Beiträge von Gundalf

    Anstatt einen negativ Quest einzuführen um die Auswirkungen eines Totalschaden zu mildern, würde ich das eigentliche Problem lösen.

    • 1. Problem: Spieler setzen nicht ihre wertvollen Schiffe ein

    Das wertvolle an Schiffen ist die Bauzeit und nur im geringen die Baukosten.



    Ziel: Verlorene Schiffe können schneller aus eigener Kraft heraus ersetzt werde



    Gegenargument: Schiffe können jederzeit unbegrenzt zu gekauft werden. Die notwendigen Rohstoffe können gefarmt werden.


    Ja das ist korrekt, aber solange ein Spieler nicht im Überproduktionsbereich ist, verfügt er über wenig Mittel die notwendigen Rohstoffe ohne erheblich Beeinträchtigung des Aufbaus aufzubringen.


    Falls man sich doch für den Aufbau der Flotte entscheidet, ist man schneller in der nächst höheren Schutzzone, während mein ausgemachtes Ziel nicht angreifbar ist, inkl. des erheblichen Nachteils, dass sich aufgrund meiner eigenen militärischen Unterlegenheit in der höheren Zone sich die Anzahl der potentiellen Zielen erheblich reduziert.


    Das Erfarmen von Rohstoffen ist somit nicht immer gegeben, weil Ziele ab einem Flottenverhältnis Gegner 1 : 1 der eigenen verfügbaren Schiffen aufgrund der zu erwartenden Eigenverluste unattraktiv sind. Dadurch macht man sich Wochen lang Handlungsunfähig, insbesondere wenn die eigene Wirtschaft ungenügend ausgebaut ist.


    Die Erfolgschancen des Abfarmen von Kolonien ist in der Regel aufgrund der langen Anflugzeiten von den Kernwelten aus, selbst bei gering aktiven Spielern, von vorn herein sehr gering. Das Mittel der Raidkolo hätte ich gerne eingesetzt, aber die NPC's ab Zone 2 sind dermaßen überdimensioniert in Ihrer Stärke, dass ich nach dem Plätten der NPC-Flotte das eigentliche Ziel nicht mehr angreifen kann wegen der dortigen Flotte oder installierten Def. Auch bei diesem Szenario lande ich vorher in der nächst hören Schutzzone, bevor ich die notwendig minimal Stärke erreicht habe.


    Ein erhebliches Risiko besteht, wenn man dann innerhalb der sechs Tage zu wenig Resis erbeutet um zumindest die eigenen Verluste auszugleichen aus Flotte gegen NPC, Bodentruppen und Kolo-Schiff. Denn das schlägt in den niederen Schutzzonen kräftig ins Budget. Die Wahrscheinlichkeit, dass ich im Endeffekt kein Stück weiter gekommen bin, ist sehr hoch.



    Würde man jetzt einfach so die Bauzeit reduzieren (und da denke ich an 50%) rennt man automatisch in das nächste Problem

    • 2. Problem: Schiffe können massenhaft zentralisiert werden

    Das ist in erster Linie ein technisches Problem, denn HEGA wurde nicht konzipiert für gigantische Flottenkämpfe. Um dies Problem zu lösen, sehe ich zurzeit nur drei Wege:

    • Der Besitz von Schiffen wird begrenzt
    • Das Handeln mit Schiffen wird komplett unterbunden
    • Es ist nur eine maximale Anzahl an Schiffen gleichzeitig einsetzbar

    Egal für welchen Weg man sich entscheidet, so richtig Happy wird man bei keinem :(

    Super Aufschlüsselung DreamwaverSB. :thumbup:



    Da einig schon bekundet haben, dass die einzelnen Schiffsstärken gerade gut sind und damit kein Änderungsbedarf, bleibt die Frage nach der Bauzeit offen.



    Zuammenfassung der bisher eingebrachten Vorschläge:



    • 7. Planet
    • Zusätzlich Werft-Bauslots
    • Zusätzliche Werften im Late-Game (jeweils eine Jäger- und GKS-Werft)


    Alternativer Vorschlag: Thema vorerst erledigt.


