wenn ich 1 Mio Dura gegen 1 Mio Credits tausche -


    und wieder genau gleich bleiben, wenn ich 1 Hundertausend Dura gegen 1 Hunderttausend Credits tausche?



    Es ist was Gewinnrleationen angeht 1zu1 selbe Geschäft abgeschlossen worden.


    Es würde also in Folge einen riesigen Unterschied machen, wenn man 1 Milionen mal 1 Dura anbietet und wenn man 1 mal 1 Mio Dura anbietet. Angepeilter Tauschkurs und Nachfrage wären irrelevant und hätten keine Ausiwrkungen auf den Dura-Kurs.




    Weiterhin haben A1 und A4 plötzlich Auswirkungen auf den Kristallpreis, obwohl in den Angeboten A1 und A4 dieser Rohstoff nicht vorkommt. Die 13.500 ergeben sich aus (34.000+20.000)/4. Aber es sind doch nur "Anzahl Angebote 2" in denen Kristall vorkommt. Da müsste doch (34.000+20.000)/2, also 27.000 hin oder nicht? ?(



    Oder wenn man die Berechnungs-Logik von Tiba und Kris auf Dura ausweitet und im Anschluss dann einfach mal den Tausch "Suche X Dura gegen Biete X Dura" , also einfach mal ein Geschäft bei dem im Grunde garnichts passiert simuliert, dann kommt man zb. beim Handelsvolumen von X = 80.000 darauf, dass der neue Durakurs von 1,0 gleichzeitig auf 0,2 und auf 0,8 fällt.



    Und wenn man 500.000 Dura sucht und 333.333 Tiba anbietet, dann beträgt der neue Tiba-Kurs MINUS 0,72?



    Grüße Apia

    Also wenn die Liste nicht deutlich länger wäre, dann hätte mich das stark verdutzt. :D
    Allerdings sagte man mir auf Anfrage, dass es keine ganz aktuelle Liste gibt, sonst hätte ich den Thread ja garnicht erst erstellt.

    Achja hatte ich ganz vergessen. Habe es eingefügt.
    Wobei ich dann gerade auch nicht ganz sicher war es wirklich aufzunehmen, weil im Gegensatz zu den anderen Themen gab es hier keine wirkliche Zusage/Änderungsoffenheit von Admins, ausser dem Brainstorming-Wunsch von Core, was mir eigentlich noch zu unkonkret für ne potenzielles ToDo-Liste ist.
    Die Liste sollte also eher als eine Liste mit "kurzfristig, klar erklärten Baustellen" gedacht sein, als eine mit längerfristigen mögliche Verbesserungsbereichen. Aber die Abgrenzung geht eh nicht sauber.


    Hilft dann vllt. auch demjenigen der Roadmap irgendwann mal updaten darf. :)

    Da ich selber den Überblick zu den Diskussion in letzter Zeit verloren habe und den Admins es eventuell ähnlich geht, hier eine Liste mit den im Forum aufgekommenen Ideen und Diskussionen seit Betastart.
    Die Liste soll mehr oder weniger nötige Dinge enthalten die zusätzlich zu dem was sowieso schon auf der Agenda stand (Bunker, KS-Balance, Bugfixing) in Spieler-Diskussionen hier aufgetaucht sind und von den Supporten teilweise anerkannt wurden.



    DatumIdee/BaustelleVerlinkungKommentarPlatzhalter1Platzhalter2
    7. Juni 2015Anpassung QuestsQuestanpassungen [Spielermeinungen]
    3. Juni 2015Anpassung NPCAnpassung der NPC
    1. Juni 2015Anpassung Zonen1. Feedback zu den Schuttzonen (insbesondere die Dauer, diese zu durchlaufen)




    2. Punkteformel und Schutzzonen
    3. August 2015Lösung Handelblockade-ThematikHandelsblockade
    14. August 2015Überarbeitung SpionageSpionagesonden und Kolonien
    6. August 2015Ruhmesrangliste1. Ideen neue Rangliste - Hall of Fame




    2. Ranglistenänderung - Zusatz Ruhm
    Idee der "Erfolgs-Skalierung" ging weit über reines Ruhm-Thema hinaus und wurde auf Kämpfe ausgeweitet
    1. Juli 2015Anpassung Orbitale BlockadeOrbitale Blockade



    Rundenende, EZ-Preise, weitere Punkte- und Zonendiskussionen und weitere HZ-Ideen/Änderungen erstmal nicht in Liste aufgenommen.


    Grüße Apia

    Die Schlachaufstellung übernimmst du da jetzt auch schon. Und das ist so ziemlich das einzige was den Kampf entscheidet. Der Kampf ist eigentlich schon entschieden, bevor man ihn ausgeführt hat. Man müsste ihn im Grunde garnicht mehr führen. (Zitat Granpa Gohan aus Dragonball :D) Also ein relativ starrer Kampf.