    Aus der Liste der abgelehnten Ideen:



    Sonstige Dinge, die es niemals in HEGA geben wird:


    [..]


    14. optisch reduziertes HEGA für Smartphones ... keine Zeit für etwas, das eure Suchtgeräte auch so können^^


    Ich hab vollstes Verständnis, dass etliches nicht hinzugefügt wird, aber aktualisieren wäre nach 5 Jahren angebracht
    Wo gibt es ein Optisch reduziertes HEGA für das Smartphone? Eher umgekehrt ist es doch der Fall oder?



    Immer noch gültig ?

    zu 16. und 18. JA es bleibt in der Runde so wie es bisher ist



    Ich wäre ja für ISD oder Sternenzerstörer

    Änderung/Einführung an/von Scripten/Spielfunktionen/Buttons etc, die es niemals in HEGA geben wird:


    [..]


    06. Namens Änderung Imperium- Klasse(und aller anderen Schiffe) NEIN, sonst is der alte GL sauer!

    Was ne tolle Idee.... Sternenzerstörer gibt es einige, damit wären dann auch Venatoren gemeint etc... Daher sehr undeutlich die Aussage




    Als Abschliessender Satz (und weil ich die Bemerkungen mit eingetragen habe lösche ich auch nicht den Beitrag):


    Hier sollen Ideen eingebracht werden, nicht abgelehnte Ideen diskutiert oder hinterfragt werden. Bitte daran halten.



    Danke und Gruß


    DreamwaverSB

    Touché ReaperMDx,


    aber (man möge mich korrigieren wenn falsch) wird der Tartan als Kreuzer frühstens ab Kampfrunde 3 bekämpft wenn alle Acclama und Venator in Runde 1 und 2 abgeschossen worden sind. Das sollte in der Theorie den Nachteil ein wenig wett machen.


    Scheint der Realität nicht zu entsprechen, was mich zu einer anderen Frage führt: Was ist eine "normale" Flottengröße bzw. Jägeranzahl ?


    Von den Beschreibungen her vermute ich, dass die Balance auf eine Annahme ausgelegt ist, sagen wir mal 120K Jäger (beliebige X- & A-Wing Kombi) vs 60k Tie & 5k Tartan. Dann ist klar, dass die Annahme nicht zutrifft, wenn ich auf eine Jägeranzahl treffe von 500K und mehr. Die Folge ist dann, dass Jäger "over powered" wirken.


    Wenn man jetzt hergeht und die Balance bei 500k Jäger macht, rennt man wahrscheinlich in das Problem, dass der Jäger bei deutlich kleiner Anzahl "under powered" wirkt.


    Ein Dilemma, zu dem es nicht DIE Lösung gibt.


    Zur Exe: Vielleicht zum Angriff nicht so wirklich geeignet, aber von der Beschreibung her ein potenter Deffer bei Blockaden bzw. schwere mobile Def für was auch immer (bei entsprechender Stückzahl, aber was wäre normal?).

    Alle guten Ideen sind drei :)


    Loyalität-Steigerende-Projekte


    Zur Zeit ist es sehr einfach sich seinen Ruf zu versauen. Man steht letztendlich vor der Qual der Wahl Rohstoffe bei einem Spieler seiner eignen Fraktion zu erbeuten und im Gegenzug einen Nachteil sich zu erkaufen bestimmte Schiffe später nicht bauen zu können. Im späteren Spielverlauf ist unter Umständen nur sehr eingeschränkt möglich diesen Nachteil wieder wett zu machen. Daher sollte es Loyalitäts-Steigerende-Projekte geben.


    Eine Einführung derartige Projekte würde auch die Option eröffnen die Loyalität stärker bei anderen Spiel-Aspekten (z.B. Steigerung der Chance zum Aufdecken einer Sabotage, Minen-Förderleistung, Bauvoraussetzungen, usw.) einzubeziehen.


    Das Gegenteil wäre auch denkbar, also Vorteile bei Loyalitäts-Senkenden-Projekten. Dieses wäre aber der nächste zu überlegende Gedanke und findet keine weitere Betrachtung.


    Loyalitäts-Steigerende-Projekte verbrauchen Ressourcen und Zeit. Welche Projekte man wie effizient machen kann, hängt vom Ausbau der Kommandobunker bzw. Kommandozentrale ab. Ähnlich wie bei den Schiffswerften sollte die Ausbaustufe die Kosten erhöhen und die Zeitsenken. Wenn möglich sollten alle Ausbaustufen auf allen Planeten in die Kosten-Zeit-Kalkulation einfließen (etwas das ich im Bereich der Forschung vermisse). Loyalitäts-Steigerende-Projekte sollten wie Forschungen global sein, also nur eins zu gleichen Zeit.


    Diese Projekte haben keine Ausbaustufe und können beliebig oft wiederholt werden. Man kann nicht über 100% Loyalität gehen und auch nicht auf Vorrat solche Projekte durchführen.


    Tech. könnte nach Abschluss des Projektes die gespeicherte Wert DMG_Eigen um eine festen Wert reduziert werden.

    Was stellst du dir den unter Sabotage vor? Verzögerungen beim Gebäudebau oder Forschung? Zerstörung von in der Werft produzierten Schiffen?


    Bei letzterem Fall muss ich natürlich mal anmerken, dass die Zerstörung einer in Produktion befindlichen Exe einen Schaden von ca. 1,3kk Materialwert (SBT 50). Darunter alleine fast 500k Stahl. Daher würde ich diesem Teil deiner Idee der Fairness wegen eher negativ gegenüberstehen. Ansonsten aber recht interessant. Es würde auch den Bodentruppen eine nützliche Aufgabe geben.


    Bei der Idee mit der Sabotage hatte ich im Kopf, dass nur existierende Einheiten zerstört werden können. Das eine Exe zerstört wird (Jackpot) kann passieren, sollte aber nur eine sehr geringe Erfolgschance haben. Ein zeitlich begrenzte Verzögerung (z.B. auf den nächsten Bau- bzw. Forschungsauftragt) klingt auch interessant.


    Tech. Gedanken



    Das Einsatzteam wird mit Flottenbefehl Sabotage (1x Yt bzw. Lampda + Einsatzteam) losgeschickt. Der Anflug ist unsichtbar und dauert erheblich länger.


    Zu beliebig vielen, zufälligen Zeitpunkten Y wird berechnet, ob das Einsatzteam entdeckt und vernichtet wird. Einheiten auf dem Weg zum Schmuggeln fliegen automatisch mit normaler Geschwindigkeit zurück.


    Zu einem Zeitpkt. X innerhalb von 100h nach Ankunft auf dem Planeten wird berechnet ob, was und wie viel sabotiert wird. Das Ziel wird ausgewählt aus allen zum Zeitpkt. X stationierten Zielen. Befindet sich die Einheit gerade im Save-Flug, verzögert sich die Ausführung. Wird dabei die max. Aufenthaltsdauer überschritten bzw. das Einsatzteam entdeckt und vernichtet, passiert nichts.


    Schmuggeln ist immer dann möglich, wen ein Einsatzteam vor Ort ist. Alle Einheiten haben einen individuellen Wert, der die Chancen auf schmuggeln erhöht. Zum Schmuggeln gibt es einen neuen Flottenbefehl. Der Anflug zum Ziel-Planeten würde für das Opfer nicht sichtbar sein und dauert erheblich länger als normal. Beim Eintreffen der Frachter wird dann berechnet ob, was und wie viel geschmuggelt wird. Bei jedem Schmuggeln besteht ein Risiko, dass die gesamte Operation auffliegt und den kompletten Verlust der Einheiten inkl. Frachter beinhalten kann.
    Wenn man also seine Einheiten losschickt mit dem Ziel der Sabotage, sollte man sich überlegen, ob man die Operation zusätzlich gefährdet.