    Ein dynamischer Kampf gäbe die Möglichkeit zu reagieren und so den Ausgang zu beeinflussen. Aber das geht auch unzählige Art und Weisen. TBS wurde ja schon angesprochen und auch da gäbe es zig Untervarianten. Aber auch ein Minispiel, wie eine Art Moorhuhn würde ich dazu zählen. Oder das man am Anfang des Kampfes selber die Schussprioritäten und Rückzugsbedigungen festlegen kann (wobei das auch schon wieder einer starrer Kampf sein könnte). Auch ein Einsatz von bestimmten Items/Spezialfähigkeiten würde ich dazu zählen.


    Grüße Apia

    Das war mir klar, aber wenn du mir schon mit nem lahmen Strohmann kommst, dann muss ich das auch vernüftig kontern. ^^


    Ändert aber nichts daran, dass dynamische Kämpfe schon geil wären.. Oh Schreck, dann könnte ja nachher noch der bessere Spieler gewinnen und nicht der, der vorher öfter rumgeklickt hat. :D

    Ich habe ehrlich gesagt nichtmal verstanden, wieso Velar diese Frage gestellt hat. War das eine als Argument gedachte Frage, bei der du die Antwort schon kennst oder wolltest du wirklich ne Antwort?
    Also wenn du wirklich ne Antwort hast, dann hat sie Silver ja geliefert. Wenn du eine andere Antwort hast, dann sag sie doch bitte, Velar. :D

    Aber es gibt einen Zusammenhang zwischen der Onlinezeit und Verlust. Ist man nicht online, kann man nicht reagieren. Ist man online und kann nicht reagieren, hat man einen Fehler gemacht.


    Ja das schon, aber da gibt es doch 100 mögliche Maßnahmen dagegen um das auszugleichen. Saven ist bereits Ingame. Daran erkennst du auch, das grunsätzlich der Wille beim Betreiber besteht keine 24 Stunden Onlinezeit vorrauszusetzen. ^^


    Wir koennten ja aus HEGA auch ein TBS machen, um sicher zu gehen, dass auch jeder die Zeit zur Verfuegung bekommt, die er brauch um auch ja niemanden zu benachteiligen. DAS waere fair.


    Das ist tasächlich eine sehr geile Idee. Zumindest für die Kämpfe wäre das Klasse.


    Haben wir schon. Noobschutzzonen. Trotzdem geht dein Einwurf daran vorbei, was ich eigentlich gemeint habe: dass Niederlagen dazugehoeren.


    Wir hatten drei Posts hierdrüber schon gepostet, dass Noobschutzonen leider nur bedingt Skill einteilen und Vordergründig nur die unterschiedliche Spieldauer einteilen.
    EDIT: Und ja klar: Niederlagen gehören dazu, aber das hat nichts mit Onlinzeitsvorraussetzung zu tun. Die Niederlage sollte man kassieren, weil man schlechter war, nicht weil man Offline war.


    Grüße Apia

    Naja das halte ich jetzt für ein wenig übertrieben.


    Ich weiß, dass das mit der 1 Stunde hier befremdlich klingt, aber das liegt auch daran, dass in den Köpfen der HE-Spieler schon so stark eingebrannt ist wie wichtig Aktiviät ist. Aktuell können Leute mit dem taktischen und ökonomischen Verständis einer Pflaume locker Platz 1 sein, wenn sie nur aktiv genug sind. Und dem sollte man meiner nach langfristig versuchen einen Riegel vorzuschieben.


    Das es überhaupt noch andere Möglichkeiten geben könnte erfolgreicher zu spielen, als seine Aktivität hochzuschrauben kommt vielen garnicht mehr in den Sinn.


    • Micromanagement
    • Makromanagement
    • (taktisches) Sozialverhalten


    Spiel alles kaum noch ne Rolle mehr. Hauptsache Online sein, Online sein, Online sein...mehr zählt in HE nicht. Ich habe hier im Forum mehrere Top-Fleeter kennen gelernt... die hatten keine Ahnung von Elementaren Kampfskript-Funktionen.




    Die Skillklasse... Sowas wie eine Schutzzone?

    Nein, würde ich nicht sagen. Die Schutzonen zeigen nur wie lange jemand spielt und haben eigentlich keinerlei Aussagewert zum Skill des Spielers.
    EDIT: Arganotaut war schneller.


    Grüße Apia

    Und ich kenne kein Browserspiel indem es einen einfachen linearen Zusammenhangen zwischen Online sein und Spielerfolg gibt.
    Abnehmender Genznutzen: Je mehr du Online bist, desto weniger bringt die nächsten Minute Online sein -> Ab einer gewissen Zeit hast du kaum noch Vorteile durch das Online sein.