    Das Einsatzteam kann nur aus Infanterie bestehen. Aus der Anzahl (kleiner als mit einem YT transportiert werden könnte) der geschickten Einheiten wird dann die konkret Chance berechnet. (Die folgenden Beispiele sind nur ein Schuss ins Blaue)


    Bsp.: Einheit :: Spezialisierung


    Rebellen Infanterie / Sturmtruppe :: Analgensabotage (Bau- bzw. Forschungszeitverlängerung)


    Kommando-Infanterie / Kommando-Sturmtruppe :: Infanterie, Typ1 Typ2 und Typ5 Schiffe (nur Imp)



    Raketenwerfer-Infanterie :: Typ1, Typ2 und Typ5 Schiffe



    Spezialkommando-Infanterie / Sturmtruppen-Spezialkommando :: Typ3 und Typ4 Schiffe



    BARC-Speeder / Düsenschlitten :: Fahrzeuge




    Leichte Fahrzeuge können Operationen aufdecken. Die Chance zur Aufdeckung ist nur begrenzt erhöhbar über die Anzahl der stationierten Einheiten.



    Bsp. Einheiten : Fähigkeit zum Aufdecken feindl. Operationen


    T2-B / Tie-Mauler : Anlagensabotage, Infanterie, Fahrzeuge (nur Rep)


    T47-Luftgleiter / AT-ST : Schmuggel, Operationen gegen Schiffe


    SPMA-T : Fahrzeuge

    Noch ein paar Ideen:


    • Bodentruppen (Fahrzeuge) verringern Spionageerfolg und mehrere Sonden auf einmal erhöhen den Spionageerfolg. Die Chancen sind jeweils begrenzt, asymptotisch erhöhbar.
    • Schutzzone 8 bei mehr als 60x 20 Mio Pkt.-Spielern
    • Guerilla -Taktiken gegen den Pkt. stärkeren


    • Man entsendet ein kleines Einsatzteam, dass eine Sabotage mil. Einheiten und / oder das schmuggeln von Ressourcen ermöglicht. Je nachdem welche Art von Infanterie man schickt hat man mehr oder weniger Chancen eine bestimmte Sache zu sabotieren bzw. zu schmuggeln.
    • Was sabotiert wird, ist zufällig. Wann ebenso. Geschmuggelt werden kann nur während das Einsatzteam vor Ort ist und noch nicht entdeckt wurde. Die Menge ist stark begrenzt (10 Yt / 24h z.B.)
    • Das Einsatzteam bleibt bis zu 100h vor Ort und kommt zurück sobald erfolgreich sabotiert wurde oder wird entdeckt und zerstört
    • Ob das Team entdeckt wird ist zufällig

    Angesichts der jüngsten Diskussion Pro-Contra neues Schiffe, die abgeglitten sind in Vor und Nachteil beim Bau, habe ich selbst mal das Wiki durchwühlt und schlage folgende Änderungen ab nächster Runde vor:


    • Vertauschen der Schussprio 1 und 2 bei Y-Wing und B-Wing (Hintergrund: Der B-Wing wurde explizit zum Kampf gegen GKS des Imperiums entwickelt, der Y-Wing ist ein Relikt der Klonekriege)
    • Leichte Erhöhung der Kampfstärke aller Jäger und Bomber der Reps (Hintergrund: letzte Posts wegen Bauvorteilen und Tartan vs Jäger / Bomber Vergleich, würde auch den Qualitätsvorteil von Wings gegenüber TIEs wieder geben, Wings 1 : 1,5 Tie)
    • Einzelne Schiffsklassen nur in Werft B baubar. Reps: B-Wing, A-Wing Imps: Tartan, Imperium-Klasse, Executer (Hintergrund: Teilaufhebung von Bauvorteilen, Teilweise sind markant geringe Ausbaustufen erforderlich auf Imp-Seite, um Typ3 und Typ4 Schiffe bauen zu können)
    • 7. Planet (Hintergrund: 10 erscheinen mir zu viel und 6 etwas zu wenig angesichts der vorhanden Einheiten, 7 scheint ideal zu sei)