    Eine Stunde am Tag sollte für ein Browsergame locker ausreichen ne richtig ordentliche Portion Spielerfolg abzugreifen und sich nen Platz in den Top 3 zu sichern.



    Und keine Ahnung wie es bei Battlefield läuft, aber z.B bei CSGO oder LOL hast du ein ELO-System, das heisst dort kann selbst mein Opa anderen ordentlich auf die Mütze geben, weil er Leuten seiner Skillklasse zugeschoben wird.



    Und "das ist so Normal" ist für mich kein echtes Argument. "Normal" bezeichnet Gewohnheit und veraltete Traditionen. "Das ist so normal" ist ein Argument für Sklavenhaltung, Anti-Homo-Ehe, Hexenverbrennung, Sexverbot vor der Ehe und Anti-Frauenwahlrecht. :D


    Grüße Apia

    Und wie schon öfter von mir runter gebetet solle man nicht den Fehler machen zu sagen bzw. zu konzeptieren:


    HE ist ein Spiel für alle: Wenig- und Vielspieler
    Wenigspieler können Miner machen
    Vielspieler können Farmer machen



    Das Spiel sollte so gestaltet sein, dass Beide Spielerarten beide Spielarten ausgefüllt und mit identischem Spielerfolg spielen können.


    Man sollte auch als hochaktiver Miner die hochaktiven Farmer in Grund und Boden spielen können, sowie als semiaktiver Farmer nicht hinter die semiaktiven Miner zurückfallen.


    Grüße Apia

    Es ist doch nun mal so das eine Friedensphase bzw eine Aufbauphase nur dazu führt das alle aufbauen und wenns dann losgeht...


    100% Übereinstimmung mit deiner Kritik, aber wo liest du aus Andersons Vorschlag, dass man sich irgendwann angreifen kann? Mir scheint das eher ein Vorschlag für eine reine PvE-Runde zu sein... also es wird dort niemals "losgehen". :D


    Grüße Apia

    .Apia. da ich die Entwicklung (zusammen mit anderen die mir helfen wollen) für das Rundeende mache, ist es komplett meine Entscheidung ob ich mir die Arbeit mache. Den Admins lege ich dann das fertige Produkt vor und die Entscheiden erst dann ob sie es haben wollen, oder nicht. Und bis dahin fließt noch viel Wasser die Elbe runter.

    Das hat dann aber doch nichts mit zwei Galas zu tun. Die Admins könnten die Arbeit doch auch nur für die eine Galaxie annehmen und hätten im Anschluss dann auch genug Ressourcen eben und diese eine Version weiter zu balancen und zu supportern.


    Grüße Apia

    @.Apia. die Ansicht der Admins zu ein weiteren Gala ist nicht fest, weswegen ich auch erst alles dazu Entwickel und dann vorlegen. Schließlich werden viele Dinge in Hega abgelehnt, weil der Arbeitaufwand für die Admins zu hoch ist, jedoch sind wir ja jetzt mehr im Entwicklerteam ^^

    Wir haben nicht die Manpower um zwei unterschiedliche Versionen zu Supporten und zu Entwickeln, am Ende muss sich auf eine Version geeinigt werden.


    Das klingt schon ziemlich fest. Und ich möchte jetzt nicht deine Motivation irgendwie dämpfen, aber mit nun fast 8 Jahren HE-Erfahrung kann ich dir sagen, dass wir die Situation mit neuen Proggern auch schon öfters hatten. Neue Progger sind gut, aber bewirken auch keine Wunder.
    Es gab auch Zeiten da gab es 8 Supporter oder so. Jetzt sind es nur noch 3.

    Unsinn, bei der Speed haben sich die Spieler auch nicht halbiert.

    Halbiert wahrscheinlich nicht, aber unterm Strich auf jeden Fall dafür gesorgt, dass weniger Spieler in einer Galaxie spielen.


    Und die Speed hatte auch ein anderes Konzept.
    Ich habe es hier schon geschrieben.

    HE hat aus technischen Gründen auch alle paar Jahre mal Rundenenden.. unter Umständen vielleicht auch sogar mal kürzer als ein Jahr. Jetzt hat man dann Galaxie 1 mit Rundenende random alle paar Jahre und Galaxie 2 mit Rundenende nach 12 Monaten + X Monate Quest. Das ist einfach viel zu ähnlich, als es das sich dafür lohnt die Spielerschaft zu spalten.

    Da kannst du am Ende auch bei vielen Spielern eine Münze werfen auf welchem Server er spielen möchte.


    Also wenn zwei Galaxien, dann bitte eine für Vielspieler und eine für Casuals. Ich würde eine zweite Galaxie nicht für sowas vergleichweise unwichtiges wie das Rundenende verschwenden.


    Grüße Apia